Переписанная Википедия в области оружия, изредка перемежающаяся рассказами о том, как ГГ в одиночку, а потом вдвоем :) громил немецкие дивизии, попутно дирижируя случайно оказавшимися в кустах симфоническими оркестрами.
Автор несёт полную чушь. От его рассуждений уши вянут, логики ноль. Ленин был отличным экономистом и умел признавать свои ошибки. Его экономическим творчеством стал НЭП. Китайцы привязали НЭП к новым условиям - уничтожения свободного рынка на основе золота и серебра и существование спекулятивного на основе фантиков МВФ. И поимели все технологии мира в придачу к ввозу промышленности. Сталин частично разрушил Ленинский НЭП, добил его
подробнее ...
Хрущёв. Всё стало дефицитом и система рухнула. Шумейко с Геращенко разваравали все средства ЦБ и Сбербанка по торговому договору с МИД Польши. Нотой правительства Польши о нанесение ущерба в 18 млрд. долларов были шантожированы и завербованы ЦРУ Горбачёв с Ельциным. С 1992 года Чубайс ввёл в правительство ЦРУ. Ельцин отказался от программы "500 дней", и ввел через Гайдара колониальную программу МВФ, по которой и живём. Всё просто, а автор несёт чушь, аж уши вянут. Мне надоели стоны автора о его 49 годах, тем более без почвенные. Мне 63 года но я не чувствую себя стариком, пока не взгляну в зеркало. У человека есть душа и подсознание тела. Душа при выходе из тела теряет все хотелки и привычки подсознание тела. И душе в принципе наплевать почти на всё, кроме любви и отношений к другим людям. Только это может повлиять на поступки души. У ГГ молодое тело с гармонами и оно требует своего. Если вы не прислушиваетесь к подсознанию своего тела, то оно начинает мстить, тряской рук, адреналином, вплоть да расслабления мочевого пузыря и заднего прохода. В принципе нельзя чувствовать себя старше тела. В общем у автора логики в написанном нет, одни дурные эмоции расстройства психики. Дельного сказать не может,а выговорится хочется.
Читать не интересно. Стиль написания - тягомотина и небывальщина. Как вы представляете 16 летнего пацана за 180, худого, болезненного, с больным сердцем, недоедающего, работающего по 12 часов в цеху по сборке танков, при этом имеющий силы вставать пораньше и заниматься спортом и тренировкой. Тут и здоровый человек сдохнет. Как всегда автор пишет о чём не имеет представление. Я лично общался с рабочим на заводе Свердлова, производившего
подробнее ...
авиадвигатели во время войны. Так вот будучи не совершеннолетним после училища опоздал на 15 минут в первый день выхода на работу, получил 1 год Гулага. А тут ГГ с другом опаздывают и даже не приходят на работу на танкостроительный завод? Там не с кем не нянчились, особисты с НКВД на фронт не хотели даже в заградотряды и зверствовали по любому поводу и без. У него танки собирают на конвейере. Да такого и сейчас никто не додумался. Вы представляете вес танка и сколько корпусов должен тащить такой конвейер? Где вы видели в СССР краны, позволяющие сбрасывать груз с крюка по кнопке? Я был на многих заводах с кранбалками и не разу не видал такой конструкции. Сколько тон поднимает кран и какой величины и мощности должно быть реле, что бы сместить задвижку под такой нагрузкой? Более того инструкции техника безопасности по работе в цехах не предусматривают такой возможности в принципе. Да и сами подумайте, электро выбрасыватель на крюке, значит нужны провода с барабаном. А кабеля не любят перегибов и даже гибкие. Кто возьмётся в своём уме даже проектировать такое устройство на кранбалке в цеху. Перестрелка ГГ с 5 ворами вообще дебильная. Имея вальтер, стрельбу в упор, ГГ стреляет так медленно, что пьяные в хлам воры успевают гораздо больше, чем ГГ жмет пальцем на курок. Дважды выстрелить из обреза, опрокинуть стол, метнуть нож. И ГГ якобы был воином и остаётся отличным стрелком. Воры с обрезами в городе - это вообще анекдот и вышка при любых ситуациях в те годы. А человеченка в кастрюле при наличии кучи денег? У автора очень странное воображение. Я вообще то не представляю как можно в открытую держать воющую женщину в сарае зимой в населённом пункте? Зачем сжигать дом людоедов, если есть свидетель? Ну убил людоедов - хорошо. Сжёг дом с уликами - другая статья. Глупость во всём полная. "Сунул спичку в бак". Я люблю фантастику и фентази, но не дурацкую писанину. Стиль написания далёк от художественного, всё герои выражаются в одном стиле, больше похожий на официальный язык прожжённого офисного бюрократа. Одни и те же словарные обороты. Так пишут боты.
Написано хорошо. Но сама тема не моя. Становление мафиози! Не люблю ворьё. Вор на воре сидит и вором погоняет и о ворах книжки сочиняет! Любой вор всегда себя считает жертвой обстоятельств, мол не сам, а жизнь такая! А жизнь кругом такая, потому, что сам ты такой! С арифметикой у автора тоже всё печально, как и у ГГ. Простая задачка. Есть игроки, сдающие определённую сумму для участия в игре и получающие определённое количество фишек. Если в
подробнее ...
