GAME isn’t OVER. Любимые приставки и игры, в которые рубились целые поколения [Майк Дайвер] (epub) читать постранично, страница - 3

Книга в формате epub! Изображения и текст могут не отображаться!


 [Настройки текста]  [Cбросить фильтры]

Castlevania есть не только игры для нескольких поколений консолей, но и комиксы, коллекционные фигурки и аниме-сериал на Netflix. Все это началось с игры 1986 года Castlevania.

Вначале Castlevania вышла на гибких дисках для периферийных устройств Famicom Disk System, которые выпускались исключительно в Японии. Эта игра от компании Konami представляла собой платформенный боевик, главным героем которого был охотник на вампиров Саймон Бельмонт. Цель игры заключалась в том, чтобы победить хозяина мрачного замка — самого Дракулу.

Благодаря захватывающему дизайну уровней, резко растущему уровню сложности, а также немного китчевой атмосфере хоррора простой сюжет игры производил неизгладимое впечатление. Кроме того, именно здесь впервые появилась интересная игровая фишка: пользователь мог находить восстанавливающие здоровье обжаренные куриные ножки, спрятанные в игровом окружении (в данном случае — внутри ломающихся стен). Вышедшие позже сиквелы Castlevania были куда более качественными релизами, но первая часть серии навсегда останется классикой NES.


GAME isn’t OVER. Любимые приставки и игры, в которые рубились целые поколения. Майк Дайвер. Иллюстрация 12

THE LEGEND OF ZELDA


GAME isn’t OVER. Любимые приставки и игры, в которые рубились целые поколения. Майк Дайвер. Иллюстрация 13

Сингэру Миямото, присоединившийся к команде Nintendo в 1977 году, является дизайнером и продюсером нескольких популярных серий игр, включая Donkey Kong, Mario и Pikmin. Однако самой знаковой работой Миямото можно считать The Legend of Zelda 1986 года.

Этот квест с открытым миром, вышедший на Famicom Disk System и NES, не заставлял игрока бежать слева направо или плутать по кишащим врагами коридорам. Здесь важны были не высокие показатели или первые места, а исследование.

В детстве Миямото любил изучать местность вокруг своего дома — леса, поля и даже пещеры. Эти воспоминания, а также сила его воображения очевидно присутствуют в The Legend of Zelda, где игрок ведет главного персонажа Линка по пути взросления, на котором тот встречает свою героическую судьбу. Проще говоря, эта игра является прародителем всех ролевых игр, или RPG.


GAME isn’t OVER. Любимые приставки и игры, в которые рубились целые поколения. Майк Дайвер. Иллюстрация 14

КОД KONAMI

Компания Konami была для Nintendo одним из самых близких сторонних производителей в эпоху NES. Они портировали на приставку несколько аркадных хитов, а также разработали специально для Nintendo такие эксклюзивы, как Castlevania и Metal Gear.

Двумя известными портами для NES были космическая стрелялка Gradius 1985 года и игра Contra в жанре «беги и стреляй» 1987 года. Оба релиза получились успешными. Свое место в истории игровой индустрии они заслужили благодаря тому, что стали первыми играми, в которых был использован так называемый код Konami, один из ранних и самых известных чит-кодов.

Комбинация клавиш, обычно вводимых на загрузочном экране, была призвана сделать сложные игры более простыми. А повторение команд — вверх, вверх, вниз, вниз, влево, вправо, влево, вправо, В, А — позволяло разблокировать бонусы и пасхалки в многочисленных последующих играх Konami.


GAME isn’t OVER. Любимые приставки и игры, в которые рубились целые поколения. Майк Дайвер. Иллюстрация 15   GAME isn’t OVER. Любимые приставки и игры, в которые рубились целые поколения. Майк Дайвер. Иллюстрация 16

METROID


GAME isn’t OVER. Любимые приставки и игры, в которые рубились целые поколения. Майк Дайвер. Иллюстрация 17

Еще одной игрой для NES, которая сначала вышла на Famicom Disk System, была Metroid, которая, как и The Legend of Zelda, делала акцент не на убийстве определенного количества врагов, а на исследовании, атмосфере и прокачке персонажа.

Согласно правилам игры, по мере получения новых способностей главной героине игры Самус Аран открывался доступ к новым территориям для исследования. Ее задача заключалась в том, чтобы уничтожить искусственный интеллект Mother Brain, который стоит во главе злобных Космических Пиратов.

Тревожная атмосфера Metroid, нелинейный игровой мир, акцент на исследовательском аспекте и внезапное откровение в конце игры о том, что Самус на самом деле женщина (нетипичный герой для боевиков 1980-х), с самого начала обеспечили игре статус классики. На основе схожих с Castlevania игровых черт и собственных особенностей геймплея Metroid был образован целый поджанр под названием «метроидвания», который до сих пор характеризует и более современные игры вроде Cave Story, Hollow Knight и Axiom Verge.


GAME isn’t OVER. Любимые приставки и игры, в которые рубились целые поколения. Майк Дайвер. Иллюстрация 18



ЛУЧШИЕ И ХУДШИЕ АКСЕССУАРЫ NES

R. O. В.

Что это? Контроллер в виде робота, который