3ds Max 2012 [Сергей Михайлович Тимофеев] (fb2) читать онлайн


 [Настройки текста]  [Cбросить фильтры]

Annotation

Наиболее полное руководство по созданию трехмерных объектов при помощи популярного графического редактора 3ds Max 2012 позволит каждому, кто занимается трехмерной графикой, воплотить свои идеи в качественных 3D-проектах. Рассматривается моделирование с помощью геометрических объектов и сплайнов, применение материалов, обработка сложных текстур, визуализация и анимация объектов, создание трехмерных сцен, использование эффектов, рендеринг и визуализация изображений с приложением mental ray, технология использования множества эффектов, а также способы межфайловой интеграции проектов. Для широкого круга пользователей.





Сергей Тимофеев



Санкт - Петербург

«БХВ - Петербург»

УДК 681.3.06

ББК 32.973.26-018.2

Т41


Тимофеев С. М.

Т41 3ds Max 2012. — СПб.: БХВ - Петербург, 20 12. — 496 с.: ил. + Видеокурс (на CD-ROM) — ( В подлиннике )

ISBN 978-5-9775-0793-6

Наиболее полное руководство по созданию трехмерных объектов при помощи популярного графического редактора 3 ds Max 2012 позволит каждому, кто занима-ется трехмерной графикой, воплотить свои идеи в качественных 3 D- проектах. Рас-сматривается моделирование с помощью геометрических объектов и сплайнов,

применение материалов, обработка сложных текстур, визуализация и анимация объектов, создание трехмерных сцен, использование эффектов, рендеринг и визуа-лизация изображений с приложением mental ray , технология использования мно-жества эффектов, а также способы межфайловой интеграции проектов. Компакт -диск содержит видеокурс по основам работы в 3 ds Max 2012, сцены, сцены -образы, изображения для создания текстур, рисунки из книги в цветном исполне-нии.

Для широкого круга пользователей

УДК 681.3.06

ББК 32.973.26 -018.2


Группа подготовки издания:


Главный редактор Екатерина Кондукова

Зам. главного редактора Игорь Шишигин

Зав. редакцией Григорий Добин

Редактор Игорь Цырульников

Компьютерная верстка Ольги Сергиенко

Корректор Зинаида Дмитриева

Дизайн серии Инны Тачиной

Оформление обложки Елены Беляевой

Зав. производством Николай Тверских


Лицензия ИД № 02429 от 24.07.00. Подписано в печать 31.08.11. 1 Формат 70 100 /16 . Печать офсетная. Усл. печ. л. 3 9,99.

Тираж 18 00 экз. Заказ №

"БХВ -Петербург", 190005, Санкт -Петербург, Измайловский пр., 29. Санитарно -эпидемиологическое заключение на продукцию

№ 77.99. 60 .953.Д.00 5770.05.09 от 26.05.2009 г. выдано Федеральной службой по надзору в сфере защиты прав потребителей и благополучия человека. Отпечатано с готовых диапозитивов

в ГУП "Типография "Наука"

199034, Санкт - Петербург, 9 линия, 12

ISBN 978-5-9775-0793-6 © Тимофеев С. М. , 2011 © Оформление, издательство "БХВ -Петербург", 20 11


Оглавление


Введение .......................................................................................................................... 11

Глава 1. Знакомство с виртуальным миром в 3ds Max ........................................ 13

Виртуальное пространство ........................................................................................................... 13

Сцена .............................................................................................................................................. 14

Объект ............................................................................................................................................ 15

Модель ........................................................................................................................................... 16

Общий порядок работы ................................................................................................................ 17

О 3ds Max и работе над проектом ............................................................................................... 19

Интерфейс программы ................................................................................................................. 21

Окна проекций ....................................................................................................................... 22

Командная панель ................................................................................................................. 24

Главная панель инструментов .............................................................................................. 25

Выпадающие меню ............................................................................................................... 27

Панель Graphite ..................................................................................................................... 27

Панель управления окнами проекций ................................................................................. 27

Панель анимации ................................................................................................................... 28

Область справки .................................................................................................................... 28

Квадрупольное меню ............................................................................................................ 28

Стандартные, улучшенные примитивы и их параметры ........................................................... 29

Стандартные примитивы ...................................................................................................... 30

Параметры объектов ............................................................................................................. 32

Улучшенные примитивы ...................................................................................................... 35

Выделение, удаление объектов и манипулирование ими .......................................................... 38

Выделение объектов ............................................................................................................. 38

Удаление объектов ................................................................................................................ 41

Манипуляции объектами ...................................................................................................... 41

Перемещение объекта .................................................................................................. 41

Вращение объекта ........................................................................................................ 42

Масштабирование объекта .......................................................................................... 43

Точные манипуляции ............................................................................................................ 43

Работа с окнами проекций ........................................................................................................... 45

Выбор ракурса ....................................................................................................................... 45

Использование кнопок управления окнами проекций ....................................................... 45

Средство View Cube .............................................................................................................. 49

Использование средства .............................................................................................. 50

Настройка View Cube ................................................................................................... 50

Способы отображения объектов .......................................................................................... 51

Сетка привязки ...................................................................................................................... 54

Системы координат ...................................................................................................................... 55

Копирование объектов ................................................................................................................. 58

Группы и именные списки выделения ........................................................................................ 60

Работа с группами объектов ................................................................................................. 60

Работа с именными списками выделения ........................................................................... 62

Пример для закрепления: спортивный уголок ........................................................................... 63

Зеркальное отображение объектов .............................................................................................. 66

Массивы объектов ........................................................................................................................ 67

Одномерные массивы ........................................................................................................... 67

Двухмерный массив .............................................................................................................. 68

Трехмерный массив .............................................................................................................. 69

Опорные точки объектов .............................................................................................................. 70

Автоматическое выравнивание центра и опорной точки .................................................. 71

Ручное выравнивание позиции опорной точки .................................................................. 72

Рабочая опорная точка .......................................................................................................... 73

Привязки ........................................................................................................................................ 74

Snaps Toggle (Привязки) ....................................................................................................... 74

Angle Snaps (Угловые привязки) .......................................................................................... 75

Percent Snap Toggle (Привязка процентов) ......................................................................... 76

Spinner Snap Toggle (Привязка параметров) ....................................................................... 76

Организация объектов в сцене ..................................................................................................... 77

Hide (Скрытие) ...................................................................................................................... 77

Freeze (Заморозка) ................................................................................................................ 79

Isolate (Изоляция) .................................................................................................................. 80

Слои ............................................................................................................................................... 80

Быстрая визуализация ................................................................................................................... 83

Подводим итог .............................................................................................................................. 84

Глава 2. Моделирование на основе геометрических тел ...................................... 87

Типы моделей ................................................................................................................................ 87

Процедурные объекты .......................................................................................................... 88

Mesh (Сеть) ............................................................................................................................ 88

Poly (Поли) ............................................................................................................................ 88

NURBS (Нурбс - поверхность) ............................................................................................... 89

Процедурные объекты .................................................................................................................. 89

Doors (Двери) ........................................................................................................................ 89

Pivot (На петлях) .......................................................................................................... 89

Sliding (Раздвижная) .................................................................................................... 91

BiFold (Двускладная) ................................................................................................... 92

Windows (Окна) ...................................................................................................................... 92

Awning (Навесное) ........................................................................................................ 93

Casement (Створчатое) ................................................................................................. 94

Fixed (Неподвижное) ................................................................................................... 94

Pivoted (Шарнирное) .................................................................................................... 94

Projected (Нацеленное) ................................................................................................ 95

Sliding (Скользящее) .................................................................................................... 95

Stairs (Лестницы) ................................................................................................................... 95

LTypeStair (L- подобная лестница) .............................................................................. 95

Spiral Stair (Спиральная лестница) ............................................................................. 97

UTypeStair (U- подобная лестница) ............................................................................. 97

Straight Stair (Прямая лестница) ................................................................................. 98

Модификаторы .............................................................................................................................. 98

Общий порядок работы с модификаторами ....................................................................... 99

Twist (Скручивание) ............................................................................................................ 102

Taper (Заострение) .............................................................................................................. 103

Skew (Наклон) ...................................................................................................................... 104

Stretch (Растяжение) ............................................................................................................ 104

Squeeze (Сжатие) ................................................................................................................. 105

Spherify (Округление) ......................................................................................................... 106

FFD (Свободная деформация формы) .............................................................................. 106

Lattice (Клетка) .................................................................................................................... 109

Push (Давить) ....................................................................................................................... 111

Noise (Шум) ......................................................................................................................... 111

Slice (Разрез) ........................................................................................................................ 113

Shell (Ракушка) .................................................................................................................... 114

Cap Holes (Покрыть проемы) ............................................................................................. 115

Wave (Волна) ....................................................................................................................... 116

Практика работы с модификаторами ........................................................................................ 117

Витая конструкция .............................................................................................................. 117

Создание подушки .............................................................................................................. 120

Составные объекты ..................................................................................................................... 122

ProBoolean ........................................................................................................................... 123

Операция вычитания .................................................................................................. 123

Операция сложения .................................................................................................... 125

Операция пересечения ............................................................................................... 127

Булевы подобъекты .................................................................................................... 127

Работа с Poly - объектами ............................................................................................................. 128

Перевод процедурных объектов в тип Poly ...................................................................... 128

1- й способ ................................................................................................................... 128

2- й способ ................................................................................................................... 129

Структура Poly - модели ....................................................................................................... 129

Инструменты обработки форм Poly- моделей ........................................................................... 132

Инструменты обработки вершин ....................................................................................... 132

Remove (Удалить) ....................................................................................................... 133

Break (Разбить) ........................................................................................................... 133

Extrude (Выдавить) .................................................................................................... 134

Weld (Объединить) ..................................................................................................... 135

Chamfer (Фаска) ......................................................................................................... 136

Connect (Соединить) .................................................................................................. 137

Инструменты обработки ребер .......................................................................................... 138

Insert Vertex (Вставить вершину) .............................................................................. 138

Remove (Удалить) ....................................................................................................... 139

Extrude (Выдавить) .................................................................................................... 139

Weld (Объединить) ..................................................................................................... 140

Chamfer (Фаска) ......................................................................................................... 140

Connect (Соединить) .................................................................................................. 140

Инструменты обработки границ ........................................................................................ 141

Extrude (Выдавить) .................................................................................................... 141

Chamfer (Фаска) ......................................................................................................... 142

Cap (Верхушка) .......................................................................................................... 142

Bridge (Мост) .............................................................................................................. 143

Инструменты обработки полигонов .................................................................................. 144

Extrude (Выдавить) .................................................................................................... 145

Outline (Окантовка) .................................................................................................... 147

Bevel (Скос) ................................................................................................................ 148

Insert (Вставить) ......................................................................................................... 148

Bridge (Мост) .............................................................................................................. 148

Сглаживание Poly - модели .................................................................................................. 150

Модификатор MeshSmooth (Сглаживание сетки) .................................................... 151

Модификатор TurboSmooth (Турбосглаживание) ................................................... 152

Практика создания Poly - моделей .............................................................................................. 152

Модель ручной гранаты ...................................................................................................... 152

Подводим итог ............................................................................................................................ 159

Глава 3. Моделирование на основе сплайнов ....................................................... 161

Виды сплайнов ............................................................................................................................ 161

Стандартные сплайны ......................................................................................................... 161

Улучшенные сплайны ......................................................................................................... 164

Параметры сплайнов .................................................................................................................. 165

Редактируемые и процедурные сплайны .................................................................................. 168

Изменение типа сплайна ............................................................................................................ 169

Структура сплайна ...................................................................................................................... 169

Метод выдавливания сечения .................................................................................................... 171

Типы вершин сплайна ................................................................................................................ 173

Инструмент Section (Сечение) ........................................................................................... 179

Инструменты преобразования формы сплайнов ...................................................................... 180

Refine (Уточнить) ................................................................................................................ 180

Fillet (Округление) .............................................................................................................. 181

Chamfer (Фаска) .................................................................................................................. 182

Weld (Объединить) .............................................................................................................. 183

Insert (Вставить) .................................................................................................................. 185

Fuse (Плавка) ....................................................................................................................... 186

Attach (Присоединить) ........................................................................................................ 186

Outline (Окантовка) ............................................................................................................. 189

Метод выдавливания со скосом ................................................................................................. 192

Метод вращения профиля .......................................................................................................... 194

Создание балясины ............................................................................................................. 194

Создание граненой тарелки ................................................................................................ 197

Метод Loft ............................................................................................................................ 200

Метод сложного лофта ....................................................................................................... 202

Практика применения метода Loft ............................................................................................ 205

Создание плинтуса .............................................................................................................. 205

Создание колонны ............................................................................................................... 210

Метод создания сетки ................................................................................................................. 214

Создание сглаженной формы методом создания сетки ................................................... 216

Практика сплайнового моделирования ..................................................................................... 218

Создание камина ................................................................................................................. 218

Подводим итог ............................................................................................................................ 222

Глава 4. Сборка проекта ............................................................................................ 225

Merge (Соединить) ...................................................................................................................... 226

Import (Импорт) .......................................................................................................................... 228

Export (Экспорт) .......................................................................................................................... 231

XRef Objects (Ссылки на объекты) ............................................................................................. 232

Подводим итог ............................................................................................................................ 235

Глава 5. Работа с текстурами ................................................................................... 237

Понятие текстуры ....................................................................................................................... 237

Редактор материалов .................................................................................................................. 238

Простейшие текстуры ................................................................................................................. 241

Наложение текстур ..................................................................................................................... 244

Простой перенос текстуры на объект ................................................................................ 245

Перенос на совокупность объектов ................................................................................... 245

Назначение текстуры .......................................................................................................... 246

Каналы и карты текстур ............................................................................................................. 247

Канал Diffuse Color (Диффузный цвет) ............................................................................. 248

Канал Opacity (Непрозрачность) ....................................................................................... 250

Канал Bump (Рельеф) .......................................................................................................... 252

Остальные каналы ............................................................................................................... 254

Specular Level ( Яркость блика) ................................................................................. 254

Glossiness (Глянец) ..................................................................................................... 255

Displacement (Смещение) .......................................................................................... 255

Процедурные карты ............................................................................................................ 256

Cellular (Клеточный) ................................................................................................. 256

Noise (Шум) ................................................................................................................ 259

Dent (Шероховатость) ................................................................................................ 260

Marble (Мрамор) ........................................................................................................ 261

Falloff (Спад) .............................................................................................................. 263

Gradient (Градиент) .................................................................................................... 267

Схематичный редактор материалов .......................................................................................... 268

Распределение текстур ............................................................................................................... 273

Распределение с использованием параметров текстуры ................................................. 274

Распределение модификатором UVW Map (Координаты изображения) ........................ 276

Комбинации текстур на объекте ................................................................................................ 279

Метод создания вставок ..................................................................................................... 279

Метод полигонального текстурирования .......................................................................... 281

Работа с составными текстурами ....................................................................................... 283

Практика работы с текстурами .................................................................................................. 286

Текстурирование комнаты ................................................................................................. 286

Подводим итог ............................................................................................................................ 289

Глава 6. Анимация ...................................................................................................... 293

Анимация при помощи ключей ................................................................................................. 293

Настройка шкалы времени ......................................................................................................... 296

Анимация параметров ................................................................................................................ 299

Модификаторы анимации .......................................................................................................... 302

Melt (Таять) .......................................................................................................................... 302

Morpher (Превращаться) .................................................................................................... 303

Траектория движения ................................................................................................................. 306

Отображение траектории ................................................................................................... 306

Редактирование траектории ............................................................................................... 307

Curve Editor (Редактор кривых) ................................................................................................. 308

Общий порядок работы ...................................................................................................... 309

Контроллеры анимации ...................................................................................................... 313

Связывание параметров .............................................................................................................. 315

Связывание одинаковых параметров ................................................................................ 315

Связывание неоднородных параметров ............................................................................ 317

Неравнозначное связывание параметров .......................................................................... 318

Системы частиц ........................................................................................................................... 319

Snow (Снег) .......................................................................................................................... 320

PArray (Массив частиц) ...................................................................................................... 324

Super Spray (Суперспрей) ................................................................................................... 330

Spray (Спрей) ....................................................................................................................... 333

Blizzard (Метель) ................................................................................................................. 334

PCloud (Облако частиц) ...................................................................................................... 335

Силы ............................................................................................................................................. 337

Gravity ( Гравитация) ........................................................................................................... 337

Path Follow (Следование по пути) ..................................................................................... 340

Wind (Ветер) ........................................................................................................................ 341

Vortex (Вихрь) ...................................................................................................................... 344

PBomb (Бомба частиц) ........................................................................................................ 346

Взрыв гранаты ............................................................................................................................. 348

Иерархические цепочки ............................................................................................................. 350

Создание иерархических цепей ......................................................................................... 351

Прямая и обратная кинематика .......................................................................................... 353

Подводим итог ............................................................................................................................ 356

Глава 7. Источники света и съемочные камеры .................................................. 359

Стандартные способы освещения сцены .................................................................................. 359

Стандартные источники света ........................................................................................... 360

Omni (Точечный) ........................................................................................................ 360

Target Spot (Направленный точечный) ..................................................................... 364

Target Direct (Направленный прямой) ..................................................................... 366

Работа со стандартными тенями ........................................................................................ 367

Исключение объектов из списка освещаемых .................................................................. 372

Работа с массивом источников .......................................................................................... 373

Съемочные камеры ..................................................................................................................... 374

Depth of Field (Глубина резкости) ...................................................................................... 377

Clipping (Отсечение) ........................................................................................................... 379

"Слежение" съемочной камерой и позицией света .......................................................... 381

Подводим итог ............................................................................................................................ 383

Глава 8. Визуализация ............................................................................................... 385

О визуализаторах ........................................................................................................................ 385

Визуализатор Scanline ......................................................................................................... 386

Визуализатор mental ray ...................................................................................................... 388

Визуализатор V-Ray ............................................................................................................ 389

Настройка кадра и визуализации ............................................................................................... 389

Размер кадра ........................................................................................................................ 389

Автоматическое сохранение кадра .................................................................................... 391

Сглаживание изображения ................................................................................................. 391

Фон кадра ............................................................................................................................. 392

Визуализация анимации ............................................................................................................. 393

Визуализация последовательности ракурсов ........................................................................... 396

Подводим итог ............................................................................................................................ 397

Глава 9. Эффекты ....................................................................................................... 399

Атмосферные эффекты ............................................................................................................... 399

Fire Effect (Эффект огня) .................................................................................................... 399

Fog (Туман) ......................................................................................................................... 406

Volume Fog (Объемный туман) .......................................................................................... 408

Volume Light (Объемный свет) ........................................................................................... 410

Иные эффекты ............................................................................................................................. 415

Hair and Fur (Волосы и мех) .............................................................................................. 415

Пример ворсистого ковра .......................................................................................... 423

Lens Effects (Линзовые эффекты) ....................................................................................... 425

Glow (Свечение) ......................................................................................................... 425

Ring (Кольцо) .............................................................................................................. 432

Ray (Луч) ..................................................................................................................... 434

Auto Secondary (Автоматические вторичные кольца) ............................................. 435

Manual Secondary (Ручные вторичные кольца) ....................................................... 437

Star (Звезда) ................................................................................................................ 437

Streak (Вспышка) ........................................................................................................ 438

Blur (Размытие) ................................................................................................................... 439

Brightness and Contrast (Яркость и контрастность) .......................................................... 441

Color Balance (Баланс цвета) .............................................................................................. 442

Depth of Field (Глубина резкости) ...................................................................................... 443

File Output (Вывод файла) .................................................................................................. 445

Film Grain (Эффект зашумления фильма) ........................................................................ 447

Motion Blur (Размытие в движении) .................................................................................. 448

Подводим итог ............................................................................................................................ 450

Глава 10. Mental ray.................................................................................................... 453

Включение mental ray ................................................................................................................. 454

Текстуры mental ray .................................................................................................................... 455

Система освещения в mental ray ................................................................................................ 459

Настройки атмосферы в mental ray ............................................................................................ 464

Практика визуализации проекта ................................................................................................ 467

Подводим итог ............................................................................................................................ 470

Заключение .................................................................................................................. 473

Приложение. Описание компакт - диска ................................................................. 475

Предметный указатель .............................................................................................. 477


Введение

3ds Max — весьма популярная программа для создания самых разнообразных трехмерных проектов. Она предоставляет массу возможностей по созданию фото-реалистичных изображений в разных областях: дизайне интерьера, разработке архитектурных проектов, игровом дизайне, создании видео - и спецэффектов и т. д. Разумеется, для этого необходимо владеть программой на должном уровне. Опыт-ный специалист способен реализовать практически любой проект в 3 ds Max. Почему же для создания отдельных проектов используются именно трехмерные редакторы, а не двухмерные, например Photoshop или CorelDRAW , ведь они значи-тельно проще? Дело в том, что при работе в двухмерном редакторе нам пришлось бы рисовать каждый ракурс сцены с самого начала, что, согласитесь, неудобно. Ра-ботая же в трехмерном редакторе, мы рисуем единую объемную сцену, после чего можем легко и быстро создавать множество изображений с любого ракурса. Имен-но эта особенность, плюс высокая реалистичность создаваемых изображений, дела-ет трехмерные редакторы, в частности 3 ds Max , удобными и востребованными при создании разнообразных дизайнерских проектов. Прежде чем вы начнете знакомиться с 3 ds Max , хочу сказать про язык данной про-граммы и про ее версии.

Используйте при изучении английскую версию программы, даже если у вас про-блемы с английским языком. Дело в том, что существует множество русификаторов для 3 ds Max , но все они приводят к тому, что программа начинает работать некор-ректно: некоторые функции отключаются, инструменты не работают, отображают-ся не все подписи и т. д.

Все английские названия и термины, используемые в данной книге, предоставлены с русским переводом. Это позволит вам легче ориентироваться среди инструментов и опций программы.

При прочтении данной книги и выполнении практических заданий вы можете ис-пользовать практически любую версию программы 3 ds Max . Лучше всего подойдет версия 3 ds Max 2012 — будет максимальное соответствие материала книги и ис-пользуемой программы. Однако и более старые версии, например 3 ds Max 2008, 3ds Max 2009, 3ds Max 2010, 3ds Max 2011, вполне подойдут. Работая в еще более ран-них версиях, будьте готовы, что какие - то опции и инструменты могут отсутство-вать.

Также для изучения 3 ds Max вам понадобится определенное терпение и немного усидчивости. Запаситесь ими, и тогда ничто вас не остановит на пути к вершинам мастерства!

12 Глава 10


Г Л А В А 1



Знакомство с виртуальным миром в 3ds Max

В этой главе вы получите общие представления о программе 3ds Max, познакоми-тесь с некоторыми свойствами и особенностями виртуального пространства, изучи-те общий порядок работы над трехмерным проектом, структуру виртуальной сце-ны, отдельных ее элементов и многое другое. Теория трехмерной графики важна для вас по двум причинам: во - первых, позволит более осознанно работать в даль-нейшем, во - вторых, мы с вами начнем разговаривать на одном языке. Перейдя к программе, вы научитесь создавать простейшие формы, оперировать ими, создавать несложные сцены. Данная информация позволит приступить в даль-нейшем к работе с более сложными инструментами и средствами. Виртуальное пространство Работа над трехмерными проектами происходит в виртуальном пространстве . Термин "виртуальность" пришел к нам от английского " virtual ", что в переводе оз-начает "возможный, воображаемый, существующий лишь как продукт воображе-ния". И действительно, виртуальное пространство существует как некая математи-ческая модель, набор параметров и значений, представленных в форме, понятной как пользователю, так и компьютеру.

В 3ds Max мы будем работать с трехмерным виртуальным пространством (3D-Space). Пространство трехмерно, потому что описывается при помощи трех измерений — ширины, глубины и высоты. У каждого измерения есть свое уни-кальное название. Так, в 3ds Max ширина обозначается буквой " X ", глубина — "Y", а высота — "Z ". Таким образом, выражая позицию той или иной точки виртуально-го пространства, мы указываем ее значения X -, Y - и Z - координаты. Это — класси-ческая и наиболее понятная система координат, которая называется декартовой (по фамилии французского математика Рене Декарта). На рис. 1.1 показана модель декартовой системы координат в пространстве. Итак, в основе измерения виртуального пространства лежит декартова система ко-ординат. Кстати, сама аббревиатура "3 D " означает "3 Dimensions" — три измере-ния. При помощи трех измерений можно передать визуальный объем объектов.

Рис. 1.1. Декартова система координат в виртуальном пространстве Сцена

Работая над проектом, мы создаем в трехмерном пространстве сцену (Scene ). Что такое трехмерная сцена? Самое простое определение сцены — это совокупность объектов в трехмерном пространстве.

Сцена включает не только информацию об объектах, ее наполняющих, но и ин-формацию о множестве параметров и позиции каждого объекта. Трехмерная сцена — это "рабочая область" виртуального пространства, та его часть, в которой происходит создание объектов. На рис. 1.2 изображена трехмерная сцена интерьера детской комнаты.


Рис. 1.2. Образец трехмерной сцены в 3ds Max

Итак, сцена — это совокупность объектов в виртуальном пространстве, а также сведения об их параметрах, характеристиках и позиции. Объект

Все, что находится в трехмерном виртуальном пространстве сцены, — это объекты . Термин "объект" обозначает нечто, находящееся в трехмерном мире. Все, что вы создаете в виртуальном пространстве, — это объекты. Существует множество видов объектов. Принадлежность объекта к тому или иному виду определяется его функциональными особенностями. Для наглядности пере-числяю несколько видов объектов: модели, съемочные камеры, источники света, помощники, системы частиц и проч.

Готовая сцена любого проекта обычно включает множество объектов разного вида: модели формируют внешний вид проекта, его насыщение, источники света создают реалистичное освещение, съемочные камеры позволяют задать необходимый ракурс.

Условно все объекты также можно разделить на две группы: видимые и вспомога-тельные. Видимые объекты — это те, которые формируют внешний вид сцены, на-пример — модели. Вспомогательные — это те, которые позволяют настроить неко-торые свойства сцены или эффекты, а сами при этом на конечном продукте не при-сутствуют. Например, съемочная камера на кадре визуализации не видна, ее функция — подбор правильного ракурса обзора. На рис. 1.3 показаны некоторые виды объектов в сцене. Если выполнить визуали-зацию этой сцены, то на кадре отобразятся лишь модели, а, например, линии и съемочная камера не будут видны.

Рис. 1.3. Объекты разных видов в трехмерной сцене

Объекты каждого вида делятся на несколько типов. Так, например, объекты вида Источники света делятся на типы: стандартные и фотометрические (Standard и Photometric). На рис. 1.4 приведена схема некоторых типов и видов объектов, с которыми мы будем работать. В рамках данной книги мы рассмотрим гораздо большее количество разнообразных объектов. У любого объекта есть опорная точка (pivot ). Она определяет позицию объекта в пространстве. Ранее мы говорили, что позиция объектов в трехмерном виртуальном пространстве задается при помощи трех параметров: X , Y и Z . Задавая значения коор-динат объекта, мы задаем значения позиции его опорной точки. Позднее мы научим-ся оперировать опорной точкой, перемещать ее по отношению к самому объекту.

Рис. 1.4. Некоторые виды и типы объектов, с которыми мы будем работать Модель

В любом проекте наибольшее количество объектов — это модели . Модель может иметь произвольную форму: от примитивных сферы или куба до реалистичных форм человеческой фигуры. Модель призвана передавать формы конкретных объ-ектов. Например, создавая интерьер, мы будем поочередно создавать модели стен, пола, потолка, плинтусов, подвесного потолка, мебели, элементов декора и т. д. Любая модель содержит информацию о внешнем виде объекта, его форме. На модели наносятся текстуры, что позволяет передавать материал, из которого они якобы сделаны. Например, на модель пола можно наложить текстуру паркета или ламинированного покрытия, на модели стен — обои или краску, на мебель — дере-во и обивку и на модель автомобиля — блестящий металл и т. д. В 3ds Max существует несколько основных типов моделей:  Mesh (сеть);

 Poly (поли);

 Patch (кусок);

 NURBS (Нурбс - поверхность) 1 .

От типа модели зависит способ редактирования ее формы. Для создания форм об-текаемых объектов, например кузова спортивного автомобиля, хорошо подойдет NURBS, а для создания мебели в интерьере — Mesh или Poly. Позднее мы рассмот-рим множество полезных способов и инструментов работы с моделями разных типов.

Наиболее классическим типом модели является Mesh (сеть). Любая Mesh - модель состоит из определенных подобъектов — составляющих элементов, которые дейст-вительно делают ее похожей на сеть. Редактируя подобъекты, можно изменять форму всей модели, "вылепливать" необходимые контуры. Любая Mesh- модель состоит из следующих составляющих:  Vertex (Вершина);

 Edge (Ребро);

 Face (Грань);

 Polygon (Полигон);

 Element (Элемент).

На рис. 1.5 наглядно отображены подобъекты, составляющие Mesh - модель.

Рис. 1.5. Подобъекты, из которых состоит любая Mesh -модель Таким образом, большинство моделей представляют собой сегментационные сетки (своеобразные каркасы). Сами сетки отображаются в ортографических окнах про-екций ( Top , Left , Front ), в то время как в окне Perspective (Перспектива) отобра-жается твердотельная модель. Сегментационные сетки отображаются в остальных окнах проекций для удобства моделирования и работы над сценой. Общий порядок работы

Существует общий порядок работы над любым проектом в трехмерном редакторе. Он закрепляет наиболее удобную последовательность выполнения действий по созданию сцены.

Над каким бы проектом вы не работали, будь то интерьер или архитектура, видео-ролик или рекламная заставка, вы все равно будете выполнять работу в следующей последовательности:

1. Моделирование.

2. Текстурирование.

3. Анимация.

4. Визуализация.

Теперь подробнее о каждом из этих этапов.

Моделирование. В большинстве случаев — это самый долгий и сложный этап работы над сценой. В рамках этапа моделирования необходимо создать формы абсолютно всех моделей проекта. Если вы работаете над интерьером, то в рам-ках моделирования должны выполнить формы самого помещения, а также всех элементов мебели и декора, вплоть до мелочей. Если ваш проект — архитектура, то необходимо создать модель здания, а также все сопутствующие объекты: подъездные дороги, деревья, фонари, скамейки и проч. Создавая, например, модель автомобиля, вы должны смоделировать все до мельчайших деталей как изнутри, так и снаружи, если потребуется.

Сложность моделирования объясняется тем, что в 3ds Max существует огромное количество разных инструментов и способов моделирования. Форму одной и той же модели всегда можно выполнить несколькими способами. Иногда это бывает удобно — ведь можно подобрать наиболее оптимальный способ созда-ния той или иной формы. Однако нередко начинающий пользователь может просто запутаться в способах моделирования, стараясь создать сложную модель. В этой книге мы будем рассматривать множество разных способов создания моделей. Вы будете работать с моделями разного типа, применять множество инструментов деформирования, "вылепливать" модели, будто из глины, и т. д. Это позволит самостоятельно подобрать удобный для вас способ и использовать в дальнейшем.

Текстурирование. Это второй этап работы над сценой. В рамках данного этапа необходимо создать множество реалистичных текстур и наложить их на модели в сцене. Каждая текстура должна максимально точно передавать все свойства имитируемого материала. Например, при создании текстуры хрустальной вазы надо настроить цвет материала, его прозрачность, преломляемость лучей света, спад цвета и другие параметры. Правильная настройка параметров позволит сделать объект с текстурой действительно красивым и реалистичным. Однако, помимо создания и наложения текстуры на объект, этап текстурирова-ния включает также и правильное распределение текстуры по объекту. Напри-мер, создавая текстуру паркетного пола, мы создадим лишь изображение одного повторяющегося сегмента, а потом распределим его в шахматном порядке по плоскости пола. Правильное распределение текстуры по объектам позволяет на-кладывать одну и ту же текстуру на разные по размерам и форме объекты.

Анимация. Третий этап работы над сценой. Это единственный этап, который яв-ляется необязательным. Анимация выполняется лишь в случае работы над ви-деороликами: рекламными, презентационными, мультипликационными и т. д. Если конечный продукт нашей работы — видео, то анимации не избежать. Если же вы работаете над интерьером или архитектурой, то в большинстве случаев конечный продукт — это статичные кадры. Тогда анимированные элементы не понадобятся.

Мы рассмотрим основной массив приемов и инструментов анимации, научимся выполнять анимацию ключами, анимацию с применением динамики, анимацию со взаимодействием объектов, научимся работать с кривыми анимации и т. д.

Визуализация. Это заключительный этап работы над проектом. В рамках данно-го этапа необходимо настроить освещение в сцене, съемочные камеры, создать атмосферу, запустить саму процедуру визуализации, т. е. создания готового изо-бражения на основе текущей сцены.

На данном этапе достигается максимальная реалистичность картинки. От на-строек освещения и атмосферы зависит общая мягкость изображения, его при-влекательность. Это можно отметить даже на простейших сценах. Например, на рис. 1.6 показана одна и та же простейшая сцена, но в первом случае я даже не приступал к настройке визуализации, а во втором — все необходимые парамет-ры настроены.

Выполнив четыре этапа работы над сценой, мы получаем готовый проект.

Рис. 1.6. Абсолютно примитивная сцена на разных этапах визуализации О 3ds Max и работе над проектом Список программ - редакторов компьютерной графики обширен. В зависимости от метода создания, хранения и обработки графики, редакторы делятся на растровые и векторные. Растровые редакторы работают с изображением как с совокупностью точек (пикселов), а векторные — как с совокупностью объектов и их параметров. Векторные редакторы, в свою очередь, делятся на двухмерные и трехмерные. К двухмерным относится, например, CorelDRAW. Наиболее известным представи-телем редакторов трехмерной векторной графики является 3ds Max. 3ds Max по праву занимает лидирующее место среди редакторов трехмерной гра-фики, ведь его возможности полноценно удовлетворяют спрос специалистов разных областей. Он является универсальным редактором, а значит, в нем можно выполнять любую работу: создавать проекты интерьеров и архитектуры, моделиро-вать технические узлы и агрегаты, создавать рекламные, презентационные и анимационные видеоролики, создавать модели для компьютерных игр и многое другое.

Программа достаточно сложна. Выделю несколько наиболее очевидных тому при-чин:

 имеется множество дублирующихся функций и инструментов. Почти каждый элемент сцены может быть смоделирован двумя, тремя, четырьмя, а то и пятью способами. Это увеличивает функциональные возможности программы, но ус-ложняет ее понимание. Для новичков — это недостаток, для профессионалов — большое достоинство;

 работа происходит в трехмерном пространстве. Большинство людей, изучающих 3ds Max, уже имеют опыт работы с двухмерными редакторами (Photoshop, CorelDRAW) и привыкли работать в плоскости. Переход к трем измерениям вы-зывает трудности при ориентации в сцене. Также сбивает с толку работа в четы-рех окнах, вместо одного привычного;

 язык программы. Изучать и использовать в дальнейшем следует лишь ориги-нальную английскую версию программы. Конечно, русификаторы 3ds Max су-ществуют, но почти все они приводят к тому, что программа начинает работать некорректно. Чтобы избежать лишних проблем, используйте английскую вер-сию, а в этой книге я даю перевод всех необходимых терминов и названий;

 огромное количество разных инструментов и функций. 3ds Max настолько об-ширен, что количество различных инструментов сложно даже подсчитать. Но все инструменты нужны крайне редко. Обычно специалисты узких областей используют лишь те инструменты и функции, которые необходимы в их работе. Например, работая над проектами интерьеров или архитектуры, вы можете из-

бежать использования большого количества разных инструментов анимации. Таким образом, несмотря на то, что программа 3ds Max сложна, непреодолимых препятствий на пути ее изучения нет.

Работа над любым серьезным проектом, как правило, происходит достаточно дол-го. Поэтому для наибольшей эффективности вы должны четко представлять конеч-ный результат работы еще до начала создания трехмерной сцены. Это позволит строго придерживаться намеченной цели, а не рисовать "то, что получится". Перед тем как рисовать, например, модель здания, его необходимо полностью расплани-ровать, сделать чертеж и, желательно, несколько эскизных набросков от руки. Также необходимо четко чувствовать пределы детализации создаваемой сцены. Например, можно долго и кропотливо прорисовывать форму изящной дверной руч-ки, а потом, при визуализации, задать такой ракурс, что ее практически не будет видно. Или, создавая архитектурный проект, можно детально моделировать формы дверных петель на фасаде здания. Разумеется, зритель не увидит подобных деталей, а значит, не стоит тратить времени на подобные действия. В то же время, проект, наполненный всякими "мелочами", смотрится гораздо живее и выразительнее, а дом, смоделированный с учетом всех мелочей — гораздо реалистичнее и привлека-тельнее.

Интерфейс программы

Познакомившись с некоторой теоретической частью работы с 3ds Max, перейдем к рассмотрению самой программы.

При запуске программы появляется окно Welcome to 3ds Max (Добро пожаловать в 3ds Max), которое содержит некоторые варианты начала работы (рис. 1.7). Это окно делится на две колонки: Learn 3ds Max (Изучать 3ds Max) и Start Using 3ds Max (Приступить к использованию 3ds Max). Колонка Learn 3ds Max (Изучать 3ds Max) содержит ряд ссылок на обучающее видео по отдельным темам. В колонке Start Using 3ds Max (Приступить к использованию 3ds Max) содержатся варианты нача-ла работы: Create a New Scene (Создать новую сцену), Open a File (Открыть файл), Recent Files (Недавние файлы).

Если в дальнейшем вам это окно покажется неудобным и ненужным — просто снимите флажок с опции Show this Welcome Screen at startup (Отображать это ок-но приветствия при запуске), которая расположена в нижней части окна, затем на-жмите кнопку Close (Закрыть).

Рис. 1.7. Окно приветствия

Рассмотрим общий внешний вид программы, ее интерфейс. Интерфейс любой программы — это совокупность элементов и блоков управления, представленных пользователю. Используя элементы интерфейса, мы "общаемся" с программой, отдаем команды, выполняем разные действия. На рис. 1.8 показан интерфейс программы 3ds Max 2012.

Рис. 1.8. Интерфейс 3ds Max 2012

По стандартным настройкам интерфейс 3ds Max 2012 выполнен в темных тонах, однако передо мной стоит цель — наглядно показать отдельные его элементы в доступной читателю форме, потому я сделал его светлым. Не удивляйтесь, если интерфейс вашей программы темный — структурные элементы все равно одина - ковы.

Предлагаю вам набраться терпения и тщательно изучить отдельные элементы ин-терфейса. Понятно, что эту информацию хочется пропустить и быстрее перейти к практике, но в таком случае вы рискуете на первых порах постоянно путаться в дебрях меню и панелей, коих в 3ds Max великое множество. Итак, рассмотрим основные элементы интерфейса. Окна проекций

В центральной части интерфейса расположены четыре окна проекций : Top (Вид сверху) , Front (Вид спереди) , Left (Вид слева) и Perspective (Перспектива). Окна отображают одну и ту же точку виртуального пространства, но с разных ракурсов, в соответствии с названием. Название окна отображается в левом верхнем углу каждого из них.

Основная часть работы по созданию и редактированию сцены происходит в окнах проекций. Здесь вы будете строить объекты, менять их позицию и форму, соотно-сить в пространстве, распределять по ним текстуру и выполнять множество других операций. Окна проекций — это рабочая область 3ds Max, "мольберт" художника 3D- графики.

Окна независимы друг от друга, каждое может быть преобразовано при помощи специальных инструментов. Например, масштабы отображения объектов в окне Top (Вид сверху) можно настроить так, чтобы в нем отображался целый город, а в то же время в окне Left (Вид слева) будут отображаться отдельные здания. Есть два вида окон проекций: ортографические и перспективные . Для ортографи-ческих окон характерно отсутствие искажения перспективы, т. е. объекты с увели-чением расстояния до зрителя визуально не уменьшаются. В таких окнах удобно чертить и работать с проекциями и разрезами объектов. Ортографическими явля-ются, например, окна Top (Вид сверху), Left (Вид слева), Front (Вид спереди) и все остальные подобные окна.

В перспективных окнах присутствуют все привычные для трехмерного пространст-ва искажения, т. е. если плавно перемещать объект вдаль от зрителя, то объект бу-дет зрительно уменьшаться в размерах. Перспективные окна необходимы в основ-ном для просмотра результата изменения сцены, а не для активной работы. К ним относятся окна Perspective (Перспектива) и Camera (Съемочная камера), которые мы рассмотрим гораздо позднее.

На рис. 1.9 показаны перспективный и ортографический способы отображения сцены. Создавая разные сцены, мы будем много чертить и рисовать линии, работать с под -объектами. Для этого лучше всего подойдут ортографические окна проекций. В перспективных же окнах мы будем отслеживать результаты работы и выполнять визуализацию.

Рис. 1.9. Перспективный и ортографический способы отображения сцены в соответствующих окнах проекций

В правом верхнем углу каждого окна проекций расположено специальное средство навигации — View Cube (Куб обзора). Позднее мы научимся работать с данным средством, а также выполнять множество других операций с окнами проекций, на-страивать их свойства.

Обратите внимание, что в некоторых случаях содержимое окон проекций может отображаться некорректно. Это может проявляться в дергании изображения, мер-цании окон, нечеткости и т. д. Также могут появляться большие цветные полосы и пятна, вместо названий окон. Если у вас отображается что - то подобное, выключите 3ds Max и в вашей операционной системе выполните следующее: Пуск | Все про-граммы | Autodesk | Autodesk 3ds Max 2012 | Change Graphic Mode . В результате — произойдет обычный запуск 3ds Max, но предварительно появится окно Display Driver Selection (Отображение выбора драйверов) (рис. 1.10). В этом окне выберите варианты Direct3D либо Software . В результате этого все окна должны будут отображаться корректно.

Рис. 1.10. Окно Display Driver Selection Рис. 1.11. Командная панель

Командная панель расположена в правой части интерфейса программы (рис. 1.11). Она содержит основные инструменты, необходимые при создании объектов, изме-нении их формы, настройки связей между объектами, анимации, выбора способа отображения объектов , и многое другое. Эти действия будут описаны подробно в соответствующих разделах.

Командная панель состоит из шести разделов: Create (Создать), Modify (Изме-нить), Hierarchy (Иерархия), Motion (Движение), Display (Отображение), Utilities (Утилиты). Вкладки для переключения между этими разделами расположены в верхней части панели (рис. 1.12). Если навести курсор на каждую из вкладок и по-дождать секунду, то появится подсказка с названием открываемого раздела.  Create (Создать) — здесь собраны инструменты, позволяющие создавать объек-

ты. Данный раздел делится на семь подразделов, в каждом из которых есть ин-струменты создания объектов определенного типа. Например, здесь есть под-разделы Lights (Источники света) и Cameras (Съемочные камеры). В данном разделе можно создать все типы объектов, показанные на рис. 1.4.

Рис. 1.12. Вкладки разделов командной панели

 Modify (Изменить) — этот раздел содержит все необходимое для изменения формы, свойств и характеристик объектов. Здесь мы работаем, когда в сцене уже присутствуют какие - либо объекты, и необходимо их редактировать.

 Hierarchy (Иерархия) — здесь редактируются связи между объектами, а также опорные точки объектов.

 Motion (Движение) — содержит инструменты, необходимые при анимации объ-ектов, создании траекторий их движения.

 Display (Отображение) — здесь вы найдете разные средства, позволяющие опе-рировать видимостью объектов в сцене и на визуализации.

