Практическое пособие. Blender 3.0 для любителей и профессионалов. Моделинг, анимация, VFX, видеомонтаж [Фелиция Хэсс] (pdf) читать онлайн

Книга в формате pdf! Изображения и текст могут не отображаться!


 [Настройки текста]  [Cбросить фильтры]
  [Оглавление]

Tlgm: @it_boooks

Tlgm: @it_boooks

6

От автора

В настоящее время я создаю профессиональные ЗD-анимации и
видеоролики, использую богатейший набор инструментов новой
з-й версии Blender.
Весь свой богатый профессиональный и наработанный педагоги­
ческий опыт я передаю на страницах своего практического пособия.
Желаю творческих успехов!

Будущему ЗD-артисту
ЗD Artist - это довольно широкое понятие, которое включает в
себя сразу несколько направлений компьютерной графики. Какие
же навыки и инструменты необходимы ЗD-художнику для работы в
индустрии компьютерной графики (Computer Graphic или CG), и
какие требования компании предъявляют к образованию потенци­
альных сотрудников?

В первую очередь ЗD-художник должен уметь моделировать
объекты, скульптить, симулировать ткани, текстурировать, настраи­
вать материалы и свет, создавать анимацию и правильно настраи­
вать рендер.

От автора

Tlgm: @it_boooks

7

Полезным будет умение работать в игровых движках типа Unreal
Engine или Unity - импортировать модели в движок, назначать тек­
стуры, материалы, подготавливать ассеты и прочее.
В рамках своей профессии ЗD Artist может работать с уклоном в
одну или несколько специализаций. Например, заниматься только
освещением (Lighting Artist), визуальными эффектами (VFX Artist),
текстурами (Тexture Artist) или моделированием (Modeler).
Последнее можно разбить на подразделы: техника, оружие и
прочие твердотельные объекты (Hard Surface Modeler), органика и
персонажи (Character Artist), окружение (Environment Artist), архи­
тектура и промышленный дизайн (Architecture / lndustrial Design).
Узкопрофильные специалисты больше ценятся в крупных студи­
ях, содержащих отдельные подразделения моделирования, анима­
ции, композитинга и прочие.
В большинстве же CG компаний приветствуется универсальность
ЗD-художника, его способность самостоятельно выполнять все эта­
пы создания графики: от моделинга до импорта в движок. Таких
специалистов называют зD-Generalist.
Кроме основных умений очень ценятся навыки поиска если не
лучшего, то хотя бы рабочего решения задач. Ведь обычно вариан­
тов решения больше одного, и нужно уметь выбрать наиболее
быстрое и качественное из них.
CG индустрия живая и быстро развивается, топовые художники
постоянно придумывают новые техники и приемы, а программное
обеспечение часто обновляется. Если ничего не делать, есть риск
остаться на обочине. Поэтому нужно все время учиться, развиваться
и не бояться экспериментировать.

Tlgm: @it_boooks

8

От автора

Инструментарий ЗD-художника
Несомненно, 3D Artist - это прежде всего творческая профессия.
Креативность является решающим фактором в долгосрочной пер­
спективе. Однако для входа в индустрию гораздо важнее техниче­
ские навыки.
Графика позволяет решить
одну и ту же задачу множе­
ством разных способов. По­
этому пайплайн (разработка
по типу конвейера) создания
графики разнится от студии к
студии и почти у каждой из
них есть свой набор софта.
Это значит, что ЗD-художнику
нужно знать целый ряд про­
грамм, которые понадобятся
ему на разных этапах создания ЗD.
Можно выделить три основные группы софта, которые так или
иначе использует 3D Artist.
Первая группа - программы для полигонального моделирова­
ния Мауа, ЗDs Мах, Blender ЗD, Modo, которые позволяют выпол­
нить большинство задач по созданию ЗD-графики. Если вам нужна
программа для личного использования, лучший способ выбрать попробовать тот или иной пакет. Но если вы пойдете работать в
крупную студию, вам скорее всего придется изучить не только
Blender, но Мауа и ЗDs Мах.

Вторая группа - программы для цифрового скульптинга - ZBrush,
Mudbox, ЗD Coat. Бесспорным лидером в скульптинге является
ZBrush, которые применяется для создания высокополигональных
детализированных объектов, чаще всего для моделирования пер-

От автора

Tlgm: @it_boooks

9

сонажей, животных и прочей органики, но имеет достаточно мощ­
ные инструменты для создания твердотельных объектов (Hard
Surface). Впрочем, третий Blender почти не уступает ZBrush по ин­
струментам скульптинга.

Третья группа - программы для текстурирования и создания ма­
териалов - Substance Painter, Krita, Gimp, Designer, 3D Coat,
Photoshop. Это, по сути, обычные и широко известные растровые
2D-графические редакторы.

Требования компаний к образованию
сотрудника
Для большинства CG компаний важно не образование, а скиллы
и умения выполнять конкретные задачи на проекте. Кроме этого,
компаниям важно видеть, что человеку нравится его работа, он лег­
ко обучаем, трудолюбив и настойчив.

10

Tlgm: @it_boooks

От автора

Диплом художественного вуза не га­
рантирует наличие необходимых зна­
ний, а вот портфолио демонстрирует
все наглядно. Основные выводы о кан­
дидате до собеседования делают
именно на основании его портфолио
и/или тестового задания. Внимание
обращают не только и не столько на
техническую сторону арта, сколько на
его соответствие стилистике компании.

Существуют примеры специалистов-самоучек, которые смогли
построить свою карьеру в зD. Но этот путь очень долгий. Придется
изучать горы материалов, чтобы выискивать крупицы полезных
знаний.
Овладеть нужными навыками в полном объеме таким способом
практически невозможно. К тому же, не имея ориентира, сложно
понять, что, как и в каком порядке нужно осваивать и на что обра­
щать внимание.

Blender 3D - отличный старт
в профессию
Почему стоит выбирать именно Blender? Во-первых, он бесплат­
ный. Плюсом к нему являются аддоны-дополнения.
Во-вторых, он прост для изучения. В отличие от того же ЗD Мах'а,
интерфейс Blender'a упрощен. Конечно, Мах - программа профиль­
ная, и инструментов в ней больше. В Blender их меньше, и потому
вместо 2-З действий в Мах можно затратить 7-8 в Blender. Но даже

От автора

11

Tlgm: @it_boooks

при таком условии, сочетание горячих клавиш при минимальном
использовании мыши, Blender позволяет моделировать в З-5 раз
быстрее, нежели в Мах.
В-третьих, в Blender поддерживается русский (как впрочем, и
любой другой язык). В-четвертых, Blender многофункционален. Ес­
ли раньше для лепки приходилось заходить в Zbrush, накладывать
текстуры в Substance Painter, моделировать в зD's Мах и анимиро­
вать в Мауа, то сейчас всё это можно также качественно сделать в
Blender.

В-пятых, если ЗDs Мах известен благодаря великолепным рен­
дерам, то в Blender отмечают анимацию. Это захватывающий и ин­
тересный мир. На просторах интернета ты найдешь в основном
мультфильмы и фильмы по Blender, нежели скучные и статичные
рендеры интерьеров.
Blender активно развивается, не уступая ни в чем коммерческим
аналогам. Секрет успеха кроется в том, что к работе над Blender мо­
жет присоединиться любой желающий. Многие из инструментов,
которые появились в этой программе, были добавлены совершенно
разными людьми, создававшими те или иные функции для решения
своих задач.
Однако справедливости ради стоит заметить, что Blender начи­
нался как коммерческий проект, но позже был закрыт и возрожден
уже с открытыми исходными кодами.

12

Tlgm: @it_boooks

От автора

По сравнению с коммерческими разработками размер этого ре­
дактора маленький - всего несколько десятков мегабайт.
Одно из самых главных преимуществ программы - кроссплат­
форменность. Blender одинаково хорошо и стабильно работает в
Linux и Windows. Кроме того, программа может функционировать
даже на ПК с очень слабыми конфигурациями, вплоть до нетбуков.
Программа включает в себя большой арсенал средств для создания
трехмерной графики. Так, в Blender можно оперировать системами
частиц и создавать динамические эффекты.

Кроме того, в программе имеется симулятор флюидов, который
открывает перед пользователем огромные возможности по созда­
нию эффектов текучих тел, таких как дым или жидкости.

От автора

Tlgm: @it_boooks

13

В режиме реального времени пользователь может просчитывать
физические задачи, например моделирование поведение мягких
тел.
Также в Blender очень легко и удобно создавать анимации. С
помощью арматуры создается скелет, далее кости внедряются в
персонажа и осуществляется риггинг. Инверсная кинематика (IK)
упрощает процесс анимации и позволяет создавать более сложные
анимации с меньшими усилиями.

14

Tlgm: @it_boooks

От автора

Инверсная кинематика позволяет позиционировать последнюю
кость в цепочке костей, а остальные кости позиционируются автома­
тически. Это похоже на то, как движение пальца заставит руку сле­
довать за ним.
Помимо стандартного общего файла есть профильные направле­
ния. Например, VFХ-пространство, где создают настоящие кинема­
тографические спецэффекты. Или Sculpting-peжим. Он имеет сход­
ство с популярной программой Zbrush.

В
общем
Blender
многофункционален.
Моделируешь,
добавляешь текстуры, здесь же работаешь с UV-разверткой.

От автора

Tlgm: @it_boooks

15

Внедряешь
в
видеофрагмент,
производишь
рендер
и
постобработку. Все в одной программе!
В 2018 вышел мультфильм Next Gen. Он сделан полностью в
Blender. В том же году вышел фильм Человек-паук: Через Вселен­
ные, а 29 октября 2021 вышел 13-й свободный фильм Sprite Fright от
Blender Studio (Blender Foundation).

Особенности новой версии Blender 3
Итак, в прошлом 2021 году состоялся крупный номерной релиз
бесплатного пакета для работы с трехмерной графикой Blender.
Версии с прошлым номером 2.хх выходили на протяжении 21-ого
года, однако, несмотря на это программа претерпела огромное ко­
личество глобальных изменений. но·вая версия получила как мно­
жество улучшений, так и долгожданные функции. Ниже приведен
обзор наиболее значимых из них.
Новая версия Cycles Х рендер движка получила римскую цифру
10 в честь своего юбилея (первая версия вышла в 2011 году). Самое
значимое нововведение - ускорение рендеринга за счет глобаль­
ных оптимизаций. В частности, реализована поддержка видеокарт
Nvidia RTX изначально предназначенных для рейтрейсинга, что

16

Tlgm: @it_boooks

От автора

ускоряет рендер в разы. Однако улучшения коснулись не только
видеокарт серии RTX, но и более старых моделей без RT ядер и
процессоров.
Благодаря сотрудничеству команды Blender и AMD, удалось так­
же улучшить скорость и совместимость и с видеокартами данного
производителя обладающих архитектурой AMD RNDA и выше.
Оптимизация коснулась и вьюпорт рендера, сделав его более от­
зывчивым. Одним из ожидаемых нововведений является функция
возобновляемого рендера, когда данные рендера можно будет со­
хранить и продолжить позже.