полуфинале на кону стояло 5000, то финалист выиграл 20 000, а в банке воры взяли чуть больше 7 тысяч. А где деньги? При этом игрок заявил, что его денег, которые надо вернуть 4000, а не на порядок меньше. Сравните с сумой полуфинала. Да уж если ГГ присутствовал на игре, то не мог знать сумму фишек для участия. ГГ полный лох.Тем более его как лоха разводят за чужие грехи, типо играл один, а отвечают свидетели. Тащить на ограбление женщину с открытым лицом? Сравним с дебилизмом террористов крокуса, которым спланировали идеально время нападения,но их заставили приехать на своей машине, стрелять с открытыми лицами, записывать на видео своих преступлений для следователя, уезжать на засвеченной машине по дальнему маршруту до границы, обеспечивая полную базу доказательств своих преступлений и все условия для поимки. Даже группу Игил организовали, взявшую на себя данное преступление. Я понимаю, что у нас народ поглупел, но не на столько же!? Если кто-то считает, что интернет не отслеживает трафик прохождения сообщения, то пусть ознакомится с протоколами данной связи. Если кто-то передаёт через чужой прокси сервер, то сравнить исходящящйю с чужого адреса с входящим на чужой адрес с вашего реального адреса технически не сложно для специалистов. Все официальные анонимные серверы и сайты "террористов" давно под контролем спецслужб, а скорей всего ими и организованы, как оффшорные зоны для лохов, поревевших в банковские тайны. А то что аффшорные зоны как правило своёй твёрдой валюты в золоте не имеют и мировой банковской сети связи - тоже. Украл, вывел рубли в доллары в оффшорную зону и ты на крючке у хозяев фантиков МВФ. Хочешь ими попользоваться - служи хозяевам МВФ. И так любой воришка или взяточник превращаеится агента МВФ. Как сейчас любят клеить ярлыки -иноогенты, а такими являются все банки в России и все, кто переводит рубли в иную валюту (вывоз капиталов и превращение фантиков МВФ в реальные деньги). Дебилизм в нашей стране зашкаливает! Например - Биткоины, являются деньгами, пока лохи готовы отдавать за них реальные деньги! Все равно, что я завтра начну в интернете толкать свои фантики, но кто мне даст без "крыши". Книги о том как отжимать деньги мне интересны с начала 90х лишь как опыт не быть жертвой. Потому я сравнительно легко отличаю схему реально рабочего развода мошенников, от выдуманного авторами. Мне конечно попадались дебилы по разводам в жизни, но они как правило сами становились жертвами своих разводов. Мошенничество = это актерское искусство на 99%, большая часть которого относится к пониманию психологии жертвы и контроля поведения. Нет универсальных способов разводов, действующих на всех. Меня как то пытались развести на деньги за вход с товаром на Казанский вокзал, а вместо этого я их с ходу огорошил, всучил им в руки груз и они добровольно бежали и грузили в пассажирский поезд за спасибо. При отходе поезда, они разве что не ржали в голос над собой с ответом на вопрос, а что это было. Всего то надо было срисовать их психопрофиль,выругаться матом, всучить им в руки сумки и крикнуть бежать за мной, не пытаясь их слушать и не давать им думать, подбадривая командами быстрей, опоздаем. А я действительно опаздывал и садился в двигающийся вагон с двумя системными блоками с мониторами. Браткам спасибо за помощь. И таких приключений у меня в Москве были почти раз в неделю до 1995 года. И не разу я никому ничего не платил и взяток не давал. Имея мозги и 2 годичный опыт нештаного КРСника, на улице всегда можно найти выход из любой ситуации. КРС - это проверка билетов и посажирского автотранспорта. Через год по реакции пассажира на вас, вы чувствуете не только безбилетника, но и примерно сколько денег у того в карманах. Вы представьте какой опыт приобретает продавец, мент или вор? При этом получив такой опыт, вы можете своей мимикой стать не видимым для опыта подобных лиц. Контролёры вас не замечают, кассиры по 3 раза пытаются вам сдать сдачу. Менты к вам не подходят, а воры не видят в вас жертву и т.д. Важен опыт работы с людьми и вы всегда увидите в толпе прохожих тех, кто ищет себе жертву. Как правило хищники друг друга не едят, если не требуется делить добычу. Строите рожу по ситуации и вас не трогают или не видят, а бывает и прогибаются под вас - опыт КРС по отъёму денег у не желающих платить разной категории людей - хороший опыт, если сумеешь вовремя бросить это адреналиновое занятие, так как развитие этой работы приводит часто к мошенничеству. Опыт хищника в меру полезен. Без меры - вас просто уничтожают конкуренты. Может по этому многие рассуждения и примеры авторов мне представляются глупостью и по жизни не работают даже на беглый взгляд на ситуацию, а это очень портит впечатление о книге. Вроде получил созвучие души читателя с ГГ, а тут ляп автора опускающий ГГ на два уровня ниже плинтуса вашего восприятия ГГ и пипец всем впечатлениям и все шишки автору.
Месяца 3-4 назад прочел (а вернее прослушал в аудиоверсии) данную книгу - а руки (прокомментировать ее) все никак не доходили)) Ну а вот на выходных, появилось время - за сим, я наконец-таки сподобился это сделать))
С одной стороны - казалось бы вполне «знакомая и местами изьезженная» тема (чуть не сказал - пластинка)) С другой же, именно нюансы порой позволяют отличить очередной «шаблон», от действительно интересной вещи...
В начале
подробнее ...
(терпеливого читателя) ждет некая интрига в стиле фильма «Обратная сторона Луны» (битый жизнью опер и кровавый маньяк, случайная раборка и раз!!! и ты уже в прошлом)). Далее... ОЧЕНЬ ДОЛГАЯ (и местами яб таки сказал немного нудная) инфильтрация героя (который с большим для себя удивлением узнает, что стать рядовым бойцом милиции ему просто не светит — при том что «опыта у него как у дурака махорки»))
Далее начинается (ох как) не простая инфильтрация и поиски выхода «на нужное решение». Параллельно с этим — появляется некий «криминальный Дон» местного разлива (с которым у ГГ разумеется сразу начинаются «терки»))
Вообще-то сразу хочу предупредить — если Вы ищете чего-то «светлого» в стиле «Квинт Лециний» (Королюка) или «Спортсменки, комсомолки» (Арсеньева), то «это Вам не здесь»)) Нет... определенная атмосфера того времени разумеется «имеет место быть», однако (матерая) личность ГГ мгновенно перевешивает все эти «розовые нюни в стиле — снова в школу, УРА товариСчи!!!)) ГГ же «сходу» начинает путь вверх (что впрочем все же не влечет молниеносного взлета как в Поселягинском «Дитё»)), да и описание криминального мира (того времени) преподнесено явно на уровне.