 Utilities (Утилиты) — своеобразная "барахолка". Здесь собраны разные инстру-менты и средства, которые не относятся ни к одному из предыдущих разделов. Конкретные разделы соответствуют определенным видам выполняемых работ. Например, если вы работаете над проектом интерьера или архитектуры, раздел Motion (Движение) не понадобится вам вовсе, а Hierarchy , Display и Utilities будут использованы совсем немного. Основной объем работы будет происходить в разделах Create и Modify . Если же вы работаете над анимационным проектом,

то разделы Hierarchy и Motion будут использоваться постоянно. На практике чаще всех используются разделы Create и Modify . Раздел Create со-держит множество инструментов, которые позволяют создавать объекты. Эти инст-рументы используются, когда вы только начинаете работу в пустой сцене. Раздел Modify , в свою очередь, содержит множество инструментов редактирования форм и свойств объектов. Сюда мы переходим, если необходимо как - либо изменить уже существующий объект.

Как оказалось, новички часто путаются между этими двумя разделами. А между тем — все просто: если надо что - то создать — перейдите в раздел Create , если нужно что - то изменить — в Modify . Не забудьте, какие именно кнопки позволяют переходить между разделами , и не забывайте переключаться между ними. Главная панель инструментов Главная панель инструментов расположена в верхней части интерфейса программы (рис. 1.13), где находятся основные инструменты, наиболее часто используемые при работе над сценой. В основном здесь собраны инструменты, позволяющие по -разному оперировать объектами: перемещать их в пространстве, вращать, мас -

Рис. 1.13. Главная панель инструментов

штабировать, выделять, связывать в иерархические цепочки, отражать зеркально, выравнивать и т. д.

Также здесь есть кнопки вызова дополнительных редакторов, например редактора материалов, редактора кривых анимации, редактора визуализации. Каждый из этих редакторов полезен на определенном этапе работы над сценой. Несмотря на то, что средства главной панели инструментов всегда под рукой, прак-тически все они дублируются "горячими" клавишами (hotkeys). Использование "горячих" клавиш позволяет существенно ускорить процедуру обработки сцены. Запомните, что как только вам понадобится какой - либо вспомогательный инстру-мент — вы всегда найдете его на главной панели инструментов, выше окон проек-ций.

Если у вас не широкоформатный или просто небольшой монитор, то скорей всего главная панель инструментов будет отображена не полностью, т. к. просто не по-местится. В этом случае ее можно визуально уменьшить, сделать более компакт-ной. Для этого выберите пункт выпадающего меню Customize | Preferences (На-стройки | Предпочтения). Появится окно Preference Settings (Настройки предпоч-тений), в котором необходимо снять флажок Use Large Toolbar Buttons (Использовать большие кнопки панели инструментов) (рис. 1.14).

Рис. 1.14. Опция Use Large Toolbar Buttons

Выпадающие меню

Над главной панелью инструментов расположены выпадающие меню. Это класси-ческий элемент интерфейса для любой программы. Выпадающие меню обобщают функциональный набор 3ds Max, содержат основной массив инструментов, средств и опций.

Начиная с версии 2010, выпадающие меню состоят из двух элементов: самих меню и панели быстрого доступа, расположенной над ними. Панель быстрого доступа позволяет быстро обратиться к основным командам, таким как создание новой сце-ны, открытие сцены, сохранение сцены, отмена и повтор действий. Панель Graphite

Панель Graphite появилась, начиная с версии 3ds Max 2010. Она содержит ряд ин-струментов, позволяющих удобным образом работать с сегментационными сетками объектов. При помощи инструментов данной панели можно "вылепить" сетку лю-бой формы, что значительно расширяет возможности при моделировании. Средства данной панели применяются во время полигонального моделирования (poly- modelling), а также при работе со специальной возможностью — Object Paint (Рисование объектами).

Данная панель используется при работе не всегда. Если в дальнейшем вы решите, что она не понадобится в рамках создания конкретного проекта — можете ее от-ключить. Включить или отключить панель можно при помощи кнопки Graphite Modelling Tools (Инструменты моделирования Graphite), которая расположена на главной панели инструментов (рис. 1.15).


Рис. 1.15. Кнопка Graphite Modelling Tools Рис. 1.16. Панель управления окнами проекций

Панель управления окнами проекций В правом нижнем углу интерфейса расположена небольшая панель управления ок-нами проекций (рис. 1.16). Панель содержит восемь средств, позволяющих управ-лять рабочими окнами. При помощи них можно двигать, масштабировать, вращать окна, а также перемещаться по трехмерному пространству, чтобы осмотреть сцену с разных сторон. Позднее мы научимся работать с каждым инструментом данной панели.

Эти инструменты применяются во время работы постоянно. Окна проекций нико-гда не стоят на месте. Мы то и дело крутим их, увеличиваем или уменьшаем, дви-гаем, для того чтобы осматривать сцену и отдельные объекты, в отношении кото-рых происходит работа. Поэтому некоторые из представленных на этой панели ин-струментов дублируются мышью для удобства доступа. Панель анимации

Средства панели анимации необходимы при анимации объектов сцены. Здесь соб-раны наиболее важные опции и средства, позволяющие записать произведенные изменения сцены во времени (рис. 1.17).

Средства данной панели позволяют управлять воспроизведением анимации, а так-же настроить некоторые характеристики создания анимации. Полный набор инст-рументов и средств анимации объектов гораздо обширнее, чем представлен на па-нели. Мы рассмотрим его подробно в главе 6 .

Рис. 1.17. Панель анимации

Область справки

Область справки расположена в нижней части программы (рис. 1.18). Здесь ото-бражается разная справочная информация: шаг сетки, позиция курсора, количество выделенных объектов, подсказка об использовании выбранного инструмента и т. д. В работе мы иногда будем пользоваться справками данной панели.

Рис. 1.18. Область справки

Квадрупольное меню

Квадрупольное меню появляется при нажатии правой кнопки мыши в пределах лю-бого из окон проекций. Квадрупольное меню необходимо для обеспечения быстрого доступа к множеству инструментов и опций. Состав и внешний вид меню зависит от того, выделен ли какой - либо объект в сцене, а если выделен — то какого он типа. От типа объекта зависит совокупность инструментов, которые применяются при его редактировании. Поэтому и состав инструментов в квадрупольном меню может быть разным.

Квадрупольное меню называется так потому, что состоит из четырех самостоятельных меню (как вариант — из двух меню). На рис. 1.19 показано квадрупольное меню, вы-званное при выделенном Mesh - объекте. Обратите внимание, что в центре меню распо-ложены названия каждого блока. В нашем случае — это: Tools 1 (Инструменты 1),

Tools 2 (Инструменты 2), Display (Отображение) и Transform (Трансформировать). При выделенном обычном стандартном при-митиве — квадрупольное меню состояло бы лишь из двух элементов — Display (Отобра-жение) и Transform (Трансформировать). То же самое было бы и в случае вызова меню, в то время как ни один объект сцены не выде-лен.

Кстати, состав квадрупольного меню зависит также от того, какую функциональную кла-вишу вы нажмете и будете удерживать перед его вызовом. Клавиши < Ctrl>, < Alt> и <Shift> влияют на состав меню.

Итак, мы рассмотрели основные элементы, со-

ставляющие интерфейс 3ds Max 2012. Далее

перейдем к работе с программой. Научимся ра-ботать с простейшими объектами, оперировать ими, после чего сможем перейти к изучению приемов моделирования.


Рис. 1.19. Квадрупольное меню

Стандартные, улучшенные примитивы и их параметры

В 3ds Max существуют две группы простейших по форме объектов: стандартные и улучшенные примитивы. Любой из этих объектов можно создать буквально в од-но, два или три действия. На рис. 1.20 показано множество разных примитивов. Рассмотрим порядок создания каждого объекта.

Рис. 1.20. Множество разных примитивов

Стандартные примитивы

Блок стандартных примитивов расположен в первом разделе командной панели — Create (Создать), в первом подразде-ле — Geometry (Геометрия) (рис. 1.21). Данный блок ото-бражается сразу после запуска 3ds Max. Здесь перед вами

десять инструментов создания разных форм.


Рис. 1.21. Блок стандартных примитивов


Box

(Куб) — обыкновенный параллелепипед, куб. Для его создания необходимо вы-полнить следующее: нажмите кнопку Box (Куб), потом выведите курсор в окно про-екций Perspective (Перспектива), зажмите 1 кнопку мыши и нарисуйте плоскость ос-нования куба, растянув в пространстве мнимую диагональ. Затем отпустите кнопку мыши и задайте высоту куба, передвигая курсор вверх. Куб готов (рис. 1.22).

Рис. 1.22. Порядок создания куба

Я условно называю эту модель кубом, т. к. на самом деле это параллелепипед. Куб, как известно, — разновидность параллелепипеда, все стороны которого равны. Однако дословный перевод слова "box" — коробка, потому назовем его кубом. Sphere (Сфера) — следующий примитив в блоке. При помощи данного инструмен-та можно создать сферу произвольного радиуса. Она создается еще проще куба: достаточно лишь растянуть мнимый радиус сферы в пространстве. Cylinder (Цилиндр) — инструмент создания цилиндра. Цилиндр создается анало-гично кубу: сначала рисуем радиус основания объекта, затем задаем его высоту. Оперируя радиусом и высотой цилиндра, можно создавать совершенно разные объ-екты: от плоского "блина" до вытянутой колонны. Torus (Тор) — следующий инструмент, который позволяет создавать форму тора, в просторечии — бублика. Нам привычнее называть такую форму кольцом. Дейст-вительно, создаваемый данным инструментом объект больше всего похож на коль-цо. Создается он в два действия: сначала рисуем радиус кольца, затем задаем его толщину (рис. 1.23).

Teapot (Чайник) — инструмент, позволяющий в одно действие нарисовать простую форму чайника. Необходимо лишь задать радиус чайника. Зачем нужен такой объ-ект? Вероятно, для наглядности, чтобы любой начинающий пользователь понял, что в 3ds Max можно оперировать не одними лишь "шариками и кубиками". Также раньше этот чайник был своеобразной "визитной карточкой" 3ds Max. С тех пор он по - прежнему красуется на кнопке запуска визуализации в конце главной панели инструментов. Помимо этого, форма чайника удобна для быстрого просмотра свойств создаваемых материалов на конкретном объекте. Для нас пока это всего лишь чайник — единственный объект, который выбивается из ряда геометрических форм.

Рис. 1.23. Порядок создания кольца

Cone (Конус) — инструмент создания конуса. Конус рисуется в три действия: сна-чала рисуем радиус основания, затем высоту, после чего заостряем или затупляем форму конуса (рис. 1.24).

Рис. 1.24. Порядок создания конуса

GeoSphere

(Геосфера) — данный инструмент позволяет создать сферу, но с иной структурой сегментных линий, нежели у обычной сферы. Создается такая сфера также в одно действие. Создайте обыкновенную сферу и геосферу. В любом из ор-тографических окон проекций видна разница между структурами их сегментных линий ( сегментные линии — это белые линии, из которых состоит форма почти любой модели). У обычной сферы сегментные линии прямые, а у геосферы они об-разуют треугольные и многоугольные формы (рис. 1.25). На данном этапе разница между сферой и геосферой для нас несущественна. Она станет очевидной после изучения полигонального моделирования.

Tube (Труба) — инструмент создания трубы. Труба рисуется в три действия: сна-чала — внешний радиус, затем — внутренний, после чего задается высота трубы. Pyramid (Пирамида) — создание пирамиды. Создание происходит в два этапа: сна-чала рисуется плоскость основания пирамиды, затем задается ее высота. Plane (Плоскость) — последний инструмент блока стандартных примитивов, по-зволяет создать плоскость в пространстве. Плоскость рисуется в одно действие и не имеет какой - либо толщины. Поэтому в окнах проекций Front (Вид спереди) и Left (Вид слева), где мы видим ее с торца, она отображается как обыкновенная линия (разумеется, в случае, если была создана в окнах Top (Вид сверху) или Perspective (Перспектива )).

Рис. 1.25. Разница между сегментными сетками сферы Рис. 1.26. Свиток и геосферы параметров куба

Параметры объектов

Каждый из создаваемых в 3ds Max объектов обладает рядом параметров, позво-ляющих точнее описать форму и настроить отдельные характеристики. У стандарт-ных примитивов есть минимум две группы параметров: параметры формы и пара-метры сегментации. Третья группа — это обычно параметры, характерные для кон-кретного объекта.

Свиток с параметрами выделенного объекта расположен во втором разделе командной панели — Modify (Изменить). Выделите созданный в сцене куб и пе-рейдите во второй раздел командной панели. Здесь расположен свиток Parameters (Параметры), который содержит параметры выделенного куба (рис. 1.26). Перед нами — две группы параметров:

 Length (Длина), Width (Ширина), Height (Высота);  Length Segs (Сегментация по длине), Width Segs (Сегментация по ширине),

Height Segs (Сегментация по высоте).

Изменяя значения первой тройки параметров, вы меняете форму объекта. Напри-мер, если необходим действительно куб, то значения длины, ширины и высоты надо задать одинаковыми. Если нужна форма, похожая на столешницу, то высота зада-ется небольшой (1—2), а длина и ширина — в соответствии с габаритными разме-рами предполагаемой столешницы (разумеется, рисовать столешницу обыкновен-ным кубом — слишком примитивно, мы будем рисовать ее гораздо более изящ-ной).

Изменяя значения параметров сегментации, вы меняете частоту сегментационной сетки, из которой состоит объект. Подробно о сегментационной сетке мы погово-рим во время изучения моделирования. Сейчас лишь отмечу, что она нужна для передачи плавных и округлых форм, а также для того, чтобы модель стала пластич-ной. На примере куба невозможно проследить за изменением округлых поверхно-стей под действием сегментации, поэтому перейдем к сфере. Выделите созданную в сцене сферу (если таковой нет, создайте ее) и перейдите во второй раздел командной панели — Modify (Изменить ). У сферы всего лишь один параметр формы — Radius (Радиус). Изменяя его значе-ние, мы меняем размеры сферы. Следующий параметр — Segments (Сегментация) . Как и во всех остальных случаях, он отвечает за частоту сегментной сетки сферы. Чем выше значение данного параметра, тем более частой будет сетка. На примере сферы хорошо заметно действие параметра сегментации. Задайте его значение равным 4, и вместо сферы появится некий комок. Дело в том, что при ми-нимальных значениях сегментации поддержание и передача округлой формы не-возможны. Увеличьте значение сегментации до 10. Форма немного исправилась, но грубые ребра все еще торчат в разные стороны. Увеличьте значение до 50 и полу-чите аккуратный шар. На рис. 1.27 показаны перечисленные варианты.

Рис. 1.27. Сфера с разными значениями параметра сегментации Под параметром Segments (Сегменты) в группе параметров сферы расположена опция Smooth (Сглаживание). Она позволяет сделать форму сферы сглаженной ли-бо граненой. Для иллюстрации ее действия значение сегментации задайте небольшим — около 14, а опцию сглаживания отключите. В сцене отобразится граненый шар (рис. 1.28). Теперь, изменяя значение сегментации, можно изменять количество граней объекта.

Параметр Hemisphere (Полусфера), расположенный ниже, позволяет отсекать от сферы, оставляя лишь какую - то ее часть. Значение параметра варьируется в преде-лах от 0 до 1. Например, при значении, равном 0,5, мы получим ровно половину сферы. Ниже расположены опции режима отсекания сегментной сетки. В режиме Chop (Срезать) сетка отсекается вместе с формой модели, а в режиме Squash (Сжимать) — сжимается, не теряя количества граней. Последняя группа параметров сферы — Slice (Доля). С их помощью можно "поре-зать" сферу на аккуратные ломтики. Установите флажок Slice On (Включить доли) , затем, оперируя параметрами Slice From (Резать от) и Slice To (Резать до), задайте размер требуемого "ломтика". На рис. 1.29 показано несколько вариантов разделе-ния сферы на доли.

Рис. 1.28. Сфера с отключенной Рис. 1.29. Сферы с задействованными сглаженностью граней параметрами Slice


Итак, на примере куба и сферы вы убедились, что при помощи параметров можно совершенно изменить форму моделей, а главное — задать ее необходимой с абсо-лютной точностью.

По аналогии рассмотрите параметры остальных объектов. Например, у цилиндра вы найдете параметры Radius (Радиус), Height (Высота), Height Segments (Сегмен-тация по высоте), Cap Segments (Сегментация на верхушках) , Sides (Количество сторон), Smooth (Сглаживание), Slice (Доля). Действие данных параметров вам уже должно быть понятно.

Обратите внимание, что у примитива Teapot (Чайник) есть группа параметров Teapot Parts (Части чайника). В этой группе можно оперировать опциями наличия Body (Тела), Handle (Ручки), Spout (Носика) и Lid (Крышки). Например, отключив носик и ручку, мы получим горшок вместо чайника. Таким образом, параметры объектов позволяют уточнять их форму уже после соз-дания. Как правило, невозможно создать объект сразу с требуемыми значениями габаритных размеров и сегментации, поэтому мы постоянно будем обращаться к параметрам объектов.


П РИМЕЧАНИЕ

При работе с параметрами новички всегда допускают две распространенные ошибки: перейдя во второй раздел командной панели — Modify (Изменить) — забывают

выйти из него перед созданием новых объектов. А между тем, настроив все необ-ходимые параметры, надо перейти обратно в первый раздел — Create (Создать), чтобы продолжить создание объектов;

во время создания того или иного примитива его параметры отображаются и в пер-вом разделе командной панели, для удобства. Однако если выделить какой - либо из давно созданных объектов, то параметры будут лишь во втором разделе. Не те-ряйте параметры!

Улучшенные примитивы

Помимо стандартных примитивов, в 3ds Max также есть группа улучшенных при-митивов. Они отличаются более сложной формой, а рисуются в том же порядке. Чтобы обнаружить группу улучшенных примитивов, в подразделе Geometry (Гео-метрия) первого раздела Create (Создать) раскройте список типов объектов и вы-берите пункт Extended Primitives (Улучшенные примитивы) — рис. 1.30. Объекты данной группы в целом применяются наравне со стандартными. Такие, например, улучшенные примитивы, как ChamferBox ( Куб с фаской) и ChamferCyl (Цилиндр с фаской), используются довольно часто — они позволяют очень просто передать сглаженность объектов.


Рис. 1.30. Пункт

Extended Primitives


Рассмотрим объекты данной группы и некоторые из их параметров. Hedra (Многогранник) — инструмент создания многогранной формы. Среди его параметров есть группа Family (Семья), где можно задать внешний вид объекта. Скорректировать его форму можно при помощи группы параметров Family Parameters (Параметры семьи), расположенной ниже. На рис. 1.31 показаны вари-анты форм многогранника.

ChamferBox (Куб с фаской) — один из часто употребляемых улучшенных прими-тивов. Отличается от стандартного куба наличием фаски, т. е. его ребра сглажены. Создается в три действия: к двум стандартным добавляется создание фаски. В параметрах данного объекта есть два дополнительных параметра: Fillet (Фаска) и Fillet Segs (Сегментация по фаске). Первый отвечает за размеры фаски, а вто-

рой — за ее сглаженность. На рис. 1.32 показаны обычный куб и куб с фаской. OilTank (Цистерна) — создает объект, похожий на цистерну. Он подобен цилинд-ру, но его верхушки могут быть выгнуты, образуя округлые поверхности. Spindle (Веретено) — объект, который внешне и по параметрам очень похож на предыдущую цистерну, но отличается от нее граненой формой (рис. 1.33). Gengon (Многогранная призма) — в основе данного объекта лежит многоугольник, выдавленный в высоту. При помощи параметров мы можем изменять количество граней призмы, радиус, высоту, а также значение фаски ребер. RingWave (Круговая волна) — весьма интересный объект, имеющий форму круга с волнообразной прорезью. Особенностью круговой волны является то, что она ди-намична. Создайте ее в окне проекций Perspective (Перспектива) и запустите вос-произведение анимации при помощи кнопки Play Animation (Воспроизвести ани-мацию) на панели управления анимацией (рис. 1.34). Форма внутренней прорези объекта начнет колыхаться. Остановить воспроизведение можно нажатием той же кнопки. В параметрах данного объекта, помимо очевидных параметров радиуса и количества сторон, можно задать его высоту, сделав его объемным. Prism (Призма) — объект, имеющий форму призмы. Рисуется в три действия: первыми двумя вы задаете форму треугольника в основании, а затем вытягиваете объект в высоту. В параметрах можно задать значение длины каждой из сторон призмы.

Рис. 1.31. Варианты форм многогранника, Рис. 1.32. Слева — обычный куб, полученные путем изменения значений справа — куб с фаской

его параметров


Рис. 1.34. Кнопка запуска

воспроизведения анимации

Рис. 1.33. Слева — цистерна, справа — веретено


TorusKnot

(Узел) — объект в форме завязанного узла. Создается в два действия: сначала задаются размеры объекта, затем — толщина завязываемой линии. При помощи параметров P и Q можно менять количество витков узла по вертикали и по горизонтали. В верхней части параметров расположены варианты выбора формы: Knot (Узел) и Circle (Окружность). При выборе второго варианта, оперируя пара-метрами Warp Count (Значение деформации) и Warp Height (Деформация по вы-соте), можно получать формы, похожие на лепестки цветов. На рис. 1.35 показано множество форм объектов, созданных на основе примитива TorusKnot (Узел).

Рис. 1.35. Разные формы объекта "узел"

ChamferCyl (Цилиндр с фаской) — аналогично кубу с фаской, этот объект пред-ставляет собой обыкновенный цилиндр с добавлением фаски. Размер и плавность фаски регулируется на уровне параметров.

Capsule (Капсула) — объект, имеющий форму капсулы. Радиус, высота, количест-во сегментов задаются на уровне параметров. Объекты ChamferCyl (Цилиндр с фаской) и Capsule (Капсула) внешне могут быть похожи. Разница заключается в том, что у капсулы сглаженность на гранях всегда максимальная (рис. 1.36). L-Ext (L- подобное тело выдавливания) — объект, имеющий форму выдавленного сечения, похожего на букву "L". Применяется, например, для быстрого создания угла помещения, когда не надо рисовать всю комнату. В его параметрах можно на-строить длину и толщину каждой стены.

C-Ext (C- подобное тело выдавливания) — то же, что и L-Ext , но уже в форме бук-вы "C". Отмечу, что эти объекты применяются в качестве стен лишь в незначитель-ных зарисовках. Создавая крупные проекты интерьеров, стены следует рисовать иначе, более правильным способом.

Hose (Рукав) — последний объект группы улучшенных примитивов. Имеет форму ребристого шланга, диаметр и длину которого можно настраивать (рис. 1.37).

Рис. 1.36. Слева — цилиндр с фаской, Рис. 1.37. Улучшенный справа — капсула примитив Hose

Выделение, удаление объектов и манипулирование ими

Вы научились создавать стандартные и улучшенные примитивы, заполнили ими сцену. Возникает необходимость оперирования ими. Далее мы рассмотрим три основных действия, совершаемых в отношении объектов: выделение, удаление и манипулирование.

Выделение объектов

Существует несколько способов выделения созданных в сцене объектов. Наиболее простой — выделение щелчком — вы наверняка уже освоили самостоятельно. Суть его заключается в том, что для выделения объекта достаточно по нему щелкнуть. Но и здесь есть небольшая хитрость: если вы, например, только что создали сферу, то на командной панели по - прежнему включена кнопка создания сферы (о чем говорит ее желтая подсветка). Это значит, что в данный момент вы находитесь в режиме создания сферы, а следовательно, не можете совершать иных действий. В таком случае, перед тем как выделять существующие объекты, необходимо вый-ти из режима создания сферы. Для этого надо нажать правую кнопку мыши в лю-бой точке окна проекций, в котором происходит работа. Закрепим сказанное на конкретном примере:

1. На командной панели нажмите кнопку создания сферы Sphere (Сфера).

2. Выведите курсор в окно проекций Perspective (Перспектива) и создайте требуе-мый объект.

3. Если теперь сразу постараться его выделить щелчком, то выделения не произой-дет, а будет создаваться новая сфера.

4. Нажмите правую кнопку мыши в пространстве окна Perspective (Перспектива), обратите внимание, что кнопка Sphere (Сфера) на командной панели погасла.

5. Теперь созданную в сцене сферу можно выделить, просто щелкнув по ней мышью. П РИМЕЧАНИЕ

Щелчок правой кнопки мыши выключает не только инструмент создания объекта, но и многие другие инструменты. В дальнейшем, при необходимости выключения какого -либо инструмента, используйте данный прием.

Выделение рамкой — следующий способ выделения объектов. Рамкой можно вы-делить несколько объектов разом. При наличии нескольких объектов в сцене на-жмите кнопку мыши в произвольной точке пространства и, не отпуская ее, прове-дите мнимую диагональ рамки выделения.

Существуют два режима выделения объектов рамкой: Window (Охватывающий) и Crossing (Пересекающий). В режиме Window (Охватывающий) выделенными оказываются лишь те объекты, которые полностью помещаются в рамку выделе-ния. То есть необходимо полностью охватить рамкой форму объектов, чтобы выде-лить их. В режиме Crossing (Пересекающий) для выделения достаточно лишь час-тично задеть объект.

Режим Crossing (Пересекающий) в большинстве случаев более удобен, потому явля-ется стандартным по умолчанию. Переключение между данными режимами проис-ходит на главной панели инструментов при помощи кнопки Window/Crossing (Охва-тывающий/Пересекающий), показанной на рис. 1.38 . Взглянув на изображение этой кнопки, можно легко определить, какой именно режим в данный момент включен. Помимо режима, можно также настраивать форму области выделения. Левее кноп-ки выбора режима выделения на панели инструментов расположена кнопка выбора формы региона. Нажмите ее и подержите нажатой в течение одной секунды — по - явится список вариантов форм (рис. 1.39).

Рис. 1.38. Кнопка переключения между Рис. 1.39. Варианты форм режимами выделения Window и Crossing региона выделения

Здесь представлены следующие варианты:

 Rectangular (Прямоугольная) — стандартный вариант, рамка имеет прямо-угольную форму;

 Circular (Круглая) — округлая область выделения. Используется, когда необхо-димо выделить совокупность объектов, расположенных вокруг какого - то одного;

 Fence (Ограждение) — форма области выделения рисуется произвольно при по-мощи ломаной линии;

 Lasso (Лассо) — область выделения рисуется абсолютно произвольно и может иметь любую форму. Например, можно обвести требуемый участок выделения, каким бы он ни был;

 Paint (Рисование) — позволяет последовательно показывать выделяемые объек-ты. Выберите данный режим, зажмите кнопку мыши и поочередно проведите курсором по выделяемым объектам.

Таким образом, можно настраивать форму и режим рамки выделения. Выделение по имени — еще один способ выделения, который позволяет быстро найти и выделить требуемый объект в сцене, если известно его имя. Слева от кнопки переключения формы области выделения на панели инструментов расположена кнопка Select by Name (Выделить по имени). Она открывает отдель-ное окно — Select From Scene (Выделить в сцене), в котором представлен список существующих в сцене объектов (рис. 1.40).

Если список существующих объектов очень длинный, то можно не искать требуе-мый объект, а ввести его имя в поле Find (Найти). Также в верхней части окна распо-ложена панель фильтров отображения объектов в списке. Здесь можно отключить видимость объектов того или иного вида. Например, если вы хотите, чтобы в списке отображались только геометрические объекты, то кнопку Display Geometry (Ото-бражать геометрические объекты) надо оставить включенной, а все остальные — от-ключить. Если необходимо добавить к списку, например, источники света, то включается кнопка Display Lights (Отображать источники света) .

Рис. 1.41. Поле ввода

Рис. 1.40. Окно Select From Scene имени объекта

Выделив в списке требуемый объект, нажимаем в данном окне кнопку OK , тем са-мым автоматически закрываем окно и выделяем показанный объект в сцене. Выделение по имени нередко используется при создании сложных проектов, ведь окончательная сцена содержит сотни, а иногда — тысячи объектов. В таких случа-ях наиболее значимым объектам стоит присваивать уникальные имена, чтобы в дальнейшем легко найти и выделить их при необходимости. Для того чтобы назна-чить объекту уникальное имя, необходимо воспользоваться полем ввода имени, расположенным в верхней части раздела Modify (Изменить) командной панели (рис. 1.41). Выделите требуемый объект, затем введите его уникальное имя в этом поле.

Добавление и вычитание выделения. Выделив некоторые объекты, можно вычесть какой - либо из списка выделенных или, наоборот, добавить новый объект к выделе-нию. Рассмотрим данный порядок на конкретном примере.

1. Создайте сцену с множеством разных объектов или используйте текущую, если таковая имеется.

2. Рамкой выделите часть объектов.

3. Чтобы добавить к выделению еще объекты, зажмите клавишу <Ctrl> и пооче-редно выделяйте добавляемые объекты.

4. Чтобы вычесть объекты из списка выделенных, зажмите клавишу <Alt> и щел-кайте по уже выделенным объектам. Выделение этих объектов будет снято.

Добавление и вычитание выделения применяется в случаях, когда необходимо вы-борочно выделить разбросанные по сцене объекты. Рамка в таких случаях н е-удобна.

Удаление объектов

Любой объект в сцене всегда можно удалить. Удаляются, как правило, ненужные или неудачные объекты. Порядок удаления прост: сначала надо выделить опреде-ленный объект или несколько объектов, затем либо нажать клавишу <Delete>, либо выполнить команду меню Edit | Delete (Редактирование | Удалить) .

П РИМЕЧАНИЕ

При создании любого проекта не торопитесь удалять ненуж ные объекты. Нередки случаи, когда надо восстановить удаленный объект, что не всегда возможно. Если есть хотя бы малая вероятность того, что объект может в дальнейшем понадобит ь-ся, его лучше не удалять, а скрыть. Порядок скрывания объектов мы рассмотрим позднее.

Манипуляции объектами

Созданными объектами можно манипулировать. Для этого существуют три специ-альных инструмента - манипулятора:

 Select and Move (Выделить и двигать) ;

 Select and Rotate (Выделить и вращать) ;

 Select and Scale (Выделить и масштабировать) . Почти невозможно создать объект сразу в необходимой точке трехмерного про-странства. Обычно мы создаем его в произвольном месте, а затем при помощи манипуляторов перемещаем в необходимую точку, поворачиваем на нужный гра-дус и масштабируем. Манипуляторы расположены на главной панели инструмен-тов (рис. 1.42). Рассмотрим порядок совершения данных действий.

Рис. 1.42. Манипуляторы на главной панели инструментов Перемещение объекта

1. Выделите какой - либо объект в сцене. Если сцена пуста, создайте любой прими-тив и выделите его.

2. На главной панели инструментов выберите манипулятор движения — Select and Move (Выделить и двигать). Обратите внимание, что у объекта появились три ука-зующих вектора: x , y и z . Они показывают возможные направления движения.

3. Наведите курсор на определенный вектор. Заданный вектор становится желтым. Нажмите кнопку мыши и перемещайте курсор — объект будет двигаться в на-правлении подсвеченного вектора.

Рис. 1.43. Квадрат, подсвечивая который можно перемещать объект в плоскости

4. Чтобы передвинуть объект в плоскости, а не в отношении одного лишь направ-ления, подсветите курсором квадрат, образуемый при пересечении векторов и специальных линий (рис. 1.43). Например, если выделить пересечение векторов z и x , то объект можно будет перемещать одновременно вверх и в сторону.

Итак, последовательность перемещения объекта следующая: сначала необходимо выделить объект или объекты, затем выбрать манипулятор движения и подсветить требуемое направление, после чего — перемещать объект. Показывать направление движения необходимо потому, что объект находится в трехмерном пространстве, а наша мышь движется лишь в плоскости стола. Вращение объекта

Вращение объекта происходит аналогичным образом: выделите объект, выберите манипулятор Select and Rotate (Выделить и вращать), покажите направление вращения, подсвечивая ту или иную окружность вокруг объекта, и выполните вращение.

Во время вращения над объектом отображается градусная мера угла поворота (рис. 1.44).

Рис. 1.44. Вращение объекта

Масштабирование объекта

Общий порядок масштабирования объектов такой же, как для движения или вра-щения, но некоторые особенности все же есть. Например, можно масштаб ировать объекты в одном, двух и трех направлениях одновременно (двигать в трех н а-правлениях сразу невозможно). Масштабирование в трех напр авлениях называет-ся равномерным . При равномерном масштабировании не искажаются пропорции объектов.

Масштабирование в одном или двух направлениях называется неравномерным . При неравномерном масштабировании пропорции объекта изменяются: его можно вы-тягивать или сплющивать в разные стороны. На рис. 1.45 показан результат нерав-номерного масштабирования чайника.

Таким образом, при помощи манипуляторов можно корректировать позицию объ-ектов в пространстве, а также их наклон и масштабы.

Рис. 1.45. Форма чайника вытянута

П РИМЕЧАНИЕ

Если, выбрав манипулятор, вы не увидели векторов, указывающих направление манипуляции, нажмите клавишу <X>. Ею же можно отключить их видимость. При помощи клавиш <+> и < - > можно менять размеры векторов, делать их длиннее или короче.

Для выбора того или иного манипулятора существуют удобные "горячие" клавиши. Так, для быстрого выбора манипулятора движения можно нажать клавишу <W>, вращения — <E>, масштабирования — <R>. Чтобы вернуться в режим простого выделения объектов, можно нажать клавишу <Q>.

Точные манипуляции

Объектами можно манипулировать не только вручную, но и задавая точные значе-ния преобразований в специальном окне. Для вызова окна точного ввода значений преобразования необходимо сначала выбрать требуемый манипулятор, затем либо щелкнуть правой кнопкой мыши по кнопке с этим манипулятором, либо нажать кла-

вишу <F12>. В окне точного ввода значений преобразования расположены две груп-пы параметров: Absolute:World (Абсолютные координаты) и Offset:World (Коорди-наты сдвига) (рис. 1.46).

Рассмотрим порядок работы с точными значениями преобразований на примере.

1. Создайте в сцене примитив "куб" произвольных размеров и в произвольной точке.

2. Выберите манипулятор движения, затем щелкните по нему (манипулятору) пра-вой кнопкой мыши либо нажмите клавишу <F12> для вызова окна точного ввода позиции объекта.

В левой части окна, в группе Absolute:World (Абсолютные координаты), за-дайте значения параметров X , Y , Z равными 0. Тем самым вы установили объект в начало координат, в самый центр трехмерного мира. Теперь, увели-чивая, например, значение параметра Z , вы будете поднимать объект вверх на конкретное расстояние. То же самое касается остальных направлений движения.

Если в группе Absolute:World (Абсолютные координаты) вы вводили точные значения координат объекта, то в правой части, в группе Offset:World (Ко-ординаты сдвига), можно ввести лишь значения сдвига объекта. Например, если необходимо подвинуть объект точно на 20 единиц вверх, следует значе-ние Z - координаты здесь задать равным 20. Впрочем, задав значение "20", вы вновь получите значение "0", но объект переместится вверх точно на задан-ное расстояние, а его Z - координата увеличится на соответствующее значение.

3. Выберите манипулятор вращения и откройте его окно точного ввода значений вращения. Работа здесь происходит точно так же, как и в предыдущем случае: можно задать точную градусную меру угла поворота в том или ином направ - лении.

4. Выберите манипулятор масштабирования и откройте его окно точного ввода значений масштабирования. Здесь в левой части находятся три направления масштабирования, а в правой — лишь одно, позволяющее равномерно масшта-бировать объект. Значения преобразований здесь выражаются в процентах от исходных размеров объекта.

Рис. 1.46. Окно точного ввода значений координат

В последующих главах, когда мы вместе будем создавать некоторые сцены и от-дельные их детали, я буду приводить точные значения позиций создаваемых объек-тов, чтобы ваш результат совпадал с моим.

Работа с окнами проекций Манипулировать можно не только объектами в сцене, но и окнами проекций, в ко-торых происходит работа. Например, можно изменить масштабы отображения сце-ны, угол обзора, ракурс обзора, а также изменить способ отображения объектов. В данном разделе мы научимся совершать эти действия. Выбор ракурса

Стандартного набора ракурсов (сверху, спереди, слева и перспектива) в большин-стве случаев бывает достаточно для работы. Но возникают ситуации, когда необхо-димо осмотреть сцену снизу, справа, сзади и т. д. Для выбора ракурса конкретного окна проекций выделите окно, затем щелкните по его названию для вызова специального меню. В нем представлен специальный блок вариантов ракурсов (рис. 1.47). Выбирая тот или иной вариант, вы применяете соответствующий ракурс. Справа от названия ракурса в меню ото-бражается "горячая" клавиша его быстрого вы-зова.


Рис. 1.47. Варианты ракурсов обзора сцены

Использование

кнопок управления окнами проекций Блок кнопок управления окнами проекций расположен в правом нижнем углу ин-терфейса программы (см. рис. 1.16). Здесь перед нами восемь средств, позволяю-щих осуществлять навигацию в трехмерном пространстве. При наведении курсора на ту или иную кнопку появляется подсказка с названием инструмента. Рассмотрим действие и порядок применения данных инструментов. Zoom (Масштабирование) — первый инструмент данной панели. Позволяет произвольно масштабировать видимую область окна проекций. Нажмите эту кноп-ку, выведите курсор в любое окно, зажмите кнопку мыши и двигайте курсор вверх -вниз. Масштабы отображения сцены будут меняться. Для отключения этого и сле-дующих инструментов необходимо нажать правую кнопку мыши в пределах окна проекций.

удобный инструмент, позволяет автоматически помещать выделенный объект (или объекты) в центр внимания в окне проекций.

Создайте в сцене множество разных примитивов. Выделите любой и щелкните по кнопке Zoom Extents Selected (Масштабировать в пределах выделенного). Объект будет автоматически помещен в центре окна проекций (рис. 1.48). Zoom Extents (Масштабировать в пределах сцены) — для обнаружения этого инструмента надо нажать кнопку инструмента Zoom Extents Selected (Масштаби-ровать в пределах выделенного) и подержать ее нажатой в течение одной секунды. Появится небольшое вложение с инструментом Zoom Extents (Масштабировать в пределах сцены) — рис. 1.49. Этот инструмент автоматически устанавливает в центр окна проекции всю сцену, т. е. все имеющиеся объекты независимо от того, выделен ли какой - нибудь из них.

Рис. 1.48. Результат применения автоматической Рис. 1.49. Вложенный инструмент центровки выделенного объекта Zoom Extents

Zoom Extents All Zoom Extents All

(Масштабировать всю сцену во всех окнах) и Selected (Масштабировать выделенное во всех окнах) — пара инструментов, которые работают так же, как и предыдущая пара, но распространяют свое дейст-вие на все окна проекций сразу.

Field-of-View (Угол обзора) — этот инструмент появляется лишь в случае, если выделено окно проекций Perspective (Перспектива). Он позволяет менять угол об-зора сцены, тем самым также зрительно уменьшая или увеличивая размеры ото-бражаемой сцены. Разница между инструментами Field-of-View (Угол обзора) и

Zoom (Масштабирование) заключается в методе действия. Zoom (Масшта -бирование) физически приближает или удаляет виртуальную съемочную камеру, за счет чего происходит зрительное масштабирование сцены. В свою очередь, Field-of-View (Угол обзора) не изменяет позицию камеры, а лишь меняет угол ее обзора, за счет чего увеличивается охват видимой зоны. На рис. 1.50 графически показан метод увеличения угла обзора сцены.

Рис. 1.50. Увеличение угла обзора сцены

Когда же применяется инструмент Zoom , а когда — Field-of-View ? В большинстве случаев применяется Zoom , т. к. его использование не приводит к зрительному ис-кажению форм объектов. Field-of-View применяется в тех случаях, когда невоз-можно физически отодвинуть съемочную камеру от объектов в сцене. Например,

если мы устанавливаем съемочную камеру в тесном помещении санузла или кори-дора, то она упирается в противоположную стенку комнаты, и отодвинуть ее еще дальше нельзя. Но необходимость увеличения охватываемой зоны остается, т. к. не все требуемые объекты поместились в ракурс обзора, и тогда можно увеличить угол обзора инструментом Field-of-View .

Zoom Region (Масштабировать в пределах региона) — этот инструмент появляется на месте инструмента Field-of-View , если выделить любое из ортографических окон проекций. При помощи него можно нарисовать в окне прямоугольник, в рам-ках которого будет произведено увеличение. Это позволяет не только зрительно увеличивать сцену в окне проекций, но и показать точку, которая окажется в центре внимания.

Pan View (Панорамирование) позволяет зрительно перемещать сцену в любом окне проекций в разные стороны. Выберите этот инструмент, наведите курсор на требуемое окно и примените его, перемещая сцену в разные стороны. Walk Through (Пройти) — инструмент, который появляется, если нажать кнопку Pan View (Панорамирование) и подержать ее нажатой. Этот инструмент позволяет управлять обзором сцены, как если бы вы могли "пройтись" по сцене, осмотреться. Выделите данный инструмент и поместите курсор в пределах окна Perspective (Перспектива). Курсор принимает форму круга с точкой в центре. Двигая курсор Применяется чаще всего исключительно в отношении окна Perspective (Перспек-тива). Выделите данное окно, затем выберите инструмент Orbit . В окне появится специальная окружность (рис. 1.51). Поместите курсор внутрь данной окружности, зажмите кнопку мыши и двигайте курсор в разные стороны. Съемочная камера начнет вращаться вокруг точки осмотра. Если же поместить курсор за пределами данной окружности, то при применении инструмента камера будет вращаться во-круг собственной фокальной оси. Чаще всего этот инструмент применяется для вращения камеры вокруг точки осмотра.

Если применить этот инструмент в отношении какого - либо из ортографических окон проекций, то их ракурс будет сбит, а вместо названия окна будет отображать-ся надпись "User", означающая, что ракурс теперь определяется пользователем самостоятельно. Для восстановления точного ракурса необходимо сначала выде-лить требуемое окно, затем нажать клавишу с латинской буквой — первой буквой названия восстанавливаемого окна. Например, для восстановления окна проекций Front необходимо нажать клавишу <F>, Left — <L> и т. д.

Рис. 1.52. Панель

Рис. 1.51. Специальная окружность, позволяющая управлять с инструментами вращением окна проекций вращения окон проекций

Orbit Selected Orbit SubObject

(Вращаться вокруг выделенного) и (Вращаться во-круг подобъекта) — это два инструмента, находящиеся на всплывающей панели предыдущего инструмента (рис. 1.52). Они действуют точно так же, но съемочная камера под их действием вращается в отношении не произвольной точки простран-

ства, а вокруг выделенного объекта или вокруг подобъектов соответственно (под-робнее о подобъектах мы будем говорить в следующей главе).

П РИМЕЧАНИЕ

Управление окнами проекций во время работы над сценой происходит почти беспре-рывно. Окна никогда не стоят на месте: то и дело надо увеличить какой - то фрагмент либо наоборот зрительно уменьшить сцену, осмотреть объект с разных сторон, отцен-тровать его и т. д. Каждый раз использовать инструменты управления окнами проек-ций неудобно. Запомните основные "горячие" клавиши, позволяющие быстро осуще-ствлять навигацию по сцене:

скроллинг (т. е. прокручивание колесика мыши) позволяет масштабировать сцену (заменяет инструмент Zoom );

использование скроллинга как кнопки позволяет зрительно перемещать объекты (заменяет инструмент Pan );

<Alt> + использование скроллинга как кнопки позволяет вращать ракурс обзора (заменяет инструмент Orbit );

<Z> позволяет автоматически центрировать выделенный объект во всех окнах проекций. Если ни один объект не выделен, центрируется вся сцена (заменяет ин-струменты Zoom Extents All и Zoom Extents All Selected ).


Мы убедились, что для того чтобы осмотреть модель с разных сторон, можно либо повернуть ее саму при помощи манипулятора вращения ( Select and Rotate ), либо изменять ракурс обзора, используя средства управления окнами проекций. В боль-шинстве случаев второй вариант оказывается более подходящим. Представьте, что, работая над помещением, мы установили модель кресла в необходимую точку — в углу помещения. Теперь если мы будем поворачивать кресло для просмотра, то впоследствии его снова придется устанавливать на место. Если же осмотреть его, изменяя ракурс обзора, то верная позиция объекта во время осмотра останется не-изменной.

