Программирование трехмерных игр для Windows. Советы профессионала по трехмерной графике и растеризации [Андре Ламот] (pdf) читать постранично, страница - 2

Книга в формате pdf! Изображения и текст могут не отображаться!


 [Настройки текста]  [Cбросить фильтры]

игры
Трехмерные проекции
Звездное поле
Лазерные пушки и обнаружение попаданий
Взрывы
Как играть в Raiders3D
Резюме

29
30
31
36
40
43
44
48
73
73
75
77
77
77
77
78

Глава 2. Краткий курс Windows и DirectX
Модель программирования Win32
Минимальный курс программирования для Windows
Все начинается с WinMainQ
Базовое приложение для Windows
Класс Windows
Регистрация класса Windows
Создание окна
Обработчик событий
Главный цикл событий
Создание цикла событий реального времени
Краткий курс DirectX и СОМ
HELnHAL
Подробнее о базовых классах DirectX
Краткое введение в СОМ
Что такое СОМ-объект?
Создание и использование СОМ-интерфейсов DirectX

79
SO
81
81
87
87
92
93
95
100
104
106
107
108

11J
j 14

Запрос интерфейсов
Резюме

115
116

Глава 3. Виртуальный компьютер для программирования трехмерных игр
Введение в интерфейс виртуального компьютера
Построение интерфейса виртуального компьютера
Буфер кадра и видеосистема
Работа с цветом
Анимация
Полная виртуальная графическая система
Ввод-вывод, звук и музыка
Консоль игры T3DL1B
Обзор T3DL1B
Базовая консоль игры
Библиотека T3DL1В1
Архитектура графического процессора DirectX
Основные определения
Макросы
Типы и структуры данных
Прототипы функций
Глобальные переменные
Интерфейс DirectDraw
Функции для работы с двумерными многоугольниками
Двумерные графические примитивы
Математические функции и функции обработки ошибок
Функции для работы с растровыми изображениями
Функции для работы с 8-битовыми палитрами
Вспомогательные функции
Процессор для работы с объектами блиттера
Система ввода DirectX
Звуковая и музыкальная библиотека T3DLIB3
Заголовочный файл
Типы
Глобальные переменные
API оболочки DirectSound
API оболочки DirectMusic
Окончательная версия консоли игры
Графика — реальная и виртуальная
Консоль игры — окончательный вариант
Образцы приложений T3DLIB
Оконные приложения
Полноэкранное приложение
Звук и музыка
Работа с устройствами ввода
Резюме

119
120
122
122
126
128
130
131
132
132
132
138
139
139
141
142
145
151
152
156
159
163
165
169
172
174
182
188
189
189
190
190
194
197
197
200
211
211
211
213
213
216

Часть И. Трехмерная математика и преобразования
Глава 4. Запутанный мир математики
Математические обозначения
СОДЕРЖАНИЕ

219
221
222
7

Двумерные системы координат
Двумерные декартовы координаты
Двумерные полярные координаты
Трехмерные системы координат
Трехмерные декартовы координаты
Трехмерные цилиндрические координаты
Трехмерные сферические координаты
Тригонометрия
Прямоугольный треугольник
Обратные тригонометрические функции
Тригонометрические тождества
Векторы
Длина вектора
Нормализация
Умножение на скаляр
Сложение векторов
Вычитание векторов
Скалярное произведение
Векторное умножение
Нулевой вектор
Радиус-вектор и вектор перемещения
Векторы как линейные комбинации
Матрицы и линейная алгебра
Единичная матрица
Сложение матриц
Транспонирование матрицы
Умножение матриц
Свойства матричных операций
Обращение матриц и решение систем линейных уравнений
Правило Крамера
Преобразования с использованием матриц
Однородные координаты
Применение матричных преобразований
Фундаментальные геометрические объекты
Точки
Прямые линии
Прямые в трехмерном пространстве
Плоскости
Использование параметрических уравнений
Двумерные и трехмерные параметрические прямые
Параметрическое представление отрезка с помощью стандартного вектора
направления
Параметрическое представление отрезка с помощью единичного вектора
направления
Параметрическое представление трехмерных прямых
Вычисление пересечения параметризованных прямых
Вычисление пересечения отрезка и плоскости
Введение в кватернионы
Теория комплексных чисел

223
223
225
228
229
230
233
234
235
237
237
238
239
240
240
241
241
242
245
246
246
247
247
249
250
250
250
252
252
253
255
256
257
263
263
263
265
267
271
271
272
273
273
274
277
278
278

СОДЕРЖАНИЕ

Гиперкомплексные числа
Применение кватернионов
Дифференциальное исчисление
Концепция бесконечности
Пределы
Суммы и конечные ряды
Бесконечные ряды
Производные
Интегралы
Резюме

282
287
291
291
293
294
296
297
303
308

Глава 5. Создание математической библиотеки
Краткий обзор математической библиотеки
Структура математической библиотеки
Соглашения об именах
Обработка ошибок
Заключительное слово о C++
Типы и структуры данных
Векторы и точки
Параметризованные прямые
Трехмерные плоскости
Матрицы
Кватернионы
Угловые системы координат
Двумерные полярные координаты
Трехмерные цилиндрические координаты
Трехмерные сферические координаты
Числа с фиксированной точкой
Математические