С другой же стороны, именно «данная отмороженность» позволит понравиться именно «настоящим знатокам» милицейской тематики — ее то автор раскрыл почти на отлично)) Правда меня (как и героя данной книги) немного удивила сложность выбора данной профессии (в то время) и все требуемые (к этому) «ингридиенты» (прям конкурс не на должность рядового ПэПса или опера, а вдумчивый отбор на космонавта покорителя Луны)) Впрочем — автору вероятно виднее...
В остальном — каждая новая часть напоминает «дело №» - в котором ГГ (в очередной раз) проявляет себя (приобретая авторитет и статус) решая ту или иную «задачу на повестке дня»
P.S Да и если есть выбор между аудиоверсией и книгой, советую именно аудиоверсию)) Книгу то я прочел дня за 2, а аудиоверсию слушал недели две)) А так и восприятие лучше и плотность изложения... А то прочитал так часть третью (в отсутсвии аудиоверсии на тот момент), а теперь хочу прослушать заново (уже по ней)) Но это все же - субьективно)) Как говорится — кому как))
Владислав ГОНЧАРОВ
Болезнь, симптом, лекарство?
Фантасты увлеченно
играют в "мечи и магию",
недаром многие критики
находят структурные параллели
между литературной фэнтези
и обычной детской игрой.
Наверное, поэтому
сюжеты фэнтезийных
произведений
столь легко
становятся основой
компьютерных ристалищ,
позволяющих с головой уйти
в сказочные миры.
Ну а для тех,
кто желает испытать
не только голову,
но и бренное тело,
появились ролевые игры...
В большинстве публикаций о ролевых играх в массовой прессе выпячивается, как правило, экзотический аспект: ну, ездят какие-то чудики в лес, строят там себе замки из корявого валежника да на деревянных мечах и резиновых топорах друг с другом рубятся. В лучшем случае - это повод для дидактических размышлений о деградации нынешней молодежи. Попытки серьезно разобраться в феномене ролевых игр можно сосчитать по пальцам. История ролевых игр в нашей стране настолько обросла слухами и легендами, что по достоверности начинает приближаться к скандинавским сагам.
1.
Меж тем начиналось все очень просто и, не поверите, вполне официально! В середине восьмидесятых годов в Москве под эгидой ДОСААФ и нескольких других столь же солидных организаций работал детский клуб "Торнадо", впоследствии переименованный в "Систему коммунарских организаций "Рассвет". Существовал он на гособеспечении, имел хорошее помещение, штатных инструкторов-руководителей и обширные контакты со множеcтвом других смежных организаций, официальных и неофициальных - клубами самодеятельной песни, любителей фантаcтики и различными детскими клубами во многих городах страны. Именно "Торнадо" в 1985 году впервые в Советском Союзе начал организацию сюжетно-ролевых игр для детей. Это были мероприятия, состоящие из многоходовых взаимодействий нескольких команд сложной внутренней структуры, каждая из которых (а иногда и отдельные ее члены) преследовала свою определенную цель, не обязательно совпадающую с целями других. Правила взаимодействия игроков задавались заранее, а общая игровая ситуация обычно бралась из истории или литературы. Жестко заданного сценария не было, хотя ведущие-Мастера, как правило, имели несколько заготовленных вариантов развития событий. "Смерть" игрового персонажа приводила к его выходу из игры, либо - гораздо чаще - игрок просто отбывал условленный штрафной срок. Конечная цель игры состояла в том, чтобы научить ребенка самостоятельно ориентироваться в сложной и противоречивой обстановке, быстро принимать правильные решения, уметь анализировать ситуацию. Причем, все это в условиях, "максимально приближенных к боевым", - в свете тогдашней военно-патриотической направленности игр.
Впрочем, в те времена подобной работой занимались не только в Москве. Детские клубы военно-патриотической ориентации существовали во многих городах. Пример - знаменитая свердловская "Каравелла". Но именно клуб "Торнадо" первым поставил организацию ролевых игр на профессиональную основу и начал систематизировать свои практические наработки.
2.
И вот настало время Дж.Р.Р.Толкина. Впервые "Хоббит" на русском языке был издан еще в 1976 году, в 1982-ом в "Радуге" вышел первый том "Властелина Колец" под названием "Хранители". В 1988 - 1989-ом его снова переиздали, уже вместе со вторым томом - "Две Твердыни", а в "самиздатовских" переводах вся трилогия вместе с "Сильмариллионом" была известна раньше и быстро обросла поклонниками. Наиболее убежденные из них назывались толкинистами*. Поначалу они собирались небольшими тусовочками, гордые от сознания своей "посвященности" в нечто, недоступное широким массам. Толкин стал символом иной, запредельной жизни, вход в которую был открыт не каждому - эту "причастность" можно проследить, например, по толкинистским мотивам в песнях Гребенщикова. Впрочем, только лишь "причастностью" и "андерграундностью" феномен толкинизма вряд ли можно объяснить. Чтобы понять, почему именно "Властелин Колец" стал культовой книгой, необходимо вспомнить кое-какие теоретические работы самого Толкина - в частности, его эссе "О Волшебных сказках". Там он прямо ведет речь о создании вторичных миров и об эскапизме. "Не о бегстве солдата с поля боя, но о бегстве узника из постылой тюрьмы". Расписавшись в нелюбви к современной машинной цивилизации, к прогрессу, порождающему в первую очередь бомбы и пулеметы, а также и к собственно "научной фантастике", Толкин сделал следующий шаг - сплел воедино лучшие образцы мирового эпоса, создав собственный "вторичный мир". Абсолютно сказочный, подчиняющийся совершенно иным законам - но одновременно затягивающий, гипнотизирующий, подчиняющий своей воле.