На практике новички часто путают оперирование объектами и оперирование окна-ми проекций. Старайтесь сразу же привыкнуть: если надо разместить объект в кон-кретной точке и под конкретным углом — используйте манипуляторы; если же не-обходимо просто осмотреть объект с разных сторон, изучить его, — тогда восполь-зуйтесь средствами управления окнами проекций. Представьте, что вы стоите на улице возле автомобиля и хотите осмотреть его. Что вы сделаете? Попытаетесь по-вернуть автомобиль или все - таки обойдете вокруг него сами? А если надо будет осмотреть здание?


Средство View Cube

Средство View Cube (Куб обзора) — еще один инст-румент навигации в трехмерном пространстве. Он рас-положен в правом верхнем углу каждого окна проек-ций (рис. 1 .53). При помощи него можно удобным об-разом настраивать ракурс обзора.


Рис. 1.53. Средство View Cube

Использование средства

Если ваша сцена пуста, добавьте несколько произвольных объектов. Выделите окно проекций Perspective (Перспектива) и наведите курсор на куб обзора, чтобы он подсветился.

Средство состоит из трех элементов: сам куб, компас, на котором он расположен, и кнопка "домашнего" вида.

Для изменения ракурса обзора сцены можно щелкать по разным частям куба. На-пример, щелкнув по стороне LEFT (Слева), мы автоматически перейдем к про-смотру слева, а щелкнув по вершине при пересечении граней LEFT (Слева), FRONT (Спереди) и TOP (Сверху), настроим соответствующий классический ра-курс перспективы.

Компас, расположенный под кубом, также позволяет менять точку осмотра. Если "подцепить" компас курсором и вращать, съемочная камера окна Perspective (Пер-спектива) будет вращаться соответствующим образом. Также можно просто щелк-нуть по той или иной кнопке, обозначающей сторону света, чтобы автоматически

выровнять ракурс в соответствии с ней.

Кнопка "домашнего" вида, расположенная сверху слева от куба обзора, позволяет одним щелчком восстановить заранее запомненный ракурс. Стандартный "домаш-ний" вид совпадает со стандартным ракурсом окна Perspective (Перспектива), ко-торый отображается при загрузке программы. Можно задавать собственный "до-машний" вид при помощи окна настроек View Cube . Настройка View Cube

Выберите в выпадающих меню пункт Views | ViewCube | Configure (Окна обзора | Куб обзора | Конфигурация).

Появится окно Viewport Configuration

(Конфигурация окон проекций), в котором

автоматически раскроется вкладка ViewCube (Куб обзора) — рис. 1.54.

Подробно остановимся на некоторых из

представленных здесь параметров и опций.

Show the ViewCube (Отображать куб обзо-

ра) позволяет включать/отключать средство. Если вам удобнее использовать кнопки управления окнами проекций, куб обзора можно отключить.


Рис. 1.54. Вкладка View Cube

Варианты In All Views (Во всех окнах) и Only in Active View (Только в активном окне) позволяют задать количество отображаемых кубов обзора либо только в ак-тивном окне, либо — во всех четырех.

Опция ViewCube Size (Размеры куба обзора) позволяет настроить его размеры: Tiny (Крошечный), Small (Маленький), Normal (Нормальный), Large (Большой). Стандартный вариант — Small .

Опция Inactive Opacity (Непрозрачность, если неактивный) настраивает степень непрозрачности неиспользуемого куба. Если выбрать здесь вариант 0%, то куб будет появляться лишь при наведении на него курсора. Чтобы установить какой - либо ракурс в качестве "домашнего", сначала настройте его при помощи кнопок управления окнами проекций, затем выберите пункт меню Views | ViewCube | Set Current View as Home (Окна обзора | Куб обзора | Устано-вить текущий вид в качестве "домашнего"). Теперь, для быстрого вызова заданного вида, достаточно щелкнуть по кнопке "домашнего" вида View Cube . Способы отображения объектов В ортографических окнах проекций ( Top , Front , Left ) и в окне Perspective (Пер-спектива) модели отображаются по - разному. В окне Perspective мы видим полно-ценные модели, в то время как ортографические окна отображают лишь сегме н-тационные сетки. Я уже отмечал, что это сделано для удобства работы над сце-ной: редактируя формы моделей, мы в большинстве случаев работаем именно с сегментационной сеткой.

Название способа отображения объектов выводится в квадратных скобках справа от названия окна проекций (рис. 1.55).

Рис. 1.55. Название способа отображения объектов в окне проекций Нажмите правой кнопкой мыши по этой строчке, и появится меню, в котором соб-раны варианты способов отображения объектов в окне (рис. 1.56). Рассмотрим дан-ные варианты.

 Smooth + Highlights (Сглаженный + Подсвеченный) — стандартный режим окна проекций Perspective (Перспектива). Форма объекта отображается сглаженной, а также присутствуют блики от источника света в сцене. В данном режиме мы получаем наибольшую информацию о внешнем виде объекта: о его форме, сглаженности, интенсивности освещения. В то же время данный режим наибо-лее требователен к ресурсам компьютера.

 Hidden Line (Скрытая линия) — режим, при котором модели отображаются в качестве темных сегментационных сеток, причем не полностью, а лишь видимая их часть. На рис. 1.57 заметно, что видимы лишь те сегментные линии, которые обращены непосредственно к зрителю.

Рис. 1.56. Меню с вариантами способов Рис. 1.57. Способ отображения объектов в окнах проекций отображения Hidden Line

Wireframe

 (Каркас) — стандартный режим ортографических окон проекций. Характерен тем, что любая модель отображается как сегментационная сетка, что позволяет удобно работать с ней. От предыдущего режима отличается тем, что одновременно видны все сегментные линии объектов, даже те, которые распо-ложены позади обращенных к зрителю, т. е. сетка прозрачна. Данный режим ха-рактерен для ортографических окон, потому что позволяет удобно оперировать составными объектами сетки. Во время моделирования мы не раз будем выпол-нять подобные операции.

 Flat (Плоский) — режим, при котором отображаются лишь плоские проекции объектов. Например, если мы создадим сферу, то отображен будет лишь пло-ский круг, если создадим тор, то отобразится его проекция в форме кольца (рис. 1.58). Данный режим чаще применяется в ортографических окнах проек-ций и служит для передачи габаритных размеров объектов.

Рис. 1.58. Режим отображения Flat

 Edged Faces (Выделенные ребра) — это не самостоятельный режим, а добавоч-ный. Он позволяет выделять ребра моделей, отображает сегментационную сет-ку. Его можно добавить не к любому режиму. Например, добавив его к режиму Smooth + Highlights (Сглаженный + Подсвеченный), вы одновременно полу -

Рис. 1.59. В режиме Edged Faces отображается объект Рис. 1.60. Список остальных режимов и его сегментационная сетка отображения объектов


чите отображение полноценной модели, а также ее сегментационной сетки (рис. 1.59).

Остальные режимы отображения используются реже и находятся в пункте Other Visual Styles (Другие стили отображения) — рис. 1.60.  Smooth (Сглаженный) — режим отображения полноценной модели, но без бли-

ков подцветки. Этот режим менее требователен к ресурсам компьютера, чем ре-жим Smooth + Highlights (Сглаженный + Подсвеченный). Его можно применять при просмотре сложных сцен с целью оптимизации отображения сцены ( сложная сцена — это такая сцена, которая содержит большое количество высо-

кополигональных моделей; обычно движение таких сцен в окнах проекций ос-ложнено).

 Facets + Highlights (Граненый + Подсвеченный) — модели отображаются гра-неными, без сглаживания и с подсветкой. Применяется в тех случаях, когда под-светка важнее сглаженности моделей.

 Facets (Граненый) — режим отображения объектов без сглаживания и подсветки. Самый экономный из тех режимов, которые позволяют отображать модели пол - ностью.

 Lit Wireframes (Подсвеченный каркас) — отображаются сегментационные сет-ки моделей, плюс блики и тени на их поверхности (рис. 1.61).

 Bounding Box (Габаритный контейнер) — любая модель отображается лишь в качестве габаритного контейнера, имеющего форму параллелепипеда. Размеры контейнера зависят от размеров модели. Применяется такой режим при необхо-димости экономии ресурсов компьютера, когда основные этапы работы над сце-ной уже позади и осталось лишь выставить ракурс и запустить визуализацию. В этом режиме можно лишь узнать, где расположена та или иная модель и какие у нее примерные габаритные размеры. Информация же о внешнем виде модели, о текстуре на ней недоступна.

Итак, множество режимов отображения сцены в окнах проекций позволяет подоб-рать наиболее подходящий режим для конкретной ситуации. Как определить, какой режим подходящий? В большинстве случаев подходящим считается стандартный режим, когда в ортографических окнах отображаются каркасы ( Wireframes ), а в окне Perspective (Перспектива) — полноценная модель ( Smooth + Highlights (Сглаженный + Подсвеченный)). Когда мы будем практиковать полигональное мо-делирование, лучше всего будет в окне Perspective (Перспектива) добавить режим Edged Faces (Выделенные ребра) к стандартному либо включить режим Hidden Line (Скрытая линия). При этом работать с подобъектами будет удобнее — они станут видны.

Рис. 1.61. Режим Lit Wireframes . Хорошо заметно, что виден весь каркас полностью; кроме того, одни его части освещены, а другие — в тени

Если, например, вы уже построили сцену, и она получилась сложной, с большим количеством округлых форм, высокополигональных моделей и т. д., то ресурсов компьютера может оказаться недостаточно для динамичной обработки такой сце-ны. Тогда можно стандартный режим Smooth + Highlights заменить на Smooth или даже Facets , что снизит затраты ресурсов и позволит увеличить динамичность об-работки сцены.


Сетка привязки

В рамках каждого окна проекций отображается специальная сетка привязки (Grid). В разных версиях программы сетка привязки отображается светлой или темной, но так или иначе ее цвет можно настроить вручную. Сетка привязки выполняет несколько функций:  является ориентиром в пустом трехмерном пространстве, позволяет определить

позицию зрителя в сцене;

 позволяет осуществлять привязку к ней во время моделирования, что повышает точность при создании моделей. Подробно о привязках мы поговорим далее в этой главе;

 позволяет измерять расстояния в сцене и габаритные размеры объектов. Зная цену деления шага сетки, всегда можно определить значения габаритных разме-ров и длин дистанций в виртуальном пространстве.

Сейчас мы рассмотрим лишь порядок отключения и активации сетки привязки в каждом из окон проекций. Для того чтобы отключить сетку, выделите требуемое окно, нажмите кнопку с изображением [+], расположенную в левой верхней части окна, и в появившемся меню отключите опцию Show Grids (Отображать сетку привязки). То же самое можно было проделать при помощи "горячей" клавиши <G>. Для повторного включения сетки выполните те же действия. Системы координат

Изменение позиции объектов в трехмерном пространстве можно выполнять в раз-ных системах координат. Что такое система координат? Это способ измерения трехмерного пространства, вариант направлений основных осей координат. Разумеется, общая система координат едина для всего трехмерного пространства. Вы можете использовать относительные системы координат лишь для оперирова-ния определенными объектами в конкретной ситуации. Это позволяет облегчить действия над объектами, манипулирование ими. В 3ds Max есть несколько вариантов систем координат. Выпадающий список с вариантами систем расположен на панели инструментов, справа от блока манипулято-ров (рис. 1.62).


Рис. 1.62. Выпадающий список

с вариантами систем координат


Рассмотрим представленные системы и результаты их применения.  View (Вид) — стандартная система координат. Преобразования объектов произ-

водятся относительно пространства окна проекций, в котором происходит редак-тирование. Создайте любой объект, выделите его, затем выберите манипулятор движения. Перейдите в окно проекций Top (Вид сверху). При этом ось x будет направлена вправо, а ось y — вверх. Ось z перпендикулярна зрителю. Теперь перейдите в окно Front (Вид спереди). Здесь ситуация та же самая: x — вправо, y — вверх. Такая же картина будет и в случае перехода в окно Left (Вид слева).

 Screen (Экранная) — экранная система координат. При выборе данной системы оперирование объектами будет происходить в отношении плоскости экрана окна проекций. Под каким бы углом вы не просматривали сцену, ось x всегда будет направлена строго направо, а ось y — вверх. Ось z в этой системе всегда направ-лена перпендикулярно к зрителю, поэтому ее невидно. Создайте в сцене любой объект, выделите его и выберите любой манипулятор, например, движения. Раскройте список вариантов систем координат и выберите Screen (Экранная). В окне проекций Perspective (Перспектива) измените ракурс обзора сцены, например, при помощи инструмента Orbit (Вращение). При этом позиция направлений осей преобразования выделенного объекта в пространстве также будет меняться. Этот пример хорошо иллюстрирует суть действия экран-ной системы координат.

 Система World (Глобальная) подразумевает единые направления всех осей ко-ординат во всех окнах при любом ракурсе обзора. В окне проекций Front (Вид спереди) при этом ось x направлена вправо, ось z — вверх, y — перпендикуляр-но к зрителю.

Направления осей x , y , z при оперировании конкретным объектом совпадают с направлениями соответствующих осей координат окон проекций. Обратите внимание, что в левом нижнем углу любого окна проекций отображается значок системы координат, показывающий направления основных осей. В случае выбо-ра системы World (Глобальная) направления векторов преобразования объектов совпадают с направлениями основных осей. На рис. 1.63 хорошо заметно, что направления осей на значке в углу окна совпадают с направлениями векторов движения объекта.


Рис. 1.63. Направления

осей координат

окна проекций совпадают

с направлениями осей

преобразования объекта

Parent

 Система координат (Родительская) может быть использована при работе над иерархическими цепочками объектов. Иерархические цепочки представляют собой ряд объектов, связанных друг с другом в определенной последовательности. Мы будем работать с цепочками при изучении порядка анимации объектов. Суть родительской системы координат заключается в том, что в отношении до-чернего объекта цепочки применяется та же система координат, что и в отноше-нии его родительского объекта.

Любой объект, находящийся сейчас в вашей сцене, не включен в какую - либо иерархическую цепь, поэтому при выборе системы Parent (Родительская) в от-ношении него будет применена глобальная система координат.

 Система Local (Локальная) интересна тем, что позволяет преобразовывать на-правления осей координат вместе с самими объектами. В окне проекций Perspective (Перспектива) создайте любой примитив, напри - мер Teapot (Чайник). Выделите его, затем выберите манипулятор вращения и локальную систему координат. Теперь, вращая чайник, вы вращаете и сами окружности вращения.

Выберите манипулятор движения. Обратите внимание, что направления основ-ных осей координат повернуты вместе с самим чайником (рис. 1.64).

 Система Gimbal ("Шарнирная") очень похожа на локальную, но имеет и некото-рые отличия. Например, позиция осей координат уникальна для отдельных ма-нипуляторов. Если вы, скажем, повернете объект в данной системе координат манипулятором вращения, а затем выберите манипулятор движения и снова эту систему координат, то позиция основных осей вернется в исходное состояние. А в случае с локальной системой они были бы повернуты в соответствии с пози-цией объекта.

Рис. 1.64. Как бы ни был повернут чайник, при локальной системе координат основные оси поворачиваются вместе с ним

 При системе координат Grid (Сетка) позиция и направление основных осей ко-ординат зависят от активной сетки привязки.

 Система координат Working (Рабочая) включается автоматически во время ис-пользования Working Pivot (Рабочая опорная точка). Подробнее об опорных точках и рабочих опорных точках мы поговорим немного позднее.

 Pick (Указать) — данный пункт не зря обособлен от остальных. Он не является самостоятельной системой координат, а позволяет лишь указать объект в сцене, систему которого вы собираетесь использовать в отношении другого объекта. Рассмотрим порядок применения данной системы на конкретном примере. Создайте в сцене два любых стандартных примитива. Выделите один из них, за-тем выберите манипулятор вращения и систему координат Pick (Указать). Сразу после этого щелкните по второму объекту, т. к. надо показать объект, система координат которого будет использована.

После этого попробуйте повернуть первоначальный объект при помощи мани-пулятора. Вращение будет происходить в отношении второго объекта.

Итак, вы рассмотрели все возможные системы координат. Для первоначального изучения программы достаточно будет использования стандартной системы — View (Вид), как наиболее понятной. В дальнейшем советую вам привыкать к ис-пользованию остальных систем, что позволит сделать работу в отдельных случаях

более удобной.

П РИМЕЧАНИЕ

Обратите внимание, что, сменив манипулятор (например, движение на вращение), вы всегда возвращаетесь либо к исходной системе координат, либо к той, которую вы-брали для этого манипулятора. Например, если вы выделите объект в сцене, затем выделите манипулятор движения и выберете систему координат Screen (Экранная), то при последующей замене манипулятора движения манипулятором вращения про-изойдет автоматический возврат к стандартной системе координат — View (Вид). Ес-ли снова вернуться к манипулятору движения, то активируется система Screen (Эк-ранная). Вывод: программа запоминает, какая система больше подходит к определен-ному манипулятору.

Копирование объектов

Во время работы над сценой нередко возникает необходимость копирования объек-тов. Копирование в 3ds Max выполняется немного сложнее, чем в других редакто-рах, и имеет ряд некоторых особенностей, поэтому мы подробно рассмотрим дан-ную процедуру.

Самый простой и часто употребляемый способ копирования — при помощи дви-жения. Рассмотрим его порядок на конкретном примере.

1. Создайте новую сцену или очистите текущую. В окне Perspective (Перспектива) создайте примитив Teapot (Чайник).

2. Выделите созданный чайник, затем выберите манипулятор движения ( Select and Move ) на главной панели инструментов.

3. Подсветите курсором любое направление движения, затем зажмите клавишу <Shift> и переместите объект. При этом сам объект должен остаться на месте, а перемещаться будет его копия.

4. Отпустите клавишу. Появится окно Clone Options (Опции копирования). Пока просто нажмите здесь кнопку OK . Копия объекта готова.

Аналогичным образом можно дублировать объекты, не только перемещая их в про-странстве, но и вращая и масштабируя. Применение любого манипулятора с пред-варительно зажатой клавишей <Shift> приводит к копированию объектов. Копиро-вать можно как один объект, так и множество объектов сразу. Для копирования множества объектов необходимо выделить их вместе при помощи рамки, затем вы-полнить указанные действия.

Рассмотрим опции окна Clone Options (Опции копирования) — рис. 1.65. В поле Name (Имя) можно задать имя вновь создаваемого объекта. Автоматически объекту присваивается имя оригинала с увеличением порядкового номера на еди-ницу (копия объекта Teapot01 будет называться Teapot02 ). Параметр Number of Copies (Количество копий) позволяет задать количество создаваемых копий. Если задать здесь значение равным, например, 4, то будет создано четыре копии объекта, каждая из которых будет равноудалена на заданное при ко-пировании расстояние.


Рис. 1.65. Окно Clone Options

Object

В группе (Объект) расположены три варианта типа копии. От типа копии за-висит характер ее связи с объектом - оригиналом. Подробно рассмотрим данные типы.

 Copy (Копия) позволяет создать автономную копию объекта. Автономная копия характерна тем, что никак не связана с объектом - оригиналом. Создав автоном-ную копию, вы получаете два совершенно независимых друг от друга объекта. Применяется данный тип в тех случаях, когда объект копируется с целью даль-нейшего изменения копии и сохранения формы оригинала. Например, необхо-димо создать два бокала разной формы. Можно сначала создать один бокал, за-тем сделать автономную копию и преобразить ее форму, получив другой бокал. В результате у вас будут два объекта разной формы.

 Instance (Образец) — второй тип копии. Характерен наличием связи на уровне параметров между создаваемой копией и объектом - оригиналом. Связь выража-ется в том, что изменение значения любого параметра объекта - оригинала приво-дит к соответствующему изменению значения этого же параметра объекта ко-пии. Данный тип применяется часто. Например, при создании чайного сервиза

вы нарисуете одну чашку, а остальные скопируете. В таком случае лучше ис-пользовать тип копии — образец, т. к. если впоследствии придется менять фор-му чашек сервиза, то достаточно будет изменить одну, а остальные изменятся автоматически.

 Reference (Ссылка) — последний тип копии. При использовании данного типа создается внешне идентичный объект, который полноценным объектом не явля-ется. На самом деле создается лишь ссылка на объект - оригинал, т. е. оригинал отображается еще в одной точке пространства. Если выделить такую копию и перейти к параметрам, то их там не окажется, потому что параметры могут быть лишь у объекта - оригинала. Разумеется, изменение внешнего вида объекта -оригинала приведет к соответствующему изменению объекта - копии. В обратном порядке повлиять на оригинал не получится. Применяется данный тип в двух случаях: когда копируется высокосегментационная модель либо когда создается огромное количество копий одного объекта. В обоих случаях исполь-зование копии типа "ссылка" позволит оптимизировать сцену, сократит время открытия и сохранения файла с ней.

Закрепим использование копий разных типов на конкретном примере.

1. Создайте в сцене примитив Torus (Тор).

2. При помощи манипулятора движения и клавиши <Shift> продублируйте его в сторону. Тип копии задайте Instance (Ссылка).

3. Выделите объект - оригинал. Перейдите к его параметрам во втором разделе ко-мандной панели и измените значение параметра Radius 1 (Радиус 1). Изменится радиус обеих моделей.

4. Выделите объект - копию, перейдите к ее параметрам и измените значение пара-метра Radius 2 (Радиус 2). Толщина также изменится у обоих колец.

5. Удалите копию, вновь скопируйте объект, но на этот раз выберите тип Reference (Ссылка).

6. Выделите копию, перейдите к ее параметрам. Свитка параметров не окажется, т. к. ссылка параметров вообще не имеет. Выделите оригинал и, изменяя его па-раметры, поменяйте форму обоих объектов.

Таким образом, мы рассмотрели особенности каждого типа копий. Копирование можно производить не только посредством манипулятора движения и зажатой клавиши <Shift>, но и с помощью любого другого манипулятора — вра-щения или масштабирования.

Скопировать объект можно также посредством опции выпадающего меню Edit | Clone (Редактирование | Копировать). В таком случае позиция объекта - копии будет совпадать в пространстве с позицией объекта - оригинала. Чтобы их разделить, надо отодвинуть копию в сторону.

Группы и именные списки выделения Несколько объектов можно объединять в группы . Группа — это самостоятельный объект, который можно перемещать, вращать, масштабировать, анимировать и т. д. Группировка используется при создании составных объектов. Например, рисуя мо-дель углового дивана, вы отдельно создадите модели подушек, спинки, сиденья, подлокотников дивана и остальные составляющие элементы. В конце, когда все объекты будут готовы, имеет смысл сгруппировать их, а имя группы задать "Ди-ван". После этого им можно будет оперировать как единым объектом, что весьма удобно.

Помимо обычных групп, существуют так называемые именные списки выделения . Они отличаются тем, что не объединяют объекты в единый объект, а позволяют лишь автоматически выделять определенные совокупности объектов. Рассмотрим подробно порядок работы с группами и именными списками выделения. Работа с группами объектов

Порядок работы с группами объектов мы рассмотрим на примере двух совмещен-ных в сцене моделей.

Выполните следующий ряд действий:

1. В окне проекций Perspective (Перспектива) создайте примитив Box (Куб) и примитив Teapot (Чайник) примерно так, как показано на рис. 1.66.

Рис. 1.66. Сцена перед группировкой

2. Выделите оба объекта и выберите пункт выпадающего меню Group | Group (Группа | Группировать). Появится окно ввода имени группы, в котором уже предложено автоматическое имя — Group01 . Оставьте это имя или введите какое - либо свое и нажмите кнопку OK .

3. Теперь невозможно выделить какой - либо из группированных объектов отдель-но, они образуют единый объект. Возьмите манипулятор движения ( Select and Move ) и подвигайте группу в разные стороны. Группа остается цельной.

4. Чтобы разгруппировать объекты, выделите группу и выберите в выпадающем меню Group | Ungroup (Группа | Разгруппировать). Теперь объекты вновь стали автономными.

5. Вновь сгруппируйте имеющиеся объекты. Группу можно открыть на время. Это делается для того, чтобы не терять информацию о группе и входящих в нее объ-ектах, но в то же время изменить их позицию по отношению друг к другу. Выделите группу и выберите пункт Group | Open (Группа | Открыть). Габарит-ный контейнер группы стал красным, а объекты временно стали автономными. Теперь можно внести все необходимые изменения и выполнить команду Group | Close (Группа | Закрыть), снова закрыв тем самым группу.

6. Можно присоединить к группе какой - либо объект уже после ее создания. Для этого создайте еще один объект — любой примитив, затем выделите его, выбе-рите пункт меню Group | Attach (Группа | Присоединить), затем щелкните по существующей группе. Объект будет присоединен к группе и станет ее частью.

Группировать можно не только сами объекты, но и группы объектов. Например, вы создали составную модель дивана, сгруппировали все его составляющие объекты, назвали группу "Диван", затем то же самое сделали в отношении кресел. В резуль-тате у вас получились три группы: один диван и два кресла. Теперь можно выде-лить эти три группы и снова сгруппировать, назвав группу "Гарнитур". Таким образом, вы создадите составную группу, т. е. такую, в составе которой есть другие группы.

Для работы с составными группами существует специальная опция выпадающего меню Group (Группа) — Explode (Взорвать). Данная опция позволяет не просто разгруппировать составную группу, но и разгруппировать сразу все включенные в нее первичные группы. То есть если применить данную опцию в отношении вы-шеописанной группы "Гарнитур", то будут разгруппированы все группы сразу, включая "Диван", "Кресло" и т. д.

Таким образом, группировка является простым и удобным средством объединения объектов.

Работа с именными списками выделения Именные списки выделения (Named Selection Sets ) позволяют объединять объекты в специальные списки и автоматически выделять впоследствии объекты того или иного списка. Два элемента управления именными списками выделения находятся на главной панели управления: Create Selection Set (Создать именной список вы-деления) и Edit Named Selection Set (Редактировать именной список выделения) — рис. 1.67.

1. Создайте в сцене 4 сферы и 5 цилиндров.

2. Выделите вместе все созданные сферы и в поле Create Selection Set (Создать именной список выделения) введите имя "Сферы". Тем самым вы создали имен-ную группу выделения "Сферы".

3. Выделите вместе все цилиндры и в поле Create Selection Set (Создать именной список выделения) введите имя "Цилиндры". Вы добавили еще одну группу — "Цилиндры".

4. Теперь, для того чтобы вновь выделить сферы автоматически, раскройте список именных групп и выберите пункт "Сферы". То же самое можно проделать и с цилиндрами. В обоих случаях будут выделяться соответствующие объекты.

5. Нажмите кнопку Edit Named Selection Set (Редактировать именной список вы-деления). Появится окно Named Selection Sets (Именные списки выделения) — рис. 1.68. Здесь можно раскрыть структуру каждой именной группы, просмот-реть объекты, входящие в них.

Рис. 1.67. Средства работы

с именными списками выделения Рис. 1.68. Окно Named Selection Sets

6. В верхней части данного окна есть небольшая панель, содержащая следующие средства:

Create New Set (Создать новый список) и Remove (Удалить) позволяют соот-ветственно создавать новые группы и удалять имеющиеся;

Add Selected Objects (Добавить выделенные объекты) и Subtract Selected Objects (Вычесть выделенные объекты) позволяют добавлять выделенные в сцене объекты в конкретные списки или вычитать из списков;

Select Objects in Set (Выделить объекты в списке) и Select Objects By Name (Выделить объекты по имени) позволяют выделять объекты в списках или по имени;

Highlight Selected Objects (Подсветить выделенные объекты) позволяет автоматически подсветить в списке те объекты, которые выделены в сцене.

Таким образом, именные списки выделения удобны в тех случаях, когда возникает необходимость частого выделения определенных совокупностей объектов.

Пример для закрепления: спортивный уголок Мы рассмотрели порядок создания стандартных и улучшенных примитивов, их вы-деления, удаления, манипуляции, копирование, а также способы управления окнами проекций. Сейчас, для закрепления пройденного, я предлагаю выполнить небольшое практическое задание по созданию первой полноценной сцены. Что мы можем нарисовать, обладая полученными знаниями? Разумеется, пока лишь простейшие по форме объекты. Предлагаю создать небольшой элемент спортивного уголка. Его форма будет собрана из стандартных примитивов. При создании данного объекта вам потребуется активно использовать параметры объектов, манипулятор движения, средство копирования, инструменты управления окнами проекций. Выполнение данного задания позволит вам привыкнуть к работе в трехмерном вир-туальном пространстве, а также к основным вышеперечисленным инструментам.

1. Если у вас в сцене что - то имеется, удалите все объекты или примените команду File | Reset (Файл | Сброс). Эта команда позволяет сбросить все произведенные изменения в сцене и привести программу целиком в исходное состояние, как ес-ли бы вы ее перезапустили.

2. В окне проекций Top (Вид сверху) создайте стандартный примитив Cylinder (Цилиндр) произвольного размера. Перейдите к его параметрам во втором раз-деле командной панели и задайте следующие значения: Radius (Радиус) — 2,4; Height (Высота) — 260; Height Segments (Сегментация по высоте) — 1.

3. Также, в окне вида сверху, создайте небольшой конус у основания имеющегося цилиндра. Параметры его задайте примерно следующими: Radius 1 (Ради - ус 1) — 7; Radius 2 (Радиус 2) — 2,4; Height (Высота) — 14. Конус играет роль нижнего крепления. Вместе с цилиндром они должны выглядеть так, как пока-зано на рис. 1.69.

4. Создадим форму верхнего крепления конструкции. Оно будет соединяться с потол-ком и походить на перевернутую букву "П". Состоит такая конструкция из трех ци-линдров и трех сфер. На рис. 1.70 показано, как правильно создать и разместить эти объекты (обратите внимание, что среди них есть дублирующиеся формы).

Рис. 1.69. Нижнее крепление Рис. 1.70. Верхнее крепление

Рис. 1.71. Добавлен еще один элемент Рис. 1.72. Добавлен цилиндр Front

5. В окне (Вид спереди) создайте еще один цилиндр. В его параметрах за-дайте следующие значения: Radius (Радиус) — 2,2; Height (Высота) — 90; Height Segments (Сегментация по высоте) — 1. В этом же окне создайте две сферы с радиусом, равным 3. Расположите эти сферы по разным концам цилин-

дра. Выделите вместе сферы и цилиндр и установите в верхней части конструк-ции, как показано на рис. 1.71.

6. В окне Top (Вид сверху) создайте очередной цилиндр, радиус которого задайте равным 1,7, а высоту — 5 7. Установите данный объект примерно так, как пока-зано на рис. 1.72.

7. Выделите вместе все созданные в сцене объекты и сгруппируйте их. Получив-шуюся группу скопируйте в окне проекций Top (Вид сверху) вправо, по направ-лению вектора x . Тип копии задайте Instance (Образец). Это позволит сохранить связь между соответствующими объектами. В дальнейшем, если, например, ра-диус основных стоек окажется чересчур большим, то, уменьшив радиус одной из них, мы изменим оба объекта. Оригинал и копия должны выглядеть примерно так, как показано на рис. 1.73.

8. Добавим перекладины лестницы. Каждая перекладина крепится к основной конструкции при помощи сфер. Удобнее всего создавать перекладины в окне проекций Left (Вид слева). Их радиус — примерно 1,5, а высота равна расстоя-нию между основными конструкциями. На рис. 1.74 показана нижняя перекла-дина. Все остальные выполняются путем дублирования первой.

Рис. 1.73. Элементы продублированы Рис. 1.74. Первая перекладина лестницы

Рис. 1.75. Добавлена ручка турника Рис. 1.76. Конструкция турника с некоторыми добавленными элементами

9. Осталось лишь добавить перекладину турника. Она представляет собой длин-ный цилиндр, на концах которого расположены цилиндры меньшей длины, но чуть большего радиуса (ручки турника). Эти объекты также удобно создавать в окне Left (Вид слева). Расположите ручку турника примерно так, как показа-

но на рис. 1.75.

10. Для полноты картины самостоятельно создайте всяческие дополнения: еще одну перекладину, подвесную лестницу, спортивные кольца. В моем случае го-товая конструкция выглядит так, как представлено на рис. 1.76.

Итак, вы создали первую трехмерную сцену, которая содержит конкретный объект, а не одни лишь "шарики и кубики". Сохраните данную сцену при помощи пункта меню File | Save (Файл | Сохранить).

П РИМЕЧАНИЕ

Работая над этой сценой, мы использовали дюймы в качестве единиц измерения. Дело в том, что дюймы являются стандартной единицей измерения 3ds Max. В главе 2 мы научимся включать метрическую систему единиц измерения и настраивать шаг сет-ки привязки, отображаемой в окнах проекций, что позволит создавать объекты с абсо-лютной точностью.


Зеркальное отображение объектов Операция зеркального отображения (mirror ) позволяет зеркально отобразить имеющийся объект либо получить его зеркально отображенную копию. Создайте в окне Perspective (Перспектива) примитив Teapot (Чайник). На его при-мере мы рассмотрим порядок применения инструмента Mirror (Зеркальное отра-жение) .

Кнопка Mirror (Зеркальное отражение) расположена на главной панели инстру-ментов, справа от средства создания именных групп (рис. 1.77). Выделите чайник в сцене и нажмите эту кнопку. Появится окно Mirror (Зерка-ло) — рис. 1.78. Здесь перед нами две группы опций: Mirror Axis (Ось отображе-ния) и Clone Selection (Копирование выделенного). Опции группы Mirror Axis (Ось отображения) позво-ляют задать ось или плоскость, в отношении которой будет происходить зеркальное отображение. Устанав-ливая здесь варианты X , Y , Z , XY , YZ , ZX , обратите внимание на изменение характера зеркального ото-бражения объекта в сцене. Параметр Offset (Сдвиг) позволяет задать расстояние сдвига объекта при зер-кальном отражении.


Рис. 1.77. Кнопка Mirror

на главной панели инструментов Рис. 1.78. Окно Mirror

Clone Selection

Опции группы (Копирование выделенного) нам практически зна-комы. Первый вариант — No Clone (Без копирования) — позволяет зеркально ото-бражать оригинал объекта, не создавая каких - либо копий. Последующие варианты дают возможность создавать зеркально отображенные копии любого типа: Copy (Автономная копия), Instance (Образец), Reference (Ссылка). При создании зеркально отображенной копии используйте параметр Offset (Сдвиг) предыдущей группы опций. Это позволит отодвинуть зеркальную копию от ориги-нала, разделить их в пространстве.

Настроив все необходимые опции и параметры, нажимаем здесь кнопку OK , и в сцене появляется зеркальная копия заданного типа либо отраженный оригинал объекта. При создании, например, интерьеров зеркальное копирование применяется часто: при создании элементов мебели, ниш в стенах, дверных полотен, в чем мы убедимся на практике.

Массивы объектов

Создание массивов (array) — еще один способ копирования объектов. Применяется он в тех случаях, когда необходимо создать множество копий объекта и сразу рас-положить их определенным образом в пространстве. Массивы бывают одномерными , двухмерными , трехмерными . Мы рассмотрим порядок работы со всеми видами массивов.

Создайте примитив Teapot (Чайник) в окне Perspective (Перспектива). На примере данного чайника мы рассмотрим порядок применения инструмента Array (Массив) . Выделите созданный чайник и выберите пункт меню Tools | Array (Инструменты | Массив). Появится окно Array (Массив) — рис. 1.79. Параметры создаваемого мас-сива делятся на несколько групп: Array Transformation (Трансформация массива) , Type of Object (Тип объекта), Array Dimensions (Размерность массива) , Preview (Предварительный просмотр).

Рис. 1.79. Окно Array

Одномерные массивы

Одномерный массив представляет собой ряд копий объекта, каждая из которых определенным образом перемещена, повернута или масштабирована по отношению к предыдущей.

В группе параметров Array Dimensions (Размерность массива) выберите вариант 1D (Одномерный). Далее, при помощи параметра Count (Количество) , задайте ко-личество объектов в создаваемом ряду (или оставьте стандартное значение — 10). Таким образом, мы задали одномерный массив из 10 объектов. Теперь необходимо сформировать направление ряда. В группе Preview (Предвари-тельный просмотр) нажмите кнопку Preview , чтобы все изменения свойств массива сразу отображались в окне проекций. В группе параметров Array Transformation (Трансформация массива) перед нами таблица, строки которой — возможные ма-нипуляции (движение, вращение и масштабирование), а столбцы — направления манипуляций. Оперируя данными этой таблицы, мы задаем направление и действие изменения. (Обратите внимание, что таблица состоит из двух частей: слева — Incremental (Наращивание), а справа — Totals (Всего). Нас интересует левая часть.) Например, если необходим ряд объектов, направленный в отношении век-тора x , чтобы расстояние между объектами составляло 100 единиц, задайте значе-ние 100 в поле пересечения Move и X .

Задайте значение 45 в поле пересечения Rotate (Вращать) и Z . Теперь каждый по-следующий элемент ряда будет повернут на 45 по отношению к предыдущему элементу.

Задайте значения всех полей Scale (Масштабирование) равными 90. В таком слу-чае, каждый последующий элемент ряда станет меньше предыдущего на 10%. Таким образом, данная таблица позволяет вносить изменения, отражающиеся на каждом последующем элементе одномерного массива. В группе Type of Object (Тип объекта) можно выбрать один из уже известных нам типов создаваемых копий.

На рис. 1.80 показан образец одномерного массива.

Рис. 1.80. Одномерный массив

Двухмерный массив

Двухмерный массив — это совокупность расположенных в определенном порядке копий объекта на плоскости. Для изучения создания и свойств двухмерного масси-ва продолжим работу в окне Array (Массив).

1. Если у вас уже есть ряд объектов (одномерный массив), то выполняйте следую-щее действие, если ряда нет, создайте его.

2. В группе параметров Array Dimensions (Размерность массива) включите режим 2D ( Двухмерный).

3. Двухмерный массив создается за счет дублирования рядов. Правее опции включе-ния двухмерного массива расположена опция Count (Количество). Задайте здесь значение больше 1, например — 4. Визуально изменений не произошло, однако новые ряды добавились. Их позиция совпадает с позицией ряда - оригинала .

4. Для отображения множества рядов на плоскости необходимо задать направле-ние их сдвига, а это делается при помощи группы параметров Incremental Row (Увеличение ряда), расположенной правее параметра Count (Количество). Здесь можно задать направление сдвига при помощи полей X , Y и Z . Например, уве-личьте значение параметра Z , и ряды сдвинутся вверх (если активное окно — Perspective (Перспектива)).

На рис. 1.81 показан образец двухмерного массива.

Рис. 1.81. Двухмерный массив

Трехмерный массив

Трехмерный массив — это совокупность копий объекта, распределенных по всем трем направлениям виртуального пространства. Вернемся к нашему примеру и продолжим работу.

1. В группе параметров Array Dimensions (Размерность массива) включите режим 3D (Трехмерный).

2. Трехмерный массив образуется путем дублирования существующих двухмер-ных массивов. Для его создания увеличьте значение соответствующего парамет-ра Count (Количество), задавая тем самым количество создаваемых плоскостей.

3. Задайте направление сдвига дубликатов плоскостей при помощи параметров Incremental Row (Увеличение ряда). Например, если увеличить лишь значение параметра Y , то трехмерный массив будет иметь форму параллелепипеда.

4. При работе с трехмерным массивом используются все параметры группы Array Dimensions (Размерность массива), которые позволяют редактировать отдель-ные направления такого массива.

П РИМЕЧАНИЕ

Если во время работы с параметрами массива в окне Array (Массив) производимые изменения не отражаются в сцене сразу, значит, вы забыли нажать кнопку Preview (Предварительный просмотр) в одноименной группе параметров данного окна.

5. Над группой параметров Preview (Предварительный просмотр) расположена опция Total in Array (Всего в массиве), которая отображает общее количество объектов, составляющих массив.

6. Опция Display as Box (Отображать как контейнер), расположенная в группе Preview (Предварительный просмотр), позволяет отображать копии объекта как габаритные контейнеры. Это бывает полезно в случае создания массива копий сложного по форме объекта, т. к. некоторые компьютеры могут потерять дина-мику обработки сцены в такой ситуации. Переключение в режим отображения лишь габаритных контейнеров позволит сэкономить ресурсы компьютера.

7. По окончании работы с параметрами массива нажимаем в окне Array (Массив) кнопку OK . Образец трехмерного массива показан на рис. 1.82.

Рис. 1.82. Трехмерный массив

Опорные точки объектов

У любого объекта есть опорная точка (pivot ). Опорная точка позволяет передавать позицию объекта с максимальной точностью. Задавая точные координаты объекта, мы, на самом деле, задаем координаты его опорой точки. Любые манипуляции так-же происходят в отношении опорной точки объекта. Например, применяя в отно-шении объекта манипулятор вращения ( Select and Rotate ), мы поворачиваем его именно в отношении опорной точки.

Чтобы обнаружить опорную точку конкретного объекта, достаточно лишь выде-лить его. У любого выделенного объекта имеются векторы, указывающие направ-ления в трехмерном пространстве (при использовании любого манипулятора эти векторы становятся активными). Точка, из которой исходят эти векторы, и есть опорная точка объекта.

Опорная точка может быть не только у одного объекта, но и у группы выделенных объектов. Чтобы убедиться в этом, создайте в сцене несколько произвольных объ-ектов и выделите их при помощи рамки выделения. Опорный центр окажется лишь один, и если сейчас применить к выделенной группе манипулятор вращения, то все объекты будут вращаться именно в отношении этой опорной точки. Автоматическое расположение опорной точки объекта в большинстве случаев за-висит от того, в каком именно окне проекций был создан объект. Очистите сцену и создайте два куба: один — в окне проекций Top (Вид сверху), второй — в окне Front (Вид спереди). Обратите внимание, что у первого куба опорный центр распо-ложен на нижней грани, а у второго — на боковой. Дело в том, что в случае с кубом опорный центр располагается в центре той грани, которая при создании рисуется первой.

Нередко бывает полезно оперировать позицией опорной точки. Например, для того чтобы правильно распределить копии объекта в пространстве, надо задать его по-зицию, а используя некоторые методы моделирования (например, лофт), это просто необходимо, в чем мы убедимся на практике. Позицию опорной точки по отношению к объекту можно менять двумя способами: автоматически и вручную. Рассмотрим оба способа. Автоматическое выравнивание центра и опорной точки

Автоматическое выравнивание центра объекта и позиции опорной точки выполня-ется при помощи специального инструмента на главной панели инструментов — Use Center (Использовать центр). Данная кнопка позволяет открыть панель с тремя вариантами выравнивания опорной точки (рис. 1.83): Use Pivot Point Center (Ис-пользовать опорную точку как центр) , Use Selection Center (Использовать центр выделения) , Use Transform Coordinate Center (Использовать центр координат преобразования) .

 Use Pivot Point Center (Использовать опорную точку как центр) — стандартный режим для выделенных по отдельности объектов. При нем позиция центра объ-екта и стандартная позиция опорной точки совпадают. Если мы выделяем один объект, то этот режим используется по умолчанию: любые трансформации вы -

полняются в отношении опорного центра. Особый интерес представляет исполь-зование данного режима в отношении нескольких одновременно выделенных объектов. Выделите несколько объектов и перейдите в этот режим (при выделе-нии совокупностей автоматически включается другой режим). Возьмите мани-пулятор вращения и поверните выделенные объекты. Теперь они поворачивают-ся каждый в отдельности, а не как единый монолитный блок.