Ядра Cycles GPU были переписаны для повышения производи­
тельности и ускорения рендеринга от 2 до 8 раз в реальных сце­
нах.

От автора

17

Tlgm: @it_boooks

Ограничитель теней Shadow terminator теперь позволяет
предотвращать появление теневых артефактов при рендере низко­
полигональных моделей.

В Blender 3 теперь вместо одного общего параметра, который
сильно влиял на освещение модели имеет два для более тонкой
настройки.

18

Tlgm: @it_boooks

От автора

По умолчанию параметр Geometry Offset имеет значение 0.10,
что позволяет избавится от большинства теневых артефактов на
низкополигональных моделях без сильного влияния на освещение.
Долгожданная функция Asset Browser представляющая собой
библиотеку материалов, геометрии, текстур, анимаций и прочего,
которые можно быстро добавить в свою сцену с помощью простого
Drag&Drop.

Вместе с браузером ассетов крупное обновление получила и
библиотека поз Pose Library v2.0. Теперь данная библиотека реали­
зована в качестве расширения вышеупомянутого браузера ассетов,
благодаря чему, например, появилась возможность создавать эски­
зы в списке поз, что улучшает наглядность. Также вместе с браузе­
ром ассетов (текстуры и объекты) появилась библиотека поз. В ней
сохранены несколько различных персонажей из мультфильмов. У
каждого есть набор определенных эмоций.

От автора

19

Tlgm: @it_boooks

Геометрические ноды (Geometry Nodes) также получили боль­
шое обновление. Были реализованы новые атрибуты и новые ноды
для взаимодействия с кривыми, текстовыми данными и прочим.

Новые узлы включают в себя: установку материала, замену мате­
риала, выбор материала, ввод материала, индекс материала.

Blender З также предлагает совершенно новый набор функций на

основе контроллера виртуальной реальности, включая возможность

20

Tlgm: @it_boooks

От автора

визуализации контроллеров и возможность навигации по сцене в
виртуальной реальности с использованием входных данных кон­
троллера.
Три типа навигации (телепорт, полет, захват) теперь доступны
через встроенный аддон VR Scene lnspection.

Рабочий процесс 2D-анимации продолжает улучшаться благода­
ря новым модификаторам, улучшенному рисованию, а производи­
тельность штриховых рисунков и карандашная анимация была зна­
чительно улучшена по сравнению с последней версией.

От автора

Tlgm: @it_boooks

21

Загрузка и сохранение сжатых файлов .Ыend теперь происходит в
разы быстрее благодаря использованию алгоритма Zstandard вме­
сто gzip.

Tlgm: @it_boooks

Глава 1.
Быстрый старт
для нечаиников

Глава 1. Быстрый старт для нечайников

Tlgm: @it_boooks

23

1.1. Базовые инструменты Blender
Рассмотрим вершины, ребра, грани, меши на примере простого
кубика. Для работы с объектами в Blender предусмотрено несколь­
ко режимов работы. Два самых главных - это объектный режим и
режим редактирования.

Переключение между ними осуществляется кнопкой ТаЬ. Нажми
на нее. Кубик изменился, оранжевым цветом выделились состав­
ляющие кубика - вершины, ребра, грани. Теперь попробуй нажать
кнопку Z. Тебе стало доступно переключение между 4 основными
режимами: Сплошной, Предпросмотр материала, Сетка и Рендер.
о ........

Пока особых видимых различий, кроме сетки, при переключении
этих режимов не наблюдается. Поэтому снова переключись в ре­
жим объекта кнопкой ТаЬ.

Tlgm: @it_boooks

24

Глава 1. Быстрый старт для нечайников

Перейдем к практике. Следующий шаг - нажми на кнопку Доба­
вить, а лучше сразу используй сочетание клавиш Shift + А.
лоба..
Еm!���:::_-���Г
j Кривая

Mod
Выделение

Объект

1 Поверхность
fl Метасфера

а

Текст

1-Объём

f5 grease P Экстра
Однако если из списка Рендерить как выбрать вариант Объект,
то можно указать объект, который будет играть роль частиц. Понят­
но, что объект перед этим должен быть добавлен на сцену.
v Рендеринг
Рендерить как
Масштаб

Объект
0.300

Случа...асштаб

8 Показать излуча...
v Объект
Объект экзе...

:■: Сюзанна

Х

В этом случае при рендере частицы будут видны. Запусти анима­
цию клавишей пробел.
Частицы начнут сыпаться вниз из объекта-излучателя. После од­
ного цикла анимации ее можно остановить, перейти к нужному
кадру и выполнить рендер (F12), чтобы увидеть, как выглядят части­
цы на картинке. Можно создать видеофайл с анимацией.

Глава 2. Быстрые эффекты, основы анимации

Tlgm: @it_boooks

57

Если потом вносить какие-либо изменения, то анимацию лучше
снова переиграть.
v Излучение
На панели Emission (Излуче­
Число
1000
ние) поле NumЬer определяет
количество излучаемых частиц.
Вариация
о
Это влияет на их плотность на
Кадр начала
1.000
единицу пространства. Кадр
200.000
Конец
начала (Start) и Конец (End)
Время жизни
50.000
определяют промежуток шкалы
Случай ...• жизни
О.ООО
времени, когда эмиттер излуча­
ет частицы.
Время жизни - время жизни одной частицы. Так если конкрет­
ная частица родилась в 60-м кадре, а время ее жизни 50 кадров, то
она исчезнет в 110-м кадре.
По умолчанию настройки таковы, что к 250-му кадру все частицы
исчезают, так как последние были рождены в 200-м.
���

х

u1

(?'

Силовое поле
Столкновение
Ткань
Дин. рисование

о



Мягкое тело

()

Жидкость

у

Огр. твёрдых тел



Твёрдое тело

v Столкновение
Поглощающее поле

0.00

v Частица
Проницаемость
Клейкость

Когда частицы падают, то на их пути могут встречаться другие
объекты. По умолчанию эти другие объекты никак не реагируют на
частицы. Последние проходят сквозь них, как будто нет никаких
препятствий.

58

Tlgm: @it_boooks

Глава 2. Быстрые эффекты, основы анимации

Чтобы объект реагировал на другой объект, ему добавляется
"физика столкновения". Делается это уже на вкладке Физика редак­
тора свойств. У объектов, которые должны взаимодействовать с
другими физическими объектам, должна быть включена коллизия
(столкновение).
На изображении выше коллизия включена для объекта, который
находится на пути у падающих частиц, а не самого эмиттера. В
настройках увеличен параметр Клейкость (Sticl:?iness). Так частицы
не будут отскакивать от объекта вверх, а будут задерживаться на
нем.
Для одного объекта может быть включено несколько "физик".
При включении на соответствующей кнопке появляется крестик.
Рассмотрим моделирование ткани. Оставим куб стартового фай­
ла и добавим на сцену плоскость или сетку, которую увеличим и
поднимем над кубом. Подразделим ее в режиме редактирования
(вкладка сверху - Ребро). После этого включим для плоскости кноп­
ку Ткань (Cloth) на вкладке Физика (Physics) редактора свойств.

Если теперь запустить анимацию, плоскость, игнорируя наличие
куба под ней, просто упадет вниз под действием виртуальной силы
тяжести Земли.
Если для куба включить Столкновения (Collision), то плоскость
столкнется с ним и обернет его подобно ткани. На рисунке ниже у

Tlgm: @it_boooks

59

Глава 2. Быстрые эффекты, основы анимации

плоскости также было включено Гладкое затенение (Объектный
режим, вкладка Объект).

Отметим, что при работе с физикой ее следует "выпекать". При
этом генерируются кадры анимации, что в последствии ускоряет
прорисовку. Можно создать множество слотов с разными выпечка­
ми, каждая из которых сохраняет отличные от других настройки фи­
зики.
V Кэш

+
1

Старт симуляции

250

Конец

90 кадров в памяти (3.4 MiB), кэш устарел!
Опции отключены до тех пор, пока файл не будет сохранён
Кэш на диске
Испо11ьэовать путь к библиотеке
Сжатие

Нет

Запечь

Запечь всю динамику

Calculate to Frame

Удалить все запекания

Текущий кэш в запекание

Update AII to Frame

Одним из типов "физик" Blender'a являются силовые поля (force
fields) - ветер, вихрь, магнитное поле и др. Соответствующая кнопка
включения и последующий выбор типа силового поля находятся на

Tlgm: @it_boooks

60

Глава 2. Быстрые эффекты, основы анимации

вкладке Физика (Physics) редактора свойств. При этом силовое поле
добавляется выделенному объекту.
С другой стороны, силовые поля доступны через меню Добавить
Add (Shift + А). На самом деле здесь происходит примерно то же
самое, но автоматически: на сцену добавляется объект-пустышка и
ему включается физика выбранного силового поля. Так что для по­
следующей настройки надо перейти на вкладку физики.
На рисунке ниже сцену добавлен ветер (Wind) через Добавить
---➔ Силовое поле (Add ---➔ Force Field). Стрелка указывает его
направление, которое можно изменить, поворачивая объект. Силь­
но увеличена сила (strength) ветра. В результате ткань не падает на
куб, а поднимается вверх. Силовые поля также могут влиять на ча­
стицы.

v Спад

v Настройки
Форма
Интенсивность
Поток
Влияние

Плоскость
95.000
1.000

V

Форма
Вдоль оси Z
Степень

8 Положение

Мин. расстоян...

&вращение

Макс. расстоя...

Сфера
Вся ось Z

о
а

V

О.ООО

От
1.1 m

Таким образом, в этом параграфе мы рассмотрели систему ча­
стиц (Emitter и Hair), физику ткани и силовые поля.