У нас уже был подобный аналог - мир, в который хотелось сбежать от постылых будней. Это был мир "Полдня" братьев Стругацких. Поэтому не удивительно, что в клубах любителей фантастики вдруг заспорили о деталях мира Толкина, неясностях и разночтениях в истории Средиземья с таким же пылом, с каким спорили о судьбе Льва Абалкина и выясняли, что произошло с Горбовским на Далекой Радуге.
Но мир Стругацких был обращен в третье тысячелетие, а огромная страна вдруг в одночасье потеряла свое будущее. Вектор времени изменился, и Золотой Век, как в общем-то ему и полагается, оказался в прошлом. Научную фантастику теснила фэнтези, а вместе с нею и увлечение медиевистикой - мечи, рыцарские доспехи, турниры и прочая средневековая экзотика. В среде отечественных любителей фантастики новое развлечение вызвало бурю эмоций. Практически сразу во многих городах страны - Красноярске, Уфе, Новосибирске, Москве - появились многочисленные Толкин-клубы, возникавшие обычно при КЛФ. А весной 1990 года в Свердловске (тогда еще не ставшем Екатеринбургом) на ежегодном всесоюзном фестивале клубов любителей фантастики "Аэлита" представители красноярского КЛФ "Вечные Паруса" объявили о готовящихся под эгидой Всесоюзного Совета КЛФ "Хоббитских Игрищах". Итак, свершилось...
3.
Как все это должно было реализоваться на деле, все тогда представляли очень слабо. Разве что уфимский КЛФ "Плеяды" к этому времени имел опыт организации летнего фэновского лагеря "Дошелец", где проводились, в частности, фехтовальные турниры. И еще в 1989 году в Уфе небольшим тиражом вышел первый в стране сборничек толкинистской поэзии - "Песни Алой Книги".
Но, на свое счастье (или несчастье), именно на этой "Аэлите" энтузиасты будущей Игры случайно столкнулись с представителями клуба "Рассвет", имевшими к тому времени профессиональный опыт в организации ролевых игр. Профессионалы задумчиво почесали в затылке - Толкин их заинтересовал, но организовывать игру продолжительностью в несколько дней на удаленной местности и с полутора сотнями участников... Однако они взялись помочь, и в результате в августе 1990 года на реке Мане под Красноярском состоялись первые в нашей стране "Хоббитские Игрища". Собралось около 130 человек. Представители различных КЛФ съехались со всей страны - от Ленинграда до Владивостока и от Харькова до Котласа. Игра прошла на ура - участники до сих пор вспоминают ее с ностальгическим трепетом. Конечно, большинство игроков не имело ни малейшего представления о средневековом фехтовании, мечи и доспехи делались из подручных материалов, а по одежде трудно было отличить игрока от туриста или участника слета КСП. Но энтузиазм перекрыл все - людям хотелось играть, и делали они это с удовольствием.
Впрочем, представители московского клуба "Рассвет" остались недовольны. "Нет, - сказали они. - Так игры не делаются. Зато теперь мы знаем, как надо!" И взялись за организацию следующих "Хоббитских Игрищ".
"ХИ-91", организованные "Рассветом" (перед самой игрой распавшимся на клуб "Город Мастеров" и Центр ролевого моделирования "Бриз"), прошли в самом конце июля 1991 года под Москвой, в районе города Яхрома. На них собралось уже две с половиной сотни игроков. Впечатление осталось двойственным - с одной стороны, техническая организация и профессионализм мастерской группы действительно были на высоте... Но жесткие методы руководства и стремление максимально приблизить к средневековой реальности условия жизни и быта игроков вызвали всеобщее недовольство. К примеру, все продукты для участников распределялись централизованно и "по игре" - это называлось "игровой экономикой". Предполагалось, что такие шаги необходимы для реалистичности атмосферы, а также в целях отвлечения игроков от чисто военных действий в стиле прежней "Зарницы". На практике же экономика для большинства участников игры превратилась в выпас деревянных рогулек, имитирующих коровьи стада, и перебирание крупы, заранее смешанной с мусором. Команды, у которых возникали проблемы с продовольствием, вынуждены были голодать по-настоящему. Убитых в "Стране Мертвых" тоже не кормили - это было дополнительным стимулом рассчитывать свои силы в схватке.
Но в целом действо все же понравилось - и многие игроки из других городов захотели играть сами. Так появились официальные клубы и неофициальные ролевые тусовки в Москве, Питере, Харькове, Казани, Иванове, Ульяновске. А где клубы там и самостоятельные игры, и уже не только по Толкину. При этом Сибирь и Дальний Восток занялись организацией своих, отдельных игр даже чуть раньше Центра - уж больно далеко до союзной Большой игры. А играть хотелось всем...
4.
Осень 1991 и 1992 годов - время появления региональных игр. Организовывались они по-разному и собирали от двух-трех десятков до полутора сотен участников. Правда, сразу же выяснилось, что разница между игрой-однодневкой и многодневной баталией чрезвычайно велика. Когда игра идет несколько часов, то нет необходимости в организации быта и ночевки, основная роль отводится действию. Многодневные игры куда сложнее - и одновременно реалистичнее, поскольку еда, сон и прочие элементы быта превращаются в часть игры. Поэтому традиционными стали именно массовые игры, число участников которых доходило до трех-четырех сотен, а продолжительность могла достигать недели.