 Use Selection Center (Использовать центр выделения) — в данном режиме пози-ция опорного центра совпадает с позицией точки геометрического центра объ-екта. Выделите любой объект, включите данный режим и поверните объект. Он будет вращаться исключительно в отношении собственного центра. Теперь вы-делите совокупность объектов и также включите данный режим. Позиция опор-ной точки будет совпадать с позицией геометрического центра параллелепипеда, описывающего выделенные объекты. В целом, данный режим является стан-дартным при одновременном выделении множества объектов.

 Use Transform Coordinate Center (Использовать центр координат преобразова-ния) — в этом режиме позиция опорной точки автоматически перемещается в начало координат. Любые преобразования происходят в отношении точки с ко-ординатами (0, 0, 0), т. е. в отношении центра трехмерного пространства. Это правило действует лишь при работе в окне Perspective (Перспектива). Если вы работаете в любом из ортографических окон, то к нулю приравнивается значе-ние координаты лишь перпендикулярного к зрителю направления ( z — для Top , y — для Front , x — для Left ). Данный режим действует одинаково независимо от того, выделили вы один объект или совокупность объектов.

Ручное выравнивание позиции опорной точки Позицию опорной точки объекта можно выравнивать вручную. Для этого сущест-вует специальный режим преобразования. Рассмотрим порядок ручного выравни-вания на конкретном примере.

1. В окне Perspective (Перспектива) создайте примитив Box (Куб). Обратите внимание, что опорная точка расположе-на по центру нижней грани объекта.

2. Перейдите в третий раздел командной панели — Hierarchy (Иерархия). Здесь необходимо нажать кнопку Affect Pivot Only (Влиять только на опорную точку) — рис. 1.84.


Рис. 1.84. Кнопка Affect Pivot Only


3. Теперь векторы, исходящие из опорной точки, стали крупнее и объемнее. Этим подтверждается, что мы перешли в режим редактирования опорной точки. Возь-мите манипулятор движения ( Select and Move ) и подвиньте точку в сторону. Объ-ект при этом останется на месте.

4. Совместите опорную точку с любой вершиной куба. Выйдите из режима работы с опорной точкой повторным нажатием кнопки Affect Pivot Only (Влиять только на опорную точку). Теперь все манипуляции над объектом выполняются в от-ношении определенной вершины.


Рабочая опорная точка

В том же разделе Hierarchy (Иерархия) расположен свиток Working Pivot (Рабочая опорная точка) — рис. 1.85. Данный свиток содержит ряд опций, позволяющих ра-ботать с так называемой рабочей опорной точкой. Рабочая опорная точка интересна тем, что ее позиция постоянна для любого объек-та сцены.

Создайте в сцене несколько произвольных примитивов. Нажмите кнопку Use Working Pivot (Использовать рабочую опорную точку), расположенную в свитке Working Pivot (Рабочая опорная точка). Выберите манипулятор вращения. Теперь опорная точка любого из выделенных объектов расположена в центре окна проек-ций (рис. 1.86).

Рис. 1.85. Свиток Рис. 1.86. Единая опорная точка для всех объектов Working Pivot в центре окна проекций

Кнопка Edit Working Pivot (Редактировать рабочую опорную точку) позволяет ре-дактировать позицию рабочей опорной точки. Опция Reset (Сбросить) позволяет автоматически выровнять позицию рабочей опорной точки либо по центру выделенного объекта, либо по центру окна проек-ции — если ни один объект не выделен.

Опция Align To View (Выровнять по окну) позволяет развернуть позицию рабочей опорной точки так, что направления осей координат соответствуют направлениям осей координат окна.

Привязки

Для обеспечения точности моделирования существуют специальные режимы при-вязок (Snap ). В режиме привязки курсор автоматически "прилипает" к определен-ным элементам сцены, если подвести его близко к ним. Также привязки позволяют задавать минимальный шаг любых преобразований. Далее мы рассмотрим порядок работы со всеми видами привязок.

Блок опций включения и настройки привязок расположен на главной панели инст-рументов (рис. 1.87): Snaps Toggle (Привязки), Angle Snaps (Угловые привязки), Percent Snap Toggle (Привязка процентов), Spinner Snap Toggle (Привязка пара-метров).

Рис. 1.87. Блок средств привязок

на главной панели инструментов

Рис . 1.88. Окно Grid and Snap Settings


Snaps Toggle (Привязки)

Классическая привязка заключается в "прилипании" курсора к определенным эле-ментам сцены при приближении к ним. Это помогает точно совмещать объекты в пространстве еще при их создании, правильно размещать объекты, задавать им точную форму и т. д.

Сейчас мы рассмотрим привязку к двум элементам: сетке привязке ( Grid ) и опор-ной точке ( Pivot ).

1. Нажмите кнопку Snaps Toggle (Привязки) — первую кнопку блока привязок. Тем самым мы включили режим привязки к элементам, однако не указали, к ка-кому именно элементу должен привязываться курсор.

2. Щелкните правой кнопкоймыши по этой же кнопке либо выберите пункт меню Tools | Grid and Snaps | Grid and Snap | Settings (Инструменты | Сетки и при-вязки | Настройки сетки и привязки). Появится окно Grid and Snap Settings (На-стройки сетки и привязки) — рис. 1.88.

3. Здесь необходимо отметить те элементы, к которым будет привязываться курсор. Установите флажок Grid Points (Точки сетки), а остальные флажки отключите. После этого окно можно закрыть .

4. Попробуйте создать какой - либо примитив. Во время создания объекта курсор будет автоматически привязываться к точкам пересечения линий сетки привязки окна. Поэтому значения габаритных размеров создаваемого объекта будут крат-ны шагу сетки. При помощи привязки к сетке можно, например, вручную нарисо-вать идеальный куб. Создайте несколько разных объектов в сцене с использова-нием привязки к сетке.

5. Снова откройте окно Grid and Snap Settings (Настройки сетки и привязки) и установите флажок Pivot (Опорная точка), а флажок Grid Points (Точки сетки) отключите. Закройте окно. Теперь привязка осуществляется к опорным точкам существующих в сцене объектов. Создание каждого очередного объекта будет начинаться от позиции опорной точки уже существующих объектов.

П РИМЕЧАНИЕ

Чтобы во время моделирования быстро включать и выключать режим привязки, ис-пользуйте клавишу <S>.

Angle Snaps (Угловые привязки) Если предыдущий инструмент позволял осуществлять привязку при перемещении и создании объектов, то инструмент Angle Snaps (Угловые привязки ) обеспечивает при-вязку при их вращении. Он позволяет задавать определенный шаг вращения объекта.

1. Создайте в сцене любой примитив (например, пирамиду).

2. Выберите манипулятор вращения. Нажмите кнопку Angle Snaps (Угловые при-вязки) — вторую кнопку блока привязок на главной панели инструментов.

3. Поверните созданный объект в любом направлении. Объект будет поворачи-ваться рывками, но этого практически незаметно, т. к. шаг поворота сейчас — всего лишь 5 градусов.

4. Щелкните правой кнопкой мыши по кнопке Angle Snaps (Угловые привязки). Появится окно Grid and Snap Settings (Настройки сет-ки и привязки) с открытой второй вклад-кой — Options (Опции) — рис. 1.89. Здесь при помощи параметра Angle (Угол) можно задать значение минимального шага при по-вороте объекта. Задайте 20 градусов и за-кройте окно.


Рис. 1.89. Вкладка Options

5. Поворачивайте объект в разных направлениях. Теперь шаг поворота более заме-тен, т. к. составляет не 5, а 20 градусов.

Использование шага при повороте объекта удобно в случае дублирования поворо-том в отношении определенной точки. Для этого необходимо в ручном режиме вы-двинуть опорную точку (pivot) за пределы объекта, настроить шаг поворота и про-дублировать вращением объект (<Shift> + вращение). В результате копии объекта будут размещены вокруг конкретной точки (рис. 1.90).

Рис. 1.90. Чайники распределены вокруг сферы

Percent Snap Toggle (Привязка процентов) Привязка процентов позволяет задать шаг масштабирования объектов. Без исполь-зования такой привязки формы масштабируются плавно, а с использованием — масштабы меняются на заданный шаг.

1. Создайте в сцене любой объект или используйте имеющийся.

2. Выберите манипулятор масштабирования ( Select and Scale ), нажмите кнопку Percent Snap Toggle (Привязка процентов) — третью кнопку блока привязок.

3. Примените масштабирование в отношении объекта. Изменение размеров формы будет проходить с шагом в 10%.

4. Для настройки шага масштабирования также щелкните правой кнопкой мыши по кнопке привязки процентов для вызова окна Grid and Snap Settings (На-стройки сетки и привязки). Здесь, в разделе Options (Опции), при помощи пара-метра Percent (Процент) можно задать необходимый шаг.

Spinner Snap Toggle (Привязка параметров) Spinner Snap Toggle (Привязка параметров) — последний вид привязки. Позволяет задавать шаг изменения значений любого параметра.

1. Выделите любой объект в сцене и перейдите к его параметрам во втором разделе командной панели.

2. Включите режим Spinner Snap Toggle (Привязка параметров), нажав послед-нюю кнопку блока средств привязки. Тем самым вы включили режим наращи-вания значений параметров на одну единицу, что равносильно отсутствию вся-кой привязки.

3. Щелкните правой кнопкой мыши по кнопке Spinner Snap Toggle (Привязка па-раметров). Появится окно Preference Settings (Предпочтительные настройки) с открытой вкладкой General (Основные). Здесь нам понадобится группа опций Spinners (Ползунки параметров) — рис. 1.91.


Рис. 1.91. Группа опций

Spinners

4. Увеличивая значение параметра Snap (Привязка), мы задаем шаг изменения значения любого параметра. Задайте здесь значение 10 и нажмите кнопку OK .

5. Поменяйте значение любого параметра выделенного объекта (габаритных раз-меров или сегментации), щелкая по кнопкам со стрелочками вверх или вниз, справа от поля ввода значения. Значение будет увеличиваться или уменьшаться сразу на 10 единиц.

П РИМЕЧАНИЕ

Значения любых параметров можно задавать не только с клавиатуры или щелкая по кнопкам "вверх - вниз" справа от поля ввода, но и при помощи специальных скрытых ползунков. Нажмите кнопку мыши на кнопках "вверх - вниз" и, не отпуская ее, перемес-тите курсор вверх - вниз. Значение параметра будет меняться соответствующим обра-зом, как если бы там находился ползунок. Ползунок там действительно находится, но чтобы не перегружать интерфейс, он скрыт.

Организация объектов в сцене Структура сцен большинства проектов сложна, т. к. содержит множество объектов разных видов. Для обеспечения удобства при работе со сложными сценами сущест-вуют три специальных средства: Hide (Скрытие), Freeze (Заморозка) и Isolate (Изоляция). Они позволяют работать с определенными участками сцены. Рассмот-рим порядок использования этих средств.

Hide (Скрытие)

Скрытие объектов позволяет временно скрывать неиспользуемый объект. Скрытый объект не отображается в сцене, как если бы был полностью удален. Скрытые объ-екты при стандартных настройках параметров также не отображаются и при визуа-лизации, т. е. по отношению к готовому продукту их нет. Однако такие объекты

в любой момент можно отобразить, вернув тем самым их в сцену. Этим операция скрытия отличается от полного удаления.

Рассмотрим порядок использования средства Hide (Скрыть) на конкретном примере.

1. Создайте в сцене четыре примитива разной формы (например, сферу, куб, ци-линдр и тор).

2. Выделите первый объект, затем нажмите правую кнопку мыши. Появится так называемое квадрупольное меню , которое содержит опции быстрого доступа ко всем часто употребляемым инструментам и средствам. Здесь, в верхней части, расположен блок опций средства Hide (Скрыть) — рис. 1.92.

3. Выберите пункт Hide Selection (Скрыть выделенное). Выделенный объект про-падет. Проделайте то же самое со вторым объектом.

4. Не выделяя какой - либо из оставшихся двух объектов, вызовите квадрупольное меню и выберите пункт Unhide All (Показать все). Оба скрытых объекта вернут-ся на свои места.

5. Чтобы, наоборот, скрыть те объекты, которые не выделены, сначала выделите объекты, которые должны остаться, затем в квадрупольном меню выберите пункт Hide Unselected (Скрыть невыделенное). Это применяется в тех случаях, когда скрыть необходимо гораздо больше объектов, чем оставить.

6. Скройте все объекты сцены любым способом. После этого в квадрупольном меню выберите пункт Unhide by Name (Показать по имени). Появится окно, содержа-щее список скрытых объектов. Здесь можно выделить те объекты, которые необ-ходимо показать. Нажав кнопку Unhide (Показать), мы возвращаем их в сцену.

Рис. 1.92. Блок опций Hide

квадрупольного меню Рис . 1.93. Свитки Hide by Category и Hide


Как было отмечено, квадрупольное меню обеспечивает быстрый доступ лишь к наиболее часто употребляемым инструментам и опциям. Полный же список опций средства Hide (Скрыть) расположен в разделе Display (Отображение) — пятом раз-деле командной панели. Здесь перед нами два свитка: Hide by Category (Скрыть по категории) и Hide (Скрыть) — рис. 1.93.

В свитке Hide by Category (Скрыть по категории) можно отметить те виды объектов, которые необходимо скрыть. В нашем случае, при указании вида Geometry (Геомет-рия), будут скрыты все имеющиеся объекты, т. к. они все являются геометрическими объектами. Остальные пункты свитка позволяют выборочно скрывать формы, источ-ники света, камеры, вспомогательные объекты, системы частиц и т. д. С некоторыми видами объектов мы будем работать позднее.

В свитке Hide (Скрыть) представлен полный набор опций скрытия объектов. Пере-числяю те, которые не включены в квадрупольное меню:  Hide by Name (Скрыть по имени) — вызывает список объектов сцены, где мож-

но пометить скрываемые объекты и нажать кнопку Hide (Скрыть);  Hide by Hit (Скрыть щелчком) — включает режим скрытия щелчком. В данном

режиме скрывается любой объект, по которому вы щелкнете. Для выхода из ре-жима скрытия щелчком нажмите правую кнопку мыши в пределах активного окна проекций;

 Hide Frozen Objects (Скрыть замороженные объекты) — опция, позволяющая скрывать "замороженные" объекты. Для обеспечения классического вида "замо-роженного" объекта эта опция должна быть отключена. О "заморозке" объектов мы будем говорить позже.

Таким образом, средство Hide (Скрытие) позволяет временно удалять из сцены оп-ределенные объекты. Представьте следующую ситуацию: работая над сценой ин-терьера, вы создали подробную модель шкафа. Далее, при создании очередного элемента мебели, эта модель будет только мешать. Имеет смысл сгруппировать шкаф и временно скрыть — вплоть до окончания этапа моделирования сцены.

Freeze (Заморозка)

Второе средство организации сцены — Freeze (Заморозка). "Замороженный" объ-ект визуально остается в сцене, но пропадает возможность оперирования им. "За-мороженный" объект отображается в сцене серым, и при этом его невозможно даже выделить.

Для рассмотрения порядка "заморозки" объектов продолжим работать с имеющей-ся сценой.

1. Выделите любой объект из имеющихся в сцене, вызовите квадрупольное меню и выберите пункт Freeze Selection (Заморозить выделенное). Объект стал серым. Теперь его будто бы нет в сцене — выделить, подвинуть, повернуть его невоз-можно.

2. Выделите рамкой еще пару объектов и "заморозьте" их тоже.

3. Вызовите квадрупольное меню и выберите в нем пункт Unfreeze All (Разморо-зить все). "Замороженные" объекты вернутся в первоначальное состояние.

4. Раскройте пятый раздел командной панели — Display (Отображение). Здесь в свитке Freeze (Заморозка) собран полный набор опций заморозки (рис. 1.94). Помимо уже перечисленных, это: Freeze Unselected (Заморозить невыделенное) , Freeze by Name (Заморозить по имени) , Freeze by Hit (Заморозить щелчком) , Unfreeze by Name (Разморозить по имени) , Unfreeze by Hit (Разморозить щелч-ком). Эти опции действуют так же, как аналогичные опции скрытия.

"Заморозка" применяется в случаях, когда есть риск того, что при дальнейшей ра-боте готовый объект будет испорчен (подвинут, повернут, изменен), но в то же время полностью скрывать его нельзя, т. к. он позволяет ориентироваться в про-странстве. Например, в некоторых случаях можно замораживать созданные стены помещения.

Рис. 1.94. Свиток Freeze Рис. 1.95. Кнопка Exit Isolation Mode Isolate (Изоляция)

Изоляция позволяет сконцентрировать внимание пользователя на конкретном объ-екте за счет временного скрытия остальных объектов. Например, работая над ин-терьером, вы обратили внимание, что форма мягкого кресла немного недоработана. В таком случае удобно будет выделить кресло, изолировать его, затем обработать необходимым образом и вернуть в общую сцену. При этом остальные объекты (стены, диван, стол и др.) не будут мешать работать с формой кресла.

1. В имеющейся сцене выделите любой объект, на котором хотите сфокусировать внимание.

2. Вызовите квадрупольное меню и выберите пункт Isolate Selection (Изолировать выделенное) .

3. Остальные объекты сцены пропали, в активном окне проекций произошла цен-тровка изолированного объекта, а также появилось небольшое окно с кнопкой Exit Isolation Mode (Выйти из режима изоляции) — рис. 1.95.

4. Теперь работа происходит только в отношении изолированного объекта. Внеся все необходимые изменения, нажмите кнопку Exit Isolation Mode (Выйти из режима изоляции) для возврата всей сцены.

Изоляция и скрытие объектов — не одно и то же. При выходе из режима изоляции все скрытые объекты останутся скрытыми.

Слои

Ранее мы знакомились со средствами создания групп и именованных списков объ-ектов. Они нужны были для удобного оперирования совокупностями объектов. Здесь мы рассмотрим еще одно средство, позволяющее обрабатывать множества объектов одновременно, — Layers (Слои) .

Понятие слоев пришло из растровой двухмерной графики. Разумеется, в 3ds Max, в силу своей специфики, слои функционируют немного иначе, нежели в Photoshop, но общий смысл их использования сохранен. Слои позволяют группировать объекты в зависимости от назначения или характе-ристик. Например, можно создать слой "Мебель" и поместить в него все элементы мебели сцены, можно создать слой "Невидимые объекты" и поместить в него все невидимые и вспомогательные объекты и т. д. Распределение объектов по определенным слоям производится с тем, чтобы в дальнейшем, оперируя характеристиками слоя, автоматически изменять свойства всех принадлежащих ему объектов.

От групп и именованных списков слои отличаются тем, что объекты в сцене, отно-сящиеся к одному слою, сохраняют свою полную автономность, никак не зависят друг от друга.

При создании сложных по составу сцен рекомендуется активно использовать слои. Это позволит сохранить четкую структуру сцены, не потерять ни одного объекта, а также оперативно изменять свойства совокупностей разных объектов. Средство Manage Layers (Управлять слоями) расположено на главной панели ин-струментов (рис. 1.96).

Нажмите эту кнопку — раскроется окно Layer (Слой) (рис. 1.97). В этом окне при-сутствуют два основных элемента: таблица слоев и панель опций слоев, располо-женная над таблицей.

Рис. 1.96. Средство

Manage Layers Рис. 1.97. Окно Layer

Таблица слоев отражает всю информацию о слоях и их параметрах. Строки табли-цы — это конкретные слои, а столбцы — их параметры. Сейчас в таблице присут-ствует один стандартный слой — 0 (default) (Стандартный). Дело в том, что слои работают независимо от того, используете вы их или нет. При создании любой сце-ны все объекты относятся к стандартному слою 0 (default) . Если ваша сцена сейчас пуста, то и слой тоже пуст. Однако если в ней присутствуют какие - либо объекты, они уже автоматически отнесены к стандартному слою. Добавьте в сцену пару объектов, не закрывая окна Layer (Слой). Слева от названия слоя в таблице появится маленький плюс (+). Щелкните по нему, и раскроется спи-сок относящихся к данному слою объектов (рис. 1.98). Каждый вновь создаваемый объект будет добавлен в этот список.

Рис. 1.98. Объекты слоя

Рассмотрим все столбцы таблицы:

 Layers (Слои) — отражает название и состав слоя;  Active (Активный) — позволяет пометить активный слой. Все вновь создавае-

мые объекты помещаются в активный слой (название столбца не подписано, он чересчур мал);

 Hide (Скрыть) — позволяет автоматически скрыть все объекты, относящиеся к конкретному слою;

 Freeze (Заморозить) — автоматическая "заморозка" объектов слоя;  Render (Визуализировать) — позволяет сделать объекты слоя видимы-

ми/невидимыми на визуализации;

 Color (Цвет) — позволяет задать цвет слоя;  Radiosity (Метод излучательности) — активирует специальную опцию визуали-

зации.

Таким образом, принадлежность объектов к тому или иному слою позволяет опе-рировать их вышеперечисленными параметрами. Панель опций слоев, расположенная над таблицей, содержит следующие инстру-менты:

 Create New Layer (Создать новый слой) — инструмент создания нового слоя. Новый слой помещается в таблицу и автоматически становится активным, т. е. все вновь создаваемые объекты будут относиться именно к нему. Если после создания нового слоя необходимо все же помещать объекты в другой слой, то следует пометить, в какой именно, при помощи галочки столбца Active (Актив-ный). Каждому вновь создаваемому слою присваивается имя "Layer_" с увели-чением порядкового номера на единицу. Чтобы задать уникальное имя для слоя (например, "светильники"), щелкните правой кнопкой мыши по его названию и в появившемся меню выберите пункт Rename (Переименовать);

 Delete Highlighted Empty Layers (Удалить подсвеченные пустые слои) — инст-румент удаления слоя. Слой можно удалить лишь в случае, если:

он пуст, т. е. ни один объект не относится к нему; он не активен, т. е. не помечен галочкой во втором столбце таблицы —

Active (Активный);

 Add Selected Objects to Highlighted Layer (Добавить выделенные объекты к подсвеченному слою) — позволяет автоматически добавить все выделенные объекты к слою, который в данный момент выделен в таблице слоев. Инстру-мент активен лишь при наличии выделенных в сцене объектов;

 Select Highlighted Objects and Layers (Выделить подсвеченные объекты и слои) — позволяет выделить в сцене те объекты, которые выделены в таблице слоев. Действие данного инструмента похоже на действие средства Select by Name (Выделить по имени);

 Highlight Selected Objects’ Layers (Подсветить слои выделенных объектов) — наоборот, выделяет тот слой или слои в таблице слоев, которым соответствуют выделенные в сцене объекты. Это удобно при наличии множества слоев;

 Hide/Unhide all Layers (Скрыть/Раскрыть все слои) — позволяет скрыть сразу все существующие слои. При использовании данной опции значки скрытия по-являются в столбце Hide (Скрыть);

 Freeze/Unfreeze all Layers (Заморозить/Разморозить все слои) — аналогичным образом позволяет применить опцию "заморозки" ко всем слоям сразу.

Использование этих инструментов позволяет легко манипулировать составом слоев принадлежностью объектов к разным слоям, перекидывать существующие объекты между слоями, настраивать их видимость.

Быстрая визуализация

Визуализация — последний этап работы над сценой. Ее можно рассматривать в двух аспектах: как создание и настройку освещения и атмосферы сцены и как соз-дание готового изображения на основе имеющихся объектов. О настройке атмосферы и прочих действиях визуализации мы поговорим в главе 9 , а сейчас рассмотрим лишь порядок запуска быстрой визуализации, которая позво-ляет отобразить текущую сцену на кадре.

Для рассмотрения быстрой визуализации нам понадобится непустая сцена. Создай-те один крупный объект или несколько маленьких. Процедура быстрой визуализации может быть запущена в любой момент работы над сценой. Для этого необходимо нажать кнопку Render Production (Визуализи-ровать) — последнюю кнопку на главной панели инструментов — либо нажать комбинацию клавиш <Shift>+<Q>.

Появится окно, в котором будет создан кадр, отражающий сцену (рис. 1.99). Чтобы сохранить данный кадр (например, как промежуточное изображение сцены), на-жмите кнопку Save Image (Сохранить изображение), расположенную в левом верх-нем углу окна (следующая кнопка позволяет поместить изображение сразу в буфер обмена).

Изображение, полученное в результате визуализации, — растровое. Это означает, помимо всего прочего, что для внесения изменений его надо закрыть, внести изме-нения в сцену и выполнить визуализацию повторно. Подвинуть что - либо или по-вернуть на кадре с картинкой нельзя. Любые, даже самые незначительные измене-ния структуры сцены требуют повторной визуализации. Пользуйтесь быстрой визуализацией во время работы над сценой. Это позволит быстрее научиться воспринимать особенности работы в трехмерном пространстве.

Рис. 1.99. Окно с кадром

Подводим итог

В этой главе вы получили базовые знания о структуре виртуального пространства, внешнем виде программы 3ds Max и назначении отдельных инструментов. Вы изу-чили порядок совершения отдельных операций и даже создали свою первую сцену с элементом спортивного уголка. Все это позволило вам привыкнуть к программе, освоиться в трехмерном мире, познакомиться с несложными объектами. Стартовые навыки важны, т. к. позволяют приступить к более сложной работе без особых проблем. Все, что мы рассматривали, будет задействовано при создании разных сцен в дальнейшем. Поэтому, прежде чем двигаться дальше, убедитесь, что пройденный материал хорошо усвоен.

Концептуально обозначаю изученные этапы:  основные понятия трехмерной графики:

виртуальное пространство — рабочая область, пространство трехмерного мира;

сцена — совокупность объектов в трехмерном пространстве; объект — нечто, помещенное в трехмерное пространство; модель — вид объекта, необходимый для передачи формы и внешнего вида

предметов;

общий порядок работы — наиболее универсальная последовательность вы-полнения операций;

 интерфейс программы — внешний вид и совокупность составляющих элемен-тов, представленных пользователю;

 оперирование объектами:

выделение и удаление объектов;

манипулирование — движение, вращение, масштабирование;  работа с окнами проекций;

 копирование объектов, типы копий;

 группировка объектов и работа с группами;  обработка массивов объектов;

 работа с опорными точками объектов;

 использование привязок;

 способы организации объектов в сцене;

 использование слоев;

 быстрая визуализация.


86 Глава 1


Г Л А В А 2



Моделирование

на основе геометрических тел Мы вплотную подошли к изучению первого этапа работы над любым проектом — моделированию. Напомню, что это самый сложный и продолжительный этап (кон-курировать с ним может лишь этап анимации, но только в случае создания полно-ценных анимированных проектов). Сложность моделирования объясняется огром-ным количеством разных инструментов и средств моделирования. Я уже отмечал, что форму одной и той же модели в 3ds Max можно передать множеством разных способов.

В рамках данной главы мы рассмотрим инструменты и средства моделирования с использованием геометрических тел в качестве основы. Большинство этих мето-дов базируется на том, что вы берете за основу любой подходящий стандартный примитив и полностью изменяете его форму, добиваясь необходимого результата. Как из обычного куба сделать модель изящного журнального столика? Об этом и многом другом — в данной главе.

Типы моделей

Работая с формами моделей, необходимо знать все возможные их типы. От типа модели зависит многое:

 состав и структура подобъектов (т. е. тех "кирпичиков", из которых состоит лю-бая модель);

 совокупность инструментов и средств редактирования модели;  внешний вид модели.

В предыдущей главе я вкратце упоминал о разных типах моделей. В данной главе мы будем более подробно работать со следующими типами:  процедурные объекты;

 Mesh (Сеть);

 Poly (Поли);

 NURBS (Нурбс - поверхность).

Вкратце опишу особенности и свойства каждого типа. Процедурные объекты

Процедурными называются такие объекты, форма которых заранее известна про-грамме и вам. Вы уже не раз работали с ними. К процедурным относятся, в част - ности, стандартные и улучшенные примитивы. Действительно, создавая, например, такой примитив, как Sphere (Сфера), вы може-те создать только сферу, и ничто иное. В процессе создания вы лишь корректируете ее позицию и размеры. То же самое касается остальных примитивов: создавая Cylinder (Цилиндр), вы лишь задаете его радиус и высоту, но изменить саму ци-линдрическую форму не можете и т. д.

Итак, процедурные объекты — это заранее известные объекты, которые можно ре-дактировать лишь на уровне характерных параметров. Параметры как раз являются ярким признаком процедурного объекта. Я имею в виду параметры, описывающие форму модели. Вы помните, что, работая с пара-метрами любого примитива, вы могли изменять длину, высоту, ширину, радиус, сегментацию объекта и прочие характеристики. Это позволяло удобно оперировать внешним видом модели, но лишь в рамках заданной формы. К процедурным объектам относятся не только стандартные и улучшенные прими-тивы, но и еще некоторые группы объектов. Мы рассмотрим их в рамках данной главы.


Mesh (Сеть)

Объекты типа Mesh (Сеть) представляют собой абсолютно произвольные формы, которые состоят из определенных подобъектов, т. е. составляющих элементов. В главе 1 я упоминал особенности Mesh - моделей: их форму можно "вылепливать", оперируя подобъектами. Сами подобъекты представлены на рис. 1.5.

Poly (Поли)

Poly- модели по своим особенностям похожи на Mesh - модели. Они также представ-ляют собой полигональную сеть, состоящую из конкретных подобъектов. Форма такой сети также может быть абсолютно любой. Между тем, Poly - модели отлича-ются от Mesh - моделей двумя особенностями:  гораздо более широкий инструментарий обработки формы, работы с разными

подобъектами;

 немного иная структура подобъектов.

Инструментарий работы с формой Poly - модели действительно превосходит инст-рументарий работы с Mesh - моделью. Поэтому мы в рамках данной книги сделаем основной акцент на изучение этого типа моделей. NURBS (Нурбс - поверхность)

NURBS (Нурбс - поверхность) — это кардинально иной по отношению к предыду-щим способ представления формы модели. Форма поверхности описывается при помощи кривых округлых линий — Безье - сплайнов (Bezier - spline или B -spline). Данный метод позволяет удобно работать с "мягкими" поверхностями, т. е. с ок-

руглыми, плавными, обтекаемыми.

Нурбс - поверхности обладают собственным набором подобъектов и инструмента-рием их обработки.

Таким образом, мы обозначили круг типов моделей, с которыми будем работать в рамках изучения моделирования в 3ds Max. Процедурные объекты

Ранее я отметил, что к процедурным относятся стандартные и улучшенные прими-тивы, а также иные группы объектов. Со стандартными и улучшенными примити-вами вы уже познакомились, а сейчас мы рассмотрим еще три группы процедурных моделей: двери, окна и лестницы.

Doors (Двери)

В первом разделе командной панели ( Create ), в первом подразделе ( Geometry ) раскройте список типов объектов и выберите пункт Doors (Двери) — рис. 2.1. Перед вами группа из трех инструментов создания дверей: Pivot (На петлях) , Sliding (Раздвижная), BiFold (Двускладная) — рис. 2.2. Рассмотрим порядок работы и особенности каждого типа дверей.

Рис. 2.1. Тип объектов Doors Рис. 2.2. Инструменты создания дверей Pivot (На петлях)

Данная дверь представляет собой обыкновенное дверное полотно, прикрепленное к косяку с одной стороны. Создается такая дверь в три действия: сначала задаете ширину двери, затем — толщину косяка, после чего вытягиваете дверь по высоте. В результате получается несложная модель двери с косяком (рис. 2.3). Данная модель, как и остальные процедурные модели, может быть интересным образом преобразована при помощи параметров. Создайте дверь, выделите ее и перейдите во второй раздел командной панели. Здесь перед вами два свитка : Parameters (Параметры) и Leaf Parameters (Параметры полотна) .

Рис. 2.3. Дверь Pivot Рис. 2.4. Свиток Parameters

В первом свитке расположены общие параметры модели (рис. 2.4). Height (Высота), Width (Ширина) и Depth (Глубина) позволяют точно задать габа-ритные размеры двери.

Double Doors (Двойные двери) — опция, при помощи которой можно превратить дверь в двустворчатую.

Flip Swing (Обратить направление открывания) позволяет изменить направление открытия двери.

Flip Hinge (Обратить петли) меняет позицию петель двери, т. е. изменяет сторону открытия двери.

Параметр Open (Открыть) позволяет полностью или частично открыть дверь. Зна-чение данного параметра варьируется от 0 до 180, исчисляется в градусах. Чем вы-ше значение данного параметра, тем шире открывается дверь. На рис. 2.5 показаны двери, по - разному открытые.

Далее расположена группа параметров Frame (Косяк), в которой можно, во -первых, включить наличие косяка ( Create Frame ), во - вторых, настроить габарит-ные размеры косяка ( Width , Depth , Door Offset ). Параметры свитка Leaf Parameters (Параметры полотна) отвечают за характери-стики дверного полотна (рис. 2.6).

Рис. 2.5. Закрытая, полуоткрытая и открытая двери

Рис. 2.6. Свиток

Leaf Parameters


Рис. 2.7. Разные варианты дверного полотна

Здесь можно настроить толщину ( Thickness ) полотна, размеры филенки ( Stiles/Top Rail ), размеры нижнего отступа филенки ( Bottom Rail ), количество панелей по горизонтали и по вертикали ( Panels Horiz , Panels Vert ), а также отступ между фи-ленками ( Muntin ).

В группе параметров Panels (Панели) можно редактировать характеристики филен-чатых панелей. Здесь представлены три режима: None (Ничего), Glass (Стекло) и Beveled (Скошенный) .

На рис. 2.7 представлены варианты дверей с разными значениями параметров по-лотна.

Sliding (Раздвижная)

Следующий тип процедурных дверей — Sliding (Раздвижная). Она представляет собой двустворчатую раздвижную дверь, по механизму открывания напоминаю-щую дверь в купейном вагоне.

Эта дверь обладает идентичным набором параметров с предыдущей. Здесь также можно редактировать габаритные размеры, направление открывания и свойства дверного полотна. На рис. 2.8 показаны раздвижные двери.

Рис. 2.8. Варианты раздвижных дверей

BiFold (Двускладная)

Двускладная дверь тоже отличается от предыдущих лишь механизмом открывания. Дверное полотно складывается при открывании и расправляется при закрывании. Параметры данной двери также не отличаются от параметров предыдущих дверей. На рис. 2. 9 представлены варианты подобной двери.

Рис. 2.9. Варианты двускладных дверей

Windows (Окна)

Группа процедурных объектов Windows (Окна) расположе-на сразу после группы дверей. Выберите данный пункт в списке типов объектов, показанном на рис. 2.1. Появится список инструментов создания разных окон (рис. 2.10). Рассмотрим особенности данных объектов.

Рис. 2.10. Инструменты создания процедурных

Awning (Навесное)

Первый тип окна — навесное. Мы подробно рассмотрим его параметры, а парамет-ры других окон будут с ними в основном совпадать. Выберите инструмент создания данного окна и создайте его в окне проекций Perspective (Перспектива). Создается оно также в три действия: ширина, глубина и высота окна.

Выделите данное окно и перейдите к его параметрам во втором разделе командной панели. Здесь перед вами несколько блоков параметров в свитке Parameters (Па-раметры) — рис. 2.11.

Параметры первого блока отвечают за габаритные размеры окна: Height (Высота), Width (Ширина) и Depth (Глубина).

Параметры группы Frame (Рама) отвечают за габариты рамы: Horiz. Width (Ши-рина по горизонтали), Vert. Width (Ширина по вертикали) и Thickness (Толщина). Параметр Thickness (Толщина) в группе Glazing (Остекление) отвечает за толщину стекла в окне.

В группе параметров Rails and Panels (Филенки и панели) можно настроить коли-чество панелей окна ( Panel Count ) и ширину филенки ( Width ). Параметр Open (Открыть) в группе Open Window (Открыть окно) отвечает за сте-пень открытия окна.

На рис. 2.12 показаны разные варианты окна Awning (Навесное) .

Рис. 2.11. Свиток Parameters Рис. 2.12. Разные варианты окна Awning навесного окна

Casement (Створчатое)

Створчатое окно отличается от предыдущего навесного лишь направлением откры-вания. Оно открывается вертикально и в сторону. Его можно сделать как одноствор-чатым, так и двустворчатым, при помощи опций группы Casements (Створки). На рис. 2.13 показаны варианты створчатых окон.

Рис. 2.13. Варианты створчатых окон

Fixed (Неподвижное)

Неподвижное окно отличается от предыдущих отсутствием возможности открыва-ния вообще. У него отсутствует параметр Open (Открыть), зато есть остальные па-раметры, позволяющие описать его габаритные размеры. Такое окно может быть использовано при создании статичных проектов. Например, визуализации проекта интерьера или архитектуры, где не будет задействована анимация или не будут ис-пользованы полуоткрытые окна.

Pivoted (Шарнирное)

Шарнирное окно открывается за счет вращения в отношении центральной верти-кальной или горизонтальной оси. В его параметрах в группе Pivots (Шарниры) есть

Рис. 2.14. Варианты шарнирного окна

опция Vertical Rotation (Вертикальное вращение), которая позволяет изменить ось вращения окна. На рис . 2.14 показаны варианты подобного окна. Projected (Нацеленное)

Данный тип окна также отличается лишь способом открывания. Оно состоит из трех горизонтальных створок. Две нижние открываются в разные стороны. На рис. 2.15 показаны варианты данного окна.

Рис. 2.15. Варианты окна Projected

Sliding (Скользящее)

Последний вид процедурных окон. Открывание происходит вверх - вниз за счет движения нижней перегородки.

Stairs (Лестницы)

Группа процедурных объектов лестниц также находится в списке типов объектов, показанном на рис. 2.1. Раскройте данный список и выберите

пункт Stairs (Лестницы). Перед вами появятся Рис. 2.16. Инструменты создания инструменты создания процедурных объек- процедурных лестниц тов — лестниц (рис. 2.16).

LTypeStair (L- подобная лестница)

Лестница, форма которой напоминает букву "L", если смотреть сверху. Создается она в три действия: сначала задается длина одной стороны, затем — другой, а напос-ледок — высота лестницы. На рис. 2.17 показан "первозданный" вид L - подобной лестницы.

Параметры данного объекта разделены на четыре свитка: Parameters (Параметры), Carriage (Несущая часть), Railings (Перила), Stringers (Продольные опоры). Параметры свитка Parameters (Параметры) отвечают за общий внешний вид и ха-рактеристики лестницы.

Рис. 2.17. Простая L -подобная лестница

В группе параметров Type (Тип) можно задать тип лестницы: Open (Открытая), Closed (Закрытая), Box (Глухая). Опробуйте разные типы и обратите внимание на изменения формы лестницы.

В группе Generate Geometry (Создать геометрию) можно указать на необходимые элементы: Stringers (Продольные опоры) , Carriage (Несущая часть) , Handrail (Пе-рила) , Rail Path (Форма перил) .

В свитке Layout (Макет) можно настроить длины пролетов ( Length 1 и Length 2 ), ширину пролетов ( Width ), угол соотношения пролетов ( Angle ) и сдвиг начала сту-пеней второго пролета ( Offset ).

В группе Rise (Подъем) можно задать общую высоту лестницы ( Overall ). Общая высота может быть изменена либо за счет увеличения высоты ступеней ( Riser Ht ), либо за счет увеличения количества ступеней ( Riser Ct ). Нажмите кнопку с булав-кой слева от того параметра, который хотите оставить неизменным, затем изменяй-те высоту лестницы.

В группе Steps (Ступени) можно редактировать толщину ( Thickness ) и глубину ( Depth ) ступеней.

В свитке Carriage (Несущая часть) можно настроить глубину ( Depth ) и ширину ( Width ) опорной балки лестницы.

В свитке Railings (Перила) настраивается внешний вид перил при помощи пара-метров Height (Высота), Offset (Сдвиг), Segments (Сегментация) и Radius (Радиус). Эти параметры активны лишь в случае, если наличие перил включено в свитке Parameters (Параметры).

Последний свиток, Stringers (Продольные опоры), содержит параметры, позво-ляющие настраивать внешний вид продольных опор лестницы: Depth (Глубина), Width (Ширина), Offset (Сдвиг).

Таким образом, существует масса параметров, позволяющих преобразить угловую лестницу. На рис. 2.18 показаны разные варианты угловых лестниц.

Рис. 2.18. Разные варианты угловых лестниц

Spiral Stair (Спиральная лестница)

Инструмент Spiral Stair (Спиральная лестница) позволяет создавать спиральные по форме лестницы. Параметры лестницы практически совпадают с параметрами предыдущей лестницы, но в свитке Parameters (Параметры) присутствует опция Center Pole (Центральный столб), позволяющая добавить опорный столб в центре лестницы, а также отдельный свиток Center Pole (Центральный столб), параметры которого позволяют редактировать радиус ( Radius ) и сегментацию ( Segments ) это-го элемента.

На рис. 2.19 показаны варианты спиральных лестниц.

Рис. 2.19. Варианты спиральных лестниц

UTypeStair (U- подобная лестница)

Следующий тип лестницы — U- подобная. Обладает тем же набором параметров, что и L - подобная. На рис. 2.20 показаны варианты такой лестницы.

Рис. 2.20. Варианты U -подобной лестницы

Straight Stair (Прямая лестница)

Обыкновенная прямая лестница создается в три действия и обладает схожим с остальными набором параметров. На рис. 2.21 показаны варианты ее внешнего вида.

Итак, мы рассмотрели три группы процедурных объектов, которые могут быть ис-пользованы при создании проектов. Еще раз напомню, что в дальнейшем мы будем использовать несложные процедурные объекты в качестве заготовок при создании более сложных по форме объектов. Поэтому убедитесь, что работа с процедурными объектами не вызывает у вас каких - либо трудностей.

Рис. 2.21. Варианты внешнего вида прямой лестницы

Модификаторы

Модификаторы (modifiers) — это специальные наборы команд, позволяющие по -разному преобразовывать объекты. Всего в 3ds Max насчитывается более ста моди-фикаторов.

Существуют разные модификаторы. Условно их можноразделить на определенные группы:

 формообразующие (т. е. такие, которые позволяют создать форму);  преобразующие (позволяют изменить существующую форму);  анимационные (используются при анимации);  текстурирования (используются при создании и применении текстур)

и проч.

Сейчас мы разберем порядок работы с модификаторами в целом, а также изучим преобразующие модификаторы. В дальнейшем мы будем возвращаться к описанию разных модификаторов.

Общий порядок работы с модификаторами Общий порядок работы с основной массой модификаторов мы разберем на примере использования модификатора Bend (Согнуть).

1. Создайте в сцене примитив Box (Куб), похожий на колонну, т. е. площадь его основания должна быть меньше его высоты (рис. 2.22).

2. Выделите данный объект и перейдите во второй раздел командной панели. Здесь необходимо поднять значение сегментации объекта во всех направлениях. Задайте значения всех параметров сегментации равными не менее 110 единиц. Делается это для того, чтобы объект стал пластичным. Любые деформации фор-мы объекта возможны лишь в отношении сегментных линий, а следовательно, чем больше таких линий, тем более пластичным будет объект.

Рис. 2.22. Исходный объект

3. Будучи также во втором разделе командной панели, в верхней части всего раз-дела найдите свиток Modifier List (Список модификаторов) — рис. 2.23. Это свиток, раскрывающий список доступных модификаторов. Раскройте его и выберите пункт Bend (Согнуть).

4. Что произошло в результате этих действий? Примитив в сцене оказался заклю-чен в оранжевый габаритный контейнер, а его параметры в области параметров

Рис. 2.23. Свиток Modifier List Рис. 2.24. Параметры модификатора Bend во втором разделе командной панели заменились на группу параметров изгиба, заключенную в отдельный свиток — Parameters (Параметры) — рис. 2.24. Данные параметры разделены на три группы: Bend (Согнуть), Bend Axis (Ось сгиба) и Limits (Ограничения). При помощи данных параметров можно по -разному наклонять объект.