Tlgm: @it_boooks

-лава 2. Быстрые эффекты, основы анимации

61

2.2. Симуляция жидкости.
Воксели, домены, HDRI
Встроенный в Blender симулятор жидкости хорошо подходит для
:оздания воды и вязких жидкостей (мед, шоколад).
Симулятор является воксельным, а это значит, что для создания
-кидкости нужен домен. Домен - это область ЗD-пространства, ко­
горая представляет собой параллелепипед (или куб) и которая за1олнена вокселями. Воксели - это трехмерные пиксели, похожие
-ia маленькие кубики. Они являются минимальной единицей в си­
Vlуляции.
Итак, для симуляции жидкости тебе понадобится два объекта.
::>дин будет иметь тип Поток, генерируя жидкость. Второй будет
Qоменом (областью ЗD-пространства, в границах которого будет
-iаходиться жидкость).
Для домена чаще всего используют
куб. А для потока - UV-cфepy. Выдели
сферу и зайди на панель Настройки
физики. Из предложенных далее вари­
антов выбери Жидкость с типом Поток.
Тип потока - Жидкость.
���

Силовое nоле



-'r;;J
D.-

Столкновение

х жидкость

Ткань

ISZ!1

Дин. рисование

Твёрдое тело

;f Огр. твёрдых тел

...

v Жидкость
Тиn

���

Мягкое тело

Поток

v Настройки
Тиn потока

жидкость

V

Поведение no...

Геометрия

V

.
.

а

Силовое поле

х

-',;;)
D�

Столкновение

tJ,

Дин. рисование

lJ

Мягкое тело
жидкость



Ткань

;f

Твёрдое тело
Огр. твёрдых тел

v Жидкость
Тип

Домен

v Настройки
Тип домена

жидкость

62

Tlgm: @it_boooks

Глава 2. Быстрые эффекты, основы анимации

Дальше выдели куб и на той же панели выбери Жидкость
с типом Домен. Тип домена - Жидкость.
Если после этих действий
внутри сферы появились синие
шарики, отвечающие за скорость жидкости (динамику
движения), найди вкладку Кэш
и поставь галочку напротив
пункта ls ResumaЫe (сохранение текущих данных).

V

Кэш

C:\tmp\
кадр начала

1

250

Конец

о

Смещение
Тип
Fonnat Volumes

-

Перевоспроизвести v

&1 ls ResumaЫe
OpenVDB

При запуске анимации клави­
шей Пробел в домене "происходит
симуляция движения данных".

Во вкладке Настройки увеличь количество подразделений для по­
вышения качества жидкости. Чем их больше, тем меньше воксели.
v Настройки
Тип домена

Жидкость

Подразделения
Шкала времени
Кадр начала
Конец

1.000
1
120

V

Tlgm: @it_boooks

63

Глава 2. Быстрые эффекты, основы анимации

В предпоследней вкладке Кэш можно продлить время анима­
ции, установив кадр начала и кадр конца. Если при настройке жид­
кости синие шарики не появились, то на вкладке Кэш тип с Пере­
воспроизвести поменяй на Модульно. Рассмотрим его поподроб­
нее.
vк,..,
В самом низу во вкладке
C:\Use,s\Felicla\A...che_Лuld_4Ь85f272 •
большая
Настройки
появится
1
кад11на..ала
кнопка Запечь данные (Bahe
250
i-Используй сочетание кла­
виш R + Z + 45 для поворо­
та объекта.

·-

--..
."'"'

--·111·--

-� -

_-...

Глава 2. Быстрые эффекты, основы анимации

Tlgm: @it_boooks

81

В качестве башен используем стандартный примитив - куб.
Нажми Shift + А и в появившемся окне выбери куб. Для удобства
перейди на вид сверху, 7 NumPad. Далее уменьши объект с помо­
щью клавиши S.
Клавишей G передвинь будущую башню в угол.

Добавит ь

j Кривая

1
fl

О

Плоскость

О

Окружность



Поверхность



Метасфера

► @ J,JV•cфepa

На виде справа, З NumPad, увеличь куб по оси Z клавишами S +
Z. Ничего критичного, если башня пересекает предположительную
границу земли. Будущий ландшафт скроет все "лишние" части.
У башни будет два материала:
основной жёлто-бежевого цвета,
дополнительный - оранжевого. Он
будет выступать в качестве полос­
ки. Грани поперечного сечения нам
и нужно создать. Для перехода в
режим редактирования нажми кла­
вишу ТаЬ.

82

Tlgm: @it_boooks

Глава 2. Быстрые эффекты, основы анимации

Здесь нам нужен ин­
струмент Разрезать петлей.
Аналогично ему существует
простое сочетание клавиш,
которое мы используем.
Нажми Ctrl + R и наведи
мышкой на куб.

Появляется макет ребра. В стандартной теме Blender Dart? он
жёлтого цвета. Чтобы закрепить макет кликай ЛКМ.

После этого перемещаем ребро вверх и закрепляем окончатель­
но. Теперь создадим фаску. Проще говоря, превратим рёбра в гра­
ни. Нажимай Ctrl + В или используй соответствующий инструмент на
панели слева.
Прежде чем дублировать башню, назначим ей материалы. Чтобы
увидеть цвет, перетащи мышку в окно ЗD-вьюпорта и нажми Z. В
списке выбери Предпросмотр материала. В отличие от Рендера
тени и освещение здесь отсутствуют.

Tlgm: @it_boooks

Глава 2. Быстрые эффекты, основы анимации

83

На панели Настройки материалов, которая обозначе
на в виде
красно-белого кружка, нажми большую кнопку Создать. Чтобы из­
менить цвет, нажми на белое окно напротив параметра Основной
цвет.

1 +

[� vl Материм.001

!О@ х IV'�

Выделмто.

Снять еыдел..

Tlgm: @it_boooks

Глава 2. Быстрые эффекты, основы анимации

84

Далее нажми на плюс, чтобы добавить новый слот материала.
После этого снова нажми Создать.
В последнюю очередь
Поверхность 8 Принципиальный ...
нужно назначить материал на
выделенные грани. Обычно
V

GGX
материал, стоящий в списке
Крисrенсен-Берли
v •
первым, будем основным для
Основной цвет
всего объекта. Все остальные,
присутствующие в перечне,
Подпов. рассеи...
.
О ООО•
надо назначить.

Г

�у :■: Куб
LI

�:в

ft

Материм

'if

'ii'

� � vl Материал
Назначить

'О с9 х
Выделить

Vv

Снять выдел...

..
..

to





J•

�v +
Нсtзначить

Создать

"i!v

Выдеrмть

СнЯТЬ DЫДе/\м

С редактированием объекта закончили. Осталось скопировать
башню и замок готов. Перейди обратно в объектный режим клави­
шей ТаЬ.
Сочетанием клавиш Shift + D ты копируешь объект. Помимо го­
рячих клавиш можно кликнуть ПКМ и выбрать тоже самое дей­
ствие. После этого копия сразу же стала доступной к перемещению.
Нажми V, чтобы контролировать передвижение объекта.

Tlgm: @it_boooks

85

Глава 2. Быстрые эффекты, основы анимации

--·-

,_,,..
о

�"'·tlOМl!ЩjlllO

с

Назначим цвет пирамиде. Выдели её, кликнув ЛКМ.
*

у :■:

Pyromld

fJ

L!

Materlal
Матермал.001

На панели Настройки материалов слева от кнопки Создать
находится кружок со стрелочкой. При нажатии на него, откроется
список с уже имеющимися материалами. Выбери тот, который при­
надлежит башне.
Вернёмся в перспективу. Выдели все объекты клавишей А и
скрой клавишей Н, чтобы они пока не мешали.
В режиме предпросмотра материала из-за отсутствия теней объ­
ект плохо просматривается, поэтому перейди в сплошной режим
просмотра.

Tlgm: @it_boooks

86

Глава 2. Быстрые эффекты, основы анимации

Добавим ландшафт.
'■'Q] • � .!!!ilP

О
:, Кривая

1
f#

► Cjl Куб

Поверхность

• О

Метасф@ра

► @ J!V-cфepa

а Текст

1, 06ъём
f6 Qr"east! Penci
1( Арматура
,: Решётка
)- Пустыu.о Индивидуальные центры

2

Добавим физику для объектов. Начнем с ферзя. При
столкновении двух и более объектов используют симуляцию
твердых тел.
В ситуации пассивный-активный к одному объекту применена
физика столкновения, к другому - ткань, мягкое тело и т.д.

Tlgm: @it_boooks

150

Глава 3. Сложная и составная анимация
Силовое поле

Столкновен

Ткань R

Дин. рисование

" Твёрдое тело
" Настройки

Тип

Масса

е

Мягкое тело
Жидкость

Твёрдое тело

Огр. твёрдых тел

Активный

1 kg

С динамикой



8 С анимацией
Форма

fJ,

Во-первых, чтобы
объект не падал,
нужно
поставить
галочку
напротив
параметра
с
Мы
анимацией.
всегда используем
это свойство, если у
объекта
присутствуют
ключевые
кадры.

Меш

Теперь разберемся с формой. По стандарту стоит выпуклая
оболочка, и, как правило, она не соответствует размерам
испытуемого объекта. Подумаем, ведь пешка - не куб, не сфера и
не цилиндр. Это набор граней, ребер и вершин, из которых что-то
слепили. Значит, по определению - это меш!


Чувствительность

► Коллекции
"Динамика




Торможе...емещения
Вращение

Линейная скорость

....___>

0.4 m/s

Угловая

0.5 m/s

"

Деактивация




Tlgm: @it_boooks

151

Глава 3. Сложная и составная анимация

Приступим к пешке. Выдели любой из ее составляющих
осколков. Добавь ту же физику и поменяй форму. Анимации у нее
нет, а что тогда? Открой в самом низу вкладку Динамика.
В ней есть подвкладка Деактивация. Открой ее. Расставь галки
как на картинке. Таким образом наш кусок не сдвинется с места до
тех пор, пока с ним не будет взаимодействовать другое "физическое
лицо". Осталось только скопировать физику на все оставшиеся
объекты новой коллекции.
В окне структуры кликни ПКМ по коллекции и выбери пункт
Выделить объекты.

'

Коллекция

-

.,

'�я сцены
:tion

Создать
Дублировать коллекцию
ube

Дублировать со связями
:11

Копировать

� Вставить
Х Удалить
Удалить иерархию
,._ Выделить объекты
Сн ять выделение

Сейчас часть, которой мы
настраивали физику, имеет более
по
сравнению
светлый
с
остальными контур оранжевого
цвета. Это означает, что он
является активным элементом.