В то же время выяснилось, что устройству быта на подобной игре приходится уделять много времени и сил, что в полевых условиях, да еще усугубленных "военной" атмосферой, усложняет выживание одиночек. Поэтому основная масса игроков пребывает в составе команды, где социальные роли уже распределены и жестко привязаны к игровым: кто-то командует войсками, кто-то готовит еду, кто-то обеспечивает охрану лагеря, кто-то ведет разведку и занимается дипломатией... Словом, граничные параметры большой игры сами, без вмешательства организаторов, приводят в действие механизмы формирования и развития социума. И не только в игре, но и задолго до нее. Если команда готовится целый год, то ее стабильность гарантирует успешное участие во многих играх.
Естественно, в полном соответствии с теорией исторических последовательностей игровой социум быстро приобрел феодальные черты, чему немало способствовал средневеково-фэнтезийный антураж большинства игр. Лагеря превратились в крепости, обнесенные высокими стенами с воротами и дозорными башнями. В зависимости от условий местности, уровня обеспечения и сроков предыгровой подготовки эти стены могли быть "виртуальными", из картона и веревочек. Но порой строились всерьез... На башнях высотой два-три-четыре метра стояла стража, облаченная в средневековые шлемы, кольчуги и калантари. После того, как в ролевые игры пришло немало любителей фехтования, это искусство здесь быстро набрало силу, и доспехи начали создаваться по конкретным историческим образцам, иногда даже и в полный вес (приходилось видеть кольчуги и цельнокованые доспехи весом по 25 кг). Да и одеяние стало гораздо более затейливым: "эльфийские" плащи из занавесок постепенно сделались дурным тоном, а изучение литературы по истории костюма привело к появлению средневековых одежд, которым позавидовала бы иная театральная костюмерная.
Но скоро обнаружилось, что феодализм - это не только благородные рыцари в сверкающе-гремящем доспехе и прекрасные дамы в бархатных платьях. За пределы крепости во время игры без особой нужды и оружия высовываться не рекомендовалось. Да и с оружием ходить в одиночку без риска быть "убитым" решались лишь самые лихие бойцы. Остальным же приходилось сидеть в укрепленном лагере и покидать его только под охраной - например, в составе торгового каравана либо глубокой ночью, когда темнота служила укрытием. Ибо какая же фэнтезийно-средневековая игра может обойтись без орков, разбойников, наемников или просто могущественного маркграфа, которому королевский закон не писан?.. Тем не менее даже столь жесткие условия участников не отпугнули. Просто игровой мир стал практически столь же вещественным, как и реальный "большой" мир, но при этом не растерял очарования волшебной "потусторонности".
Скоро игры перестали быть только Хоббитскими, а затем и сам Толкин отошел на второй план. Да, Средиземье оказалось едва ли не самым ярким из созданных человеческим воображением миров, но нельзя же вечно жить в колыбели... И вскоре игры четко разделились на два основных типа - исторические и фэнтезийные. Организаторы первых строили свой мир и сюжет на основе реальных событий, описанных в хрониках или романах - такие игры были по душе любителям исторических реконструкций. Впрочем, "чистая" история без вариаций быстро приелась, и гораздо большую популярность приобрели магические и мифологические миры, а также известные произведения жанра фэнтези. Нередко мастера брали за основу собственные разработки, а иногда и просто свои неопубликованные романы. Например, весной 1994 года под Харьковом состоялась игра "Сумерки мира" по мотивам получившего впоследствии широкую известность цикла романов Г.Л.Олди. Главными Мастерами игры были, естественно, сами авторы, харьковчане Дмитрий Громов и Олег Ладыженский.
Впрочем, отечественные писатели вообще отличались изрядной симпатией к ролевому движению: на различных играх и околоигровых мероприятиях неоднократно были замечены Сергей Лукьяненко, Елена Хаецкая, Мария Семенова, Алексей Свиридов; маститыми ролевиками числятся известные критики Владимир Борисов, Вадим Казаков, Сергей Переслегин и другие. Появились произведения, написанные по мотивам игровых событий, к примеру, выпущенный в 1997 году издательством АСТ роман Алексея Свиридова "Крутой Герой" или вышедшая в том же году в ЭКСМО трилогия "Ищущий битву", "Колесничие Фортуны" и "Закон Единорога", автор которой скрылся под псевдонимом Владимир Свержин.
Однако чаще всего игры служили поводом для написания произведений "извне" - и тогда появлялись вещи, подобные "Лабиринту Отражений" Сергея Лукьяненко. Словом, ролевые игры стали частью отечественной фантастики и фэндома. Таким образом, за три-четыре года субкультура ролевых игр широко распространилась по всей территории бывшего Союза. Естественно, была она очень неоднородной, и у тех, кто столкнулся с разными ее компонентами, зачастую оставались противоположные впечатления.
5.
Первоначально основными участниками были студенты и старшеклассники (и, естественно, педагоги). Чтобы посетить одну-две игры в год, в те времена вполне хватало каникул. Но экономическая и социальная ситуация в стране менялась. С одной стороны, это привело к появлению массы "свободных профессий", а с другой - к отсутствию постоянной работы. Это повлекло за собой определенную "десоциализацию" личности - отныне человек получил возможность свести регулярные контакты с социумом к минимуму, что давало широкую почву для роста эскапистских настроений.