В группе Bend (Наклонить) расположены два параметра: Angle (Угол) и Direction (Направление). Параметр Angle (Угол) позволяет задать угол сги-ба. Увеличивая его значение, вы сгибаете объект. Например, если задать зна-чение равным 180, то форма объекта опишет полную дугу. На рис. 2.25 пока-зан наш объект, с разными значениями параметра Angle (Угол).

Рис. 2.25. По -разному согнутый объект

Параметр Direction (Направление) позволяет изменять направления сгиба объ-екта. Изменяя его значение, вы поворачиваете согнутый объект в разные сто-роны. Я не зря выбрал именно вытянутый куб в качестве объекта воздействия. Его грани хорошо иллюстрируют, что объект сам по себе не разворачивается при работе с данным параметром. Изменяется лишь направление сгиба.

Рис. 2.26. Наклон объекта в отношении разных осей

клону в отношении стандартной оси z . При выборе осей x или y наклон будет происходить в отношении соответствующих осей (рис. 2.26).

Группа параметров Limits (Ограничения) позволяет ограничить действие мо-дификатора, локализовать его в рамках отдельной части объекта. Значение па-раметра Angle (Угол) задайте равным 90, затем установите флажок Limit Effect (Действие ограничений). Теперь необходимо оперировать значениями параметров Upper Limit (Верхний лимит) и Lower Limit (Нижний лимит). Из-меняя значения данных параметров, вы указываете верхний и нижний пределы поверхности объекта, которая будет подвержена изгибу. Так, на рис. 2.27 пока-зан наш объект, который изогнут в отношении лишь определенной части.

Рис. 2.27. Действие модификатора ограничено Рис. 2.28. Стек модификаторов

5. Итак, мы рассмотрели порядок применения модификатора и работу с его пара-метрами. Сейчас мы определим порядок оперирования самим модификатором. Над областью параметров расположено небольшое белое поле с двумя строчка-ми — Bend (Согнуть) и Box (Куб). Это поле называется стеком модификаторов (рис. 2.28). В стеке отображается множество полезной информации: текущий тип выделенного объекта, совокупность примененных модификаторов, струк-турные элементы объектов и проч. Нас сейчас интересует лишь совокупность примененных модификаторов.

6. После применения модификатора Bend (Согнуть) соответствующая строчка появилась в стеке модификаторов. Она стала выделенной серым цветом, а это означает, что именно параметры модификатора Bend (Согнуть) сейчас отобра-жаются в области параметров объекта. Щелкните по строчке Box (Куб), и вер-нутся параметры самого объекта, т. е. длина, ширина, высота, сегментация и т. д. Кстати, если во время изгиба объекта обнаружилось, что сегментация осталась недостаточной, то именно так можно увеличить количество сегмен-тов — сначала перейти на уровень редактирования Box (Куб) в стеке, затем уве-личить значения соответствующих параметров.

7. Слева от надписи Bend (Согнуть) в стеке расположена кнопка с изображением лампочки (рис. 2.29). Данная кнопка позволяет временно включать или отклю-чать действие модификатора. Если сейчас нажать ее, то объект Box (Куб) вер-нется в исходное состояние. Чтобы вернуть деформацию, надо повторно нажать

эту кнопку.

8. Чтобы полностью удалить примененный модификатор, вернуться к состоянию, когда он еще не был применен, необходимо выделить его в стеке модификато-ров и нажать кнопку Remove modifier from the stack (Удалить модификатор из стека), которая расположена на панели инструментов под стеком (рис. 2.30).

Рис. 2.29. Кнопка включения и выключения Рис. 2.30. Кнопка Remove modifier примененного модификатора from the stack

Итак, мы рассмотрели общий порядок работы с модификаторами на примере моди-фикатора Bend (Согнуть). Общий порядок работы включает следующие действия:  применение модификатора в отношении объекта;  настройку модификатора;

 временное отключение действия модификатора;  удаление примененного модификатора.

Далее мы рассмотрим действие еще нескольких модификаторов, позволяющих из-менять форму моделей.

Twist (Скручивание)

Модификатор Twist (Скручивание) позволяет скручивать объект любой формы. Для рассмотрения его действия можно использовать тот же примитив Box (Куб) в форме колонны.

1. Выделите объект, во втором разделе командной панели раскройте список моди-фикаторов ( Modifier List ) и выберите в списке пункт Twist (Скручивание). В результате также появился оранжевый габаритный контейнер вокруг объекта в сцене и добавилась совокупность новых параметров.

2. Новыми здесь являются параметры группы Twist (Скручивание): Angle (Угол) и Bias (Смещение). Первый параметр отвечает за градусную меру угла скручивания. Чем выше его значение, тем сильнее скручивается объект. Второй параметр отве-чает за смещение скручиваемой части. Чем выше его значение, тем выше смеща-ется скручиваемая часть. На рис. 2.31 показан по - разному скрученный объект.

Рис. 2.31. По -разному скрученный объект Рис. 2.32. Действие модификатора скручивания локализовано

3. Группы параметров Twist Axis (Ось скручивания) и Limits (Ограничения) вы-полняют те же функции, что и в случае с предыдущим модификатором: можно изменять ось скручивания, а также распространять действие модификатора не на всю модель, а лишь на какую - то ее часть. Например, на рис. 2.32 показан объект, скрученный лишь в центральной части.

Таким образом, при помощи модификатора Twist (Скручивание) можно скручивать формы любых моделей.

Taper (Заострение)

Очередной модификатор, позволяющий изменить форму объекта — Taper (Заост-рение). Он позволяет не только заострять форму любой модели, но и, наоборот, за-туплять ее. Рассмотрим порядок использования данного модификатора.

1. Создайте в сцене примитив Teapot (Чайник) произвольных размеров.

2. Выделите его, перейдите во второй раздел командной панели, раскройте список модификаторов и выберите пункт Taper (Заострение).

3. Чайник в сцене заключился в оранжевый габаритный контейнер, а также появи-лись параметры заострения.

4. Параметр Amount (Количество) позволяет определить степень заострения объ-екта. Чем ниже значение данного параметра, тем сильнее будет заострен объект. Если его значение, наоборот, увеличивать, то объект будет затупляться, т. е. ста-новиться шире с одной стороны. На рис. 2.33 показан объект с разными значе-ниями параметра Amount ( Количество).

5. Параметр Curve (Кривая) отвечает за форму ребер заостряемого объекта. Уве-личивая значение данного параметра, вы выгибаете ребра объекта, уменьшая — наоборот. На рис. 2.34 показан результат изменения данного параметра.

Рис. 2.33. Результаты применения Рис. 2.34. Результат изменения модификатора Taper параметра Curve

6. Параметры групп Taper Axis (Ось заострения) и Limits (Ограничения) также позволяют редактировать направления заострения и пределы действия модифи-катора.

Skew (Наклон)

Модификатор Skew (Наклон) позволяет наклонять объекты в разные стороны. Примените его в отношении любого объекта, например того же чайника. Объект заключается в оранжевый габаритный контейнер, появляются характерные параметры.

Параметр Amount (Количество) отвечает за величину наклона объекта, а Direction (Направление) — за направление наклона.

Остальные параметры модификатора вам уже знакомы. На рис. 2.35 показан ре-зультат наклона объекта.

Рис. 2.35. В отношении объекта

применен модификатор Skew

Stretch (Растяжение)

Модификатор Stretch (Растяжение) позволяет как растягивать, так и, наоборот, сплющивать формы объектов.

Создайте в сцене обыкновенную сферу и немного увеличьте значение ее сегмента-ции (примерно до 50 единиц). Напоминаю, что увеличение сегментации необходи-мо для увеличения пластичности модели.

В отношении сферы примените модификатор Stretch (Растяжение). Новыми для вас являются параметры группы Stretch (Растяжение) данного моди-фикатора. Параметр Stretch (Растяжение) отвечает за силу растяжения или сплю-щивания модели. Увеличивая его значение, вы растягиваете модель, уменьшая — наоборот, сплющиваете.

Второй параметр этой группы — Amplify (Усиливать). Он отвечает за усиление эффекта растяжки или сплющивания объекта. Увеличивая значение данного пара-метра, вы будто бы делаете объект более мягким, в результате чего он сильнее сплющивается и сильнее растягивается.

Остальные параметры модификатора вам знакомы. На рис. 2.36 показаны результаты применения данного модификатора к сферам.

Рис. 2.36. В отношении сфер применен Рис. 2.37. Результаты применения модификатор Stretch модификатора Squeeze

Squeeze (Сжатие)

Модификатор Squeeze (Сжатие) позволяет сжимать объект с разных сторон. Создайте в сцене примитив Box (Куб) примерно кубической формы. Значения па-раметров его сегментации задайте равными не менее 10 во всех направлениях. Примените модификатор Squeeze (Сжатие) в отношении созданного куба. Появился свиток с параметрами примененного модификатора, в котором нас инте-ресуют три новые группы параметров: Axial Bulge (Осевой выступ), Radial Squeeze (Радиальное сжатие) , Effect Balance (Баланс воздействия) . Параметры группы Axial Bulge (Осевой выступ) отвечают за растяжку или сжатие объекта вдоль осевой линии. Amount (Количество) — за силу сжатия или растяж-ки, а Curve (Кривая) — за форму вытягиваемой грани. Параметры группы Radial Squeeze (Радиальное сжатие) отвечают за аналогичные характеристики сплющивания объекта с боков, т. е. радиально. Параметры группы Effect Balance (Баланс воздействия) способствуют увеличению или ослабеванию эффекта модификатора.

На рис. 2.37 показаны варианты действия данного модификатора в отношении обыкновенных кубов.

Spherify (Округление)

Модификатор Spherify (Округление) — один из самых простых модификаторов данной группы. Он позволяет плавно округлять форму любого объекта. В результа-те его применения появляется лишь один новый параметр — Percent (Процент) . Данный параметр отвечает за степень округления формы объекта. Чем выше его значение, тем более округлым становится объект. Если сегментация объекта достаточно высока, то при значении данного параметра, равном 100, практически любой объект превращается в обычную сферу. Чаще всего данный модификатор применяется для создания промежуточных округ-лостей, а не для создания полных сфер.

На рис. 2.38 показаны варианты результатов применения данного модификатора . Рис. 2.38. Результаты

применения

модификатора Spherify

FFD (Свободная деформация формы) FFD (Free Form Deformation, Свободная деформация формы) — не единый моди-фикатор, а группа модификаторов. К ней относятся модификаторы FFD 2x2x2 , FFD 3x3x3 , FFD 4x4x4 , FFD (box) и FFD (cyl) . Модификаторы данной группы позволя-ют свободно преобразовывать форму модели. Изменение формы происходит при помощи специального контейнера и напоминает "лепку" необходимой формы. Сейчас мы для начала разберем порядок работы с модификатором данной груп-пы — FFD 3x3x3 , а затем рассмотрим особенности остальных.

1. В окне Perspective (Перспектива) создайте обыкновенную сферу. Немного уве-личьте стандартное значение ее параметра сегментации, примерно до 50 единиц, чтобы сделать ее более пластичной.

2. Выделите созданную сферу, раскройте список модификаторов и примените мо-дификатор FFD 3x3x3 .

3. Объект сразу же оказался заключен в оранжевый габаритный контейнер, сегмен-тация которого равна 3 (рис. 2.39). Количество сегментов этого контейнера как раз и кроется в названии модификатора. (Напомню, что сегментация определяется ко-личеством узлов на линии. Здесь на каждой линии по три узла (вершины).)

4. Применяя данный модификатор, вы будете работать в основном именно с этим оранжевым габаритным контейнером, а точнее — с его вершинами. Вершины — это точки, которые образуются при пересечении оранжевых сегментных линий.

5. В стеке модификаторов нажмите кнопку "+", расположенную слева от надписи FFD 3x3x3 . В результате раскроется так называемая структура подобъектов данного модификатора (рис. 2.40).

Рис. 2.40. Структура

подобъектов модификатора

FFD

Рис. 2.39. Габаритный контейнер

6. В этой структуре выделите пункт Control Points (Контрольные точки), чтобы эта строка окрасилась желтым цветом. Теперь вы находитесь в режиме редакти-рования исключительно контрольных точек, а не всего модификатора и модели целиком.

7. Выберите манипулятор движения ( Select and Move ) на панели инструментов, затем выделите какую - либо точку на поверхности оранжевого габаритного кон-тейнера и переместите ее в сторону. В результате форма контейнера будет изме-нена, а форма объекта - сферы будет стремиться к форме контейнера, также одно-временно искажаясь (рис. 2.41).

Рис. 2.41. Перемещение одной контрольной точки

привело к изменению формы объекта

Таким образом, оперируя отдельными контрольными точками или их совокуп-ностями в пространстве, можно "лепить" из исходной модели любую произ-вольную форму. Так, например, на рис. 2.42 видно, что форма преобразована до неузнаваемости.

8. Чтобы вернуться к исходному состоянию габаритного контейнера, можно на-жать кнопку Reset (Сбросить) в области параметров данного модификатора (рис. 2.43).

9. Кнопка Conform to Shape (Подстроить к форме) позволяет автоматически вы-ровнять форму оранжевого габаритного контейнера с формой самого объекта. В нашем случае — форма контейнера после использования данной опции станет примерно такой, как показано на рис. 2.44.

Таким образом, мы рассмотрели общий порядок работы с модификатором FFD 3x3x3 .

Модификаторы FFD 2x2x2 и FFD 4x4x4 отличаются от предыдущего лишь количе-ством сегментных линий и, следовательно, количеством контрольных точек. Модификатор FFD (box) отличается от предыдущих тем, что количество его сег-ментов в каждом направлении можно задавать самостоятельно. Примените данный

Рис. 2.42. Форма объекта искажена Рис. 2.43. Кнопка Reset

Рис. 2.44. Форма габаритного контейнера

после использования опции Conform to Shape

модификатор в отношении любого объекта, затем в его параметрах нажмите кнопку Set Number of Points (Установить количество точек) — рис. 2.45. Появится окно, в котором можно указать требуемое количество сегментов во всех направлениях. Во всем остальном этот модификатор используется так же, как и предыдущие. Модификатор FFD (cyl) отличается формой каркаса. В его случае каркас цилинд-рический. На рис. 2.46 показан объект, с примененным в отношении него модифи-катором FFD (cyl) . Требуемое количество сегментов здесь также можно задать при помощи опции Set Number of Points (Установить количество точек). Таким образом, при помощи модификаторов данной группы можно произвольно изменять форму любой модели.

Рис . 2.45. Кнопка

Set Number of Points Рис. 2.46. Цилиндрическая форма габаритного контейнера Lattice (Клетка)

Модификатор Lattice (Клетка) позволяет получить модель, форма которой напря-мую зависит от формы сегментационной сетки исходного объекта. Под действием данного модификатора каждая сегментационная линия сетки становится самостоя-тельным "прутом", образующим модель - клетку. Рассмотрим порядок применения и редактирования данного модификатора на абст-рактном примере.

1. Создайте в сцене примитив Sphere (Сфера). В его параметрах задайте значение Segments (Сегментация) равным 20.

2. Раскройте список модификаторов Modifier List и примените модификатор Lattice (Клетка).

3. Сразу после применения модификатора объект полностью видоизменился (рис. 2.47). Он стал похож на клетку, форма которой идентична форме его сег-ментационного каркаса.

4. Обратимся к параметрам данного модификатора. Параметры его разделены на четыре группы: Geometry (Геометрия), Struts (Распорки), Joints (Узлы), Mapping Coordinates (Координаты текстур).

Рис. 2.47. Результат применения модификатора Lattice

В группе Geometry (Геометрия) можно выбрать один из трех вариантов со-става элементов клетки: Joints Only from Vertices (Узлы только из вершин) , Struts Only from Edges (Распорки только из ребер) , Both (Оба). Первый ва-риант означает, что в структуре каркаса будут присутствовать только узлы. Второй — что будут только распорки. Третий — что будут оба этих составляю-щих элемента. Стандартный режим — наличие обоих элементов. На рис. 2.48 показаны разные варианты наличия составляющих элементов.

Рис. 2.48. Разные варианты состава объектов Lattice

В группе Struts (Распорки) собраны параметры, позволяющие редактировать внешний вид распорок, в частности, здесь можно изменить радиус ( Radius ) и сегментацию распорок ( Segments , Sides ).

В группе Joints (Узлы) можно настраивать внешний вид узлов, образуемых при пересечении распорок. Помимо очевидных параметров радиуса и сегмен-тации, здесь присутствуют варианты геометрических форм узлов: Tetra (Тет-раэдр) , Octa (Октаэдр) , Icosa (Икосаэдр) .

Группа параметров Mapping Coordinates (Координаты текстур) позволяет оперировать способом нанесения координат текстур на объект. Подробнее о координатах текстур мы поговорим в главе 5 .

Таким образом, модификатором Lattice (Клетка) можно быстро создать каркасную модель на основе сегментационной сетки любой модели. Push (Давить)

Модификатор Push (Давить) позволяет создать эффект распирания объекта изнутри либо, наоборот, сдавливания по всей площади поверхности. Данный модификатор очень прост в использовании. В результате его применения появляется лишь один дополнитель-ный параметр — Push Value (Значение давления) , оперируя которым можно настраивать силу и на-правление давления на форму модели.

Примените данный модификатор в отношении примитива Teapot (Чайник), предварительно подняв сегментацию модели. Увеличивая значе-

ние параметра Push Value (Значение давления),

вы можете сделать форму чайника более "доб- Рис. 2.49. Результат применения ротной", раздавшейся в стороны, примерно как модификатора Push на рис. 2.49.

Noise (Шум)

Модификатор Noise (Шум) позволяет сделать поверхность модели рыхлой, неодно-родной. Он также дает возможность добавить складки на ровной поверхности. Рас-смотрим порядок применения данного модификатора на абстрактном примере.

1. Создайте в сцене примитив Box (Куб) с примерно равными сторонами. Перей-дите во второй раздел командной панели, к параметрам объекта, и увеличьте значения сегментации куба во всех направлениях при-мерно до 75 единиц. Тем самым вы сделали поверхность объекта пластичной.

2. Примените в отношении куба модификатор Noise (Шум). Появляются новые параметры объекта, разделенные на три группы: Noise (Шум), Strength (Сила) и Animation (Анимация) — рис. 2.50.

В группе Noise (Шум) можно настраивать основные характеристики складок на поверхности объекта. Fractal (Фрактальный) — отдельный режим складок. Данный режим позволяет сделать складки маленьки-ми и частыми. Если данный режим отключен, то складки создаются крупными и пологими. Включите эту опцию.


Рис. 2.50. Параметры модификатора Noise

Чтобы создать эффект неровности поверхности, перейдем к группе парамет-ров Strength (Сила). Здесь можно указывать направления создания складок. Например, если вы хотите сделать складки по высоте, т. е. на верхней и ниж-ней грани куба, то следует увеличить значение параметра Z . На рис. 2.51 показан результат увеличения силы в направлении оси z во фрактальном ре-жиме.

Если необходимо, чтобы вся поверхность куба была в складках, увеличьте значения силы во всех направлениях. Таким образом, настраивать действие данного модификатора можно выборочно, в отношении отдельных сторон объекта.

Параметр Scale (Масштаб) группы Noise (Шум) позволяет редактировать масштабы складок. Если параметр Strength (Сила) отвечал за высоту скла-док, то Scale (Масштаб) отвечает за ширину складок. При помощи него мож-но сделать их более пологими и редкими или, наоборот, мелкими и частыми.

На рис. 2.52 показано действие данного параметра.

Рис. 2.51. Сила шума увеличена по высоте Рис. 2.52. Разные по масштабу складки

Опции Roughness ( Шершавость) и Iterations (Итерация) отвечают за внеш-ний вид фрактального шума. Первый позволяет сделать складки более мел-кими и шершавыми, а второй фактически отвечает за четкость поверхности объекта со складками.

Параметр Seed (Зерно) группы Noise (Шум) позволяет просто изменить схему создания складок. На какие - либо характеристики складок данный параметр не влияет. Он лишь позволяет заново сгенерировать их формы и позиции. Каждый раз, изменяя значение данного параметра, вы генерируете новые складки. Полезен данный параметр бывает в тех случаях, когда создаются одинаковые объекты со складками, чтобы формы складок не были одинако-выми на поверхностях этих объектов.

Группа параметров Animation (Анимация) позволяет настраивать характери-стики анимации складок на поверхности объекта. Это пример так называемой процедурной анимации , когда характер движения заранее известен, и можно лишь настраивать какие - то отдельные его характеристики. В нашем случае это движение складок наподобие морских волн. Опция Animate Noise (Анимировать шум) включает режим анимации, а оп-ции Frequency (Частота) и Phase (Фаза) позволяют изменять соответствую-щие параметры. При активной анимации воспользуйтесь средством Play Animation (Воспроизвести анимацию), расположенным на панели управле-ния анимацией, в нижней части интерфейса программы (см. рис. 1.30).

Таким образом, при помощи модификатора Noise (Шум) можно делать поверхность любого объекта складчатой, неоднородной.

Slice (Разрез)

Модификатор Slice (Разрез) позволяет "разрезать" форму любого объекта, получить его разрез.

1. Создайте в сцене примитив Teapot (Чайник).

2. Примените в отношении данного объекта модификатор Slice (Разрез). Появится небольшая группа новых параметров в свитке Slice Parameters (Параметры раз-реза) — рис. 2.53.

3. Обратите внимание, что после применения модификатора Slice (Разрез) у осно-вания объекта в сцене появился оранжевый квадрат. Позиция этого квадрата оп-ределяет линию "среза" объекта. Поэтому сейчас необходимо немного припод-нять этот квадрат. Для этого в стеке модификаторов, расположенном выше, на-жмите кнопку с изображением плюса слева от надписи Slice (Разрез), а в появившейся структуре выберите единственный пункт — Slice Plane (Плоскость разреза) — рис. 2.54.

Рис. 2.53. Параметры модификатора Slice Рис. 2.54. Подобъект модификатора Slice

4. Теперь вы находитесь в режиме редактирования оранжевого квадрата — деля-щей плоскости. Используя манипулятор движения, приподнимите плоскость примерно до середины модели чайника (рис. 2.55). Тем самым вы указали точку, в которой пройдет линия разреза модели.

5. Теперь обратитесь к параметрам модификатора в свитке Slice Parameters (Па-раметры разреза). Здесь, включая режим Remove Top (Убрать верх), вы отсекае-те верхнюю часть модели, а включая режим Remove Bottom (Убрать низ) — нижнюю. На рис. 2.56 показаны варианты отсекания частей модели.

Таким образом, данный модификатор позволяет отсекать часть объекта, делая его разрез. Вы наверняка обратили внимание, что после осуществления разреза объект внутри отображается черным. Это происходит потому, что он состоит из полиго-нов, а каждый полигон — односторонний, т. е. полноценно отображается лишь с одной стороны — внешней. После разреза вы наблюдаете внутренние стороны полигонов.

Рис. 2.55. Делящая плоскость Рис. 2.56. Разные варианты отсекания приподнята частей модели

Сделать модель полноценной и изнутри нам поможет следующий модификатор — Shell (Ракушка).

Shell (Ракушка)

Модификатор Shell (Ракушка) позволяет задать толщину стенок любой модели. Под стенками, в данном случае, я понимаю поверхности толщиной в один полигон, которые оставляют формы всех стандартных и улучшенных примитивов. Как вы могли убедиться при рассмотрении предыдущего модификатора, данные поверхности видимы лишь с одной стороны, с другой — они либо прозрачны, либо абсолютно черны.

В случаях, когда внутренняя сторона полигонов обнажается, исправить ситуацию позволяет модификатор Shell (Ракушка).

Используйте ту же модель чайника с отсеченным верхом, которую создали при рассмотрении предыдущего модификатора. Выделите данную модель и примените в отношении нее модификатор Shell (Ракушка). Сразу после применения модификатора внутренняя часть модели станет полноцен-ной (рис. 2.57). Далее вам понадобится оперировать параметрами Inner Amount (Внутреннее значение) и Outer Amount (Внешнее значение), чтобы задавать раз-ную степень толщины стенок модели.

Таким образом, использование модификатора Slice (Разрез) в совокупности с мо-дификатором Shell (Ракушка) позволяет разрезать объект и сделать его полым внутри. Есть второй вариант разреза объекта — цельный. Для этого необходимо использовать модификатор Slice (Разрез) в паре с новым модификатором — Cap Holes (Покрыть проемы).

Рис. 2.57. Появились внутренние стенки модели

Cap Holes (Покрыть проемы)

Модификатор Cap Holes (Покрыть проемы) позволяет автоматически закрыть все проемы на поверхности модели. Например, после применения модификатора Slice (Разрез) в отношении чайника вы получили форму с открытой верхней частью. Применение в отношении нее данного модификатора позволит закрыть форму. Создайте примитив Teapot (Чайник) и примените в отношении него модификатор Slice (Разрез), как описано ранее, чтобы была срезана верхняя половинка чайника. В отношении получившейся модели сразу примените модификатор Cap Holes (По-крыть проемы). В результате все проемы на поверхности модели оказались затяну-тыми плоскостью (рис. 2.58).

Рис. 2.58. Проемы затянуты плоскостью

Таким образом, вы получили глухой срез модели в результате применения модифи-каторов Slice (Разрез) и Cap Holes (Покрыть проемы). Wave (Волна)

Модификатор Wave (Волна) создает волнообразные искажения поверхности модели.

1. Создайте в сцене примитив Box (Куб). Увеличьте значения его сегментации во всех направлениях примерно до 35 единиц.

2. Примените в отношении данного объекта модификатор Wave (Волна). В облас-ти параметров появятся новые параметры, позволяющие настроить эффект дей-ствия модификатора (рис. 2.59).

Увеличивая значения параметров Amplitude 1 и Amplitude 2 , вы усиливаете действие эффекта. Если значения данных параметров совершенно одинаковы, то волна будет ровной. Если же их значения разнятся, то волны будут выгну-тыми по длине. На рис. 2.60 показаны разные варианты амплитуд волн.

Рис. 2.59. Параметры

модификатора Wave Рис. 2.60. Разные варианты амплитуд волн Параметр Wave Length (Длина волны) отвечает за длину волны. Увеличивая

значение данного параметра, вы увеличиваете волны, уменьшая — делаете их меньше и более частыми. На рис. 2.61 показаны волны с разными длинами.

Параметр Phase (Фаза) позволяет анимировать волны. Изменение данного параметра во времени приводит к тому, что волны начинают двигаться.

Рис. 2.61. Волны с разными длинами

Параметр Decay (Ослабление) дает возможность ослабить волны, сделать их менее выраженными.

Таким образом, данный модификатор позволяет создать волнообразные формы на поверхности любой модели.

Практика работы с модификаторами Сейчас мы выполним несколько небольших заданий, которые позволят закрепить навыки работы с некоторыми из модификаторов, рассмотренных ранее. Витая конструкция

Методы создания резных изделий из дерева разнообразны. Сейчас мы рассмотрим метод, который позволяет создавать витые деревянные конструкции. Витая конструкция будет обрамлять дверной косяк в помещении. Рассмотрим под-робно порядок создания подобной модели.

1. Откройте сцену из файла Twist.max в папке Primeri_Scen \ Glava_2 на компакт -диске. Перед вами обычная стена с дверным проемом и дверным полотном. На-ша задача — создать обрамляющую витую конструкцию вокруг дверного про-ема. Обратите внимание, что в данной сцене в качестве единиц измерения ис-пользуются сантиметры. О том, как самостоятельно включать метрическую сис-тему единиц измерения, мы поговорим далее в этой главе.

2. Для начала создадим четыре опоры конструкции. Каждая опора представляет собой улучшенный примитив ChamferBox (Куб с фаской). В окне проекций Perspective (Перспектива) создайте улучшенный примитив ChamferBox (Куб с фаской). Перейдите к его параметрам во втором разделе командной панели и за-дайте следующие значения: Length (Длина) — 14 см, Width (Ширина) — 14 см, Height (Высота) — 14 см, Fillet (Фаска) — 1 см.

3. Выберите манипулятор движения, затем щелкните правой кнопкой мыши по этому манипулятору для вызова окна точного ввода значений координат и задайте следующие значения позиции данного объекта: X = 203, Y = – 6, Z = 0. Таким образом, объект установлен в необходимую точку — в правом нижнем углу дверного проема (рис. 2.62).

4. Создайте еще три копии данного объекта (например, при помощи клавиши <Shift> и передвижения оригинала). Значения позиций копий задайте следую-щие: первая копия — X = 97, Y = – 6, Z = 0; вторая копия — X = 203, Y = – 6, Z = 214, третья — X = 97, Y = – 6, Z = 214. В результате по углам дверного про-ема расставлены опорные элементы будущей конструкции (рис. 2.63).

5. Теперь добавим первый витой элемент. В окне проекций Perspective (Перспек-тива) создайте еще один улучшенный примитив ChamferBox (Куб с фаской). Перейдите к его параметрам и задайте следующие значения: Length (Длина) — 10 см, Width (Ширина) — 10 см, Height (Высота) — 210 см, Fillet (Фаска) — 3 см, Height Segs (Сегментация по высоте) — 90, Fillet Segs (Сегментация фас-ки) — 15.

6. Установите данный объект в точку с координатами: X = 203, Y = – 6, Z = 10. Те-перь между двумя правыми опорными элементами расположена вертикальная перегородка (рис. 2.64).

Рис. 2.62. Добавлен первый элемент опорной конструкции

Рис. 2.63. Четыре элемента Рис. 2.64. Добавлена

опорной конструкции расставлены по местам первая вертикальная перегородка

7. Далее необходимо закрутить форму этой перегородки. Выделите этот объект, во втором разделе командной панели раскройте список модификаторов и выберите пункт Twist (Скручивать). Данный модификатор позволяет скручивать форму любого объекта. После его применения в области параметров появился свиток Parameters (Параметры), который содержит все необходимое для настройки скручивания объекта (рис. 2.65).

Параметр Angle (Угол) отвечает за силу скручивания. Увеличивая значение это-го параметра, вы скручиваете объект. Данный параметр выражается в градусах.

Рис. 2.65. Параметры

модификатора Twist Рис. 2.66. Форма объекта скручена


Чтобы получить равномерно скрученный объект, задайте здесь значение рав-ным 1700 градусам. В результате объект сильно скрутился (рис. 2.66).

8. Сделайте копию скрученного объекта. Тип копии задайте Instance (Образец). Значения позиции копии задайте следующие: X = 97, Y = – 6, Z = 10.

9. Создайте еще одну копию первого скрученного объекта. Тип копии выберите Copy (Автономная копия). Выделите данный объект в окне проекций Front (Вид спереди), выберите манипулятор вращения, щелкните по нему правой кнопкой мыши для вызова окна точного ввода значений поворота объекта и за-дайте значение поворота в отношении оси y равным –90 градусам.

10. Перейдите к параметрам данного объекта, щелкните по строчке ChamferBox в стеке модификаторов для перехода к параметрам самого объекта, а не его скручивания, и задайте значение параметра Height (Высота) равным 100 см.

11. Снова щелкните по строчке Twist в стеке модификаторов для перехода к пара-метрам скручивания данного объекта. Значение параметра Angle (Угол) задайте равным 850. Значение позиции этого объекта задайте следующим: X = 200, Y = – 6, Z = 221. Таким образом, добавилась верхняя перекладина (рис. 2.67).

Итак, в результате у вас получилась модель каркаса из витой конструкции, обрам-ляющая дверной проем (рис. 2.68). При ее создании был использован модификатор Twist (Скручивание). Данный модификатор позволяет скручивать любой объект в отношении любой оси на любой заданный градус. Закончив создание витой конструкции, щелкните в сцене правой кнопкой мыши для вызова квадрупольного меню и выберите в нем пункт Unhide All (Раскрыть все). Рядом появилась еще одна аналогичная модель. Посмотрите, все ли вы сдела-ли правильно, сравните модели.

Рис. 2.67. Добавлена верхняя перекладина Рис. 2.68. Готовая витая конструкция

Создание подушки

Сейчас мы создадим модель подушки с использованием модификатора.

1. В окне проекций Top (Вид сверху) создайте примитив ChamferBox (Куб с фас-кой), габаритные размеры которого примерно совпадают с размерами подушки (рис. 2.69). Сегментацию данного объекта по длине и ширине также задайте дос-таточно высокой — примерно 35 единиц.


Рис. 2.69. Исходный объект для создания подушки

2. Выделите созданный объект. Перейдите во второй раздел командной панели, раскройте список модификаторов и примените модификатор FFD 3x3x3 .

3. Выделите будущую подушку с примененным модификатором FFD 3x3x3 , во втором разделе командной панели, в стеке модификаторов, раскройте структуру примененного модификатора, нажав кнопку "+", слева от надписи FFD 3x3x3 . В раскрывшейся структуре модификатора выберите пункт Control Points (Кон-трольные точки).

4. Теперь, выделяя конкретные вершины габаритного контейнера в сцене и пере-мещая их в пространстве при помощи манипулятора Select and Move (Выделить и двигать), можно изменять форму самого объекта. Выделите все точки, обра-зующие верхнюю плоскость габаритного контейнера, кроме одной — централь-ной. На рис. 2.70 показано, какие именно точки необходимо выделить. Для удобства выделения следует воспользоваться клавишами <Ctrl> и <Alt>, кото-рые позволяют добавлять и вычитать выделение.

Рис. 2.70. Точки, которые необходимо выделить, чтобы опустить верхнюю плоскость контейнера

5. Выделенные вершины опустите немного вниз, до высоты второго ряда вершины в окне проекций Front (Вид спереди). Затем выделите центральную вершину на верхней плоскости вершин и, наоборот, приподнимите ее вверх. В результате форма будущей подушки изменилась (рис. 2.71).

Рис. 2.71. Произведены первые деформации

6. Для придания окончательной формы подушке необходимо оперировать боковы-ми колоннами вершин. В окне проекций Top (Вид сверху) с помощью рамки выделения поочередно выделяйте группы вершин, показанные на рис. 2.72.

7. В результате должен получиться объект, форма которого похожа на обычную подушку. Осталось лишь также добавить ему складки. При помощи модифика-тора Noise (Шум) создайте легкие складки на поверхности подушки.

8. Внешний вид готовой подушки показан на рис. 2.73. Это — улучшенный прими-тив ChamferBox (Параллелепипед с фаской) с добавленными модификаторами FFD 3x3x3 и Noise (Шум).

Рис. 2.72. Группы вершин, которые надо переместить ближе к центру

Рис. 2.73. Готовая подушка

Составные объекты

До сих пор мы работали лишь с такими процедурными объектами, как стандартные и улучшенные примитивы, двери, окна и лестницы. Сейчас мы рассмотрим еще одну группу объектов — составные объекты . Составные объекты характерны тем, что их форма производна из форм двух или бо-лее исходных объектов. Существует несколько инструментов создания составных объектов. Чтобы обнаружить список этих инструментов, перейдите в первый раздел командной панели ( Create ), в первый подраздел ( Geometry ), раскройте список типов объектов и выберите пункт Compound Objects (Составные объекты). Появится свиток с инструментами создания составных объ-ектов (рис. 2.74).

Сейчас мы рассмотрим порядок работы с наиболее часто употребляемым из этих инструментов.


Рис. 2.74. Инструменты

создания составных объектов


ProBoolean

Инструмент ProBoolean позволяет выполнять логические операции сложения, вы-читания и пересечения форм объектов. Эти операции также называются булевыми . Мы не зря начинаем рассмотрение инструментов создания составных объектов с этого инструмента, т. к. он является наиболее часто употребляемым среди них. К булевым относятся операции сложения, вычитания, пересечения и слияния. Рас-смотрим подробно данные операции.


Операция вычитания

Рассмотрим порядок совершения булевых операций на примере.

1. Создайте новую сцену или выполните команду меню File | Reset (Файл | Сброс).

2. Создайте стандартный примитив Box (Куб) так, чтобы он был невысоким, но широким и длинным (как, например, столешница). Он будет уменьшаемым объ-ектом (т. е. тем, в котором будут формироваться прорези). Затем создайте мно-жество других стандартных примитивов, которые будут пересекать куб на-сквозь. Это будут вычитаемые объекты (т. е. те, которые будут вычитаться) — рис. 2.75.

3. Наша задача — вычесть формы небольших примитивов из плоского куба. Выде-лите куб, в первом разделе командной панели ( Create ), в первом подразделе ( Geometry ), раскройте список типов объектов и выберите пункт Compound Objects (Составные объекты) .

4. Появится список составных объектов. Составные объекты — это такие объекты, форма которых получается путем обработки двух или более исходных объектов. Нам здесь понадобится инструмент ProBoolean (рис. 2.76).

5. Нажмите данную кнопку. Ниже группы инструментов создания составных объ-ектов появляются свитки с параметрами создания объекта ProBoolean . Здесь нам понадобится свиток Pick Boolean (Указать булев объект) и группа Operation (Операция) свитка Parameters (Параметры) — рис. 2.77.

Рис. 2.75. Исходные объекты

Рис. 2.76. Инструмент ProBoolean Рис. 2.77. Необходимые параметры и опции для совершения булевой операции вычитания

6. В группе Operation (Операция) свитка Parameters (Параметры) мы задаем ту операцию, которую будем выполнять. Операция Subtraction (Вычитание) — наиболее часто употребляемая, поэтому является стандартной, т. е. включенной по умолчанию. Именно она нам и нужна.

7. Убедитесь, что выбрана операция Subtraction (Вычитание), и нажмите кнопку Start Picking (Начать показывать), расположенную в свитке Pick Boolean (Ука-зать булев объект).

8. Поочередно щелкайте в сцене по небольшим примитивам, пересекающим пло-ский куб. После каждого щелчка форма вычитаемых объектов будет вычитаться из формы уменьшаемого, а сами вычитаемые объекты пропадут.

9. Щелкнув по каждому из объектов, вы в результате получите исходный куб со множеством прорезей (рис. 2.78).

Таким образом, используя булеву операцию вычитания, можно быстро и удобно вычесть форму одного объекта из формы другого объекта, сформировав тем самым проем или нишу.

Рис. 2.78. Результат булева вычитания

Для закрепления привожу общий порядок совершения булевой операции вычитания:

1. Создание объектов в сцене и совмещение их в пространстве. Исходные объекты обязательно должны соприкасаться, иначе вычитание выполнить не удастся.

2. Выделение уменьшаемого объекта и нажатие кнопки ProBoolean . Дело в том, что программа не знает, какой именно объект предполагается уменьшаемым, а какой — вычитаемым. Выделяя конкретный объект до нажатия кнопки ProBoolean , вы указываете уменьшаемый объект (т. е. тот, из которого будет происходить вырезание).

3. Нажатие кнопки Start Picking (Начать показывать) для указания вычитаемых объектов (т. е. тех, которые мы будем вырезать).

4. Последовательное указание всех вычитаемых объектов в сцене при помощи обыкновенного щелчка по ним. В конце необходимо щелкнуть правой кнопкой мыши, чтобы выключить инструмент ProBoolean .

Операция сложения

В результате булевой операции сложения формы двух или более объектов будут объединены в одну форму, при этом будут объединены непосредственно сами кар-касы моделей.

1. Создайте в сцене две сферы так, чтобы они частично пересекались — примерно, как на рис. 2.79.

2. Выделите любую из них, затем снова раскройте список типов объектов и выбе-рите пункт Compound Objects (Составные объекты).

3. Выберите инструмент ProBoolean , а вид выполняемой операции в свитке Parameters (Параметры) переключите на Union (Сложение) — см. рис. 2.77.

4. Нажмите кнопку Start Picking (Начать показывать) и щелкните по второй сфере в сцене. Теперь оба объекта превратились в единый объект, а формы их каркас-ных сеток сложились, т. е. пересекающиеся части сеток пропали. На рис. 2.80 показана проекция вида сверху на получившуюся модель. Обратите внимание, что внутренних частей каркасных сеток (тех, которые непосредственно пересе-кались) теперь нет.

Таким образом, при помощи данной операции можно складывать формы двух или более объектов.

Рис. 2.79. Два исходных объекта для выполнения операции сложения

Рис. 2.80. На проекции видно, что сегментационные сетки были сложены

П РИМЕЧАНИЕ

Кстати, если вам необходимо сложить формы объектов, при этом, не изменяя струк-туры их каркасных сеток, используйте операцию Merge (Объединить). В таком случае объекты будут объединены, но их каркасные сетки сохранят исходный вид. Данная операция применяется реже, т. к. предполагает наличие лишних полигонов в сцене.

Операция пересечения

Булева операция пересечения применяется тогда, когда необходимо получить фор-му, производную от области пересечения двух исходных объектов. Рассмотрим данную операцию на конкретном примере.

1. Создайте в сцене два объекта: плоский примитив Box (Куб) и Torus (Тор) и со-отнесите их друг с другом примерно так, как показано на рис. 2.81.

2. Выделите созданный примитив Box (Куб), раскройте список типов объектов и выберите пункт Compound Objects (Составные объекты).

3. Выберите инструмент ProBoolean , а вид выполняемой операции в свитке Parameters (Параметры) переключите на Intersection (Пересечение) — см. рис. 2.77.

4. Нажмите кнопку Start Picking (Начать показывать) и щелкните по тору в сцене. В результате оба объекта пропали, остался лишь объект, форма которого произ-водна от области пересечения предыдущих (рис. 2.82).

Рис. 2.81. Исходная сцена Рис. 2.82. Результат применения операции пересечения

Таким образом, при помощи данной операции можно создавать объекты из области пересечения исходных объектов.

Булевы подобъекты

Оперирование булевыми подобъектами (операндами) позволяет редактировать их форму даже после их создания. Перемещая операнды в пространстве, можно изме-нить внешний вид булева объекта. Операнды — это исходные объекты, которые были созданы до применения в отношении них булевой операции.

1. Создайте объект булева вычитания, примерно такой же, какой был создан при изучении данной операции.

2. В стеке модификаторов нажмите кнопку "+", слева от надписи ProBoolean , по - явится структура подобъектов данного типа объектов, которая состоит из одного лишь пункта — Operands (Операнды) — рис. 2.83.

3. Выделите данный пункт. Теперь вы в режиме редак-тирования исходных объектов. Их можно выделять, перемещать, вращать, масштабировать, изменять па-раметры и выполнять остальные операции, как если бы они были абсолютно самостоятельными объек - тами.

Таким образом, формы и позиции прорезей, созданных Рис. 2.83. Подобъекты в форме куба, всегда можно изменить совершенно про- булевых объектов извольно.

Работа с Poly - объектами

Моделирование большинства сложных по форме объектов, как правило, происхо-дит с использованием методов редактирования сегментационных сеток моделей. Этих методов очень много, и они делятся на группы, в зависимости от типа редак-тируемой сетки — типа модели.

Напомню, что существует несколько типов моделей: Mesh, Poly, Patch, NUR BS. От типа модели зависит состав ее структурных элементов, а также методы и инст-рументы редактирования.

Сейчас мы будем работать с одним из наиболее пластичных, на мой взгляд, типом моделей — Poly.

В данном разделе мы рассмотрим ряд средств, позволяющих обрабатывать сегмен-тационную сетку Poly - объектов для придания ей необходимой формы. Перевод процедурных объектов в тип Poly Чтобы получить в сцене Poly - объект, достаточно просто перевести тип любого из существующих объектов в Poly. Это можно выполнить двумя способами. 1- й способ

Создайте в сцене любой стандартный примитив, например Sphere (Сфера). Щелк-ните по нему правой кнопкой мыши для вызова квадрупольного меню. В нижней части меню выберите подменю Convert To (Перевести в). В появившемся подменю выберите пункт Convert to Editable Poly (Перевести в редактируемый поли) —

рис. 2.84.