сыс

'\/

�'\!

СЫ V vf).001



>16,002



Х

устышка



стышка.001

[,,О

'\J
'\J

Tlgm: @it_boooks

152

Глава 3. Сложная и составная анимация

Относительно активного объекта можно перемещаться и
вращаться. С него можно также копировать данные, что мы и
сделаем.
Окно Справка
Объект,
вкладку
Открой
находящуюся в левом верхнем углу
1ение Добавить
сцены. Выбери Твердое тело ->
Копировать с акт. объекта.
Плоское затенение

и

Быстрые эффекты



Convert



ПоказатЬ/скрыть



Очистка



чтобы
последнее,
частицы не пролетали сквозь
пол, нужно добавить и ему
физику. Однако он не
двигается, а стоит на месте,
поэтому тип твердого тела
выбери пассивный.

Сделать пассивными
Удалить
Изменить форму
Рассчитать массу

• l

х

:■:



ОкружностьБезье

ах

х

V

О.ООО

у


-z •

LI Фиксированное полож... •
L J Радиус кривой

а Следование по кривой




Анимировать путь

В настройках кривой можно контролировать время, за которое
камера совершит полный оборот: панель - Настройки данных
объекта, вкладка - Анимация пути, Кадры - 200 (в моем случае).
v!,днимация пути
Кадры
Оценка вр...

200
8.000



На этом все. Осталось лишь
улучшить качество картинки с
помощью изменения контраста,
экспозиции, гаммы и т.п. Фон
выбирай любой. Я возьму HDRl­
кapтy.

Tlgm: @it_boooks

156

Глава 3. Сложная и составная анимация

Не забудь изменить формат файла на Avi Jpeg, Avi Raw или
Видео FFmpeg.

3.3. Динамическое рисование.
Дождь. НDRI-карты
В этом уроке мы разберем Динамическое рисование. Это физи­
ка, в симуляции которой используются 2 объекта: холст и кисть. В
качестве холста чаще всего выступает плоскость.

Кисточка - система частиц, также испускаемых
из плоскости. Размести
две плоскости на сцене.

Дождь - это падающие капли, которые лучше всего создать из
Икосферы.

Tlgm: @it_boooks

157

Глава 3. Сложная и составная анимация
Добавь ее. Зайди в режим редактирования и
включи пропорциональное редактирование кла­
вишей О. Тип спада - Острый. Вытяни верхнюю
вершину вверх.


жv

Возьми верхнюю плоскость и перейди на панель
Настройки Частиц. Нажми плюс, число частиц будет не­
большим от 100 до 500. Конечный кадр их появления
можно продлить до 250.
Ниже открой вкладку Рендеринг. Вместо Гало ука­
жи Объект, а в качестве экземпляра возьми эту каплю.

Рендерить ...

"

Объект

Масштаб

·-

V



0.035

С луча... - 0.300

�-

j ',,"

С, Показать излу...

Настрой...

iii,··#Фiil◄

:■:

Икосфера

Х

Число
Вариация

• Дин. рисование

• настройки

Добавить кисть

0(9
Волосы

Излучение

• Объект
Объект экз...

11

с::в

• Рендеринг

300

о

Теперь перейди на панель
Настройки физики. Нажми на иконку
с пяточкой и выбери Тип объекта Кисть. Плоскость с помощью частиц
будет как будто рисовать на поверх­
ности. Кликнув по кнопке Добавить
кисть появится меню с Настройками.

Здесь в качестве источника выбери Систему частиц и сразу
укажи какую именно, установи необходимое значение параметра
Четкий радиус эффекта, определяющего величину волны от капли.

158

Tlgm: @it_boooks

Глава З. Сложная и составная анимация

Помимо
заданного
размера,
ты
можешь
использовать размер самой
частицы.
Теперь переключись на
нижнюю
плоскость.
в
Динамическом
рисовании
укажи
Тип
а
Холст,
поверхности - Волны.
не
Почему
ничего
происходит?
что
Потому
исходная грань не гнется. Зайди
в
режим
редактирования,
кликни правой клавишей мыши
в окне ЗD-вида и выбери пункт
Подразделить.

• Источник
Кисть

!;;;

т;;;

Системы частиц r
Чёткий ...ффекта

Система частиц
СистемаЧастиц

т-

• Поверхность

(!;

Тип поверхности

О

0.200

rfr. Волны

Контекстное меню вершин
Подразделить
Экструдировать вершины

• Подразделить
Количество разр...
Гладкость

100

О.ООО

После этого внизу слева появится вкладка с аналогичным
названием. Открой ее. Количество разрезов сделай не менее ВО.
Можешь еще раз повторить подразделение. Далее выйди из
режима редактирования и посмотри на результат. Если эффект есть
- меняй его радиус в настройках физики у другой плоскости.
Осталось совсем немного. Выдели
"лужу", кликни ПКМ в окне зD-вида и
выбери Гладкое затенение.
Перейди в режим рендера. Потом на панель Настройки Мира.
Найди цвет и рядом с ним
желтый кружок. Нажми и
Поверхность
выбери текстуру окружающей
среды. В ней открой HDRl-кapтy.

Tlgm: @it_boooks

159

Глава З. Сложная и составная анимация
Для нижней плоскости создай
поверхностью
материал
с
Глянцевый BSDF. Шероховатость у
меня равна нулю.

Поверхность

• Глянцевый BS...

GGX
Цвет



Шероховат...



Нормаль

"' Плёнка

V

О.ООО

• По умолчанию

Перейди на панель Настройки
рендера и открой вкладку Пленка.
8 С прозрачн... Поставь галочку напротив пункта С
прозрачностью.
Поставь курсор мыши в окно ЗD-вида и нажми сочетание Ctrl +
Alt + О на NumPad клавиатуре чтобы привязать камеру.
Далее выдели ее саму и перейди на панель Настройки данных
объекта. Увеличь фокусное расстояние для крупного ракурса. Чтобы
создать некое размытие по краям фотографии, активируй Глубину
резкости.
На панели Настройки рендера на
вкладке Управление цветом, измени вид
Фокусное...
80 mm
на High Contrast. Сделай пробный
Един ицы...
миллиметры v рендер клавишей F12. Зайди в рабочее
Нажми
Compositing.
пространство
галочку
рядом
с
пунктом
Использовать
► &1 Глубина резкости
ноды.
Размер ф...

1.50 рх

Rendering

Compasitlng

Geometry

Добавь Ввод -> Цвет -> Альфа•наложение. Выбери любую
фоновую картинку в первом добавленном узле. Подключи ноды как
на рисунке и получи "смешение" двух фотографий. К верхнему
сокету подключается задний план, к нижнему - передний.

Tlgm: @it_boooks

160

Глава 3. Сложная и составная анимация
Изображение
Альфа

• Альф.-.наложенме

Глубина

Изображение

Одиночное иэобра... v
Filmic._..,

Чтобы рендер и картинка по размеру совпадали вставь в ветку
нода Масштаб из вкладки Искажение.

Изображение
Альфа
Глубина

-. Масштаб
Изображение
Относительно
Относительно
Абсолютно
Размер сцены

Tlgm: @it_boooks

161

Глава 3. Сложная и составная анимация
• Цвет

• Масштаб
Изображение

и
Под

Координатное пространство, по отношению к которому
происходит масштабирование является Размером рендера.
Добавь над Размытие, увеличь на нем размер по Х и V для того
чтобы задний план не сильно выделялся
Масштаб
Изображение
Размер рендера
- Подо... Обре. ..

О.ООО

О.ООО

Переменный раз...
Боке
Гамма
Относительно
х
у

20

Если изображение необходимо совместить по цветам, добавь
Цвет - Мике, тип операции - Цвет.
Поэкспериментируй с НDRl-картами и найди для себя лучший
вариант рендера

162

Tlgm: @it_boooks

Глава 3. Сложная и составная анимация

Таким образом в этом уроке мы
Динамическое
разобрали
рисование, Ноды Масштаба, Микса,
Размытия и Альфа•наложения в
картинках
На
Композитинге.
варианта
два
представлено
реализации.

3.4. Быстрые эффекты.
Салюты и фейерверки
В этом уроке мы разберем быстрые эффекты. Всего их 4 - Быст­
рый взрыв (модификатор Взрыв (Explode) + Система частиц по типу
Источник, Быстрый дым (симуляция жидкости по типу газа), Быст­
рая жидкость (симуляция жидкости по типу воды) и Быстрый мех
(система частиц по типу Волосы).

Глава 3. Сложная и составная анимация

Tlgm: @it_boooks

163

Быстрые эффекты используют в простых и сложных сценах для
экономии времени и ресурсов. Каждый из них активирует дополни­
тельные настройки, которые мы можем изменить под свою задачу.

Convert
Показать/скрыть

Быстрая жидкость

Быстрые эффекты находятся во вкладке Объект.

ej.i9§hi

Добавить ■

Трансформация



Задать центральную точку



Симметрия



Для создания салюта нам понадобится Быстрый взрыв.

Tlgm: @it_boooks

164

Глава 3. Сложная и составная анимация

Начнем с подразделения куба, благодаря этому мы сможем уве­
личить кол-во создаваемых частиц.

О

Контекстное меню вершин
Подразделить
Экструдировать вершины
Shift Ctt1 В

Фаска вершин
Новое ребро/грань из вершин

F

Соединить вершины по линии
Соединить пары вершин
Толкать/Тянуть
AJtS

СжатЬ/расжать
Скос

Shift СЬ1 AJtS

Сдвинуть вершины вдоль ребер Shift V
Случайное смещение вершин
Сгладить вершины
Лапласово сглаживание

Наложения вьюпорта
Направляющие
8Пол

1.000
екстовая инфор...

8 Статистика

Оси

Разб

8 3D8 Ан�

Зайди в режим редактирования,
кликни правой клавишей мыши в
окне ЗD-вида и выбери первый
пункт. Подраздели таким образом З
раза. Если открыть статистику, то
слева появится информация о вы­
бранной геометрии. В настоящий
момент у объекта 384 грани.

Перейдем на панель Настройки частиц. Число частиц - 100. И
оно не равно количеству полигонов. Исправим это!

-

Tlgm: @it_boooks

165

Глава 3. Сложная и составная анимация

1�

т-v[настройкиЧастиц....