Главным пороком в игровой среде считается эскапизм - уход от реальности в вымышленный, иллюзорный мир. Это можно даже обозвать разновидностью наркомании - но мало ли существует людей, "балдеющих" от компьютерных игрушек типа DOOM? Погрузившись в свою любимую стрелялку, они тоже теряют связь с внешним миром, однако их иллюзорная реальность отстоит куда дальше от "общечеловеческой", чем реальность ролевой игры. Первоначально по своему социальному составу игровая среда почти не отличалась от фэндома конца 80-х - начала 90-х годов. Тем более, что основная масса людей пришла в ролевые игры именно из КЛФ или КСП а большинство старых ролевых клубов (во Владивостоке, Хабаровске, Новокузнецке, Уфе, Казани) до сих пор сохраняют форму и структуру КЛФ. Известны, правда, случаи, когда размежевание между фэнами и ролевиками проходило весьма бурно - так, секция ролевых игр КЛФ МГУ "Эгладор" была в 1992 году с шумом изгнана из клуба за фехтовальный турнир в университетском коридоре, посвященный столетию со дня рождения Толкина, а также за кражу пожарного рукава, пошедшего на ножны для мечей. Пришлось "Эгладору" искать себе новое место сбора. Им оказалось здание библиотеки Нескучного сада, но скоро толкинистов изгнали и оттуда, ибо "поклонники жанра фантастики любят проходить сквозь стеклянные двери" (А. Столяров). С тех пор площадка перед зданием библиотеки в народе именуется "Эльфятником".
Приоритеты движения постепенно менялись. Если старый фэндом воспринимал себя частью общества - только больше других ориентированной в будущее, то субкультура поклонников фэнтези, строящих волшебные миры по заветам Толкина, этого уже не ощущала. И ни фэнтези, ни ролевые игры здесь не виноваты. Просто изменилось время. Дух коллективизма был объявлен старомодным пережитком и исчез, но вместе с ним у людей исчезло и чувство общности с тем социумом, в котором они пребывали. Старшее поколение, обремененное семьей и работой, ощутило это куда слабее. А вот у тех, кто не был еще привязан к миру множеством год от года крепнущих нитей, возникла возможность выбора: либо стать никем в "настоящем" мире, холодном и абсолютно равнодушном к тебе, либо самому выбрать мир для жизни и стать его героем.
Отсюда и взялись "ушельцы" - люди, для которых работа или учеба (если они есть), представляют собой лишь вынужденное нелюбимое занятие, а настоящая жизнь начинается только там, где можно превратиться в себя настоящего эльфийского воителя, светлого мага или на первых порах просто скромного обитателя Волшебной Страны.
Впрочем, быть эльфийским воителем уже не модно. Зато маги в почете всегда. К тому же владение мечом - наука тяжелая и требующая большого труда. А вот магия - дело другое! Недаром по экранам телевизоров и страницам газет ныне бродит несчетное количество экстрасенсов, иные даже с дипломами. Поэтому быть магом куда легче, да и престижнее - вот в ролевой тусовке и объявилось множество молодых людей, вполне искренне почитающих себя могущественными борцами, спасающими людские души, а заодно и весь мир от какого-нибудь сверхчувственного зла.
Хвори ролевого движения на самом деле не более чем свидетельства нездоровья общества в целом. Просто при "высокой насыщенности раствора", группируясь в одном месте и в одной среде, эти симптомы становятся более заметными. Не исключено ведь, что среди нас ходит, учится, работает множество других столь же чудных "ушельцев" - эльфов, инопланетян или воинов давно исчезнувших народов. Возможно, они еще не успели найти друг друга, не обзавелись деревянным мечом, а поэтому еще не из толпы. Впрочем, если вам доводилось ехать из Петербурга в Москву в одном вагоне с футбольными фанатами, то вы согласитесь, что по сравнению с этими молодыми людьми ролевики выглядят пионерами-отличниками на экскурсии в Эрмитаже.
6.
Более серьезной проблемой движения стала та, которую поначалу и заметить было трудно. Как уже говорилось, к середине 90-х ролевое движение образовало некое подобие социума с откровенно медиевистской структурой. Этому способствовал не только средневековый антураж большинства игр, но и сам способ существования ролевых клубов. Главным, что отличало их от КЛФ, была необходимость регулярной практической деятельности, причем явно военизированного характера: подготовка команды для игры, фехтовальные тренировки, закупка и изготовление реквизита - оружия, доспехов, игровой одежды, а также полевого турснаряжения. Все это требовало создания постоянной и жесткой структуры, функционирующей не только во время игры. Феодальная пирамида власти очень быстро стала привычной и выглядела неотъемлемым элементом движения. Но бытие определяет сознание - и социальное разделение постепенно стало восприниматься как само собой разумеющееся. Появилась элита, состоящая из заслуженных "крутых" игроков с большим стажем, широкой известностью и почти непререкаемым авторитетом - своеобразное игровое дворянство, вожди, короли и князья, окруженные пышной свитой. Они уже не только играли эти роли, но и в быту среди "своих" вели себя соответственно. Тем более, что некоммерческий характер игр давал финансовую возможность организовать действо на две-три сотни человек лишь немногим клубам. Кто платит, тот и заказывает музыку, и лидеры крупных ролевых объединений, начав игру в феодализм, задали эти правила всем остальным.