Рис. 2.84. Опция перевода в тип Editable Poly

Тип объекта изменен. Обратите внимание, что все параметры, характерные для процедурных объектов (в частности, стандартных примитивов), пропали. Вместо них теперь отображаются инструменты редактирования формы. 2- й способ

Снова создайте в сцене примитив, затем перейдите во второй раздел командной панели и в стеке модификаторов щелкните правой кнопкой мыши по названию примитива, выделенно-му серой линией. Появится меню, в котором необходимо выбрать пункт Editable Poly (Редактируемый поли) — рис. 2.85. Последствия этих действий аналогичны предыду-щим.


Рис. 2.85. Вторая опция перевода

в тип Editable Poly

П РИМЕЧАНИЕ

Оба способа совершенно идентичны и могут быть использованы в любой момент. Применяйте тот способ, который вам более удобен.

Итак, мы получили Poly - модель, созданную на основе обыкновенного примитива. Мы отметили, что формообразующие и остальные параметры ее пропали. Poly -модель не является процедурным объектом, поэтому не может иметь параметров, корректирующих ее форму. Если вы превратили сферу в Poly - объект, то больше для программы это не сфера, а просто сферический объект. Сферу можно было ре-дактировать за счет изменения, например, радиуса. Это значит, что можно было лишь менять характерные для сферы признаки, не изменяя сути ее формы. Сфери-ческий же объект можно редактировать как угодно. Из него можно лепить, как из пластилина, любую требуемую форму. Разумеется, ни о каком радиусе и прочих параметрах здесь говорить уже не приходится.

В ЫВОД 1

Переведя процедурный объект в тип Poly, вы теряете возможность редактирования его на уровне параметров, но обретаете возможность произвольного редактирования формы объекта за счет использования множества специальных инструментов. В ЫВОД 2

Прежде чем переводить какой - либо объект в тип Poly, всегда сначала убедитесь в том, что все возможности текущего типа исчерпаны. Например, в случае со сферой перед конвертированием в тип Poly необходимо убедиться, что радиус и сегментация сферы те, что надо. Разумеется, на нашем абстрактном примере любые значения парамет-ров были подходящими, но далее мы будем рисовать конкретные объекты.

Структура Poly - модели

Преобразование формы любой Poly - модели почти всегда происходит при помощи оперирования ее подобъектами. Сейчас мы рассмотрим, из каких именно подобъек-тов состоит Poly - модель.

Создайте в сцене примитив Sphere (Сфера), переведите его в тип Editable Poly лю-бым способом из указанных ранее.

Для удобства отображения подобъектов модели в окне проекций Perspective (Пер-спектива) включите добавочный режим отображения Edged Faces (Выделенные ребра). Для этого необходимо щелкнуть кнопкой мыши по надписи "Smooth + Highlights" в левом верхнем углу окна проекций Perspective (Перспектива) и вы-

брать соответствующий пункт (см. рис. 1.52). Выделите получившуюся модель, перейдите во второй раздел командной панели ( Modify ) и в стеке модификаторов раскройте структуру подобъектов модели, нажа-тием на кнопку с изображением "+". Перед вами — структура подобъектов Poly -модели (рис. 2.86).

Рис. 2.86. Подобъекты

Poly- модели Рис. 2.87. Вершины подсвечены


Рассмотрим данные подобъекты.

 Vertex (Вершина) — это точка, образуемая при пересечении сегментных линий модели. Вершины также называют узловыми точками . Перейдя на уровень ре-дактирования вершин, вы делаете их видимыми. Теперь они отображаются в окне проекций, подсвечиваются синим цветом (рис. 2.87). Вершины можно выделять, перемещать, редактировать при помощи специальных инструментов, преобразовывая тем самым форму модели.

 Edge (Ребро) — это отрезок сегментной линии между вершинами. Выделите дан-ный подобъект, затем щелкните по любой части сегментационной сетки модели в сцене. Тем самым будет выделено какое - либо ребро на поверхности модели.

 Border (Граница) — данный подобъект позволяет работать с границами откры-тых участков модели. В нашем случае сфера является закрытым объектом, т. е. ее поверхность нигде не прерывается. Поэтому границ на ней просто нет. На рис. 2.88 показана выделенная граница на полусфере. Границы возникают лишь в случае, если поверхность прерывается.

Рис. 2.88. Выделен подобъект Border

Рис. 2.89. Несколько полигонов на поверхности объекта выделены Polygon

 (Полигон) — представляет собой часть поверхности, ограниченную сегментными линиями. На нашей сфере все полигоны имеют четырехугольную форму. В целом, они могут быть любыми. Существует множество инструментов оперирования полигонами, которые мы рассмотрим далее. На рис. 2.89 показана сфера с несколькими выделенными полигонами на поверхности.

 Element (Элемент) — данный подобъект позволяет редактировать отдельные составляющие элементы комплексных сеток. Комплексная сетка — это такая сетка, форма которой состоит из двух или более самостоятельных объектов - сеток. Например, если применить булеву операцию сложения ( Boolean , Union ) в отношении двух непересекающихся в пространстве объектов, то вы получите именно такую сетку. В нашем случае, при переходе на уровень редактирования элемента, будет выделяться вся форма сферы, т. к. она не является комплексной сеткой.

П РИМЕЧАНИЕ

Обратите внимание, что как только вы перевели сферу в тип Editable Poly , панель Graphite Modeling Tools в верхней части интерфейса программы активировалась, появились новые свитки с инструментами. Также, выделяя отдельные подобъекты модели, вы автоматически изменяли состав свитков на этой панели. Это происходит для автоматического обеспечения быстрого доступа к ряду инструментов панели Graphite Modeling Tools , которые позволяют редактировать модель Editable Poly . Далее мы рассмотрим некоторые из этих инструментов.

Инструменты обработки форм Poly- моделей

Poly- объекты используются часто, пластичны и удобны в моделировании как раз потому, что существует множество инструментов редактирования их форм. Эти инструменты применяются в отношении конкретных подобъектов моделей, поэто-му мы разделим их на группы именно по этому признаку. Сначала вы изучите общий порядок работы с некоторыми из этих инструментов, а затем закрепите полученные навыки, выполняя практические задания. Инструменты обработки вершин Для начала рассмотрим некоторые инструменты, которые применяются на уровне редактирования подобъектов Vertex (Вершина).

1. Создайте в сцене обыкновенный примитив Sphere (Сфера) средних размеров. Выделите его, вызовите квадрупольное меню правой кнопкой мыши и выберите пункт Convert To | Convert to Editable Poly (Перевести в | Перевести в редакти-руемый поли).

2. Теперь, при работе с подобъектами, нам будет удобно видеть сегментационную сетку в окне проекций Perspective (Перспектива). Для этого щелкните по надписи "Smooth + Highlights" ("Сглаженный + Подсвеченный"), расположенной в левом верхнем углу окна, и в появившемся меню выберите дополнительный режим Edged Faces (Выделенные ребра).

3. Таким образом, мы получили исходный объект, изменяя который будем изучать необходимые инструменты (рис. 2.90).

4. Снова выделите имеющуюся сферу, перейдите во второй раздел команд - ной панели и в стеке модификаторов раскройте структуру подобъектов моде - ли (см. рис. 2.86). В появившейся структуре выделите подобъект Vertex (Вер-шина).

Теперь нам доступны инструменты редактирования вершин. Они расположены в свитке Edit Vertices (Редактировать вершины) в области параметров и свитков (рис. 2.91).

Здесь мы рассмотрим следующие инструменты: Remove (Удалить), Break (Раз-бить), Extrude (Выдавить), Weld (Объединить), Chamfer (Фаска), Connect (Соеди-нить).

Рис. 2.90. Исходный объект Рис. 2.91. Свиток Edit Vertices Remove (Удалить)

Данный инструмент позволяет просто удалять выделенные вершины. Удаление вы-деленной вершины приводит к удалению всех пересекающих ее сегментов. В результате происходит укрупнение отдельного полигона. На рис. 2.92 показана поверхность модели после удаления одной из вершин. Заметно, что появился уве-

личенный по отношению к остальным полигон, на поверхности которого раньше была расположена вершина.

Рис. 2.92. Одна вершина удалена

Чтобы удалить вершину или группу вершин, достаточно выделить ее (или их) и щелкнуть по кнопке Remove (Удалить) .

Вершины удаляются в случаях, когда необходимо вручную уменьшить сегмента-цию сетки в определенных регионах, а также непосредственно для укрупнения от-дельных полигонов.

Break (Разбить)

Инструмент Break (Разбить) позволяет превратить любую вершину на поверхности нашей сферы в четыре вершины, на каждой из которых замыкается отдельный сег-мент. До использования инструмента Break (Разбить) на выделенной вершине сег-ментные линии не замыкались, а продолжались далее, образуя тем самым сплош-ную форму модели. Разбив конкретную вершину, вы превращаете одну вершину в

четыре, на каждой из которых замыкается отдельный сегмент. В результате форма объекта раскрывается.

Теперь здесь четыре вершины, каждую из которых можно отдельно выделить и отодвинуть, обнажая тем самым проем. На рис. 2.93 показано, что разбитые вер-шины отодвинуты в стороны, в результате чего в форме сферы образовался проем, стала видна внутренняя часть модели.

Рис. 2.93. Вершины разбиты и отодвинуты в разные стороны, в результате чего образовался проем

Extrude (Выдавить)

Инструмент Extrude (Выдавить) позволяет выдавливать отдельные вершины, фор-мируя новые треугольные полигоны.

Выделите любую вершину, затем выберите инструмент Extrude (Выдавить), наве-дите курсор на выделенную вершину, зажмите кнопку мыши и переместите курсор. В результате вершина будет выдавлена или, наоборот, вдавлена (рис. 2.94).

Рис. 2.94. Результат применения инструмента Extrude в отношении вершин Данный инструмент можно применять как вручную, так и при помощи точных зна-чений. Чтобы редактировать выдавливание вершин при помощи точных значений, необходимо нажать кнопку Settings (Настройки), расположенную справа от кнопки инструмента Extrude (Выдавить) — рис. 2.95.

Рис. 2.95. Кнопка Settings Рис. 2.96. Блок Extrude Vertices В результате в активном окне проекций появится блок параметров Extrude Vertices (Выдавить вершины) — рис. 2.96. Здесь перед вами два параметра: Extrusion Height (Высота выдавливания) и Extrusion Base Width (Ширина основания выдав-ливания). Оперируя значениями этих параметров, можно точно задавать значения высоты выдавливания вершины, а также ширины основания деформируемой части формы.

Кнопка OK (Применить, зеленая галочка) в данном блоке позволяет применить указанные настройки в отношении выделенной вершины. Обратите внимание, что после применения инструмента выделенными оказываются уже несколько вершин, а не одна.

Последовательно нажимая кнопку Apply and Continue (Применить и продолжить, зеленый плюсик) несколько раз подряд, можно несколько раз применить инстру-мент в отношении все большего количества вершин. Чрезмерное употребление данного средства может привести к тому, что программа зависнет, т. к. сложность выполняемых операций растет в геометрической прогрессии. Если вы желаете применить данный инструмент лишь один раз, то в данном окне достаточно нажать кнопку OK .

Weld (Объединить)

Инструмент Weld (Объединить) позволяет объединить две вершины в одну. Его действие — прямо противоположно предыдущему инструменту. Чтобы объединить две вершины, их необходимо сначала приблизить друг к другу. Выделите любую вершину на поверхности сферы и приблизьте ее к любой из ря-дом лежащих вершин, примерно так, как показано на рис. 2.97. Это необходимо выполнить с использованием манипулятора движения ( Select and Move ). Приблизив вершины, выделите их вместе при помощи рамки выделения и щелкни-те по кнопке Weld (Объединить). Вершины объединятся в одну (рис. 2.98). Если вершины не объединились, значит, вы приблизили их недостаточно близко друг к другу. Либо приблизьте их еще, либо нажмите кнопку Settings (Настройки),

Рис. 2.97. Две вершины сближены Рис. 2.98. Объединенная вершина расположенную справа от кнопки инструмента Weld (Объединить), а в появившем-ся окне Weld Vertices (Объединить вершины) увеличьте значение параметра Weld Threshold (Порог объединения), после чего нажмите кнопку Apply (Приме-нить) или кнопку OK .

Параметр Weld Threshold (Порог объединения) позволяет задавать минимальное расстояние между вершинами, чтобы они могли быть объединены. Чем выше значение данного параметра, тем дальше друг от друга могут быть расположены объединяемые вершины.

Chamfer (Фаска)

Инструмент Chamfer (Фаска) позволяет скашивать углы, образуемые при пересе-чении сегментных линий при определенной вершине. Выделите любую вершину, затем выберите данный инструмент и примените его в отношении выделенной вершины. В результате четыре угла будут скошены, обра-зуя прямоугольную форму (рис. 2.99).

Используя средство Settings (Настройки) данного инструмента, можно точно зада-вать значение скашивания. При нажатии этой кнопки (расположенной справа от самого инструмента Chamfer (Фаска)) появляется блок параметров Chamfer (Фас-ка) — рис. 2.100.

Рис. 2.99. Результат применения инструмента Рис. 2.100. Окно Chamfer Vertices Chamfer в отношении вершины

Здесь можно задавать значение фаски при помощи параметра Chamfer Amount (Значение фаски), а также определять наличие центрального полигона при помощи опции Open (Открыть). Если данная опция включена, то центральный полигон при скашивании углов не образуется (рис. 2.101).

Рис. 2.101. Опция Open включена

Connect (Соединить)

Инструмент Connect (Соединить) позволяет соединить пару вершин сегментной линией.

Выделите на поверхности сферы две вершины, которые расположены на двух про-тивоположных углах одного полигона, примерно так, как показано на рис. 2.102. Теперь, щелкнув по кнопке Connect (Соединить), вы автоматически создаете сег-мент, соединяющий эти вершины (рис. 2.103).

Рис. 2.102. Выделены необходимые вершины Рис. 2.103. Результат соединения вершин Отдельно отмечу, что соединять можно не любые вершины, а лишь те, которые расположены напротив друг друга и не отделены друг от друга другими сегментами. Можно также выделить сразу несколько вершин, отвечающих этим требованиям, и создать несколько дополнительных сегментов одним щелчком, примерно так, как показано на рис. 2.104.

Рис. 2.104. Соединены несколько вершин сразу

П РИМЕЧАНИЕ

Мы рассмотрели ряд инструментов, позволяющих редактировать сегментационную сетку Poly - модели на уровне вершин. Пока назначение некоторых из этих инструмен-тов остается не совсем понятным. Например, в каких случаях необходимо объединять вершины? Подробнее о практическом применении данных инструментов мы погово-рим далее, используя полученные навыки на практике.

Инструменты обработки ребер Следующий подобъект редактирования Poly - модели — Edge (Ребро). В отношении него также действует ряд инструментов, позволяющих по - разному оперировать ребрами. В целом, данные инструменты похожи по действию на инструменты пре-дыдущей группы. Рассмотрим эти инструменты на примере такой же сферы.

Удалите предыдущую сферу, создайте новую, также переве-дите ее в тип Editable Poly . Во втором разделе командной панели раскройте список подобъектов сферы в стеке модифи-каторов и выберите пункт Edge (Ребро).

Сначала нам понадобятся инструменты свитка Edit Edges (Редактировать ребра) — рис. 2.105. Рассмотрим некоторые из этих инструментов.


Рис. 2.105. Свиток Edit Edges

Insert Vertex (Вставить вершину)

Инструмент Insert Vertex (Вставить вершину) позволяет добавить вершины на от-дельные ребра - сегменты. Нажав эту кнопку, вы переходите в режим добавления вершин. В данном режиме все вершины отображаются синим цветом, как если бы вы находились на уровне редактирования вершин. Наведите курсор на то ребро, на котором хотите добавить вершину, и дважды щелкните мышью. В результате будет добавлена новая вершина в указанной точке. Теперь если перейти обратно на уровень редактирования вершин ( Vertex ), то до-бавленной вершиной можно оперировать наряду со всеми остальными вершинами. Remove (Удалить)

Инструмент Remove (Удалить) позволяет удалять выделенное ребро или группу ребер. В результате удаления ребер образуется единый полигон, площадь которого увеличивается по мере удаления ребер. На рис. 2.106 показан результат удаления нескольких ребер на поверхности сферы. Заметно, что данные действия привели к возникновению плоской поверхности.

Рис. 2.106. Результат удаления нескольких ребер на поверхности модели Extrude (Выдавить)

Уже знакомый вам инструмент Extrude (Выдавить) в данной ситуации работает аналогично. При помощи него можно выдавить одно или несколько ребер на по-верхности объекта, образуя тем самым либо выпуклости, либо , наоборот , впадины. Здесь есть опция Settings (Настройки), которая позволяет настраивать высоту выдавливания, а также площадь основы при помощи точных чисел в специальном окне — Extrude Edges (Выдавить ребра) .

На рис. 2.107 показан результат применения данного инструмента.

Рис. 2.107. Результат выдавливания ребра

Weld (Объединить)

Инструмент Weld (Объединить) в отношении ребер действует так же, как и в от-ношении вершин. Он позволяет объединять рядом расположенные ребра в одно ребро. Чтобы данный инструмент сработал, необходимо, чтобы объединяемые реб-ра были расположены как можно ближе друг к другу. Порог объединения можно задавать в настройках данного инструмента.

Chamfer (Фаска)

Инструмент Chamfer (Фаска) в отношении ребер позволяет разделить ребро на два ребра, развести их в стороны, одновременно формируя новые диагональные ребра. На рис. 2.108 показан пример действия данного инструмента в отношении одного ребра сферы.

Нажмите кнопку Settings (Настройки), расположенную справа от данного инстру-мента. В появившемся окне Chamfer Edges (Фаска ребер) можно не только зада-вать точно значение фаски, но и ее сегментацию. На рис. 2.109 показан результат сильного увеличения сегментации при использовании данного инструмента.

Рис. 2.108. Действие инструмента Chamfer Рис. 2.109. Результат увеличения сегментации при в отношении ребра использовании инструмента Chamfer

Connect (Соединить)

Инструмент Connect (Соединить) позво-

ляет соединять рядом расположенные

сегменты перпендикулярной или наклон-

ной линией. Для использования данного

инструмента необходимо, чтобы исходные

сегменты были расположены рядом, т. е.

не были отделены друг от друга другими

сегментами, а также чтобы исходные сег-

менты не лежали на одной прямой линии.

На рис. 2.110 показаны результаты со- Рис. 2.110. Результаты соединения ребер единения ребер.

Инструменты обработки границ Для обработки подобъектов Border (Граница) существует отдельная совокупность инструментов. Чтобы обратиться к ним, надо сначала создать такой объект, у кото-рого есть границы.

Очистите сцену. Снова создайте сферу, превратите ее в Editable Poly . Раскройте структуру подобъектов, выберите подобъект Polygon (Полигон). В окне проекций Front (Вид спереди) выделите всю верхнюю половину сферы и удалите ее. В ре-зультате должен получиться объект, примерно такой, как показан на рис. 2.111. Это и будет исходный объект для работы с инструментами редактирования границ, т. к. у него есть одна округлая граница.

Выделите получившийся объект и перейдите на уровень редактирования Border (Граница) в стеке модификаторов. Стали доступными инструменты редактирования данного подобъекта в свитке Edit Borders (Редактировать границы) — рис. 2.112. Здесь нас интересуют инструменты: Extrude (Выдавить), Chamfer (Фаска), Cap

(Верхушка), Bridge (Мост).


Рис. 2.111. Необходимый объект Рис. 2.112. Свиток Edit Borders

Extrude (Выдавить)

Инструмент Extrude (Выдавить) в отношении подобъекта " граница " позволяет вы-тянуть выделенную границу формы объекта, одновременно масштабируя ее. Выделите границу формы полусферы в сцене и примените в отношении нее инст-румент Extrude (Выдавить). Граница вытягивается, при этом можно как "закупо-рить" полусферу, так и, наоборот, расширить периметр границы. На рис. 2.113 по-казаны разные варианты применения данного инструмента. При использовании средства Settings (Настройки), в данном случае, можно также настраивать высоту выдавливания и ширину основания выдавливаемой части. Направление выдавливания границ определяется прилежащими к ней полигонами. Например, на рис. 2.114 показан результат следующих действий: у полусферы было удалено несколько полигонов, а образовавшиеся границы были выдавлены.

Рис. 2.113. Действие инструмента Extrude Рис. 2.114. Выдавлены границы форм в отношении границы нескольких полигонов


Chamfer (Фаска)

Инструмент Chamfer (Фаска), применяемый в отношении границ, позволяет до-бавлять дополнительные сегментные линии, форма которых совпадает с формой границы.

При помощи средства Settings (Настройки) можно задавать необходимое количест-во сегментов, а также указывать продолжительность занимаемой ими площади. Дополнительные сегменты могут быть полезными при дальнейшем сглаживании и изменении формы объекта.


Cap (Верхушка)

Инструмент Cap (Верхушка) — вероятно, один из самых простых в применении инструментов. Он позволяет лишь создать полигон, который будет закрывать гра-ницы формы объекта.

Выделите округлую границу формы нашей полусферы и щелкните по инструменту Cap (Верхушка). В результате форма объекта станет закрытой (рис. 2.115).

Рис. 2.115. Добавлена верхушка

Bridge (Мост)

Инструмент Bridge (Мост) в отношении границ позволяет соединять две отдельные границы формы. Для его применения нам понадобится немного изменить форму исходной модели.

1. Сначала отмените действие по созданию у объекта верхушки ( Cap ). Для этого можно воспользоваться кнопкой Undo Scene Operation (Отменить операцию в сцене) или нажать комбинацию клавиш <Ctrl>+<Z>. В результате вы должны получить исходную полусферу.

2. Выделите данный объект и нажмите кнопку Mirror (Зеркальное отражение) — см. рис. 1.73. В появившемся окне задайте ось отражения — Z , тип копии задай-те Copy (Автономная копия), а Offset (Сдвиг) — таким, чтобы новая полусфера была расположена чуть выше исходной. Нажмите кнопку OK . В результате у вас должны быть две полусферы, отображенные зеркально и расположенные друг над другом (рис. 2.116).

Рис. 2.116. Исходная сцена

3. Теперь необходимо объединить эти модели в одну. Это можно сделать как при помощи булевой операции сложения, так и при помощи операции Collapse (Свернуть). Используем второй метод, как более подходящий в данной ситуа-ции. Выделите обе полусферы вместе, затем перейдите в последний раздел ко-мандной панели — Utilities (Утилиты), нажмите здесь кнопку Collapse (Свер-нуть) и далее — Collapse Selected (Свернуть выделенное) — рис. 2.117. В результате оба объекта стали единой формой.

4. Тип получившейся объединенной модели — Editable Mesh (Редактируемая сеть). Нам необходимо снова вернуться к типу Editable Poly (Редактируемый поли), поэтому выполните данный перевод при помощи опции квадрупольного меню Convert To | Convert to Editable Poly (Перевести в | Перевести в редакти-руемый поли).

5. Снова перейдите на уровень редактирования Border (Граница) и выделите обе границы объекта: границу верхней части и границу нижней части при помощи рамки выделения.

6. Теперь, щелкнув по кнопке Bridge (Мост), вы соединяете обе границы, создав множество дополнительных полигонов. На рис. 2.118 показан примерный ре-зультат выполнения данных действий.


Рис. 2.118. Результат применения

Рис. 2.117. Кнопка Collapse Selected инструмента Bridge

Инструменты обработки полигонов Полигон (polygon) — наиболее часто употребляемый и удобный объект редактиро-вания. Оперируя полигонами, можно передавать формы различных объектов, "вы-лепливать" из стандартного примитива различные сложные формы. Разумеется, при создании сложных форм используются все подобъекты модели, но полигоны, по моему субъективному мнению, наиболее удобны в большинстве случаев. При изучении инструментов обработки полигонов лучше воспользоваться не сфе-рой, а кубом.

1. Удалите все объекты в сцене и создайте примитив Box (Куб) примерно кубиче-ской формы средних размеров.

2. Сегментацию созданного куба задайте равной 5 во всех направлениях.

3. Проследите, чтобы добавочный режим отображения моделей в окнах проекций был Edged Faces (Выделенные ребра). В результате куб должен выглядеть при-мерно так, как показано на рис. 2.119.

4. Выделите получившийся куб, при помощи квадрупольного меню переведите его в тип Editable Poly (Редактируемый поли) и перейдите на уровень редактирова-ния подобъекта Polygon (Полигон).

Нас интересуют некоторые инструменты, представленные в свитке Edit Polygons (Редактировать полигоны) — рис. 2.120.

Рис. 2.119. Исходный куб Рис. 2.120. Свиток Edit Polygons

Extrude (Выдавить)

Инструмент Extrude (Выдавить) в отношении полигонов позволяет выдавливать формы полигонов, образуя отдельные параллелепипеды, основание которых — это форма исходного полигона, а высота произвольна. Выделите на поверхности куба любой полигон, затем примените в отношении него инструмент Extrude (Выдавить). В результате форма полигона будет аккуратно выдавлена. Если изменить направление выдавливания, то полигон будет, наоборот, вдавлен в куб. На рис. 2.121 показан результат выдавливания и вдавливания поли-гона.

Выделите группу полигонов при каком - либо из углов куба, примерно так, как пока-зано на рис. 2.122, и нажмите кнопку Settings (Настройки) справа от инструмента Extrude (Выдавить).

Рис. 2.121. Результат выдавливания Рис. 2.122. Выделены и вдавливания полигонов необходимые полигоны

Появится блок параметров Extrude Polygons (Выдавить по-лигоны) — рис. 2.123.

Здесь расположен параметр Extrusion Height (Высота вы-давливания), при помощи которого можно точно задавать значение выдавливания, а также группа опций Extrusion Type (Тип выдавливания). Мы не зря предварительно выде- Рис. 2.123. Блок лили не один, а несколько полигонов, потому что данные Extrude Polygons опции имеют действие лишь при выдавливании нескольких полигонов, которые, желательно, направлены в разные сто-роны.

Итак, первый вариант — Group (Группа) — позволит выдавливать полигоны как единый массив. При выдавливании будет перемещаться вся выделенная часть. Вы-берите данный тип и меняйте значениепараметра Extrusion Height (Высота выдав-ливания). Тем самым, вы будете перемещать единый монолит полигонов в про-странстве.

Переключите тип выдавливания в положение Local Normal (Локальная нормаль) . Теперь, при изменении значения параметра Extrusion Height (Высота выдавлива-ния), выдавливание каждого отдельного полигона происходит в отношении персо-нального направления каждого полигона. При этом масштабы полигонов также из-меняются, чтобы выделенная часть объекта сохраняла свою монолитность.

На рис. 2.124 показан куб с выдавленными таким образом полигонами. Последний тип выдавливания — By Polygon (По полигону) — позволяет выдавли-вать каждый отдельный полигон выделенной группы независимо от остальных. Произойдет то же самое, как если бы вы выдавливали каждый полигон отдельно. На рис. 2.125 показан результат такого выдавливания.

Рис. 2.124. Полигоны выдавлены Рис. 2.125. Результат выдавливания методом Local Normal полигонов методом By Polygon


Вернемся к обыкновенному выдавливанию отдельных полигонов вручную, без ис-пользования средства Settings (Настройки).

Выделите любой полигон на поверхности куба и выдавите его. Затем, не снимая выделения, выдавите этот же полигон еще раз на небольшое расстояние. Обратите внимание, что в том месте, где был расположен первоначальный выдавленный по-лигон, остались сегментные линии, ограничивающие формы новых полигонов (рис. 2.126).

За счет этого можно выделять вновь образуемые перпендикулярные полигоны и выдавливать уже их. В результате можно создавать любые по форме ответвления, примерно так, как показано на рис. 2.127.

Рис. 2.126. Образовавшиеся дополнительные Рис. 2.127. Форма, полученная сегментные линии на основе обычного куба

методом выдавливания отдельных полигонов

Таким образом, выдавливание полигонов является удобным средством изменения формы объекта.

Outline (Окантовка)

Инструмент Outline (Окантовка) позволяет масштабировать выделенный полигон, делать его крупнее или мельче.

Выделите любой полигон на поверхности куба и примените в отношении него дан-ный инструмент. На рис. 2.128 показан результат применения инструмента в отно-шении произвольного полигона. Если применить данный инструмент в отношении только что выдавленного полигона, то можно менять размеры и заострение выдав-ленной формы (рис. 2.129).

Рис. 2.128. Действие инструмента Outline Рис. 2.129. Заострение и затупление выдавленных форм полигона

Bevel (Скос)

Инструмент Bevel (Скос) сочетает в себе действие двух предыдущих инструментов: он позволяет выдавливать полигон и сразу же изменять его масштаб. Применяется этот инструмент как раз в два действия: сначала происходит выдавливание полиго-на, затем скос получившейся формы.

На рис. 2.130 показано несколько вариантов скошенных полигонов. При помощи средства Settings (Настройки) можно точно задавать значения выдав-ливания и скоса полигона, а также методы выдавливания групп полигонов — как и в случае с инструментом Extrude (Выдавить).

Рис. 2.130. Варианты скошенных полигонов Рис. 2.131. Действие инструмента Insert

Insert (Вставить)

Инструмент Insert (Вставить) позволяет вставлять в рамках одного полигона дру-гой полигон.

Выделите любой полигон на поверхности модели и примените в отношении него ин-струмент Insert (Вставить). В результате в пределах выделенного полигона будет создан дополнительный полигон, но уже гораздо меньших размеров (рис. 2.131). На самом деле образовался не один, а целых пять новых полигонов: помимо умень-шенного прямоугольного добавились еще четыре полигона по бокам от него. С каждым из этих полигонов можно работать отдельно. Bridge (Мост)

Инструмент Bridge (Мост) позволяет создавать сквозные проемы, форма которых равна форме выделенных полигонов. Рассмотрим порядок использования данного инструмента на отдельном примере.

Желательно использовать куб с сегментацией, равной 3, во всех направлениях. Вновь создайте куб, переведите его в тип Editable Poly и перейдите на уровень ре-дактирования полигонов.

На поверхности куба выделите два центральных полигона, расположенные напро-тив друг друга на разных его гранях (рис. 2.132). Это можно сделать следующим образом: в окне Perspective (Перспектива) выделите первый полигон, затем при помощи инструмента управления окнами проекций Orbit (Вращение) поверните ракурс так, чтобы была видна противоположная грань, зажмите клавишу <Ctrl> и выделите второй полигон, расположенный напротив (зажатая клавиша <Ctrl> по-

зволит добавить выделение).

Рис. 2.132. Выделены необходимые полигоны на противоположных гранях куба Щелкните по кнопке инструмента Bridge (Мост). В результате на форме модели куба появился проем, форма которого описывается формами выделенных полиго-нов (рис. 2.133).

Рис. 2.133. Результат применения инструмента Bridge

Таким образом, инструмент Bridge (Мост) позволяет создавать сквозные проемы по форме двух выделенных полигонов, а значит, для создания формы проема необходимо, прежде всего, передать правильную форму этих полигонов. Отмените произведенные действия, вернитесь к исходной форме куба и снова вы-делите два полигона, расположенные напротив друг друга на разных сторонах модели.

Вместо кнопки инструмента Bridge (Мост) нажмите кнопку Settings (Настройки) данного инструмента. Появляется окно Bridge Polygons (Мост полигонов) — рис. 2.134.

Рис. 2.134. Окно Bridge Polygons Рис. 2.135. Форма тоннеля искривлена Здесь в правой части расположены параметры, при помощи которых можно сделать тоннель между полигонами изогнутым.

Сначала увеличьте значение параметра Segments (Сегментация). Чем выше значе-ние данного параметра, тем более плавной будет форма тоннеля. Задайте ее равной примерно 20 единицам.

Теперь, оперируя значением параметра Taper (Заострение), можно изгибать форму тоннеля. На рис. 2.135 показана проекция вида сверху получившегося тоннеля. Сглаживание Poly - модели

После работы с инструментами редактирования подобъектов Poly - модели вы, как правило, получаете ярко выраженную граненую форму. В большинстве случаев необходимо эту форму сгладить, чтобы она стала округлой, мягкой, обтекаемой. Например, если вы рисуете модель автомобиля или изделие, вырезанное из дерева. Мы рассмотрим порядок сглаживания формы сетки за счет использования специ-альных модификаторов.

При помощи инструментов Extrude (Выдавить) и Bevel (Скос), применяемых в от-ношении полигонов, создайте какую - либо произвольную форму из формы обычного куба, как мы это делали при рассмотрении инструментов работы с полигонами ранее. Например, у меня получилась такая модель, как на рис. 2.136.

Рис. 2.136. Исходная модель

Как видно, модель получилось граненой, что характерно для несглаженной Poly-модели.

Сглаживание формы происходит за счет использования специальных модификато-ров. Рассмотрим два модификатора, позволяющих сглаживать форму с некоторыми особенностями действия.

Модификатор MeshSmooth (Сглаживание сетки) Первый модификатор, сглаживающий форму сетки , — MeshSmooth (Сглаживание сетки) .

Выделите получившуюся в сцене модель, убедитесь, что ни один из уровней редак-тирования подобъектов сейчас не включен, затем раскройте свиток модификаторов и выберите в нем пункт MeshSmooth (Сглаживание сетки). В результате форма мо-дели сразу же сгладится, а в области параметров появится несколько новых свитков с параметрами сглаживания. Нас пока интересуют параметры свитка Subdivisions Amount (Количество делений) — рис. 2.137. Здесь, оперируя значением параметра Iterations (Итерации), можно усиливать эф-фект сглаженности сетки. Однако значением данного параметра надо оперировать лишь в известных пределах. Существенное увеличение количества итераций может привести к зависанию компьютера, т. к. это требует совершения сложных просче-тов. Желательно использовать итерации в пределах от 1 до 5 единиц. Параметр Smoothness ( Сглаженность), расположенный далее, позволяет снижать эффект сглаживания сетки. Его стандартное значение равно 1, оно максимально, т. е. еще более усилить сглаженность нельзя. Зато можно снизить данный эффект, уменьшая значение данного параметра.

Далее расположены те же параметры, но они уже действуют в отношении визуали-зации модели. Изменяя их, вы меняете свойства модели, которые увидите лишь при совершении визуализации (<Shift>+<Q>). Таким образом, в сцене можно отобра-жать слабо сглаженную модель (что позволит сэкономить ресурсы компьютера при обработке сцены), а на визуализации отображать уже гораздо более сглаженный вариант.

Данные параметры действуют лишь, если включить их, установив флажок слева от каждого. В противном случае значения сглаженности в сцене и при визуализации совпадают.

На рис. 2.138 показаны разные варианты сглаживания модели.

Рис. 2.137. Свиток Subdivision Amount Рис. 2.138. Варианты сглаживания модели Модификатор TurboSmooth (Турбосглаживание) Второй модификатор, который позволяет сглаживать форму сетки , — TurboSmooth (Турбосглаживание). В целом он действует точно так же, как и предыдущий, но есть одна характерная особенность: добавляемые полигоны, за счет которых про-исходит сглаживание, сразу же видны на поверхности модели в сцене. Возьмите вашу модель, которую вы сглаживали при помощи модификатора MeshSmooth (Сглаживание сетки), удалите примененный модификатор, чтобы по-лучить исходную форму, и примените в отношении нее модификатор TurboSmooth (Турбосглаживание).

В результате форма модели сгладится, а на ее поверхности появятся новые полигоны. Обратите внимание на параметры данного модификатора. Они расположены в свитке TurboSmooth ( Турбосглаживание). Здесь также присутствует параметр Iterations (Итерации), который позволяет более или менее сглаживать форму, одновременно изменяя количество добавленных полигонов. На рис. 2.139 показаны результаты применения данного модификатора в отноше-нии модели с разными значениями количества итераций. Таким образом, при помощи данных модификаторов можно сглаживать формы лю-бых моделей.

Рис. 2.139. Результаты применения модификатора TurboSmooth Практика создания Poly - моделей Сейчас мы немного потренируемся в создании Poly - моделей. Это позволит вам за-крепить полученные навыки обработки их форм, а также изучить случаи примене-ния основных инструментов.

Модель ручной гранаты

Создадим модель ручной гранаты Ф - 1 "Лимонка", разработанной еще во время Первой мировой войны. Это классическая модель. Вероятно, при слове "граната" каждый представляет примерно тот образ, который мы сейчас будем создавать.

1. Очистите сцену, если она не пуста. Первое, что необходимо выполнить, — это настроить единицы измерения и шаг сетки привязки. Выберите пункт меню Customize | Units Setup (Настроить | Настройка единиц измерения). Появится окно Units Setup (Настройка единиц измерения) — рис. 2.140.

2. Здесь необходимо выбрать вариант Metric (Метрическая), а затем раскрыть спи-сок вариантов конкретных единиц измерения, расположенный правее (рис. 2.141). Тут же можно выбрать миллиметры, сантиметры, метры и километ-ры в качестве основной единицы измерения. Работая над интерьерами, на мой взгляд, удобнее всего использовать сантиметры в качестве основной единицы измерения. Выберите здесь вариант Centimeters (Сантиметры) и нажмите кноп-ку OK в данном окне. Теперь расстояния и габаритные размеры объектов выра-жаются в сантиметрах.

Рис. 2.141. Варианты метрических единиц

измерения

Рис. 2.140. Окно Units Setup

Рис. 2.142. Вкладка Home Grid

3. Теперь настроим шаг сетки привязки, отображаемой в окнах проекций. Выбери-те пункт меню Tools | Grid and Snaps | Grid and Snap Settings (Инструменты | Сетки и привязки | Настройки сетки и привязок). Появится знакомое окно Grid and Snap Settings (Настройки сетки и привязок), в котором необходимо выбрать третью вкладку — Home Grid (Домашняя сетка) — рис. 2.142.

4. Здесь, при помощи параметра Grid Spacing (Шаг сетки), можно задать мини-мальный размер шага сетки. Стандартное значение — 25,4 см, что, разумеется, совершенно неудобно. Эта цифра образовалась в результате перехода на метри - ческую систему единиц измерения. Задайте здесь 1 см, чтобы сделать соответ-

ствующий шаг сетки. Закройте данное окно. Сетка в окнах проекций визуально стала мельче. Масштабируя окна проекций при помощи инструмента Zoom (Масштабирование), ее можно увеличить. При этом масштабируется и отобра-жаемый шаг сетки.

5. Размеры отображаемого шага сетки привязки по-казаны в области справки, в нижней части интер-фейса программы. Здесь есть надпись "Grid ="

(рис. 2.143).

6. В окне Perspective (Перспектива) создайте при- Рис. 2.143. Поле отображения текущего шага сетки митив Sphere (Сфера). Радиус сферы задайте равным 14 см, а сегментацию — 15. Включите добавочный режим отображения моделей — Edged Faces (Выделенные ребра). В результате должен получиться небольшой шарик низкой сегментации, у которого отображаются все полигоны.

7. Сначала необходимо придать шару слегка вытянутую форму. Выделите сферу в сцене, перейдите во второй раздел командной панели, раскройте свиток мо-дификаторов и примените модификатор FFD 3x3x3 .

8. Раскройте структуру подобъектов данного модификатора в стеке и перейдите на уровень редактирования Control Points (Контрольные точки) — см. рис. 2.40.

9. В окне проекций Front (Вид спереди) рамкой выделите всю верхнюю плос-кость точек и приподнимите их немного вверх при помощи манипулятора дви-жения. Затем там же выделите нижний блок вершин и опустите его немного вниз. В результате модель должна принять овальную форму (рис. 2.144).

10. При помощи квадрупольного меню переведите получившуюся модель в тип Editable Poly . Во втором разделе командной панели раскройте список подобъ-ектов модели в стеке модификаторов и перейдите на уровень редактирования подобъекта Polygon (Полигон).

11. В окне проекций Front (Вид спереди) при помощи рамки выделения выделите четыре центральных ряда полигонов. На рис. 2.145 показано, какие именно по-лигоны должны быть выделенными, а какие — нет.

Рис. 2.144. Сфера деформирована Рис. 2.145. Выделены необходимые полигоны

12. Обратитесь к свитку Edit Polygons (Редактировать полигоны) и нажмите здесь кнопку Settings (Настройки) справа от инструмента Bevel (Скос). Появится блок параметров Bevel Polygons (Скос полигонов), в котором необходимо за-дать следующие параметры: Bevel Type (Тип скоса) — By Polygon (По полиго-ну), Height (Высота) — 1,5 см, Outline Amount (Значение окантовки) — – 1,5 см (рис. 2.146). Нажмите здесь кнопку OK .


Рис. 2.146. Необходимы значения Рис. 2.147. Поверхность стала рифленой инструмента Bevel


13. В результате форма вытянутой сферы "ощетинилась" выдавленными со скосом полигонами (рис. 2.147).

14. Перейдите на уровень редактирования Vertex (Вершина). В окне проекций Front (Вид спереди) выделите самую нижнюю вершину объекта и приподни-мите ее немного вверх так, чтобы поверхность основания модели стала плоской (рис. 2.148).

15. Теперь необходимо обработать верхнюю часть модели. В окне проекций Front (Вид спереди) выделите два верхних ряда вершин модели (в первом "ряду" — лишь одна вершина, а во втором — уже больше, рис. 2.149).

Рис. 2.148. Основание модели Рис. 2.149. Выделены

стало плоским необходимые вершины

16. Перейдите в окно проекций Top (Вид сверху), возьмите манипулятор масшта-бирования и увеличьте масштаб "кольца" из вершин в плоскости окна. Увели-чив масштаб, вы сделали "кольцо" шире. На рис. 2.150 показана проекция окна Front (Вид спереди) после совершения этих действий.

Рис. 2.150. Результат Рис. 2.151. Образован резкий переход масштабирования вершин от одного радиуса к другому

В окне Front (Вид спереди) при помощи манипулятора движения опустите вы-

17.

деленные вершины вниз так, чтобы нижнее "кольцо" вершин легло на один уровень с вершинами, расположенными ниже него (рис. 2.151).

18. Перейдите на уровень редактирования подобъекта Polygon (Полигон) и выде-лите верхний блок полигонов модели (рис. 2.152).

19. При помощи инструмента Extrude (Выдавить) свитка Edit Polygons (Редакти-ровать полигоны) выдавите этот блок полигонов примерно на 4 см вверх (рис. 2.153).


Рис. 2.152. Выделены необходимые полигоны Рис. 2.153. Блок полигонов выдавлен

20. Затем выдавите этот же блок еще раз. Тоже примерно на 4 см, потом еще раз (это можно сделать автоматически при помощи средства Settings (Настройки), задав высоту выдавливания равной 4 см и два раза нажав кнопку Apply (При-менить )).

21. Перейдите на уровень редактирования подобъекта Vertex (Вершина) и выдели-те в окне проекций Front (Вид спереди) три верхних блока вершин (самый верхний "блок" состоит из одной лишь вершины, остальные — из нескольких, рис. 2.154).

Рис. 2.154. Выделены необходимые вершины Рис. 2.155. Радиус колец уменьшен

22. Перейдите в окно Top (Вид сверху) и при помощи манипулятора масштабиро-вания уменьшите радиус "колец" из вершин (рис. 2.155).

Рис. 2.156. Сделан еще один резкий переход радиусов

23. Выделенный блок вершин опустите вниз при помощи манипулятора движения, чтобы получился резкий переход от одного радиуса к другому, примерно так, как показано на рис. 2.156.

24. Шаги 14—19 повторите еще раз, но значение выдавливания полигонов шага 15 задайте равным не 4, а примерно 12 см. В результате должна получиться модель, как на рис. 2.157.

25. Основное "тело" гранаты готово, теперь необходимо лишь добавить некоторые сопутствующие элементы.

26. При помощи двух примитивов Torus (Тор) создайте два кольца: чеку гранаты и кольцо, к которому она крепится. На рис. 2.158 показан вариант расположе-ния и формы этих колец.