Q

(9

Волосы

• Излучение
Число
Вариация

384

о

J;

Кадр начала

1.000



Конец

1.000



Чтобы увидеть взрыв, снова вернись в Объектный режим. Кста­
ти, помимо системы частиц, добавился еще и модификатор Взрыв
(Explode).


,. □

О

l Explode

W для частиц

l•

Explode fade ХJ

Показать

rJ Разрез ребра
QРазмер
Группа верш... :18
Защита

--�
О.ООО

Также в поле UV для частиц стоит Explode Fade. Если создавать
данный эффект вручную, результат может немного отличаться.
Чтобы фейерверк реалистично взрывался и разлетался с огром­
ной скоростью в разные стороны, настроим физику!
Источник звука

•iJ

Экземпляр коллекции

(с) Вихрь

Добавь Силовое поле-> Сила внутрь куба. Для имитации взрыва,
увеличить интенсивность силового поля на панели Настройки
физики.

Tlgm: @it_boooks

166

Глава 3. Сложная и составная анимация
Форма

Точка

Интенсивность
Поток
Влияние

V



100.000
О.ООО

r.l Положение

Отлично! Однако, частицы продолжают лететь бесконечно.
Назначим ключи интенсивности для ограничения времени разлета.
Перейди на 10 кадр и нажми на точку около данного свойства.
После этого, используя кнопку «стрелка направо», перейди на 11
кадр и уменьши значение параметра до нуля. И снова закрепи.
Таким образом они не только успевают разлетаться, но и
начинают падать, но довольно медлено. Ускорим его.
Перейди на 20 кадр и на панель Настройки мира. Открой
вкладку Гравитация. Как и в случае с физикой, создай простую
анимацию длительностью в 2 кадра. На 21 кадре по оси Z поставь
-30.
1Е"

'lii

Акт. видеофр. [

• Единицы измерения

"' 8 Гравитация
Гравитация Х
у

z

О m/s2
О m/s1
-30 m/s'



Анимация ускорилась и
мы четко видим угасание
этих частиц.
Разлет частиц фейервека,
взрыв проиходит от взрыва
пиротехнического заряда.
заряда
имитации
Для
возьми простую сферу.

На первом кадре закрепи у нее положение по Z. Пусть она будет
лететь одну секунду. Тогда следующий ключ будет находиться на 25
кадре.

Tlgm: @it_boooks

167

Глава 3. Сложная и составная анимация
С\
1.']

lo


Е1

• Трансформация
у

z

о·
о·
о·

ВращениеХ

у

z
Режим

Ъ •
Ъ•
Ъ♦

Om
Om
-Bm

ПоложениеХ

Om
Om
Om


.
Ъ•



ъ•

'Ъ♦

Ъ•

ХУZЭйлер

V

После завершения анимации сфера не успевает прилететь к
началу взрыва.


о

5

V

10

1◄ ♦◄
15

◄ ►

►♦ ►1
20

1



Это происходит потому что быстрый эффект был создан в кадре,
на котором мы находились. При открытии Blender'a анимация
начинается с первого кадра. По умолчанию, Быстрый эффект тоже
создавался на первом кадре. Сейчас же нам нужно сделать так,
чтобы взрыв начинался с 25 кадра.
Перейди в настройки частиц, далее выдели куб (или просто
нажми на любой из осколков). Начало и конец установи равными
25.
Число
Вариация



Кадр начала

Конец

Что произошло? Куб еле-еле взорвался, и под влиянием
гравитации его части начали стремительно падать. Что делать?
Нужно просто передвинуть ключи гравитации и интенсивности.

Tlgm: @it_boooks

168

.

Глава 3. Сложная и составная анимация
"
30

Выдели силовое поле и на
временной шкале ты увидишь ромбики.
Клавишей А выбери все ключи.
Клавишей G подвинь влево, на 35 кадр
(+ 25 вперед).

1◄ ♦◄ ◄ ► ►♦ ►1
50

40

Осталась одна проблема - куб в ожидании сферы просто виситв
воздухе и ничего не происходит. Надо его подтолкнуть к действиям.
Зайди в настройки модификаторов и добавь Сборку.
В ней присутствуют 2 основных параметра, которые мы
измененим: Начальный кадр - это начало анимации с которого
происходит появление (исчезновение) чего-либо и Длина - время
сборки.



Начальный кадр

24.000

Длина

1.000

О В обратную сторону



Также и для сферы. Только эффект будет идти в обратную
сторону.
:■: Сфера



!!:!а

j?

Сборка

"

1:)

Добавить модификатор

r='I

• !!:!а l Сборка

@

Начальный кадр

24.000

Длина

1.000

te5



V

х

а в обратную сторону





Tlgm: @it_boooks

169

Глава 3. Сложная и составная анимация
Конец
140

70
1501

Так как частицы живут около 50 кадров
(больше и не нужно), конец анимации на
временной шкале должен быть не более 75
кадров.

Далее разберемся с материалами. Выдели куб и перейди в
рабочее пространство Shading, на котором уже имеются деревья
нодов. Они появились после активации быстрого эффекта.

Подключи узел UV-разметка к Выводу материала.
Чем дальше частица
находится от источника
взрыва, тем больше ее
от
цвет
отличается
исходного зеленого.
Следующий
нод
Разделить XYZ - создает
переход от черного к
белому на протяжении
всей анимации.

Tlgm: @it_boooks

170

Глава 3. Сложная и составная анимация

С помощью градиентной
карты можно регулировать
этот переход двух цветов во
времени. Белый ползунок я
поставила в положение 0.9.
Теперь
перейдем
к
Мике•
шейдеру. К верхнему входу подключи
Принципиальный BSDF, а к нижнему
- Прозрачный. Первый активен, когда
куб черного цвета, второй - когда
белого. Что это означает?

Шeiilдep

13

Рендер-д...

'Я' �
@

'е)

Eevee

v

Сэмплирование

Рендер н
и г
Вьюпорт

64
16

8 Шумоподав...

• О Amblent Occlusion

t3 • 8 Свечение

...

RGB

Пол.

v Линей ... v

0.900

Со временем куб меняет
цвет. От черного к белому.
Значит со временем частицы
здесь
Только
исчезают!
заменить
нужно
Принципиальный BSDF на
узел Излучение.
Выдели ненужный и удали
клавишей Delete (или Х). На
панели Настройки рендера
активируй Свечение.
Управление
вкладке
Во
цветом измени вид на High
Contrast, а после этого в
настройках мира сделай фон
черным.

171

Tlgm: @it_boooks

Глава 3. Сложная и составная анимация
продублируем
Далее
фейерверк и таким образом
разнообразим это фееричное
шоу салютов! Для этого
поставь курсор мыши в окно
зD-вида и нажми сочетание
клавиш Shift + D.

Коэфф.
Шейдер
Шейдер

Далее нажми Esc, чтобы он и его копия оставались на месте.
После запуска анимации возможно ты ничего не заметишь.
Почему? Во-первых, одинаковый цвет, во-вторых, у частиц
одинаковая траектория движения.
С помощью клавиш R + R {прокрутка
трекболом) разверни куб. Сейчас у обоих
кубиков один и тот же материал. И чтобы
его также продублировать (отделить
.
другими словами) нажми на иконку с двумя
папками либо цифру 2 в редакторе
шейдеров.



�vl Explode Fade.001

2

0

После этого ты можешь
свободно изменить цвет.
На этом и закончим!

Tlgm: @it_boooks

172

Глава 3. Сложная и составная анимация

3.5. Симуляция снега. Узел Атрибут
Напомню, что динамическое рисование это физика, симуляцию
которой составляют два объекта - холст и кисть. В качестве холста
используем плоскость, а в качестве кисти - систему частиц. В дан­
ном параграфе мы дополнительно разберем узел Атрибут.
Расположи объекты как на картинке, Масштаб сделай равным 5.

Масштаб Х

5.000

у

5.000

z

5.000

Ъ •
Ъ •
Ъ •

Перейди на панель Настройки частиц. Добавь систему для верх­
ней плоскости. Число частиц уменьши до 200. Время рождения по­
следней частицы -100 кадр.

t� у- v[Насrройк� О (9


-

Волосы

• Излучение
Число
Вариация
l Настройки, вкладка с аддонами, набери в
поиске Real Snow.
Анимация

Аддоны
Ввод

ШФФМ···•+м

О только вк...

Тестир...

Все

.±. Уст...
v



2 Обн ...

Real

Х]

► � Object: Real Snow

Чтобы наложить снег, нужно открыть боковую панель вкладки
этого аддона клавишей N.

Tlgm: @it_boooks

176

Глава 3. Сложная и составная анимация

Открой ее и нажми на кнопку
Add Snow.

...

После загрузки на выделен­
ном объекте появится снег. По
желанию можно это покрытие
оставить, выбрать физику и ис­
пользовать его вместо первона­
чальной плоскости. Но эти экс­
перименты мы пока отложим.
Удаляя снег, материал сохраня­
ется в списке, что нам и нужно.
Перейди в рабочее пространство Shading. Вместо кнопки Со­
здать кликни на клетчатый кружок со стрелкой вниз. Откроется спи­
сок, в котором тебе нужно выбрать материал Snow.
Слот

Создать

f
Узлов в этом шейдере
много, коротко о них. В не­
которых местах снег блестит
- эти частицы созданы из
текстуры Вороного, кото­
рую подключили к Лаку.
Белые части отражают свет,
черные поглощают.
Далее
из
разных
вариаций текстуры шума
слеплен один вариант.

Material

Snow

Tlgm: @it_boooks

177

Глава 3. Сложная и составная анимация
говоря,
Проще
эти
картинки миксовали между
собой, пока не получилась
поверхность
реального
снега.
и чтобы этот микс
создавал
естественные
неровности (белый цвет
снега не затрагивается), ветку
УЗЛОВ

ПОДКЛЮЧИЛИ

К

НОДУ

Смещения (вход - Высота), а
после - к Выводу материала.

Смещения
Пространство о... v

Середин 0.100

Поверхность
Смещения

Масшта 0.300

Вызывает вопрос еще одна ветка, результаты которой ранее не
рассматривали. Суть состоит в том, что эти узлы меняют радиус цве­
тов подповерхностного рассеивания.
Возьми фонарик и посвети сквозь пальцы. Что ты видишь? - свет
проходит сквозь кожу, содержащую кровеносные сосуды.

