Журнал Компьютерра [Журнал «Компьютерра»] (fb2) читать постранично, страница - 3


 [Настройки текста]  [Cбросить фильтры]

совсем другого мнения (корпорации обычно чувством юмора не отличаются). Правообладатели сочли, что публикация видеороликов им вредит, и решили разобраться с этим вопросом.

21 апреля ролики начали пропадать с Youtube в массовом порядке. На следующий день в блоге Youtube появилось подробное разъяснение ситуации, вызвавшей вполне обоснованное возбуждение общественности. В Youtube сходу открестились от прямой причастности к снятию видеороликов. Во всём виновата работающая на сайте система Content ID, которая позволяет правообладателям автоматически идентифицировать и удалять контрафактные видеоролики. Она не может разобраться, нарушаются ли ролик авторские права, или он является пародией, то есть объектом «добросовестного использования», на который знаменитый Digital Millenium Copyright Act не распространяется.

Американская правовая норма «fair use» («добросовестное использование») позволяет «нарушать» авторское право в тех случаях, когда речь идет о науке, образовании, критике и пародии на используемое произведение.

По всей видимости, именно так все и вышло с отрывками из «Бункера» — в Constantin Films увидели, что фрагменты фильма размещены в интернете, и, не долго думая, воспользовались возможностью их удалить, а уж пародия там или еще что — дело десятое. В итоге к концу недели ознакомиться на Youtube с одной из самых популярных интернет-пародий было практически невозможно. Конечно, есть и другие видеосервисы (Vimeo, DailyMotion или русский RuTube, например), но это, как заявил сам Гитлер в ролике на тему своего собственного исчезновения с Youtube, не имеет никакого значения — популярность у них не та.

Со стороны Constantin Films никакой реакции не последовало, но история разрешилась более-менее нейтрально. Уже в субботу, 24 апреля, на Youtube легко можно было найти незаблокированные пародии на «Бункер», в том числе и те, где высмеивалось их удаление. Ссылка на рабочий ролик, кстати, стояла и в блоге видеосервиса. То ли владельцы прав на фильм все же посмотрели, что именно они удаляют, то ли общественное мнение сыграло свою роль — мы этого, скорее всего, не узнаем.


К оглавлению

(обратно)

Облака точек заменят полигоны Игорь Осколков

Компания Unlimited Detail продемонстрировала новую технологию рендеринга трёхмерных сцен. Её уникальность заключается в том, что она позволяет обсчитывать сложнейшие сцены силами исключительно центрального процессора — без использования видеокарты. Более того, разработчики заявляют, что вовсе не обязательно использовать самые мощные процессоры. Звучит не слишком правдоподобно, но демонстрация технологии не может не впечатлять.

Разработка Unlimited Detail ведётся с 2004 года, а выход первой версии намечен на 2011 год. На данный момент доступна всего пара демонстрационных роликов с кратким рассказом о принципах работы новой технологии и сравнением с уже существующими методиками. Технические же подробности раскрываются крайне скудно. Также нет никакого демонстрационного приложения, которое можно было бы запустить на своём компьютере и воочию убедиться в достоинствах Unlimited Detail. Зато в ролике показывается красивая сцена, которая состоит из восьми миллиардов точек. Причём отрисовывается она со скоростью 25 кадров в секунду всего на одном ядре процессора.

http://www.youtube.com/watch?v=Q-ATtrImCx4

Так как же всё это работает? В рассказе разработчики красочно описывают недостатки современной трёхмерной графики, которая базируется на полигонах. В пример приводится относительно невысокая детализация и угловатость объектов. В современных видеокартах эти ограничения обходятся с помощью различных ухищрений – например, тесселяции, которая наконец-то появилась в DirectX 11.

Разработчики Unlimited Detail предлагают отказаться от полигонов вообще, а вместо них использовать так называемое «облако точек» (point clouds), которые по своей сути очень напоминают воксели — трёхмерный аналог пикселей. Вся сцена состоит как раз из таких точек. Преимущество новой технологии заключается в том, что любой объект можно отрисовывать максимально подробно. При использовании полигонов такого достичь практически невозможно. Разработчики даже заявляют о возможности бесконечной детализации. Тут, правда, стоит оговориться — бесконечное число точек должно потребовать для хранения бесконечный объём памяти, а на их отрисовку уйдёт бесконечное время. Так что не будем пытаться интерпретировать слова авторов технологии слишком буквально.

При ближайшем рассмотрении Unlimited Detail возникает много вопросов. В ролике показывается сцена, которая состоит из 8-ми миллиардов точек. Каждая точка должна иметь как минимум координаты и цвет. Получается, что сцена в чистом виде занимает