Рис. 2.157. Результат масштабирования групп вершин

Рис. 2.158. Расположение колец

Рис. 2.159. Окончательная модель без сглаживания и со сглаживанием Итак, вы создали модель гранаты методом редактирования Poly - объекта. На рис. 2.159 показана визуализация этой модели, а также визуализация такой же мо-дели, но с применением модификатора TurboSmooth (Турбосглаживание). На вся-кий случай готовая модель гранаты находится в файле Granata.max в папке Primeri_Scen\ Glava_2 на компакт - диске.

Подводим итог

В данной главе вы изучили общие правила и порядок моделирования при помощи геометрических объектов. Мы коснулись следующих основных тем:  типы моделей — важно помнить множество типов моделей и их особенности,

т. к. от типа модели зависит совокупность приемов и средств воздействия на нее. Существует несколько типов:

процедурные объекты — характеризуются наличием параметров, описываю-щих их форму, а сама форма их всегда заранее известна;

M esh (сеть) — данный тип предполагает абсолютно произвольную форму модели, которая не описывается какими - либо параметрами. Для редактиро-вания данных форм существуют специальные инструменты;

Poly (поли) — обладает всеми свойствами сети, но при этом располагает го-раздо большим инструментарием для редактирования формы;

NURBS (Нурбс - поверхность) — особый тип математических моделей, формы которых определяются специальными формулами. Хорошо подходят для пе-редачи плавных, округлых форм;

 процедурные объекты — мы рассмотрели некоторые отдельные группы про - цедурных объектов, помимо стандартных и улучшенных примитивов, а именно:

Doors (Двери) — совокупность инструментов, позволяющих создавать раз-личные двери;

Windows (Окна) — инструменты, позволяющие создавать разные по форме и методу открывания окна;

Stairs (Лестницы) — инструменты, создающие разные лестницы: прямые, спиральные и проч.;

 модификаторы — специальные наборы команд, позволяющие по - разному пре-образовывать объекты. В рамках данной главы мы рассмотрели общий порядок работы с модификаторами, а также отдельные их варианты:

Twist (Скручивание) — позволяет произвольно скручивать форму модели; Taper (Заострение) — позволяет как заострять, так и затуплять формы моде-

лей;

Skew (Наклон) — позволяет наклонять объекты в разные стороны; Stretch (Растяжение) — растягивает или, наоборот, сплющивает формы мо-

делей;

Squeeze (Сжатие) — позволяет сжимать или, наоборот, "расправлять" формы моделей;

Spherify (Округление) — округляет любую форму; FFD (Свободная деформация формы) — позволяет абсолютно произвольно

деформировать модель;

Lattice (Клетка) — позволяет создавать модель клетки на основе сегментаци-онного "каркаса" модели;

Push (Давить) — создает эффект, будто бы объект распирает изнутри; Noise (Шум) — позволяет сделать поверхность объекта рыхлой, неоднород-

ной;

Slice (Разрез) — позволяет сделать разрез модели; Shell (Ракушка) — позволяет задавать "толщину" стенкам модели; Cap Holes (Покрыть проемы) — позволяет закрывать открытые формы мо-

делей;

Wave (Волна) — позволяет создавать волнообразные деформации модели;  практика работы с модификаторами, в рамках которой вы создали витую конст-

рукцию, обрамляющую дверной проем в помещении, а также создали модель небольшой подушки с использованием модификаторов;

 булевы операции — это операции сложения, вычитания и пересечения форм мо-делей. Мы рассмотрели порядок выполнения всех указанных операций, а также порядок работы с булевыми подобъектами;

 работа с Poly - объектами включает в себя работу с множеством инструментов и приемов редактирования, а именно:

перевод процедурных объектов в тип Poly;

инструменты обработки вершин;

инструменты обработки ребер;

инструменты обработки границ;

инструменты обработки полигонов;

порядок сглаживания Poly - модели;

 практика создания Poly - моделей — на примере создания модели ручной гранаты.


Г Л А В А 3



Моделирование

на основе сплайнов До сих пор мы создавали лишь геометрические объекты, которые являются объем-ными телами. Однако в 3ds Max есть специальные объекты, позволяющие чертить, создавать формы линий — это сплайны . Сплайны представляют собой обыкно -венные двухмерные линии, которые вы привыкли видеть, например, в CorelDRAW и других двухмерных векторных редакторах.

Для чего нужны двухмерные линии в трехмерном пространстве? На их основе можно создавать трехмерные модели, применяя тот или иной способ создания мо-делей на основе сплайнов. Таких способов достаточно много, по ходу изучения мы будем постоянно с ними сталкиваться. Применение подобных методов моделиро-вания называется сплайновым моделированием и позволяет создавать множество самых разнообразных форм.

Виды сплайнов

Работая со сплайнами, мы будем оперировать двумя их группами: Splines (Сплай-ны) и Extended Splines (Улучшенные сплайны). Рассмотрим формы сплайнов дан-ных групп.

Стандартные сплайны

Набор сплайнов расположен в первом разделе командной панели — Create (Соз-дать), во втором подразделе — Shapes (Формы). По стандартным настройкам рас-крыта группа инструментов создания стандартных сплайнов. Здесь перед нами 11 инструментов создания сплайнов (рис. 3.1). Сплайны создаются точно так же, как и геометрические объекты: в одно, два или три действия. Форма их настраивается при помощи характерных параметров — так же, как и форма геометрических объектов. Первый сплайн — Line (Линия) создает-ся произвольно и позволяет рисовать линии любой формы. На рис. 3.2 отображены разные сплайны. Вкратце опишу все возможные сплайны.  Line (Линия) — линия произвольной формы. Выберите данный инструмент, пе-

реведите курсор в любое из ортографических окон проекций и, щелкая в разных местах окна, создайте ломаную линию. Чтобы закончить рисование линии, можно либо нажать правую кнопку мыши, либо совместить начало и конец линии. В таком случае появится вопрос "Close spline?" — нажмите кнопку Да , и создание формы прекратится. Обратите также внимание, что для создания ломаной линии необхо-димо именно щелкать мышью в разных точках окна проекций. Если же вы будете нажимать кнопку мыши и, не отпуская ее, перемещать курсор, то линия будет соз-даваться округлой.

Рис. 3.1. Группа инструментов Рис. 3.2. Сплайны разных форм создания сплайнов

П РИМЕЧАНИЕ

Обязательно потренируйтесь в создании сплайна Line (Линия), т. к. именно он исполь-зуется при создании большинства разных объектов. Главное — научитесь рисовать ломаные и округлые линии. Нам сейчас будут нужны исключительно ломаные линии. Даже в тех случаях, когда понадобятся округлые, мы все равно будем рисовать лома-

ные, а затем сглаживать их форму определенным образом. Поэтому привыкайте ри-совать всегда ломаные линии.

 Circle (Окружность) — линия в форме окружности, создается в одно действие, как, например, стандартный примитив Sphere (Сфера). Вам необходимо лишь задать радиус окружности во время ее создания.

 Arc (Дуга) — дугообразная линия. Сначала вы создаете отрезок, затем выгибае-те его в дугу.

 NGon (Многоугольник) — линия в форме многоугольника. Количество углов и радиус задаются при помощи параметров во втором разделе командной панели.

 Text (Текст) — линия в форме любого текста. Создается в одно действие, поме-щая в сцену надпись "MAX Text". В дальнейшем надпись можно изменить, а также изменить шрифт, размер, наклон и прочие характеристики при помощи параметров объекта (рис. 3.3).

 Section (Секция) — инструмент создания сплайна на основе сечения любого геометрического объекта. Порядок работы с данным инструментом мы рассмот-рим подробно далее.

 Rectangle (Прямоугольник) — линия в форме прямоугольника. Создается в одно действие — посредством задания диагонали прямоугольника. При помощи па-раметра Corner Radius (Радиус при углах) можно сглаживать его углы, создавая округлые формы (рис. 3.4).

Рис. 3.4. Сплайны Rectangle

Рис. 3.3. Параметры сплайна Text с разными значениями параметра Corner Radius  Ellipse (Эллипс) — инструмент создания овальных линий любых размеров. Ова-

лы рисуются в одно действие путем создания их диагонали.  Donut (Пончик) — свое название данный сплайн получил за то, что похож на

горизонтальное сечение пончика. Сплайн представляет собой двойную окру ж-ность, рисуется также в два действия. Обе окружности являются единым объ-ектом.

 Star (Звезда) — линия в форме звезды. Радиусы, количество лучей и искажения могут быть настроены при помощи параметров.

 Helix (Спираль) — спиралевидная форма линии. Рисуется в три действия: сна-чала задаем радиус спирали, далее — высоту, затем заостряем или затупляем ее форму.

Сплайны, по стандартным настройкам, не являются визуализируемыми объектами. Это означает, что если вы сейчас выполните быструю визуализацию сцены ( Render production , клавиши <Shift>+<Q>), то кадр окажется пустым. Дело в том, что сплайны — это лишь вспомогательные объекты, которые не являются моделями. Они нужны лишь для описания формы создаваемых моделей. Хотя в некоторых случаях могут визуализироваться самостоятельно.

П РИМЕЧАНИЕ

В последующей работе мы постоянно будем сталкиваться со сплайнами. Обязательно потренируйтесь в их создании и преобразовании. Необходимо будет помнить: во -первых, где именно находятся сплайны (раздел Create | Shapes (Создать | Формы)), во - вторых, формы каждого сплайна и, в - третьих, примерный набор параметров, т. к. параметры позволяют преобразить сплайны до неузнаваемости, совершенно изме-нить их форму.

Итак, мы рассмотрели основной набор сплайнов, которые позволят чертить формы будущих помещений.

Улучшенные сплайны

Раскройте свиток типов сплайнов и выберите в нем пункт Extended Splines (Улуч-шенные сплайны) — рис. 3.5.

Появится список инструментов создания улучшенных сплайнов. Улучшенные сплайны отличаются от стандартных более сложной формой. Рассмотрим данные сплайны.

 WRectangle (Walled Rectangle, Прямоугольник для стен) — данный сплайн представляет собой двойной прямоугольник, который может быть использован как сечение при создании стен прямоугольного помещения. Рисуется он в два действия: сначала форма первого прямоугольника, затем второго.

 Angle (Угол) — этот инструмент позволяет создать сплайн угловой формы, пол-ностью закрытый. Рисуется в два действия: сначала габаритные размеры угла, затем толщина "стенок".

 Wide Flange (Широкая кромка) — данный инструмент позволяет создавать сплайн в форме буквы "H". Форма сплайна закрыта и имеет толщину. Рисуется в два действия: общие габаритные размеры формы, затем толщина стенок.

 Channel (Канал) — инструмент создания сплайна в форме буквы "С". Данная форма также будет закрытой. Этот сплайн, наряду со сплайном Angle (Угол), может быть применен в качестве сечения при создании части помещения.

 Tee (Т - подобный) — инструмент создания закрытого сплайна в форме буквы "Т". На рис. 3.6 показаны варианты улучшенных сплайнов. Таким образом, одним из основных отличий улучшенных сплайнов является то, что их форма всегда закрыта. Это весьма важно, в чем вы убедитесь в дальнейшем, соз-давая модели на основе сплайнов.

Рис. 3.5. Пункт Extended Splines Рис. 3.6. Улучшенные сплайны Параметры сплайнов

Как и геометрические примитивы, сплайны обладают рядом параметров, позво-ляющих редактировать их формы и характеристики. Сейчас мы рассмотрим основ-ные параметры сплайнов.

Создайте в сцене обыкновенный сплайн Rectangle (Прямоугольник). Выделите его и перейдите во второй раздел командной панели ( Modify ). Здесь перед вами три свитка, которые содержат разные параметры и настройки данного сплайна: Rendering (Визуализация) , Interpolation (Интерполяция) , Parameters (Параметры). Состав параметров первых двух свитков ( Rendering и Interpolation ) одинаков для любого сплайна. Это значит, что какой бы сплайн вы ни выделили, совокупность опций и параметров в данных свитках будет единой. В свою очередь, параметры свитка Parameters (Параметры) зависят от того, какой именно сплайн выделен. Например, у сплайна - прямоугольника в данном свитке находятся параметры Length (Длина), Width (Ширина) и Corner Radius (Радиус при углах). Таким образом, оперируя параметрами прямоугольника, можно менять его габаритные размеры, а также сглаженность углов. Если, например, вы обратитесь к параметрам сплайна - окружности, то здесь ока-жется всего лишь один параметр — Radius (Радиус). Среди параметров сплайна - звезды ( Star ) можно найти такие, которые позволяют совершенно видоизменить форму сплайна (рис. 3.7). Radius 1 (Радиус 1) и Radius 2 (Радиус 2) позволяют настроить внутренний и внешний радиусы звезды; Points (Лучи) определяет количество лучей звезды; Fillet Radius 1 (Сглаживание по радиусу 1) и Fillet Radius 2 (Сглаживание по радиусу 2) позволя-ют сглаживать формы сплайна. На рис. 3.8 показаны варианты форм сплайна -звезды, измененные при помощи параметров. Вернемся к свиткам Rendering (Визуализация) и Interpolation (Интерполяция). Как уже было отмечено, данные свитки содержат параметры, общие для сплайнов лю-бой формы. Рассмотрим данные параметры.

Рис. 3.7. Параметры сплайна Star Рис. 3.8. Измененные формы сплайна Star

В свитке Rendering (Визуализация) содержатся параметры, отвечающие за видимость сплайна на визуализации (рис. 3.9). Ранее я говорил, что сплайны не являются визуа-лизируемыми объектами и на кадре визуализации не отобра-жаются. В данном свитке вы можете изменить это правило и настроить внешний вид сплайнов при визуализации. Enable In Renderer (Видимый на визуализации) — первая опция данного свитка, которая как раз позволяет сделать сплайн видимым при визуализации. Установите здесь фла-жок и запустите визуализацию сцены (<Shift>+<Q>). В кадре отобразится линия сплайна.


Рис. 3.9. Свиток Rendering

Enable In Viewport

(Видимый в окне проекций) — данная опция позволяет ото-бражать толщину сплайна в окнах проекций. Дело в том, что визуализируемый, т. е. видимый, сплайн обязательно должен иметь какую - то толщину. Эта толщина мо-жет либо отображаться, либо не отображаться в окнах проекций. Если толщина не отображается, то сплайн выглядит минимально тонким при любом масштабе ото-бражения сцены.

Далее необходимо настроить эту самую толщину сплайна и определить, как именно он будет выглядеть в окнах проекций и при визуализации. Для этого вам, прежде всего, необходимо выбрать один из двух вариантов формы линии: Radial (Радиаль-ный) и Rectangular (Прямоугольный).

Radial (Радиальный) означает, что разрез линии сплайна будет представлять собой обыкновенную трубу. Выбрав данный вариант, вам останется лишь настроить тол-щину этой трубы ( Thickness ), количество сторон (т. е. фактически ее сегментацию Sides ), а также угол скручивания Angle (Угол). Понятно, что основным здесь явля-ется параметр Thickness (Толщина). На рис. 3.10 показана визуализация сплайна -звезды в этом режиме.

Выбирая вариант Rectangular (Прямоугольный), вы создадите сплайн - линию с прямоугольными стенками. При этом можно оперировать следующими парамет-рами: Length (Длина) и Width (Ширина) позволяют настроить габаритные размеры стенок линии, Angle (Угол) отвечает за угол наклона стенок, Aspect (Стороны) по-зволяет изменять позицию сторон по отношению к форме сплайна. На рис. 3.11 по-казаны визуализируемые линии, толщина которых задана именно таким образом. Теперь рассмотрим параметры другого свитка, который характерен для любого сплайна — Interpolation (Интерполяция).

Interpolation (Интерполяция) отвечает за сглаженность округлых линий. Вы на-верняка заметили, что при создании округлых линий их форма далеко не всегда

Рис. 3.10. Видимый на визуализации сплайн Рис. 3.11. Толщина линий задана вторым с радиальной толщиной способом


действительно гладкая, а чаще — немного ступенчатая. Например, если создать сплайн Circle (Окружность) и немного увеличить его визуально (при помощи кно-пок управления окнами проекций), то ступенчатость становится хорошо заметной (рис. 3.12).

1. Создайте в сцене любой сплайн, форма которого содержит округлые элементы ( Circle , Arc , Donut , Ellipse и т. д.).

2. Выделите его и перейдите во второй раздел командной панели — Modify (Изме-нить), т. е. к параметрам объекта.

3. Найдите и раскройте здесь свиток Interpolation (Интерполяция) — рис. 3.13.

Рис. 3.13. Свиток

Рис. 3.12. Поверхность округлой линии немного ступенчата Interpolation

Optimize

4. Перед вами два варианта метода сглаживания линии: (Оптимизиро-ванный) и Adaptive (Адаптивный). В случае выбора первого варианта вы само-стоятельно можете изменять степень сглаживания линии при помощи параметра Steps (Шаги). Увеличивая значение данного параметра, вы делаете форму линии более сглаженной, и наоборот. На рис. 3.14 показана одна и та же окружность с разными значениями параметра Steps (Шаги). При выборе варианта Adaptive (Адаптивный) сглаженность автоматически становится максимальной. Обычно удобнее всего использовать второй вариант сглаживания — Adaptive (Адаптив-ный).

Таким образом, интерполяция позволяет сделать округлые линии действительно округлыми, а не ступенчатыми.

Рис. 3.14. Влияние параметра Steps на внешний вид округлых линий Редактируемые и процедурные сплайны

Сплайны, как и геометрические модели, могут быть редактируемыми или про - цедурными.

Процедурные сплайны — это такие, форма которых заранее известна и может быть скорректирована лишь на уровне параметров. Пример — окружность. Создавая сплайн Circle (Окружность), вы так или иначе создаете круг. Вручную можно из-менять лишь радиус круга, но видоизменить как - то его нельзя. К процедурным от-носятся все сплайны , кроме одного — Line (Линия). Дело в том, что программа не может предугадать заранее, линию какой формы вы будете создавать. Поэтому та-кой сплайн не может иметь параметров, описывающих его форму. Следовательно, сплайн Line (Линия) — единственный изначально непроцедурный сплайн. Редактируемые сплайны — это такие, форму которых можно менять вручную, оперируя подобъектами сплайна. Параметров, описывающих форму, у них нет и быть не может. Программа не "узнаѐт" их формы, для нее это просто линии. Например, если перевести сплайн Circle (Окружность) в тип редактируемого, то для программы это будет уже не окружность, а линия в форме круга. Ранее мы говорили о параметрах сплайна. Необходимо отметить, что параметры первых двух свитков — Rendering (Визуализация) и Interpolation (Интерполя-ция) — есть у сплайнов любых типов. Даже после конвертирования из типа проце-дурного в тип редактируемого сплайна данныепараметры сохраняются, т. к. они не относятся к форме сплайна, а характеризуют саму линию. Изменение типа сплайна

Как и геометрические модели, процедурные сплайны можно конвертировать в тип редактируемых.

Для этого необходимо применить один из двух аналогичных способов:  использование квадрупольного меню, вызываемого нажатием правой кнопки

мыши при выделенном сплайне ( Convert To | Convert to Editable Spline (Пере-вести в | Перевести в редактируемый сплайн));

 использование специального меню, вызываемого щелчком правой кнопки мыши по строчке с названием сплайна в стеке модификаторов.

При создании произвольных линий можно поступить двумя способами:  рисовать форму линии вручную при помощи сплайна Line (Линия);  сначала использовать какой - либо процедурный сплайн, форма которого ближе

всего подходит к требуемой форме, затем конвертировать его в тип редактируе-мого сплайна и вручную довести форму линии до нужной.

Оба метода одинаково хороши, выбирать между ними приходится в зависимости от конкретной ситуации.

Структура сплайна

Как и любые геометрические модели, сплайны также состоят из подобъектов, со-ставляющих элементов.

Создайте любой сплайн и переведите его в тип редактируемого сплайна. Выделите линию, перейдите во второй раздел командной панели ( Modify ) и нажмите кнопку с изображением "+" слева от надписи Editable Spline в стеке модификаторов. Рас-кроется структура подобъектов сплайна, которая включает следующие элементы (рис. 3.15):

 Vertex (Вершина) ;

 Segment (Сегмент) ;

 Spline (Сплайн).

Рассмотрим каждый составляющий элемент подробно. Vertex (Вершина) — вершина, представляет собой

узловую точку, образуемую в местах надлома линии. Рис. 3.15. Подобъекты сплайна Общая форма сплайна зависит от позиций отдельных вершин. Перемещая вершины, можно изменять фор-му линии, корректировать ее. Также существует ряд инструментов, позволяющих влиять на вершины, изменять форму линии при кон-кретных вершинах.

Вершины бывают нескольких типов. От типа вершины зависит сглаженность линии при прохождении через вершину. Подробнее о типах вершин и инструментах рабо-ты с ними мы поговорим далее.

При выборе в стеке модификаторов подобъекта Vertex (Вершина) все вершины сплайна выделяются небольшими квадратиками. На рис. 3.16 показан сплайн с вы-деленными вершинами.

Рис. 3.16. Вершины сплайна

Segment (Сегмент) — сегмент представляет собой отрезок линии между вершина-ми. Сегмент может быть любой формы — как ровный отрезок, так и любая кривая линия. Форма сегмента обычно определяется типом вершин. Сегменты можно вы-делять, перемещать, вращать, масштабировать, изменяя тем самым форму всего сплайна.

На рис. 3.17 показан выделенный сегмент линии.

Рис. 3.17. Выделен сегмент

Spline (Сплайн) — данный подобъект в большинстве случаев совпадает с формой всей линии целиком. Используется он в тех случаях, когда форма сплайна состоит из форм двух или более линий. Например, это сплайны Donut (Пончик) из группы стандартных сплайнов или сплайн WRectangle (Прямоугольник для стен) из груп-пы улучшенных сплайнов (напомню, что любой из этих сплайнов надо сначала конвертировать в тип редактируемых, только после этого станет доступным редак-тирование на уровне подобъекта Spline и остальных подобъектов). Работая с подобными составными сплайнами, вы можете редактировать отдельные линии, входящие в их состав, оперируя подобъектом Spline (Сплайн). На рис. 3.18 показаны результаты преобразования составных сплайнов на уровне подобъекта Spline (Сплайн).


Рис. 3.18. Сплайны преобразованы на уровне последнего подобъекта

Метод выдавливания сечения Ранее я отмечал, что сплайны нужны, прежде всего, для создания на основе них геометрических моделей. Создание геометрических моделей на основе сплайнов происходит с использованием ряда специальных методов. Сейчас мы рассмотрим один из этих методов — метод выдавливания сечения. Это наиболее распространенный и вместе с тем простой метод, который позволяет вы-полнять формы самых разнообразных объектов. Суть метода выдавливания сечения заключается в следующем: сначала рисуется сплайн, форма которого совпадает с формой сечения будущего объекта, а затем, при помощи специального модификатора ( Extrude ), сечению добавляется высота, образуя тем самым модель.

Рассмотрим порядок использования данного метода на отвлеченном примере.

1. Очистите сцену, удалив все лишние объекты.

2. В окне проекций Top (Вид сверху) создайте сплайн Ellipse (Овал) произвольной формы.

3. Выделите созданный объект и перейдите во второй раздел командной панели — Modify (Изменить). Раскройте список модификаторов Modifier List (см. рис . 2.23) и выберите пункт Extrude (Выдавить). Сплайн в сцене сразу же затя-нется плоскостью (рис. 3.19).

4. Обратите внимание, что параметры сплайна Ellipse (Эллипс) в свитке парамет-ров, расположенном ниже, заменились параметрами модификатора Extrude (Выдавливание) — рис. 3.20. Здесь перед нами множество параметров выдавли-вания формы. Прежде всего, нам понадобится параметр Amount (Количество) . Именно он позволяет задавать высоту выдавливаемого объекта. Увеличьте зна-чение данного параметра. Чем выше значение, тем большей получается высота выдавленной формы.

Рис. 3.19. Под действием модификатора Рис. 3.20. Параметры образовалась плоскость модификатора Extrude


5. В результате у нас получилась модель, форма которой описывается сечением (созданным при помощи сплайна Ellipse (Эллипс)) и высотой (добавленной при помощи модификатора Extrude (Выдавливание)) — рис. 3.21.

Порядок использования модификатора Extrude (Выдавливание) наверняка пока-зался вам простым. Он действительно прост, но существует одна особенность — к выдавливаемым сплайнам предъявляются два требования:  сплайн обязательно должен быть закрыт. Начало и конец сплайна должны сов-

падать в пространстве. Например, сплайн Circle (Окружность) — это закрытый сплайн, т. к. его начальная и конечная точки совпадают, а сплайн Arc (Дуга) — открытый сплайн;

Рис. 3.21. Готовая модель, созданная при помощи модификатора Extrude  сплайн не должен самопересекаться. Форма линии не должна образовывать

каких - либо петель и "восьмерок". Не забывайте об этом при создании сплайна Line (Линия).

На рис. 3.22 показаны образцы неправильных для выдавливания форм сплайнов.

Рис. 3.22. Варианты неправильных для выдавливания сплайнов Таким образом, соблюдая несложные требования к форме сплайна, можно создать модель методом выдавливания любого сечения при помощи модификатора Extrude (Выдавливание).

Типы вершин сплайна

Описывая порядок создания сплайнов, в частности сплайна Line (Линия), я отме-чал, что линию можно рисовать изначально сглаженной или ломаной. Наиболее практичным является второй вариант, когда мы создаем ломаную линию, а затем сглаживаем ее форму. При сглаживании формы линий мы оперируем типами ее вершин. Рассмотрим порядок сглаживания линий за счет работы с типами ее вер-

шин.

Очистите сцену любым способом (удаление всех объектов, либо команда меню File | Reset (Файл | Сброс)).

В окне проекций Front (Вид спереди) создайте ломаную линию произвольной формы при помощи инструмента Line (Линия). Для создания ломаной, а не сгла-женной формы, не зажимайте кнопку мыши при движении курсора во время рисо-вания линии. Необходимо лишь щелкать кнопкой в тех местах, где вы хотите уста-новить контрольные точки линии. У меня получилась линия, как на рис. 3.23. Выделите созданную линию, перейдите во второй раздел командной панели. Здесь, в стеке модификаторов, раскройте структуру подобъектов сплайна и выберите пункт Vertex (Вершина) — см. рис. 3.15. Как только вы выделили данный уровень подобъектов, все вершины сплайна в сцене обозначились маленькими светлыми квадратиками.


Рис. 3.23. Произвольная ломаная линия


Выделите любую вершину сплайна, жела-

тельно ближе к центральной части. Выде-

ленная вершина должна окраситься в

красный цвет. Нажатием правой кнопки

мыши вызовите квадрупольное меню в

отношении выделенной вершины. Здесь,

в левой верхней его части, расположена

группа типов вершины (рис. 3.24).


Рис. 3.24. Группа типов вершин

в квадрупольном меню

Перед нами следующие типы вершин:

 Bezier Corner (Безье угловой);

 Bezier (Безье);

 Corner (Угловой);

 Smooth (Сглаженный).

Рассмотрим особенности каждого из перечисленных типов.  Corner (Угловой). Именно этот тип должен быть помечен галочкой, как исполь-

зуемый в данный момент, если вы действительно создали ломаную линию. Если помечен галочкой какой - либо другой тип, пометьте Corner (Угловой). Особен-ностью данного типа является то, что линия, при прохождении через такую вершину, надламывается, образуя четкий угол. На рис. 2.63 все вершины соз-данного сплайна имеют тип Corner (Угловой).

 Smooth (Сглаженный). Выделите любую вершину и переведите ее в тип Smooth (Сглаженный). Форма линии при прохождении через эту вершину станет сгла-женной (рис. 3.25). Особенностью данного типа вершин является то, что мы не можем вручную настраивать коэффициент сглаживания. Сглаженность задается программой и зависит от позиции вершины по отношению ко всему сплайну (попробуйте перемещать сглаженную вершину — это отразится на форме сгла-женности).

Рис. 3.25. Выделенная вершина переведена в тип Smooth Bezier (Безье). Выделите только что сглаженную вершину и превратите ее в тип

Bezier (Безье). Появилась специальная желтая касательная линия с зелеными точками на концах (рис. 3.26). При помощи этой касательной линии можно опе-рировать сглаженностью формы линии при прохождении через выделенную вершину. Чем длиннее касательная линия, тем более сглаженной будет форма. Чем короче линия, тем более острой будет форма. Меняя направление касатель-ной линии, можно по - разному искажать форму линии. Тип вершин Bezier (Безье) применяется очень часто, т. к. позволяет удобным образом сглаживать форму сплайна, делать ее точной.

 Bezier Corner (Безье угловой). Данный тип отличается от предыдущего лишь тем, что касательная линия у него не едина, а состоит из двух отрезков, каждый из которых можно редактировать отдельно. Это позволяет сочетать острые углы с гладкими сегментами на поверхности сплайна. На рис. 3.27 показаны несколь-ко вариантов линий, созданных с использованием типа Bezier Corner (Безье угловой). Как видите, данный тип позволяет создавать множество вариаций сглаженных форм.

Рис. 3.26. Вершина типа Bezier

Рис. 3.27. Вершины типа Bezier Corner

Итак, комбинирование типов вершин позволяет создавать линии абсолютно произ-вольной формы. Для закрепления навыков использования вершин различных типов предлагаю выполнить небольшое задание — создание изящной столеш - ницы.

1. Очистите сцену от лишних объектов.

2. В окне проекций Top (Вид сверху) создайте сплайн Rectangle (Прямоугольник). Перейдите к его параметрам, значения длины и ширины задайте равными 100 см каждое.

3. При помощи квадрупольного меню переведите прямоугольник в тип Editable Spline (Редактируемый сплайн). Это делается для получения доступа к подобъ-ектам прямоугольника.

4. Во втором разделе командной панели, в стеке модификаторов, раскройте струк-туру подобъектов сплайна и выберите пункт Vertex (Вершина).

5. Выделите правую верхнюю вершину сплайна. Обратите внимание, что, несмот-ря на прямоугольную форму линии, при прохождении сквозь нее вершина имеет тип Bezier Corner (Безье угловой). Подцепите курсором зеленую точку на конце отрезка, направленного вниз, и переместите ее влево, как на рис. 3.28.

Рис. 3.28. Форма линии изменена

6. Выделите левую верхнюю вершину и проделайте с ней аналогичные действия (рис. 3.29).

7. То же самое, но в другом направлении, необходимо выполнить в отношении нижней пары вершины. В результате сплайн должен выглядеть так, как показано на рис. 3.30.

8. Выйдите из уровня редактирования вершин, повторно щелкнув по надписи Vertex (Вершина) в стеке модификаторов. Примените в отношении сплайна мо-дификатор Extrude (Выдавливание) из списка модификаторов. Значение пара-метра Amount (Количество) задайте равным 3 см. В результате мы получили

столешницу, форма которой описывается сплайном на уровне редактирования типов вершин (рис. 3.31).

Таким образом, вы создали интересную по форме столешницу за счет оперирова-ния типами вершин.

Рис. 3.29. Вторая вершина преобразована

Рис. 3.30. Окончательный вид сплайна

Рис. 3.31. Модель столешницы

Инструмент Section (Сечение) Инструмент Section (Сечение) позволяет создать сплайн, форма которого повторяет форму сечения любого объекта в сцене. Рассмотрим порядок применения данного инструмента на отвлеченном примере.

1. В сцене создайте примитив Teapot (Чайник). Значение его параметра сегмента-ции задайте равным примерно 15 единиц.

2. В списке инструментов создания сплайнов (см. рис. 3.1) выберите инструмент Section (Сечение) и создайте сечение в окне проекций Top (Вид сверху) так, чтобы оно полностью охватывало форму чайника (сечение создается от центра, поэтому установите курсор в центр чайника, зажмите кнопку мыши и ведите его в любой из углов).

3. В окне проекций Front (Вид спереди) поднимите созданное сечение вверх, что-бы оно доходило примерно до середины высоты чайника (рис. 3.32).

Рис. 3.32. Установлено сечение

4. Обратите внимание, что в плоскости пересечения чайника с созданным сечени-ем появилась желтая линия, повторяющая форму чайника. Желтая линия — это форма будущего сплайна. В любой момент можно получить сплайн в форме этой линии.

5. Установив сечение в какую - либо позицию по отношению к высоте чайника, перей-дите во второй раздел командной панели к ее параметрам и нажмите здесь кнопку Create Shape (Создать форму) — рис. 3.33. Тем самым вы добавили в сцену сплайн, форма которого совпадает с формой сечения чайника в указанной точке.

6. Измените позицию объекта Section (Сечение) в пространстве и выполните соз-дание сплайна сечения вновь. В моем случае результат нескольких таких опера-ций показан на рис. 3.34.

Таким образом, при помощи инструмента Section (Сечение) можно удобно созда-вать сплайны - сечения любых объектов.

Рис. 3.33. Кнопка

Create Shape Рис. 3.34. Несколько сечений, полученных из формы чайника

Инструменты преобразования формы сплайнов

Перед тем как изучать остальные методы создания моделей на основе сплайнов, рассмотрим порядок работы с инструментами редактирования формы сплайна:  Refine (Уточнить);  Insert (Вставить);

 Fillet (Округление);  Fuse (Плавка);

 Chamfer (Фаска);  Attach (Присоединить);  Weld (Объединить);  Outline (Окантовка). Vertex

Первые шесть инструментов применяются в отношении подобъектов (Вер-шина) и позволяют изменять форму линии. Рассмотрим порядок работы с перечис-ленными инструментами подробно.

Refine (Уточнить)

Инструмент Refine (Уточнить) позволяет добавлять вершины к уже созданному сплайну. Добавочные вершины позволяют изменять форму линии, добавлять ей какие - либо новые элементы.

1. В окне проекций Top (Вид сверху) создайте сплайн Rectangle (Прямоугольник). Перейдите к его параметрам и задайте следующие значения габаритных разме-ров: Length (Длина) — 300 см, Width (Ширина) — 400 см. Это заготовка исход-ного сплайна для выдавливания ( Extrude ).

2. Выделите созданный в сцене сплайн, нажмите правую кнопку мыши для вызова квадрупольного меню и выберите пункт Convert To | Convert to Editable Spline (Перевести в | Перевести в редактируемый сплайн). Напомню, что данное дейст-вие делает возможной дальнейшую работу с подобъектами данного сплайна

(в частности — с подобъектом Vertex (Вершина)).

3. Во втором разделе командной панели, в стеке модификаторов, нажмите кноп-ку "+", расположенную слева от надписи Editable Spline (Редактируемый сплайн). В появившемся списке подобъектов сплайна выберите пункт Vertex (Вершина) — см. рис. 3.15.

4. Теперь стал доступен инструмент Refine (Уточ-нить). Данный инструмент расположен в свитке Geometry (Геометрия) — рис. 3.35.

5. Выберите данный инструмент и наведите курсор на линию в сцене в окне проекций Top (Вид сверху). Курсор примет вид двух линий, на одной из которых расположена точка. Теперь, щелкая в разных местах линии, можно произвольно добав-лять новые вершины. Добавленные вершины об-рабатываются так же, как и исходные.

6. Чтобы закончить создание новых точек и выйти

из режима их добавления, необходимо просто Рис. 3.35. Инструмент Refine щелкнуть правой кнопкой мыши в пределах ак-тивного окна проекций.

7. Теперь можно обрабатывать добавленные точки: перемещать в пространстве, менять тип и т. д.

Таким образом, инструмент Refine (Уточнить) позволяет удобно и просто добав-лять новые вершины.


Fillet (Округление)

Инструмент Fillet (Округление) позволяет автоматически скруглять форму сплайна в районе определенной вершины. Округление происходит не за счет оперирования типом вершины ( Bezier , Smooth и т. д.), а за счет добавления новых вершин. Рас-смотрим порядок использования данного инструмента на отвлеченном примере.

1. В окне проекций Front (Вид спереди) создайте сплайн NGon (Многоугольник) произвольного радиуса. Перейдите к его параметрам во втором разделе команд-ной панели и задайте значение параметра Sides (Стороны) равным 3. Получился обычный равнобедренный треугольник. При помощи манипулятора вращения поверните его таким образом, чтобы он выглядел так, как на рис. 3.36.

2. Выделите данный сплайн и переведите его в тип Editable Spline (Редактируе-мый сплайн). Перейдите на уровень редактирования вершин ( Vertex ) в стеке модификаторов.

3. Раскройте свиток Geometry (Геометрия) в области параметров сплайна. Данный свиток достаточно большой и не помещается в зоне видимости полностью. Подни-мите его немного вверх при помощи ползунка прокрутки справа так, чтобы обна-ружить инструмент Fillet (Округление) — рис. 3.37.

Рис. 3.37. Инструмент

Рис. 3.36. Получившийся треугольник Fillet


4. Выделите данный инструмент, затем выделите верхнюю вершину на треуголь-нике в сцене, нажмите на ней кнопку мыши и, не отпуская ее, переместите кур-сор вверх. В результате угол округляется (рис. 3.38).

5. То же самое можно произвести в отношении остальных углов треугольника. Таким образом, при помощи данного инструмента можно округлять форму линии.

Рис. 3.38. Один из углов округлен

Chamfer (Фаска)

Порядок применения инструмента Chamfer (Фаска) точно такой же, как и инстру-мента Fillet (Округление). В результате применения данного инструмента в отно-шении вершин форма линии не округляется, а скашивается (рис. 3.39). Данный инструмент расположен сразу под инструментом Fillet (Округление) в свитке Geometry (Геометрия) — рис. 3.40.

Рис. 3.40. Инструмент

Рис. 3.39. Один из углов прямоугольника скошен Chamfer

Weld (Объединить)

Инструмент Weld (Объединить) позволяет объединять две и более вершины в одну. Объединение вершин чаще всего нужно для закрытия формы сплайна. Например, если вам необходимо создать из сплайна модель методом выдавливания ( Extrude ), а исходный сплайн открыт (т. е. его начало и конец не совпадают в про-странстве), то закрыть его форму можно при помощи данного инструмента (т. е. сделать форму сплайна сплошной, а это — одно из требований при выдавливании сплайна).

Рассмотрим порядок использования данного инструмента на отвлеченном примере.

1. Удалите лишние объекты, если таковые имеются, и создайте в окне проекций Top (Вид сверху) сплайн Line (Линия) произвольной формы. Главное, чтобы линия не пересекала сама себя и оставалась открытой — как на рис. 3.41.


Рис. 3.41. Примерный внешний вид линии

2. Если сейчас применить к ней модификатор Extrude (Выдавить) и увеличить значение параметра Amount (Количество), то полноценная модель не получится. Появятся лишь тончайшие стенки без нижних и верхних полигонов, причем внутренняя их часть будет совершенно черной (рис. 3.42).

3. В стеке модификаторов выделите серым цветом строку Line (Линия), а не Extrude (Выдавить). Раскройте структуру линии и выберите подобъект Vertex (Вершина).

Рис. 3.42. Результат выдавливания ненадлежащего сплайна Top

4. В окне проекций (Вид сверху) выделите одну из крайних вершин и под-виньте ее максимально близко к другой крайней вершине при помощи манипу-лятора движения. Необходимо именно совместить вершины в пространстве, на-ложить одну на другую, чтобы визуально они выглядели как одна вершина. Де-лать это лучше всего при максимальном увеличении этой области окна проекций (масштабирование окна происходит при помощи инструмента Zoom (Масштабирование) или колеса мыши).

5. Совместив конечные точки в пространстве, выделите их вместе при помощи рамки, затем щелкните по кнопке Weld (Объединить), расположенной в свитке Geometry (Геометрия) — рис. 3.43. Две вершины объединились в одну.

6. Чтобы убедиться, что операция по объединению вершин выполнена успешно, снова выделите получившуюся вершину при помощи рамки, затем раскройте свиток Selection (Выделение) в области параметров сплайна и посмотрите, что именно написано в нижней части данного свитка. Если там расположена надпись "Spline 1/Vert 1 Selected", значит, все выполнено верно. Если же там отобразилась надпись "2 Vertices Selected", то вам необходимо более аккуратно выполнить шаг 3 (рис. 3.44). Скорее всего, вершины были помещены недоста-точно близко друг к другу до применения инструмента Weld (Объединить).

7. Итак, вы закрыли форму сплайна при помощи инструмента Weld (Объединить), объединив две крайние вершины. Снова щелкните по строчке Extrude (Выда-вить), чтобы восстановить действие модификатора. Теперь в сцене отображается полноценная модель, имеющая верхний и нижний полигоны (рис. 3.45).

Рис. 3.43. Инструмент Weld Рис. 3.44. Надпись Spline 1/Vert 1 Selected

Рис. 3.45. Результат исправления формы сплайна

Таким образом, при помощи инструмента Weld (Объединить) вы закрыли форму линии, приведя ее в соответствие с требованиями к сплайну модификатора Extrude (Выдавить).

Insert (Вставить)

Инструмент Insert (Вставить) также позволяет вставлять новые вершины в сплайн, но, в отличие от инструмента Refine (Уточнить), им можно добавлять сразу множе-ство вершин, одновременно изменяя форму сплайна.

1. Как и в прошлый раз, создайте линию произвольной формы в окне проекций Top (Вид сверху) при помощи инструмента Line (Линия).

2. Перейдите на уровень редактирования подобъекта Vertex (Вершина).

3. В свитке Geometry (Геометрия) найдите инструмент Insert (Вставить) — рис. 3.46. Выберите данный инструмент, затем наведите курсор на линию в сце-не, щелкните кнопкой мыши. Теперь происходит как бы дорисовка линии: вы одновременно изменяете форму линии и добавляете новые вершины щелчками мыши.

4. Для завершения работы с данным инструментом просто щелкните правой кноп-кой мыши в пределах активного окна проекций.

Таким образом, данный инструмент удобен для корректировки формы сплайна.

Рис. 3.46. Кнопка Insert Рис. 3.47. Инструмент Fuse

Fuse (Плавка)

Инструмент Fuse (Плавка) позволяет объединять две вершины. Действие данного инструмента немного отличается от действия инструмента Weld (Объединить). Если при работе с Weld (Объединить) необходимо было максимально близко под-вигать объединяемые точки, то при использовании Fuse (Плавка) такой необходи-мости нет.

Выделите любые две вершины на созданной линии (в режиме редактирования подобъекта Vertex (Вершина)) и нажмите кнопку Fuse (Плавка) в свитке Geometry (Геометрия) — рис. 3.47.

В результате выделенные вершины пропадут, а будет создана третья — новая вер-шина, расположенная между предыдущими.

Таким образом, данный инструмент позволяет объединять вершины, но при этом создается новая вершина, позиция которой отличается от позиции предыдущих вершин.

Attach (Присоединить)

Инструмент Attach (Присоединить) позволяет присоединять к форме одного сплайна форму другого сплайна. В результате применения данного инструмента получается один сплайн, созданный из двух или более исходных. Данный инстру-мент часто применяется при создании сложных по форме многокомнатных поме-щений. Рассмотрим порядок его использования на отвлеченном примере.

1. В окне проекций Top (Вид сверху) создайте сплайн Rectangle (Прямоугольник) примерно квадратной формы.

2. Внутри данного прямоугольника создайте форму звезды при помощи сплайна Star (Звезда). Должно получиться примерно так, как на рис. 3.48.

3. Мы превратим оба сплайна в один. Но инструмент Attach (Присоединить) мо-жет быть применен лишь в отношении редактируемых сплайнов, а все сплайны, кроме сплайна Line (Линия), изначально являются нередактируемыми (мы гово-рили об этом в главе 2 ). Выделите любой сплайн из присутствующих в сцене, например прямоугольник, нажмите правую кнопку мыши для вызова квадру-польного меню и выберите пункт Convert To | Convert to Editable Spline (Пере-вести в | Перевести в редактируемый сплайн). Теперь данный сплайн является редактируемым.