178

Tlgm: @it_boooks

Глава 3. Сложная и составная анимация

О.ООО
0.224
О.ООО
0.100
О.ООО

От этого пальцы окрашиваются в розовато-красный цвет. Теперь
по-научному. Радиус рассеивания по красному каналу в наших
пальцах равен 1. По синему примерно 0.2, так как цвет не чисто
красный. По зеленому каналу не больше 0.1, а может быть и еще
ближе к О.
То же самое со снегом. Только снег не содержит кровеносные
сосуды, поэтому радиус по всем трем каналам примерно одинако­
вый. За счёт содержания воды преобладают голубые тона: Х - крас­
ный, V- Green, Z- Blue.
Итак. Вернемся к уроку. Добавь Микс•Шейдер, присоедини к
нему существующий Принципиальный BSDF. Потом добавь непри­
мечательный Диффузный. Его нам нужно также смешать. Цвет
возьми любой, но потемнее для видимости белых хлопьев.

Шейдер
Шейдер

Глава 3. Сложная и составная анимация

Tlgm: @it_boooks

179

Далее добавь нод Атрибут, имя слоя окраски - dp_paintmap.
Сейчас плоскость цели­
ком состоит из снега. Поме­
няй местами Диффузный и
Принципиальный.
Назначь материал снега
на икосферу. Продублируй
его и удали все атрибуты из
связки. Вместо серого фона
сделай HDRl-кapтy и все го­
тово!

Тип:

и

� --1

Snow.001

Все
Поеер,сносrь

ц

О6ы!М
с:мещ.н,,а

180

Глава 3. Сложная и составная анимация

Tlgm: @it_boooks

3.6. Физика мягких тел. Падение
В этом уроке мы рассмотрим физику мягкого тела на примере
падения слизня, образ которого взят из популярной игры Minecraft.

... о□□
Начнем с создания лестни­
цы. На панели Настройки Мо­
дификаторов выбери Массив.

Мае...

Метод вписа...
Количество
't'

V 111)1!1 V

Фиксир..личество v •
5

&, Относит. смещение

Множитель Х

1.000

У

О.ООО

Z

-1.000

Чтобы копия смещалась вниз (или
вверх), уменьши (или увеличь) значение
множителя по оси Z. Также увеличь ко­
личество дублируемых объектов.
После этого измени масштаб по оси V.
Далее добавь куб и размести его так, как
Стрелочкой указано направление падения.

х

Tlgm: @it_boooks

181

Глава 3. Сложная и составная анимация
Зайди в режим редактирования (ТаЬ). Кликни в окне ЗD-вида
пкм и выбери пункт Подразделить.
Если клавиши перепутались и
выделение с куба было снято,
нажми А. Нужно сделать от 2 до 5
подразделений.

о Конте



214

Tlgm: @it_boooks

Глава 3. Сложная и составная анимация

на
кадров
Через
10
временной
шкале
измени
значение на 1 - 3 единицы (301 303). Запеки снова. И в конце,
завершается
поворот,
где
ее
можно
вернуть
первоначальное значение (для
ускорения машины). Замедляя
машину ты меняешь время
движения по трассе.
После расстановки ключей следует продлить
время всей анимации на панели временной
Конец 308
шкалы.
Чтобы
итоговое
видео
было
310
непрерывным, т.е. машина заканчивала там, где 300
начинала, без каких-то остановок, Конец
выстави на 1 кадр меньше, чем стоит в
последнем ключе.
Теперь разберемся с камерой. Выдели ее. На панели Настройки
данных объекта уменьши фокусное расстояние, чтобы захватить
как можно больше места.
Фокус...тояние

Привяжи камеру
к виду сочетанием
Ctrl + Alt + О на
NumPad клавиату­
ре. Можно еще точ­
отредактиро­
нее
вать вид с помощью
Shift + -.

35mm

Tlgm: @it_boooks

215

Глава 3. Сложная и составная анимация

Выдели камеру, зажми Shlft, ыдели пустышку. Нажми Ctrl + Р и
установи родителя на активный объект.
Установить родителя на

Во время анимации ты рано или поздно заметишь, что колеса не
крутятся. В таком случае можно использовать ключи, генерируемые
цикличным модификатором, либо драйверы. Мы рассмотрим драй­
веры, которые является упрощенной версией программирования на
Python. Если ты всерьез увлекаешься питоном - заходи на мой
УоuТuЬе-канал Felil?Mine. Там ты можешь найти множество видео­
уроков по программированию в Minecraft на языке Python.
Выдели любое колесо. Помести мышь в окно зD-вида и нажми
Ctrl + А. Примени Вращение и переместись на участок трассы, где
машина расположена под прямым углом к одной оси (в моем слу­
чае У) и параллельна другой (Х). На картинке представлены два
примера, где правый - неправильный. Оси можно отследить по
стрелочкам перемещения.

Чтобы добавить драйвер, перейди
на панель настроек объекта. Найди
здесь вращение по текущей оси.

Вращение х
у

z


#frame:

Tlgm: @it_boooks

216

Глава 3. Сложная и составная анимация

В поле значения удали градусы, поставь решетку # и напиши
слово frame. Далее зафиксируй драйвер кнопкой Enter.
Сейчас каждый кадр выдает какое-то непонятное значение во
вращение. Дело в том, что драйвер конвертирует кадры не в граду­
сы, а в радианы. Чтобы преобразовать радианы в градусы, изменим
выражение.
Для этого, нажми П КМ на фиоВ ставить драйвер
летовую ячейку и в списке выбери
Редактировать драйвер
Редактировать драйвер.
Открыть редактор драйверов

•z.

Допиши / 180 * pi

Управляемое свойство:

:■:
Теперь колесо крутится по
градусам, но слишком медленно.
Умножим выражение еще на 10.
В общем получим:
frame / 180 * pi * 10.

Цилинд... ►



У Вращение ...

Настройки драйвера:
Тип:

Скриптовое выражени v

Значение драйв... 17 .628

Выражение:
( frame / 180

*

pi

*

10

При запуске анимации колесо может крутиться не в ту сторону.
Если у тебя возникла эта проблема, поставь перед множителем ми­
нус (frame / 180 * pi * -10).
Применить
К остальным колесам применим способ дуб­
Положение
лирования. Кликни ПКМ и в списке выбери Ко­
Вращение
пировать драйвер. Примени вращение (Ctrl + А)
Масштаб
к объектам (Колесам) перед тем, как поставить
драйвер.
Теперь разберем драйвера на другом примере. Открой новый
файл и с помощью простых кубиков и цилиндров создай вагонетку
из стандартных примитивов.

Глава 3. Сложная и составная анимация

Tlgm: @it_boooks

217

В дальнейшем к ней мы при­
меним физику, а сейчас завер­
шим изучение драйверов.

Расположи машину как на картинке, так, чтобы ось Х была пер­
пендикулярна. Выбери колесо, нажми Ctrl + А и примени Вращение.
На панели Настройки объекта, которая уже открыта, найди враще­
ние по оси Х и добавь драйвер. Суть в том, что команду можно
соотнести с другим объектом.
По умолчанию выражение
Выражение:
var + о.о. Var - стандартное
var+ О.О
название переменной. Под
О Включить «self»
кнопкой с текстом Добавить
переменную уже имеется блок.
+ Добавит...ременную � ,,.,i �
Переименуй его на тот var,
который стоит в выражении.
х
(x)v var
Далее Объектом, в котором
Объект: :-:; Cube
должно находиться заданное
свойство, выбери Cube (наша
Тип:
Положение У
вагонетка).
Тип переменной драйвера выбери Положение V. От изменения
данного параметра у объекта Cube, зависит вращение колеса. Т.е.
если машина едет по оси V, то колесо будет крутиться.
Как и в предь�дущей ситуации, координаты положения
конвертируются в радианы. Исправь выражение.

var / 180 * pi

218

Tlgm: @it_boooks

Глава З. Сложная и составная анимация

Ускорить или замедлить вращение ты всегда можешь с помощью
операции умножения. Поочередно выделив колесо, а затем
подобие вагонетки, назначь родителя. Создай анимацию с ключами.
Драйверы во многом облегчают работу. Это аналог
программирования, который понятен даже моделлеру-аниматору.
В общем, драйвер - программа управления внешним устройством
компьютера, а в нашем случае - устройством машины.
Но иногда возникают неполадки. Так что перед тем, как
рендерить, внимательно проверяй их работоспособность.

З. 9. Ограничители твердых тел
В конце предыдущей главы мы создали вагонетку и назначили
ей драйверы. Сейчас они нам не понадобятся, поэтому удали их.
Если на панели временной шкалы остались ключи, выдели их кла­
вишей А и также удали нажатием Delete.

Глава 3. Сложная и составная анимация

Tlgm: @it_boooks

219

Добавь плоскость, размести
ее под вагонеткой. Зайди в ре­
жим редактирования. Нажми 2
на клавиатуре, выдели ребро и
экструдируй клавишей Е вверх.
Немного наклони стену, пере­
двинув ребро вправо по оси У.
Далее еще раз выдави.
Теперь выдели то же ребро,
что и в начале. Нажми Ctrl + В,
чтобы создать фаску и сгладить
переход. Увеличь количество
сегментов колесом мыши, а
силу зажатием кнопки Р. В итоге
получаются вот такие рампы.

Добавь модификатор Объемность для визуальной привлека­
тельности дороги.

Tlgm: @it_boooks

220

Глава 3. Сложная и составная анимация

Кузову, колесу и дороге назначь
физику Твердого тела. У первых двух
Тип Активный
роль в симуляции - Активная. Для
корпуса вагонетки выбери форму куб,
"' Столкновения
но вот у цилиндра она сбилась из-за
вращения, а поэтому во вкладке
Форма � Меш
Столкновения для колес укажи Меш.
У трека тип физики - пассивный. Он не должен катиться, па­
"' Твёрдое тело
дать и вообще двигаться. А по
Тип
Пассивный
форме все так же. Так как у
нашей плоскости есть модифика­
Источник Итоговый результ... v
тор Объемность, Источник, опре­
деляющий столкновения, измени
на Итоговый результат.
Благодаря данному параметру мы сможем использовать стек
модификаторов, привязанных к рампе. При запуске анимации все
части машины действуют хаотично.
Выдели колесо и в окне вида нажми
Shift + S. Привяжи курсор к выделению.
На этом месте добавь любую Пустышку.
Я возьму сферу. На панели физики до­
бавь ограничитель твердых тел по Об­
щему типу
"' Твёрдое тело

V

V

V

Он склеивает тела друг с другом, а
нам нужно движение, ограниченное
вращением по осям - Z и У.