Для того, чтобы быть причисленным к элите, стало уже недостаточно собрать свою команду - требовалось получить для нее роль. А мастера все чаще распределяли лучшие и наиболее заметные роли, исходя из собственных симпатий и своей оценки статуса игрока. Поэтому ключевые роли занимали одни и те же люди. Все большее распространение получала пресловутая игровая экономика, которая становилась средством закрепления социального расслоения игроков. Большинство игровых правил требовали, чтобы большую часть команды составляли крестьяне и ремесленники, для которых вся игровая активность обычно вырождалась в набор ритуальных действий, приносящих команде экономические бонусы. А право быть воином и носить оружие имело теперь меньшинство участников игры. К тому же для этого требовалось прохождение специального "экзамена" на владение оружием. При этом в условиях фехтования содержались два взаимоисключающих правила: с одной стороны, оно должно было быть абсолютно безопасным, с другой - максимально реалистичным. То есть удар должен был выглядеть нанесенным в полную силу и быть достаточно ощутимым, а вес мечей - приближаться к реальному, легкие имитации и слабые касания отныне не допускались. Таким образом, в полном соответствии с законами и традициями феодализма, право на ношение оружия все больше превращалось в исключительно дворянскую привилегию. А сами игры постепенно становились неким подобием компьютерной "Цивилизации", где большинству игроков отводилась роль фишек на игровом поле. Подобная система не могла быть устойчивой - рано или поздно унижающая большинство игроков ситуация должна была привести к образованию альтернативных структур и игр, организованных по иным принципам. Тем более, что качество игр "под вождей" постепенно ухудшалось.
Недовольство "низов" приняло форму мягкой революции - "крутые" игроки стали терять авторитет. Одновременно начала расти популярность малых игр. Выяснилось, что организовать игру на 70 - 100 человек гораздо проще и дешевле, что в таких условиях легче контролировать сюжет и обеспечить взаимопонимание игроков и мастеров. Игроки же, в свою очередь, получили возможность выбрать из множества игр те, которые им более всего нравились. Возникли понятия "индивидуальной игры" и "элитарной игры". Первое обозначает, что на этой игре каждый участник обеспечивается индивидуальной ролью и собственной вводной, сюжет же строится на взаимодействии не команд, а отдельных персонажей. Соответственно, боевые действия в игре отходят на второй план, заменяясь хитросплетением интриг - на смену военным приключениям приходят информационные взаимодействия. "Элитарной" называется игра, проводимая строго по приглашениям - мастера сами решают, кого они хотят видеть в качестве игроков.
Круг замкнулся - мы вернулись к принципам, в соответствии с которыми когда-то строил свои игры "Рассвет". Правда, при этом игры потеряли характер "всесоюзных" фестивалей, ушли в тень собственно "Хоббитские Игрища" - на них стали ездить в основном новички. Роль фестивалей взяли на себя конвенты. К сожалению, экономическая ситуация в стране сказалась на них сильнее, чем на играх - постепенно захирел и в 1998 году окончательно исчез "Глипкон", с 1991 года проходивший в Иванове или его окрестностях и в лучшие времена собиравший до 400 участников.
Но, с другой стороны, процветает "Зиланткон", с того же 1991 года организуемый в Казани клубом любителей фантастики "Странники" - в 1997 году на нем оказалось более 600 человек! С 1993 года проводится "Сибкон" в Томске, с 1995 - "Весткон" в Белоруссии, в Гомеле. В том же году в Екатеринбурге появился "Веркон" - "Весенний кон", он же "Эльфийский Новый год". В 1998 году его попытались слить с возрожденной "Аэлитой" (что, правда, не принесло пользы ни тому, ни другому мероприятию). И все это, не считая различных чисто рабочих семинаров по игротехнике, время от времени проводимых тем или иным клубом.
7.
Перемены в движении выявили оборотную сторону всякой революции. С увеличением количества игр попасть на них стало очень просто. Игровые тусовки начали расти как на дрожжах, постепенно утрачивая формы клубов или даже просто организованных команд и превращаясь в нищую сумму одиночек. Низвергнутое "дворянство" ушло в клубы военно-исторической реконструкции - сейчас они в большинстве своем машут железными мечами перед телекамерами на "настоящих" рыцарских турнирах. Но вместе с ними исчезла и значительная часть организованности. Взамен пришли хиппи, которые после распада своей "Системы" искали новую экологическую нишу. Появились и просто люди, приветствующие подобный стиль жизни - у Стругацких они именовались "флорой". Собственно, это еще одно проявление болезни общества, отразившееся в игровой среде, привнесенное в нее извне. Правда, большинство из нынешних "Людей Радуги" даже к старой "Системе" отношение имели весьма смутное, а основные положения философии хиппи понимали очень просто: "Этот мир - дерьмо, нам он враждебен и неинтересен, жить в нем мы не хотим". Подразумевалось, что работать они тоже не хотят, а желают тусоваться в обществе себе подобных, жить за чужой счет и, по возможности, подводить под все это высокодуховную философскую базу. Бытующие кое-где легенды о том, что именно хиппи стали родоначальниками ролевых игр в нашей стране, не имеет никакого отношения к действительности движение с таким ярким военизированным оттенком и жесткой организационной структурой само по себе противоречит жизненному укладу и идеологии настоящего хиппи. Поэтому до определенного времени хиппи и ролевые игры соприкасались весьма слабо, и происходило это в основном в Киеве и Санкт-Петербурге. Массовый же приход "флоры" в ролевое движение начался с середины 90-х, когда ролевиком мог стать любой. Теперь для этого не надо было регулярно ездить через полстраны на "Хоббитские Игры" или на сезонную "регионалку" под Харьковом - достаточно обзавестись плохо оструганным деревянным мечом, вновь вошедшим в моду плащом из занавески, регулярно посещать московский "эльфятник" (либо его аналог в другом городе страны) и лишь в последнюю очередь - пару раз появиться на местной игре.
В игровом движении сейчас новое разделение на два слабо контактирующих друг с другом слоя. На людей, для которых игра является не более чем развлечением (или оправданием растительного "ушельческого" существования), и тех, для кого она служит формой творческого самовыражения. Тексты песен, стихи, музыка, рисунки и проза - это ведь тоже продукт ролевых игр. В связи с этим дать общий и одновременно достоверный социальный портрет игрового движения весьма затруднительно.