���

Силовое поле

х

Огр. твёрдых тел

" Огр. твёрдых тел
Тип

Общий тип

v

Пролистав вниз, ты обнаружишь угловые пределы. Поставь га­
лочку напротив Угол У и Угол Z. Значения сбрось до нулей.

Tlgm: @it_boooks

221

Глава 3. Сложная и составная анимация
" Линейно

" Угловая

ОсьХ

УГО/1 Х
Нижнии Х
Верхнии

45

Верхний

Ось У

Угол У
Нижний У
Верхний

о·
о·

Верхний

о·
о·

Om
Om

Нижний У
Верхний

Ось z

Угол Z
Нижний Z

Om
Om

Нижний Х

Om
Om

Нижний Z
Верхний

То же самое нужно проделать во вкладке Линейно, которая от­
вечает за сдвиг, но теперь уже деактивировать все три координаты.
Дальше выбери твердотельные
объекты, участвующие в ограничении.
Cube - кузов, Цилиндр, 001 - коле­
со.

"'Объекты
Первый
Второй


г.
..8"
Cube

r

Х

:■: Цилиндр... Х

Теперь добавим двигатель.
Для наглядности я использую пу­
стышку - Конус, показывающий
направление движения.

Тип физики выбери Мотор.

" Огр. твёрдых тел
Тип

Мотор

Tlgm: @it_boooks

222

Глава 3. Сложная и составная анимация

"Оvгловая
интереснее. ВоДальше
Целевая скорое...
50.000
первых, укажи объекты симуля­
5.000
Макс.
импульс
ции, а во-вторых, найди вкладку
"
Мотор. На ней мы видим два ви­
Линейно
да параметров - Угловая и Ли­
50 m/S
Целевая скорое.•.
1.000
нейно. За единицу скорости при­
Макс. импульс
нимаем метр в секунду.
В обоих параметрах имеется параметр импульс. Это начальное
усилие для старта, другими словами толчок для запуска движения.
Линейная скорость не совсем нам подходит, поэтому возьмем
Угловую. Целевую скорость поставь равной 50, максимальный им­
пульс 5.
На этом этапе проще удалить остальные колеса и продублиро­
вать конструкцию пустышек, чем настраивать каждое колесо по от­
дельности.
При запуске анимации может возникнуть проблема с физикой.
Она отсутствовала у колес.

ARigid Body can't Ье child of а non compound Rigid Body

Эта ошибка возникает, если объект является чьим-то «ребен­
ком». Решение простое - нажми Alt + Р в окне зD-вида и выбери
Очистить родителя у колеса.
Если трек (трасса) слишком длинный, то возникает еще одна
проблему - симуляция происходит до 250 кадра. Чтобы это испра­
вить, перейди на панель Настройки сцены, найди вкладку Среда
твердых тел, а внутри подвкладку Кэш.
"'Кэш
Старт симуляции
Конец

1

400

Tlgm: @it_boooks

223

Глава 3. Сложная и составная анимация

Здесь указаны начало и кон ц нимации, которые настраиваются
в соответствии со своей сц ной. Если запустить анимацию, можно
заметить, что машина не полностью соприкасается с "землей".

Это расстояние можно изменить с по­
мощью параметра Отступ столкновения
на панели Настройки физики во вкладке
Чувствительность. У всех тел симуляции
есть такой параметр.
• Отклик поверхности
Трение
Прыгучесть

О.ООО

• Чувствительность
Отступ

0.003

т

Чтобы колесо имело большее
сцепление с поверхностью, во
вкладке Отклик поверхности уве­
личь Трение.

Рампе примени Гладкое затенение.
На панели Настройки данных объекта,
во вкладке Нормали, активируй Автосглаживание, если у тебя есть резкие
переходы.

Контекстное меню объектов
Гладкое затенение

Плоскоезатенение

" нормали
Автосглажи ... С,

зо·

В этой главе мы научились использовать некоторые типы ограни­
чителей твердых тел. В отличие от предыдущей анимации, основан­
ной на модификаторе, здесь мы запустили настоящую "физику"
движения автомобиля. Главное расставить ограничители и создать
трассу, а машина поедет сама!

Tlgm: @it_boooks

224

Глава 3. Сложная и составная анимация

3.10. Карандашная анимация
В этом небольшом разделе мы также разберем анимацию, но
немного отдалимся от предыдущей темы. Покадровая анимация
(англ. «Stop motion») - это техника анимации, при которой отрисо­
вывают каждый кадр. Фильм или мультфильм, созданный при по­
мощи покадровой анимации, состоит из сотен или даже тысяч кад­
ров, большинство из которых прорисовывается отдельно.
Количество кадров равно количеству рисунков, которые необхо­
димо сделать для анимации. Это огромная работа, которая выпол­
няется сразу несколькими людьми. Она отнимает много времени,
однако результат получается действительно крутым (частым случа­
ем покадровой анимации являются аниме-фильмы).
Глава по карандашной анимации понравится художникам и лю­
бителям цифровой живописи. Если ты этим увлечешься, советую в
будущем приобрести графический планшет.
Приступим к работе. Создай новый файл типа 2D-Animation.
Правка

iii

Рендеринг

Открыть...
Недавние файлы ...

Окно

Справка

Tlgm: @it_boooks

225

Глава 3. Сложная и составная анимация

В этом новом файле ты сможешь создавать простейшие 2D ани­
мации, основанные на очень полезной функции Автосоздание клю­
чей, в которой каждый штрих является звеном анимации.
Начнем с вопроса: как же выбрать
• Цвет
цвет? Ответ прост - на панели
Цвет вершины
Материал
Настройки активного инструмента и
рабочего пространства во вкладке
Цвет. Выбери Paint Mode в качестве
цвета вершины, внизу которой име­
ется отличная палитра цветов. Но ни­
кто не запрещает создавать свою©.
Наверху (то же и справа) можно изменить значения радиуса и
интенсивности цвета.
Радиус

4


.+
т

150 рх

1

+
/
+

+(




+

·о

По умолчанию мы рисуем инструментом Draw, т.е. обычным ка­
рандашом. Помимо него есть и другие стандартные - заливка, ла­
стик, мягкая кисточка для смены оттенка или ножницы, вырезаю­
щие определенную область. Это первый блок. Второй блок включа­
ет инструменты векторной графики - линии, прямоугольники, ова­
лы и т.п.
Если использовать Draw с зажатым Shift'oм, то получится линия
под определенным углом, квадрат, круг. Со следующим инструмен­
том разберемся чуть позже, а пока создадим анимацию.

226

Tlgm: @it_boooks

Глава 3. Сложная и составная анимация

Сделать ее - очень легко, и, в то же время, она демонстрирует
весь принцип работы 2D-Animation.
Итак, начнем. Проведи карандашом
по холсту. Далее, используя кнопку
«стрелка направо», переместись на 2ой кадр. Проведя второй раз, ты уви­
дишь серый след первой черточки. Это
информация предыдущего ключевого
кадра.
Перейди на з-ий кадр и еще раз

нарисуй полоску. И, таким образом,
создай кадров 25 (а можно и больше).
Если наша путешественница ускоряет­
ся, удлиняй ее, а расстояние между
положениями увеличивай. В итоге я создала эту простую анимацию
в 50 кадров всего за минуту.
Посмотрим вниз, на временную
40
20
шкалу. Вот такое огромное количе- О
ство кадров получается. Первое, что

нужно сделать - увеличить расстояние между ключами (если расстояние между полосками не мень­
ше моего).
Останови курсор мыши на
временной шкале, выдели все
кадры нажатием А, нажми S
(Scale) и увеличь шкалу в два ра­
за. Анимацию мы продлили и
улучшили визуальный вид.
Сделаем еще одну интересную анимацию. Я начну на 120 кадре.
Пишем цифру 1. После переходим на несколько (допустим 20) кад­
ров вперед. Рисуем цифру 2 рядом.

:r

Tlgm: @it_boooks

227

Глава 3. Сложная и составная анимация

2

Д льше переходим на 15 кадров
н ад. Берем инструмент Интерполи­
ровать и с его помощью тянем единицу
к двойке. Единица изогнулась. Этим ин­
струментом ты можешь создавать
плавные переходы между кадрами.
Чем ближе ты подвигаешь кадр с еди­
ницей, тем больше рисунок изгибается
и превращается в 2. Перейдя на 5 кад­
ров вперед, снова подвинь 1 к 2. Затем
повтори это действие.

--

Solld Strake

О Squares Stroke
• Solid Fill
Q Dots Stroke

�O0'Ь
�O0'Ь

�о 0ъ

У карандаша есть свой список материалов. А если проверять на
практике - это список кистей. Его можно найти в верхней части
экрана. Помимо всего прочего, материалы можно скрывать из вида
(нажав на глаз).
Можно скрыть серый след предыдущего кадра у конкретного
материала (3 кружка). Можно и вовсе кисть заблокировать (замок).
Представляет интерес наличие разных режимов редактирования.
Даже если 2D-рисованием ты не занимаешься, обрати внимание на
эти функции.

228

Tlgm: @it_boooks

Глава 3. Сложная и составная анимация

Зайдя в режим скульптинга, ты мо­
жешь увеличить эту двойку, вытянуть ей
шею, нарастить перья. А в стандартном
режиме редактирования (ТаЬ) перево­
плотиться в хирурга.

lii,! Рисование веса
"jif Рисование по вершинам

В качестве эпилога к данной главе, отмечу, что в 1906 году был
выпущен первый мультипликационный (анимационный) фильм
"Комические фазы смешных лиц", в котором впервые был применен
принцип мультипликации, когда один поворот ручки киносъемоч­
ного аппарата фиксировал на пленке один кадр изображения: "один
поворот - одна картина" (one turn - one picture).

Глава 3. Сложная и составная анимация

Tlgm: @it_boooks

229

Чуть позже в 1911 году выw л мультфильм "Маленький Немо",
снятый по детским комикс м,
го создатель Уинзор Маккей на
многие годы опередил своих последователей в качестве рисован­
ных фильмов и впервые использовавший технологии, ставшие стан­
дартом индустрии и популяризованные Уолтом Диснеем и другими
мультипликаторами.

Сейчас популярна ЗD анимация, и, казалось бы, 2D должна уйти
в закат. Но это не так, известный пример: замена великолепного
мультфильма «Король Лев» ЗD-графикой. Создатели сохранили
сценарий, диалоги, музыку, поменяв лишь картинку. Она стала
практически полной имитацией настоящего кино, дорогой и краси­
вой. Однако фильм провалился, поскольку, по мнению большинства
зрителей, он потерял ту теплоту и искренность, за которую его все
любили.
Есть эффективное и разумное решение для тех, кто хочет сохра­
нить душевность и откровенность двухмерной анимации и добиться
фантастических результатов трехмерной отрисовки. Это совмеще­
ние двух технологий. Некоторые называют это 2,5D-технологией.
При ее использовании все объекты и персонажи отрисовываются в
трехмерном формате, но с использованием текстур и элементов,
присущих классической плоской анимации.

Tlgm: @it_boooks

Глава 4.
Спецэффекты (VFX)
и видеомонтаж

Глава 4. Спецэффекты (VFX) и вид омонтаж

Tlgm: @it_boooks

231

4.1. Введение в визуальные эффекты
Визуальные эффекты (сокращ нно VFX) - это процесс создания
изображений или манипулирования ими вне контекста живых кад­
ров в кино- и видеопроизводстве.

Визуальные эффекты включают в себя интеграцию видеоматери­
алов в реальном времени (которые могут включать специальные
эффекты в камере) и сгенерированных изображений (цифровых или
оптических, животных или существ), которые выглядят реалистично,
но были бы опасными, дорогими, непрактичными, трудоемкими
или невозможными в реальной жизни.

232

Tlgm: @it_boooks

Глава 4. Спецэффекты (VFX) и видеомонтаж

Визуальные эффекты с использованием компьютерных изображе­
ний (CGI) в последнее время стали доступны независимым режиссе­
рам с появлением доступного и относительно простого в использова­
нии программного обеспечения для анимации и композитинга.
VFX на самом деле это не только яркие красивые спецэффекты, это
оптические иллюзии и трюки для виртуальных миров индустрии ви­
деоигр и симуляторов. В Blender есть соответствующий раздел VFX,
который ориентирован на создание профессиональных эффектов.

В этой главе мы разберем крайне важный инструмент видеомон­
тажа - хромакей, сделаем эффекты с использованием физики жид­
кости по типу огня и дыма, поработаем в Общем формате.

4.2. Внедрение видеосцены. Изумруд
В этом уроке ты впервые объединишь реальный мир с виртуаль­
ным. Перед началом проекта отснимем материал. Возьми белый
листочек и черный маркер. Нарисуй минимум 8 черных кружков
(сердечек, звездочек, крестиков) на бумаге и вырежи их ножница­
ми. Если их будет меньше, то видеосцену внедрить не получится.

Tlgm: @it_boooks

233

Глава 4. Спецэффекты (VFX) и видеомонтаж

Далее возьми камеру или телефон, желательно с высоким раз­
решением съемки. Расположив лист на столе или полу и начинай
съемку. Твоя задача - медленно обойти его (или хотя бы на 15-20
градусов изменить положение относительно него). Дальше загрузи
видео на компьютер и заходи в Bledner. В левом верхнем углу со­
здай новый файл типа VFX. Он содержит нужные для нашего проек­
та рабочие пространства.
Masking

Сбросить изменения

Внизу находится Редактор видеофрагментов, внизу - редактор
графов, а под ним стандартная временная шкала. Слева сверху Экспозиционный лист, включающий информацию о ключах, пра­
вее - уменьшенное и всем знакомое окно ЗD-вида. Приступим к
работе. Открой видеофрагмент.
о"'

lliiiiv

iii

Открыть

234

Tlgm: @it_boooks

Глава 4. Спецэффекты (VFX) и видеомонтаж
Первое - установи длину сце­
ны под размер видео (слева).
Клавишей Т можно открыть / за­
крыть данную панель).

• Видеофрагмент
Установить длину сцены

После нажми кнопку Закэшировать для предзагрузки кадров
(ускорение воспроизведение и трекинга).
Далее добавим трекеры. Глагол tracR пере­
водится как отслеживать. Трекеры "цепляются"
за контрастные места на видео. Для них мы ри­
совали и вырезали черные кружки.
Перейди на первый кадр (он будет основой для дальнейшего тре­
" Маркер
кинга). Зажми Ctrl и кликни ЛКМ по
Добавить
Удалить
точке. Если трекер (маркер) не ста­
Обнаружить признаки
вится, ты можешь добавить его вручную через панель слева.
Размести маркеры на каждой " Трек
....

s
опорной точке. На N-ой панели слева
ты можешь подробно рассмотреть
шаблон, открой на ней вкладку Трек.

s
Перед тем, как начать прямой
CD
трекинг (или отслеживание треков),
изменим настройки.



Q.
QJ

Размер шаблона
Область поиска

21

Первое - Область поиска, чем она
больше, тем меньше шансов, что путь
маркера прервется.

Второе - Сопоставление, это отслеживание шаблона с заданного
кадра при трекинге маркера на следующий кадр. Простыми слова­
ми, если маркер слетит, то при выборе Предыдущего кадра, он бу­
дет ориентироваться на свое прошлое положение.

Tlgm: @it_boooks

235

Глава 4. Спецэффекты (VFX) и видеомонтаж
Модель движения
Сопоставление

Location & Rotation
Предыдущий кадр

При необходимости оптимизируй
(нормализуй) интенсивность света.

"' Дополнительные наст ройки,
Вес
Корреляция
Отступ

0.900

О рх

V
V

8 Предпроход
8 Нормализовать

Далее немного ниже открой
вкладку
Дополнительные
настройки трекинrа. Найди
Корреляцию (взаимосвязь точ­
ки на видео и трекера в
Blender'e, иначе - синхронное
поведение).
Общепринятое "эталонное" зна­
чение данного параметра = 0.9.

Выдели все маркеры клавишей А. Используй соче­
тание Ctrl + Т, чтобы отследить трекеры. Кстати,
нажав Alt + S ты сможешь увидеть область поиска.
Проделанную работу оцени в редакторе графов. У каждого мар­
кера своя траектория.

236

Tlgm: @it_boooks

1111

1

Глава 4. Спецэффекты {VFX} и видеомонтаж
Реконструкция

Трансформация
Очистить
�ine

Добавить маркер

1iii;v[vio_20210901_152038.mp4


•J►

llad Brilliant Diamond.
Ввод

Tlgm: @it_boooks

241

Глава 4. Спецэффекты {VFX} и вид омонтаж
,-.1,, Уст...
Только в...


р extra

В

AЪI у объектов

О:

нас трооки

Только ...

Все

v

р Cell

► � Object: Cell Fracture
Увеличь куб по оси Z (предпо­
ложительное здание).
Положе...

От

у

Sm

z

'Ъ •
Ъ♦

ъ•

Sm

о

50

Х

_••..

Анимация
Аддоны

Масштаб Х

1.000

у

1.000

Z

2.500

Временно оставь его и создай анимацию
метеорита. В качестве ядра будет UV-cфepa.
Используя ключи, размести ее в двух разных
положениях. Обрати внимание, сфера во
время падения должна пересекать здание.

274

Tlgm: @it_boooks

Глава 4. Спецэффекты (VFX} и видеомонтаж

На панели инструментов (сле­
ва), выбири карандаш (инструмент Рисование аннотации).
Наша задача - расчертить место
столкновения, обозначив мелкие
кусочки и большие обломки до­
ма.
Если начать рисовать, то ты
заметишь, что линии просто ле­
тают в воздухе, не имея какой­
либо связи с любой поверхностью.
Поэтому нам следует изменить положение карандаша в про­
странстве. Посмотри на верхнюю часть окна ЗD-вида, границу. Там
находится этот пункт, вместо ЗD-курсора выбери поверхность. Те­
перь, как бы мы не рисовали, штрихи будут привязываться к по­
верхности.

Modeling
Расположение:
ъект

Sculpting

I.N Ed

� ЗD•курсор
� ЗQ-курсор
Q Вид
il Поверхность

Tlgm: @it_boooks

275

Глава 4. Спецэффекты {VFX} и видеомонтаж
Рисование аннотации
Линия аннотации
Многоугольник аннотации

Некоторые мои студенты любят
играть с этим инструментом. Но
никто до сих пор самостоятельно
не догадался, как результаты свое­
го творчества стереть. Если у тебя
возникла та же проблема, я под­
скажу, как ее решить.

Наведи мышку на иконку карандаша, зажми левую клавишу мы­
ши. У тебя откроется список, в котором выбираем ластик аннотации.
Продолжай рисование!
В месте столкновения набросай много­
много штрихов. Остальные же части просто
помечай несколькими простыми линиями.
Это нужно для того, чтобы куски не были
однородными.

Далее выдели куб (если не выбран - не
сработает). Нажми клавишу FЗ. В появив­
шемся меню напиши Cell. Выбери этот
быстрый эффект, его можно также выбрать
через вкладку Объект.
f) Cel�
Объект ► Быстрые эффекты , Cell Fracture
Добавить (Shift А) ► Grease Pencil ►
Colle<
Добавить (Shift А) ► Экземпляр коллекции ►

ii

Tlgm: @it_boooks

Глава 4. Спецэффекты (VFX) и видеомонтаж

276

Быстрый мех
Convert



Показать/скрыть



Быстрый взрыв
Быстрый дым
Быстрая жидкое

Очистка

Самое первое и самое важное - Источник точки. Выбери в каче­
стве него Annotation Pencil, т.е. наши линии.
Частицы-потомки

�notaUon Penal
0.03

1.00

1.00

Есть еще один важный параметр Source Limit, максимальное количество кусков, и в данный момент оно равно 100.
В принципе этого Источник точки
хватит, но никто не
Own Verts
OwnPi
Child Verts
эксперизапрещает
< Source Limit
100 >
ментировать!
Последнее, что нужно сделать, это выбрать коллекцию, в строке
Коллекция: напиши любое название.
Сцена
Коллекц
ия:

( Fractures

В самом низу жми большую кнопку ДА.
Пройдет несколько секунд... и объект
разложится на куски разной величины.
Чтобы стереть карандаш, воспользуйся либо предыдущим
советом, либо открой боковую панель кнопкой N. Выбери вкладку
Вид сбоку. В ней найди Аннотации и скрой (или удали) их.

Tlgm: @it_boooks

Глава 4. Спецэффекты {VFX} и видеомонтаж

277

Далее сверни коллекцию с кусочками и скрой куб-основу из вида
на рендере и во вьюпорте (глаз и камера).

ii
"

Коллекция сцены



Collection

ii