"Тусовочная" часть ролевого движения, как уже упоминалось, сегодня в основном состоит из школьников, студентов (зачастую, "вечных") и молодежи без особого рода занятий. "Профессионалы" от ролевых игр, напротив, либо вообще зарабатывают этими играми (что, впрочем, сегодня очень тяжело и поэтому встречается достаточно редко), либо имеют постоянную работу, в основном творческого характера (чистых "технарей" не так уж и много, компьютерщики же технарями себя не считают). Таким образом, подавляющее большинство участников движения можно отнести к интеллигенции, хотя к значительной части их более подошел бы термин "люмпен-интеллигенция".
8.
Итак, между движением ролевых игр и тем, что принято называть фэндомом, и в наши дни сохранилось определенное сходство. Проявляется оно и в стремлении налаживать контакты с себе подобными. Не только личные, но и "системные", для чего лучшим средством являются упомянутые компьютерные сети. К примеру, среди участников некоммерческой сети FIDO любители ролевых игр составляют немалый процент. А еще есть фэн-пресса. Время от времени в разных концах страны появляются различные фэнзины, посвященные ролевым играм и - ныне уже в меньшей степени - толкинистике. Самыми регулярными из подобных изданий сейчас являются московское "Мое Королевство" Алексея Свиридова и уфимский "Orc-C"ub Journa"". К сожалению, прекратили свое существование "Третья Тема" (Владивосток), московские "Фэн-Гиль-Дон" и "Талисман". Выпуск самодеятельных сборников стихов давно уже стал традицией толкинистского и ролевого движения - менее чем за десять лет по всей стране появилось, как минимум, три десятка подобных книжек. Словом, движение живет и развивается, хотя иногда в самых неожиданных направлениях. И даже мнение о том, что ролевые игры переживают кризис, не является чем-то новым - разговоры о кризисе слышны, по крайней мере, с 1992 года, с первых неудачных "Хоббитских".
Было бы интересно сравнить наши ролевые игры с западными аналогами. К сожалению, достоверной информации об этом очень мало и получить ее тяжело - в значительной мере из-за путаницы в терминологии. Дело в том, что под термином РПГ (RPG - Ro"e P"ay Games) за рубежом обычно подразумевают не те ролевые игры, что у нас именуются "полевыми" (то есть игры на местности), а настольные типа AD - Adventures Dungeons and Dragons (достаточно вольный перевод "Приключения с подземельями и драконами"). Это очень тщательно разработанные стандартные модули для настольной ролевой игры, представляющие собой сюжетный каркас, в рамках которого под руководством ведущего (Dungeon Master или "DM") группа участников до 10 человек совершает (на словах) увлекательные приключения в заранее проработанной корпорацией-изготовителем (она называется "TSR") или лично мастером-ведущим системе мира. С классическим примером подобного мира, созданного для настольной игры, каждый может познакомиться, прочитав известный сериал Маргарет Уэйс и Трейси Хикмена о драконах, выходящий под логотипом "Dragon"ance" - это и есть беллетризация самого известного AD Существуют и более примитивные варианты настольных игр подобного типа, и все они в западной прессе именуются "ролевыми", внося тем самым невероятную путаницу.
Впрочем, достоверно известно, что игры, очень похожие на наши, существуют во Франции и других странах Западной Европы. Правда, обычных масштабов наших "Хоббитских" в 400 - 500 человек они не достигают. Мне доводилось общаться с людьми, которые были на таких играх и привозили фотографии. Больше всего удивила именно внешняя схожесть их игр с нашими. Те же игровые костюмы (правда, не самодельные, а купленные в специальных магазинах), те же мечи (только не деревянные, а из мягкой пластмассы), те же восторженные физиономии. Правда, деревянных крепостей участники не строят, зато иногда для игр арендуют самые настоящие средневековые замки. Тематика же игр, в целом, такая же Толкин, Конан, другие авторы фэнтези.
А вот в Англии и Штатах, судя по всему, ролевые игры существуют только в виде настольных. Есть коммерческие "театралки" с заранее заданным сюжетом, рассчитанные на простого труженика капиталистического хозяйства, желающего развлечься на уик-энде. Есть рыцарские клубы, турниры и замки (естественно, бутафорские) - для тех, кто увлекается Средневековьем и хочет почувствовать себя настоящим рыцарем. Есть также множество фанатов НФ-сериалов типа "Star Trek" или "Star Wars", для которых массово производится всякая атрибутика, ведутся теле- и радиопередачи, устраиваются коны и прочие театрализованные сборища. Местами это сильно напоминает наших "людей с деревянными мечами", однако вряд ли имеет отношение к ролевым играм.
Порой задают вопрос: зачем это все нужно? Ответ прост - а потому что интересно! В самом деле, ролевая игра на природе, в красивой местности - там, где тебе приходится жить "совсем как по-настоящему" и, может быть, впервые в жизни быть ответственным за себя и за друзей - куда увлекательнее и полезнее, чем тупое сидение за компьютерной игрушкой. И даже "ушелец", грустно и в полном одиночестве грезящий о выдуманных и абсолютно несбыточных мирах, зрелище, согласитесь, куда более печальное, чем тот же "ушелец", но нашедший друзей, занятие и получивший некоторый шанс реализовать свои мечтания. А следовательно, и самого себя - в нашем мире. Ведь творение миров - достойное занятие.
Последние комментарии
9 часов 28 минут назад
11 часов 45 минут назад
1 день 2 часов назад
1 день 2 часов назад
1 день 7 часов назад
1 день 11 часов назад