Рис. 3.49. Пункт

Рис. 3.48. Две исходные линии Attach

4. Убедитесь, что он все еще выделен, снова вызовите квадрупольное меню и вы-берите в нем пункт Attach (Присоединить) — рис. 3.49.

5. Наведите курсор мыши на сплайн - звезду и разок щелкните по нему. Теперь оба сплайна превращены в единый. Для выхода из режима присоединения сплайнов щелкните правой кнопкой мыши в пределах активного окна проекций.

6. Чтобы убедиться, что сплайны действительно образуют единую форму, выдели-те любой из них (на самом деле там уже один сплайн) и примените модификатор Extrude (Выдавить).

7. Увеличьте значение параметра Amount (Количество). Получилась модель, имеющая форму куба со звездообразной прорезью (рис. 3.50).

Закрепим навыки применения данного инструмента на примере создания гипсокар-тонного стеллажа .

1. Откройте сцену из файла Etajerka.max в папке Primeri_Scen \ Glava_3 на компакт -диске.

2. Перед вами несложное помещение, в одном углу которого — вертикальная по-лоса от пола до потолка шириной 80 см. Ее можно увидеть, включив камеру, расположенную в комнате. Выделите окно проекций Perspective (Перспектива) и нажмите клавишу <C>. Ракурс установлен так, что вертикальная полоса по-

мещена в центре внимания (рис. 3.51).

3. В окне проекций Front (Вид спереди) создайте сплайн Rectangle (Прямоуголь-ник) произвольной формы в любом месте.


Рис. 3.50. Получившаяся модель Рис. 3.51. Исходная сцена: в углу помещения расположена вертикальная полоса

4. Выделите созданный сплайн, нажмите правую кнопку мыши и в квадруполь-ном меню выберите пункт Isolate Selection (Изолировать выделенное). Это бы-ло сделано для удобства, чтобы части помещения не мешали при создании мо-дели этажерки.

5. Перейдите к параметрам созданного сплайна и задайте следующие значения: Length (Длина) — 270, Width (Ширина) — 80. Выделите манипулятор движе-ния, затем щелкните по нему правой кнопкой мыши для вызова окна точного ввода значений координат и задайте следующие значения позиции объекта: X = 360, Y = 400, Z = 135.

6. Убедитесь , что созданный прямоугольник выделен, затем выберите пункт вы-падающего меню Edit | Clone (Редактировать | Копировать) или нажмите ком-бинацию клавиш <Ctrl>+<V>. Тип копии задайте — Copy (Автономная копия).

7. Перейдите к параметрам созданной копии и задайте следующие значения габа-ритных размеров: Length (Длина) — 55, Width (Ширина) — 60. Значения по-зиции данного прямоугольника задайте следующие: X = 360, Y = 400, Z = 37,5.

8. Скопируйте данный прямоугольник строго вверх (при помощи клавиши <Shift> и манипулятора движения). Z - координату созданной копии задайте равной 102,5.

9. Сделайте еще две копии внутреннего прямоугольника. Z - координаты им задай-те соответственно 167,5 и 232,5. В результате должно получиться пять прямо-угольников, расположенных как на рис. 3.52.

10. Выделите первый, самый большой прямоугольник, нажмите правую кнопку мыши и в квадрупольном меню выберите пункт Convert To | Convert to Editable Spline (Перевести в | Перевести в редактируемый сплайн).

11. Снова нажмите правую кнопку мыши и в квадрупольном меню выберите пункт Attach (Присоединить), затем последовательно щелкните по каждому из внут-ренних прямоугольников. После этого один раз нажмите правую кнопку мыши для выхода из режима присоединения линий.

12. Теперь все прямоугольники являются единым сплайном. Раскройте список мо-дификаторов во втором разделе командной панели и выберите модификатор Extrude (Выдавить). Значение параметра Amount (Количество) задайте равным 30 см.

Рис. 3.52. Исходные прямоугольники

13. Нажмите большую кнопку Exit Isolation Mode (Выйти из режима изоляции). Вернулась остальная часть сцены. Теперь этажерка помещена в комнату (рис. 3.53).

Рис. 3.53. В интерьере создан

стеллаж


Outline (Окантовка)

Инструмент Outline (Окантовка) позволяет создавать окантовку имеющейся линии, закрывая тем самым форму сплайна. Применяется данный инструмент в отношении подобъекта Spline (Сплайн) — последнего подобъекта структуры. Рассмотрим порядок применения данного инструмента на примере создания стен комнаты.

1. В окне проекций Top (Вид сверху) создайте сплайн Rectangle (Прямоугольник) произвольных размеров. Перейдите к параметрам созданного сплайна и задайте следующие значения: Length (Длина) — 400 см, Width (Ширина) — 500 см, Corner Radius (Радиус углов) — 0.

2. При помощи манипулятора движения и окна точного ввода значений координат установите данный сплайн в точку с координатами X = 250, Y = 200, Z = 0. Та-ким образом, мы создали прямоугольный сплайн 500 400 см и поместили его в правую верхнюю четверть плоскости координат.

3. Данный прямоугольник — это план внутренней части помещения. Разумеется, мы не будем его сразу же выдавливать, т. к. это привело бы к созданию обыкно-венного параллелепипеда, а не полого помещения. Чтобы при выдавливании создавались стены, необходимо задать внешнюю окантовку сплайна, сделать его двойным. Для этого существует специальный инструмент — Outline (Окантов-ка). Но прежде чем мы сможем обратиться к нему, понадобится перевести сплайн в тип редактируемых сплайнов, потому что этот инструмент может быть применен лишь в отношении подобъекта Spline (Сплайн). Работа с подобъекта-ми возможна лишь в отношении редактируемых сплайнов.

4. Чтобы перевести сплайн в тип редактируемых, необходимо его выделить, вы-звать квадрупольное меню щелчком правой кнопки мыши и выбрать здесь пункт Convert To | Convert to Editable Spline (Перевести в | Перевести в редактируе-мый сплайн). Теперь сплайн можно редактировать на уровне подобъектов.

5. Раскройте структуру сплайна в стеке модификато-ров и выберите подобъект Spline (Сплайн). Данный подобъект позволяет работать с простыми форма-ми в составе комплексного сплайна.

6. Далее нам понадобятся свитки с инструментами, расположенные ниже стека модификаторов. Здесь в свитке Geometry (Геометрия) найдите и выдели-те инструмент Outline (Окантовка) — рис. 3.54.

7. Выделите прямоугольную линию в сцене, чтобы она окрасилась в красный цвет. Инструмент мож-но применять вручную. Для этого нажмите кноп-кой мыши на выделенной линии и, не отпуская

кнопки, переместите курсор в сторону. Перемещая

курсор, вы будете задавать расстояние от линии - Рис. 3.54. Инструмент Outline оригинала до создаваемой окантовки. Отмените данное действие (при помощи кнопки Undo Scene Operation (Отменить действие в сцене) или комбинации клавиш <Ctrl>+<Z>). Вручную мы создавали окантовку лишь для наглядности. В нашем случае лучше создать окантовку с точным значением сдвига от оригинала, т. к. расстояние между линией - оригиналом и окантовкой — это толщина наших стен. Убедитесь, что окантовок у сплайна нет, выделите его и задайте значение –35 в поле ввода, справа от инструмента Outline (Окантовка). Созданная окантовка должна быть направлена наружу и отстоять от линии - оригинала на 35 см. Если окантовка все же направлена вовнутрь, отмените действие и повторите данный этап, используя значение не –35, а 35. Таким образом, должен получиться сплайн, состоящий из двух прямоугольных линий (рис. 3.55). Если у вас есть лишние окантовки, лиш-ние прямоугольные линии, выделите и удалите их (<Delete>).

Рис. 3.55. Сплайн с готовой окантовкой

8. Выйдите из режима редактирования подобъекта Spline (Сплайн). Для этого надо повторно щелкнуть по желтой строчке с надписью Spline в стеке модификато-ров. Теперь вы находитесь на стандартном уровне редактирования всей формы сразу. Раскройте список модификаторов и примените модификатор Extrude (Выдавить). Значение параметра Amount (Количество) задайте равным 270 см. Форма стен помещения готова (рис. 3.56).

Рис. 3.56. Стены, созданные методом выдавливания сечения

9. Это позволит в дальнейшем отыскать при необходимости модель стен в общем списке моделей (например, при использовании средств Select by Name (Выде-лить по имени)) и т. д.

Итак, на примере создания модели стен вы рассмотрели порядок использования инструмента Outline (Окантовка).


Метод выдавливания со скосом Вы научились создавать сплайны самых разнообразных форм, преобразовывать их на уровне параметров, подобъектов и использовать специальные инструменты об-работки сплайнов. Далее мы будем рассматривать множество методов создания моделей на основе сплайнов. Один метод — выдавливания сечения — мы уже изу-чили. Сейчас рассмотрим похожий, но чуть более усложненный метод — выдавли-вания со скосом.

Смысл выдавливания со скосом заключается в том, что во время выдавливания размеры сечения можно изменять. Увеличение или уменьшение размеров сечения приводит к изменению формы модели.

Рассмотрим порядок использования данного метода на отдельном примере.

1. В окне проекций Perspective (Перспектива) создайте сплайн Rectangle (Прямо-угольник) примерно квадратной формы.

2. Выделите данный сплайн, перейдите во второй раз-дел командной панели, раскройте список модифи-каторов и примените модификатор Bevel (Скос) .

3. Сначала результат будет таким же, как после при-менения модификатора Extrude (Выдавить), т. е. появится плоскость, обтягивающая форму сплайна.

4. В области параметров сплайна появились два но-вых свитка с параметрами: Parameters (Парамет-ры) и Bevel Values (Значения скоса). В первую очередь нам понадобится свиток Bevel Values

(Значения скоса) — рис. 3.57. Рис. 3.57. Свиток Bevel Values

5. Здесь находятся параметры трех уровней выдавли-вания и скоса. Увеличьте значение параметра Height (Высота) группы Level 1 (Уровень 1). Тем самым вы просто выдавите форму сплайна, как если бы использовали обычный Extrude (Выдавить). Далее, используя параметр Outline (Окантовка) той же группы, вы можете сужать или, наоборот, расширять сечение объекта при наивысшей его точке.

6. Далее воспользуемся группой параметров Level 2 (Уровень 2). Здесь те же са-мые параметры, но действуют они лишь в отношении последующей части фор-мы объекта. Увеличьте здесь значение параметра Extrude (Выдавить), и форма модели будет вытянута, исходя из сечения первого уровня (рис. 3.58). Затем можно применить параметр Outline (Окантовка) второго уровня, чтобы в оче-редной раз изменить размеры сечения.

7. То же самое можно выполнить с параметрами третьего уровня ( Level 3 ). В ре-зультате получится модель, сечение которой было изменено в размерах (рис. 3.59).

Рис. 3.58. Применено выдавливание Рис. 3.59. Применены второго уровня все уровни выдавливания

8. Форму получившейся модели можно сгладить. Для этого обратимся к парамет-рам первого свитка — Parameters (Параметры). Здесь, в группе Surface (По-верхность), необходимо переключить режим сглаживания на Curved Sides (Сто-роны кривыми) — рис. 3.60. Это позволит описывать формы сторон при помощи кривых линий.

Рис. 3.61. Форма выдавленного

Рис. 3.60. Опция Curved Sides со скосом объекта сглажена

9. После простого перехода в данный режим форма объекта не изменилась. Дело в том, что для передачи округлых форм недостаточно сегментов. Поэтому необ-ходимо увеличить значение параметра Segments (Сегментация), расположенно-го ниже. Чем выше значение данного параметра, тем более сглаженной будет

форма объекта. На рис. 3.61 показан результат применения сглаженной формы объекта.

10. Модель можно редактировать на уровне параметров выдавливания со скосом, сглаживания и параметров исходного сплайна одновременно, переключаясь между этими группами в стеке модификаторов.

Таким образом, модификатор Bevel (Скос) позволяет не просто выдавливать форму линии, но и изменятьразмеры сечения при выдавливании, одновременно сглаживая форму окончательной модели.

Метод вращения профиля Метод вращения профиля — один из наиболее фундаментальных методов модели-рования, наряду с методом выдавливания. Данный метод позволяет передавать формы любых тел вращения. В качестве примеров тел вращения привожу следую-щие: ваза, стакан, тарелка, балясина, ножка стола, некоторые люстры, торшеры, кальян и проч.

Суть данного метода заключается в следующем: сначала создается сплайн, форма которого совпадает с одной зеркальной половинкой вертикального сечения буду-щего объекта. Затем, при помощи специального модификатора, происходит враще-ние данного сплайна и превращение его в модель. Для наилучшего иллюстрирова-ния метода на рис. 3.62 показан объект, форма которого получена методом враще-ния профиля, его вертикальное сечение и зеркальная половинка этого

вертикального сечения.

Рис. 3.62. Объект вращения, его вертикальное сечение и зеркальная половинка вертикального сечения

Создание балясины

Рассмотрим порядок применения данного метода на конкретном примере создания модели балясины.

1. Откройте сцену из файла Balyasina.max в папке Primeri_Scen \Gla va_3 на ком-пакт - диске. Перед вами всего лишь два объекта: верхняя и нижняя переклад и-ны. Ваша задача — создать между ними резные балясины методом вращения профиля.

2. Выделите окно проекций Front (Вид спереди) и раскройте его на весь экран (при помощи опции Maximize Viewport Toggle (Раскрытие окна проекций) на панели средств управления окнами проекций). При помощи инструмента созда-ния сплайна Line (Линия) нарисуйте линию, примерно такую, как на рис. 3.63.

3. Постарайтесь сделать так, чтобы начальная и конечная точки сплайна находи-лись на одной вертикальной линии. Это будущая зеркальная половинка верти-кального сечения балясины. Высота сплайна — примерно 85 см, а ширина — около 8.

Рис. 3.63. Необходимая линия

4. Выделите созданный сплайн, перейдите во второй раздел командной панели, в стеке модификаторов раскройте структуру подобъектов линии ("+" слева от надписи Line ) и выберите подобъект Vertex (Вершина).

5. Поочередно выделяйте каждую вершину линии, при помощи квадрупольного ме-ню переводите их в тип Smooth (Сглаженный) или Bezier (Безье), чтобы сгладить форму сплайна. В результате должно получиться примерно так, как на рис. 3.64.

6. Сплайн готов к вращению и созданию модели. Раскройте список модификаторов ( Modifier List ) и выберите модификатор Lathe (Вращение). В результате сплайн "раскрутился", превратился в модель, но ее форма пока еще не надлежащая. Де-ло в том, что вращение происходит относительно вертикальной оси. Но позиция этой оси находится в ненадлежащем месте — в центре сплайна, в то время как должна быть выровнена по левому краю.

7. Для автоматического выравнивания позиции оси вращения по левому краю щелкните кнопку Min в группе параметров Align (Выравнивание) в области па-раметров примененного модификатора (рис. 3.65).

Рис. 3.64. Форма исходной линии сглажена

Рис. 3.65. Опция выравнивания оси вращения Рис. 3.66. Получившаяся модель по левому краю

8. Позиция оси вращения выровнялась. Теперь перед вами модель балясины, форма которой описана сплайном - линией (рис. 3.66).

9. Обратите внимание, что поверхность модели не совсем округлая. Это хорошо заметно в окне проекций Top (Вид сверху): модель состоит из множества гра-ней. Чтобы увеличить количество граней и сгладить тем самым форму модели, увеличьте значение параметра Segments (Сегментация) в области параметров примененного сплайна. Стандартное значение, 16, не способно передать наибо-лее гладкую форму. Поднимите значение параметра примерно до 32 единиц, т. е. вдвое.

10. При помощи манипулятора движения установите балясину между двумя пере-кладинами в сцене (рис. 3.67).

11. Создайте несколько копий балясины в направлении перекладин. Тип копии за-дайте — Instance (Образец). В результате должно получиться примерно так , как на рис. 3.68.

Рис. 3.67. Балясина установлена между перекладинами

Рис. 3.68. Получившийся парапет

12. Снимите выделение со всех объектов в сцене, нажмите правую кнопку мыши в пределах окна проекций для вызова квадрупольного меню и выберите пункт Unhide All (Раскрыть все). Справа от вашего элемента перил появился мой ва-риант.

Таким образом, при помощи метода вращения профиля можно создавать формы множества разных деревянных элементов, а также элементов сервиза и декора. Обязательно потренируйтесь в использовании данного метода, он часто применяет-ся при создании разных проектов.

Создание граненой тарелки

При помощи метода вращения профиля можно создавать не только округлые объ-екты, но и граненые. Процедура создания граненых объектов почти не отличается от создания обычных округлых, но добавляются действия по отмене сглаживания и редактированию количества граней.

Сейчас на примере создания граненой тарелки вы рассмотрите порядок работы с гранеными объектами в целом, а также закрепите навыки создания объектов вра-щения профиля.

1. Очистите сцену, настройте единицы измерения и шаг сетки.

2. В окне проекций Front (Вид спереди) нарисуйте сплайн - линию, примерно та-кую, как на рис. 3.69.

3. Перейдите на уровень редактирования подобъектов Vertex (Вершина) и сгладьте форму линии, переводя вершины в типы Smooth (Сглаженный) или Bezier (Безье).

Рис. 3.69. Необходимый сплайн

4. Перейдите на уровень редактирования подобъекта Spline (Сплайн) в стеке мо-дификаторов, выделите созданный в сцене сплайн и примените в отношении не-го инструмент Outline (Окантовка) — см. рис. 3.54. Расстояние между линией -оригиналом и ее окантовкой задайте совсем небольшим — это толщина будущей тарелки. В результате должно получиться примерно так, как на рис. 3.70.

Рис. 3.70. Готовый к вращению сплайн

5. Выйдите из режима редактирования подобъекта Spline (Сплайн), раскройте спи-сок модификаторов и примените модификатор Lathe (Вращение). Сразу же вы-ровняйте позицию оси вращения, нажав кнопку Min в группе параметров Align (Выравнивание) в области параметров примененного модификатора.

6. Получилась форма тарелки, но на дне у нее в большинстве случаев видно чер-ное пятно. Это пятно крайне некрасиво выглядит как в окнах проекций, так и на визуализации. Чтобы избавиться от этого пятна, установите флажок Weld Core (Объединить ядро) в свитке Parameters (Параметры) данного объекта (рис. 3.71). В результате поверхность модели очистится от темного пятна.

7. Итак, форма тарелки готова. Если бы мы изначально рисовали обычную круг-лую тарелку, то сейчас осталось бы лишь повысить значение ее сегментации, и можно было бы переходить к текстурированию. В таком случае модель вы-глядела бы так, как показано на рис. 3.72.


Рис. 3.71. Опция Weld Core Рис. 3.72. Модель круглой тарелки

8. Чтобы сделать тарелку граненой, прежде всего, необходимо отключить сглажи-вание формы модели. Опция сглаживания находится в самом низу свитка Parameters (Параметры). Сбросьте флажок Smooth (Сглаживание) — рис. 3.73.

9. Значение параметра Segments (Сегментация) задайте равным 10.

10. Таким образом, у вас получилась граненая тарелка — объект вращения профи-ля с отключенной опцией сглаживания (рис. 3.74). Готовую модель тарелки вы можете найти в файле Tarelka.max в папке Primeri_Scen \ Glava_3 на компакт -диске.

Рис. 3.73. Опция Smooth Рис. 3.74. Форма граненой тарелки

Как видите, метод вращения профиля весьма прост и удобен, а вариантов разнооб-разных форм, которые он позволяет передать , — великое множество. Метод Loft

Очередной метод создания моделей на основе сплайнов — Loft. Данный метод не-много похож на метод выдавливания сечения, однако, в отличие от него, Loft по-зволяет выдавливать сечение не строго в одну сторону, а вдоль определенного пу-ти. Таким образом, Loft позволяет создавать объекты, в основе которых лежат путь и сечение.

Соответственно, для использования данного метода вы должны работать как мини-мум с двумя сплайнами: путем и сечением. Сечение будет проходить вдоль пути, формируя тем самым модель.

Наиболее характерной моделью, выполненной при помощи метода Loft, является плинтус. При создании модели плинтуса, в качестве пути вы создадите сплайн в форме комнаты, а в качестве сечения — сечение самого плинтуса. Также к характерным Loft - моделям можно отнести дверные ручки, потолочные карнизы, обеденные ложки и т. д.

Loft бывает простой и сложный. Простой Loft совмещает одно сечение и один путь. То есть форма модели вдоль пути сохраняется постоянной. Сложный Loft совмеща-ет один путь с несколькими сечениями, что позволяет менять форму объекта вдоль пути. Например, обеденная ложка — это сложный лофт, т. к. на протяжении пути (длины ложки) несколько сечений плавно переходят друг в друга. Рассмотрим порядок создания простого лофта на отвлеченном примере. Работать со сложным лофтом будем позднее.

1. В окне проекций Front (Вид спереди) создайте два сплайна: Arc (Дуга) и NGon (Многоугольник) — рис. 3.75. Дуга — это сплайн - путь, а многоугольник — сплайн - сечение.

Рис. 3.75. Два исходных сплайна

2. Выделите созданный сплайн - дугу, затем в первом разделе командной панели ( Create ), в первом подразделе Geometry (Геометрия), раскройте список типов объектов и выберите пункт Compound Objects (Составные объекты) — см. рис. 2.53. Здесь нам понадобится инструмент создания лофт - модели (рис. 3.76). (Если инструмент неактивен, значит, вы не выделили сплайн - дугу в сцене.)

3. Нажмите кнопку Loft . Ниже появились свитки с настройками будущей лофт -модели. Необходимо показать сплайн - сечение. Для этого нажмите кнопку Get Shape (Показать сечение) в свитке Creation Method (Метод создания) (рис. 3.77), затем щелкните по сплайну - многоугольнику в сцене.

Рис. 3.76. Инструмент Loft Рис. 3.77. Кнопка Get Shape


4. Появилась лофт - модель, форма которой описана двумя исходными сплайнами: дуга — в качестве пути, многоугольник — в качестве сечения (рис. 3.78).

Рис. 3.78. Готовая лофт -модель

5. Выделите получившуюся модель и отодвиньте ее в сторону. На ее месте обна-ружится исходный сплайн - путь. Таким образом, оба сплайна не пропали — мы лишь добавили третий объект.

6. Выделите сплайн - сечение (многоугольник), перейдите во второй раздел команд-ной панели и измените значения его параметров радиуса и количества сторон. Форма сплайна изменится, а вместе с ней изменится и форма лофт - модели.

7. То же самое произойдет, если оперировать параметрами сплайна - пути (дуги). Выделите ее и измените значения радиуса и позиции конечных точек.

Итак, метод лофта позволяет создать форму модели, описывая ее сечением, про-шедшим вдоль пути. При этом готовая модель сохраняет связь своей формы с фор-мами исходных сплайнов. Это удобно, т. к. позволяет редактировать модель при помощи вспомогательных объектов.

Обязательно потренируйтесь созданию разных лофт - моделей. Они нередко приме-няются на практике при создании разных элементов, например интерьеров , а также при создании плинтусов, карнизов, различных окантовок, бордюров, резных ножек и некоторых элементов мебели.

П РИМЕЧАНИЕ

Метод лофта чем - то похож на метод выдавливания сечения, но высота здесь задает-ся не при помощи параметра Amount (Количество), а при помощи отдельного сплай-на. Как и в случае с методом выдавливания сечения, к исходным сплайнам предъяв-ляются требования, нарушая которые вы не получите из них лофт - модель. Требование к сплайну - пути: его форма не должна прерываться более одного раза. Он может быть как закрытым, так и открытым, но лишь в одном месте, не дважды. Требования к сплайну - сечению те же самые, что и в случае с применением модифика-тора Extrude (Выдавливание): форма должна быть закрытой; сплайн не должен пере-секать сам себя.

Метод сложного лофта

Рассмотрим порядок создания лофт - модели на основе одного пути и нескольких сечений на абстрактном примере.

1. Очистите сцену, удалив все объекты или выполнив команду File | Reset (Файл | Сброс).

2. В окне проекций Top (Вид сверху) создайте три сплайна Rectangle (Прямо-угольник): маленький, средний и крупный (рис. 3.79).

3. В окне проекций Front (Вид спереди) создайте обыкновенную прямую верти-кальную линию при помощи инструмента Line (Линия). Это удобно сделать, за-жав предварительно клавишу <Shift>.

Рис. 3.79. Три необходимых сплайна

Сплайн - линия — это путь будущей лофт - модели, а прямоугольники — сечения, которые будут использованы на пути одновременно.

4. Выделите только что созданную линию. Перейдите в первый раздел командной панели ( Create ), в первый подраздел ( Geometry ), раскройте список типов объ-ектов и выберите пункт Compound Objects (Составные объекты).

5. Нажмите кнопку Loft , затем — Get Shape (Показать сечение) в свитке Creation Method (Метод создания). В качестве первого из сечений покажите наиболее крупный прямоугольник. В результате получилась лофт - модель, имеющая фор-му обыкновенного параллелепипеда.

Теперь нам понадобятся опции свитка Path Para-meters (Параметры пути), в частности — параметр Path (Путь) (рис. 3.80).

Сейчас значение данного параметра равно 0. В то же время, в самом низу созданной лофт - модели

расположен маленький желтый крестик (рис. 3.81). Увеличивая значение параметра Path (Путь), вы Рис. 3.80. Параметр Path поднимаете этот крестик вдоль пути. Позиция кре-стика определяет точку, в которой будет примене-но следующее сечение.

6. Задайте значение данного параметра равным 30. Желтый крестик поднимется примерно на треть высоты пути. Снова нажмите кнопку Get Shape (Показать сечение) и щелкните по наименьшему прямоугольнику в окне проекций Top (Вид сверху). В результате на протяжении первой трети длины пути произошел плавный переход из крупного сечения в маленькое (рис. 3.82).

Рис. 3.81. Крестик, показывающий точку применения нового сечения

7. Задайте значение параметра Path (Путь) равным 70. Нажмите кнопку Get Shape (Показать сечение) и щелкните по среднему сечению в окне проекций Top (Вид сверху). В результате на протяжении от 30% длины пути до 70% произошел плавный переход от маленького сечения к среднему (рис. 3.83).

Рис. 3.82. Применено второе сечение

Рис. 3.83. Добавлено третье сечение

Таким образом, получилась лофт - модель, объединяющая один сплайн - путь и три сплайна - сечения. Примечательно, что у данной модели осталась связь на уровне параметров между всеми исходными сплайнами. Это означает, что, из-меняя параметры любого из исходных сплайнов (например, длину и ширину наиболее крупного прямоугольника), вы измените форму лофт - модели в той части, где был применен этот сплайн.

8. Форму созданной лофт - модели можно также редактировать при помощи под -объектов. Выделите лофт - модель, перейдите во второй раздел командной па - нели и нажмите кнопку с маленьким плюсом, слева от надписи Loft в стеке модификаторов. Раскрывается список подобъектов лофт - модели, кото-рый состоит из двух элементов: Shape (Сечение) и Path (Путь) (рис. 3.84).

9. Выберите здесь подобъект Shape (Сечение). Теперь вы находитесь на уровне редактирования исключительно сечений лофт - модели. Обратите внимание, что в окне Perspective (Перспектива) сечения на поверхности лофт - модели стали отображаться белым цветом.

10. Выделите любое из примененных сечений на поверхности модели. Выделенное сечение должно окраситься в красный цвет. Двигая, вращая или масштабируя конкретные сечения при помощи манипуляторов, можно менять форму лофт -модели (рис. 3.85).

Рис. 3.85. Форма лофт -модели изменена за счет оперирования сечениями

11. Окончив преобразование формы модели при помощи работы с подобъектами, не забудьте выйти из режима редактирования подобъектов лофт - модели.

Таким образом, мы рассмотрели порядок создания сложной лофт - модели на отвле-ченном примере. При создании модели мы использовали одинаковые по форме се-чения, которые отличались лишь габаритными размерами. Однако можно исполь-зовать и совершенно разные сечения. Далее мы рассмотрим порядок создания сложной лофт - модели с использованием разных сечений. Практика применения метода Loft Сейчас мы на практике закрепим навыки работы с методом моделирования Loft. Предлагаю выполнить модели плинтуса в комнате и модель колонны. Это позволит использовать как простой лофт, так и сложный, состоящий из нескольких сечений. Создание плинтуса

Закрепим навыки работы с типами вершин инструментом Section (Сечение) и на-выки создания лофт - моделей на примере моделирования плинтуса в комнате.

1. Откройте сцену, содержащую помещение, созданное методом выдавливания се-чения (свою или из файла Komnata.max в папке Primeri_Scen \ Glava_3 на ком-пакт - диске).

2. Для создания в комнате плинтуса нам понадобятся два сплайна: первый сплайн (путь) должен повторять форму внутренней части помещения, а второй сплайн (сечение) должен передавать форму сечения плинтуса. Сначала создадим сплайн - путь.

3. Выделите модель стен (объект "Steni") и примените к ним команду Isolate Selection (Изолировать выделение) квадрупольного меню. Мы изолиро-вали стены для того, чтобы в дальнейшем получить сечение исключительно с них. В данном конкретном случае это не так необходимо, но в целом этот прием характерен для данного метода.

4. В первом разделе командной панели, во втором подразделе ( Shapes ), выберите инструмент Section (Сечение).

5. Создайте сечение в окне проекций Top (Вид сверху) так, чтобы оно полностью охватывало стены комнаты. Затем в окне проекций Front (Вид спереди) припод-нимите созданное сечение примерно на 15—20 см (рис. 3.86).

Рис. 3.86. Сечение расположено для создания сплайна

6. Во втором разделе командной панели нажмите кнопку Create Shape (Создать форму) для создания линии, форма которой будет совпадать с формой стен и дверного проема. Создав сплайн, сечение можно удалить, больше оно нам не пригодится.

7. Выделите только что созданный сплайн - сечение стен и примените к нему команду Isolate Selection (Изолировать выделение) квадрупольного меню. Его форма должна быть такой, как на рис. 3.87.

8. Наша задача — удалить отдельные сегменты сплайна, которые расположены снаружи помещения, а не внутри. Выделите изолированный сплайн, перейдите во второй раздел командной панели, раскройте структуру сплайна в стеке моди-фикаторов и выберите уровень подобъекта — Segment (Сегмент). На уровне ре-дактирования сегментов мы оперируем отдельными отрезками, расположенны-ми между вершинами сплайна.

9. Поочередно выделяйте и удаляйте ненужные сегменты, чтобы сплайн принял такую форму, как на рис. 3.88.

Рис. 3.87. Сплайн -сечение стен

Рис. 3.88. Сплайн после удаления внешних сегментов

10. Выйдите из режима редактирования Segment (Сегмент) повторным нажатием на желтую строчку с названием подобъекта в стеке модификаторов. Выберите манипулятор движения, раскройте окно точного ввода значений координат и задайте Z - координату равной 0. Тем самым вы опустили сплайн вниз.

11. Сплайн - путь для будущей лофт - модели плинтуса готов. Выйдите из режима изоляции нажатием кнопки Exit Isolation Mode (Выйти из режима изоляции).

12. Теперь создадим сплайн - сечение плинтуса. Он представляет собой сечение классического плинтуса, высотой примерно 4 см, глубиной 3 см. Для удобства создания этой линии перейдите в окно проекций Front (Вид спереди) и уве-личьте область правого нижнего угла помещения так, чтобы шаг сетки состав-лял 1 см.

13. Сначала создадим черновую форму сечения, имеющую острые углы. При по-мощи сплайна Line (Линия) создайте закрытую линию, как на рис. 3.89.

14. Убедитесь, что только что созданная линия выделена, перейдите во второй раз-дел командной панели, раскройте структуру сплайна в стеке модификаторов и выберите подобъект Vertex (Вершина).

Сейчас ваша задача — оперируя типами вершин сплайна, сгладить его форму. Для этого вам в основном понадобятся типы Bezier (Безье) и Bezier Corner

Рис. 3.89. Черновая форма сечения плинтуса

Рис. 3.90. Форма сплайна -сечения сглажена

за счет оперирования типами вершин


(Безье угловой). На рис. 3.90 показаны нужные типы конкретных вершин и не-обходимая форма сплайна - сечения.

15. Закончив сглаживание формы сплайна - сечения, выйдите из режима редактиро-вания Vertex (Вершина). Сейчас вам понадобится переместить опорную точку ( Pivot ) сплайна сечения в его левый нижний угол. Дело в том, что сечение про-ходит вдоль пути именно через собственную опорную точку. У нас сплайн - путь расположен вплотную к стенам, следовательно, если оставить опорную точку сплайна - сечения в центре, то окончательная форма плинтуса окажется немного вдавленной в стены. Раскройте третий раздел командной панели — Hierarchy (Иерархия) и нажмите здесь кнопку Affect Pivot Only (Влиять только на опор-ную точку) — см. рис. 1.80. Теперь, в режиме редактирования опорной точки, переместите ее при помощи манипулятора движения в левый нижний угол, как на рис. 3.91. Снова нажмите кнопку Affect Pivot Only (Влиять только на опор-ную точку) для выхода из этого режима.

Рис. 3.91. Опорная точка перемещена

16. Исходные сплайны готовы. Выделите в сцене сплайн - путь, созданный в шагах 5 —10. Перейдите в первый раздел командной панели, первый подраздел — Geometry (Геометрия), раскройте список типов объектов и выберите пункт Compound Objects (Составные объекты ).

17. Нажмите кнопку Loft , затем — Get Shape (Показать сечение) в свитке Creation Method (Метод создания). Щелкните в сцене по сплайну - сечению, созданному в шагах 12—16. Внутри помещения появился плинтус. Щелкните правой кноп-кой мыши внутри окна проекций, чтобы выключить режим создания лофт -модели.

18. Выделите созданный плинтус и перейдите к его параметрам во втором разделе командной панели. Здесь, в свитке Surface Parameters (Параметры поверхно-сти) , необходимо отключить опцию Smooth Length (Сглаживать в длину) — рис. 3.92. Это делается для того, чтобы плинтус был рельефным на углах поме-щения.

Рис. 3.92. Опция Smooth Length

19. Итак, форма плинтуса готова. При помощи кнопок управления окнами проек-ций поместите камеру окна Perspective (Перспектива) вовнутрь помещения , чтобы осмотреть плинтус в интерьере. У меня получился плинтус, как на рис. 3.93. Задайте получившейся модели имя "Plintus" и сохраните произведен-

ные изменения. Сцену с плинтусом вы можете найти в файле Plintus.max в пап-ке Primeri_Scen \ Glava_3 на компакт - диске.

П РИМЕЧАНИЕ

Напомню, что форма только что созданного плинтуса продолжает зависеть от исход-ных сплайнов. Например, чтобы сделать плинтус крупнее, необходимо воздейство-вать на форму сплайна - сечения. Оперируя его вершинами ( Vertex ), можно изменять форму сплайна и одновременно — форму готового плинтуса. Как правило, уже после создания плинтуса выявляются небольшие погрешности и неточности его формы. В таком случае просто продолжите работать с формой сплайна - сечения. Это очень удобно.

Рис. 3.93. Готовый плинтус

Создание колонны

Сложная лофт - модель будет представлять собой колонну.

1. Очистите сцену (команда меню File | Reset (Файл | Сброс)).

2. В окне проекций Top (Вид сверху) создайте сплайн Rectangle (Прямоугольник). Значения параметров Length (Длина) и Width (Ширина) данного объекта задай-те равными 50 см.

3. В окне проекций Top (Вид сверху) создайте сплайн Circle (Окружность). Значе-ние параметра радиуса данного сплайна задайте равным 22 см.

4. В окне проекций Top (Вид сверху) создайте сплайн Star (Звезда). Перейдите к его параметрам и задайте следующие значения: Radius 1 (Радиус 1) — 22 см, Radius 2 (Радиус 2) — 18 см, Points (Лучи) — 15, Fillet Radius 1 (Сглаживание радиуса 1) и Fillet Radius 2 (Сглаживание радиуса 2) — по 2 см. В результате у вас получились три сплайна, которые будут являться сечениями будущей лофт - модели колонны (рис. 3.94).

5. Необходимо также создать сплайн - путь. В окне проекций Front (Вид спереди) создайте прямую линию при помощи инструмента Line (Линия) и предвари-тельно зажатой клавиши <Shift>. Высота линии должна составлять примерно 3 метра. Убедитесь, что созданная линия действительно прямая.

6. Выделите созданную прямую линию. Перейдите в первый раздел командной па-нели ( Create ), в первый подраздел ( Geometry ), раскройте список типов объек-тов и выберите пункт Compound Objects (Составные объекты).

Рис. 3.94. Сплайны -сечения для модели колонны

7. Нажмите кнопку Loft , затем — Get Shape (Показать сечение) в свитке Creation Method (Метод создания). В качестве первого сечения покажите сплайн -прямоугольник. В результате получилась обыкновенная модель параллелепи-педа.

8. Задайте значение параметра Path (Путь) в свитке Path Parameters (Параметры пути) равным 14. Обратите внимание, что желтый крестик приподнялся при-мерно на 50 см. Нажмите кнопку Get Shape (Показать сечение) и снова пока-жите прямоугольник в качестве сечения. Визуально форма модели не измени-лась, но этим действием вы показали, что на протяжении первых 14% длины

пути форма модели останется неизменной и в дальнейшем.

9. Задайте значение параметра Path (Путь) равным 15. Затем нажмите кнопку Get Shape (Показать сечение) и щелкните по созданной окружности. В результате форма объекта из квадратной резко перейдет в округлую (рис. 3.95).

Рис. 3.95. Два сечения в отношении одного пути

10. Задайте значение параметра Path (Путь) равным 18. Нажмите кнопку Get Shape (Показать сечение) и щелкните по сплайну - звезде в сцене. В результате, на протяжении 3% от длительности пути, произошел переход из округлого се-чения в звездообразный (рис. 3.96).

Нижняя часть колонны почти готова. Остался лишь один нюанс. Обратите вни-мание, что между сечениями квадрата и окружности на поверхности модели образовался некий "перекос". Он выражается в наличии нескольких складок (рис. 3.97). Эти складки образовались из - за того, что позиции вершин сплайнов -

сечений не совпадают в пространстве (а при использовании нескольких сече-ний их связка происходит именно за счет связки вершин).

Рис. 3.96. Добавлено третье сечение

Рис. 3.97. Складки между двумя сечениями

11. Позицию примененных сечений можно исправить вручную. Выделите создан-ную лофт - модель, перейдите во второй раздел командной панели к ее парамет-рам, раскройте структуру подобъектов и перейдите на уровень редактирования подобъекта Shape (Сечение).

12. Выделите два первых прямоугольных сечения модели и поверните их при по-мощи манипулятора вращения так, чтобы складки пропали. На рис. 3.98 пока-зана проекция вида сверху на модель после поворота нижних сечений.

Рис. 3.98. Модель выровнена

13. Самостоятельно создайте верхнюю часть колонны. Для этого необходимо вы-полнить шаги 7—11 в обратном порядке, чтобы получилась зеркально -отображенная верхняя часть колонны (рис. 3.99).

Рис. 3.99. Верхняя часть колонны Рис. 3.100. Готовая колонна. Верхушка и основание колонны

свободны для добавления

других декоративных элементов

Surface Parameters

14. Выделите получившуюся модель, в параметрах, в свитке (Параметры поверхности) сбросьте флажок Smooth Length (Сглаживать в дли-ну). Раскройте свиток Skin Parameters (Параметры оболочки) и задайте значе-ние параметра Path Steps (Шаги вдоль пути) равным не менее 10 единиц. Этот параметр — то же самое, что сегментация по длине, т. е. позволяет сглаживать форму модели.

Итак, в результате у вас получилась модель колонны, созданная методом сложного лофта на основе одного сплайна - пути и трех сплайнов - сечений (рис. 3.100). Обяза-тельно потренируйтесь в создании сложных лофт - моделей. Данный метод приме-няется достаточно часто при создании разных элементов.

Метод создания сетки

Еще один метод создания моделей на основе сплайнов, который мы рассмотрим, — метод создания сетки. Смысл данного метода заключается в том, что при помощи сплайнов рисуется сам сегментационный каркас будущей модели. До сих пор мы лишь описывали сплайнами форму модели, например, при враще-нии или выдавливании. Сама структура сегментационной сетки таких моделей бы-ла производной, т. е. формировалась автоматически при создании модели. Сейчас мы будем рисовать эту сетку вручную, одновременно передавая форму модели. Для начала рассмотрим технологию применения данного метода на простом абст-рактном примере.

1. Очистите сцену при помощи команды меню File | Reset (Файл | Сброс).

2. В окне проекций Top (Вид сверху) создайте сплайн Rectangle (Прямоугольник) так, чтобы форма его была примерно квадратной. Прямо поверх прямоугольника создайте сплайн Circle (Окружность) примерно одинаковых размеров.

3. Выделите созданный сплайн Circle (Окружность) и приподнимите его вверх при помощи манипулятора движения ( Select and Move ) в окне проекций Front (Вид спереди). В результате должны получиться объекты, примерно такие, как на рис. 3.101.

4. Выделите нижний объект — прямоугольник. Щелкните правой кнопкой мыши для вызова квадрупольного меню и выберите пункт Convert To | Convert to Editable Spline (Перевести в | Перевести в редактируемый сплайн). Тем самым вы перевели прямоугольник в редактируемый сплайн.

5. Перевод был сделан для доступа к инструменту Attach (Присоединить). Снова выделите прямоугольник, нажмите правую кнопку мыши, в квадрупольном ме-ню выберите пункт Attach (Присоединить) и щелкните по сплайну - окружности, расположенному выше. Таким образом оба сплайна превратились в единый сплайн.

6. Выделите получившийся сплайн, перейдите во второй раздел командной панели, раскройте список модификаторов ( Modifier List ) и примените модификатор CrossSection (Поперечное сечение). Под действием данного модификатора меж-ду прямоугольником и окружностью появляются поперечные сегменты, соеди-няющие вершины (рис. 3.102).

7. Обратите внимание, что эти сегменты не ровные, а немного перекрученные. Это произошло потому, что позиции вершин на поверхностях окружности и прямо-угольника не совпадают: они не расположены точно друг над другом. Это легко исправить. Выделите составной сплайн в сцене, раскройте структуру подобъек-тов линии в стеке модификаторов и выделите подобъект Spline (Сплайн). В окне проекций Top (Вид сверху) выделите окружность (она должна выделиться красным и независимо от прямоугольника), при помощи манипулятора враще-ния ( Select and Rotate ) поверните окружность примерно на 45 против часовой стрелки. Таким образом вершины окружности расположатся симметрично вер-

шинам квадрата (рис. 3.103).

Рис. 3.101. Исходные объекты Рис. 3.102. Появились дополнительные сегменты

Рис. 3.103. Необходимая позиция объектов Рис. 3.104. Поперечные сегменты по отношению друг к другу выровнялись

8. Выйдите из режима редактирования подобъекта Spline (Сплайн) и щелкните по примененному модификатору CrossSection в стеке модификаторов. Возвратит-ся действие модификатора CrossSection (Поперечное сечение). Теперь попе-речные сегменты уже ровные (рис. 3.104).

9. Таким образом, вы создали каркас модели. Чтобы превратить каркас в твердо-тельную модель, необходимо применить в отношении него еще один модифи-катор — Surface (Поверхность). Выделите объект в сцене, раскройте список модификаторов и примените данный модификатор.

10. В результате его применения каркас превратился в модель. Но, возможно, мо-дель представляет собой лишь темное пятно, а не полноценную поверхность. В таком случае установите флажок Flip Normals (Обратить нормали) в свитке Parameters (Параметры) данного модификатора. Здесь же, в данном свитке, оперируя значением параметра Steps (Шаги), вы можете настраивать сглажен -

Рис. 3.105. Результат увеличения параметра Steps

ность и четкость формы объекта. На рис. 3.105 показан получившийся объект со стандартным и увеличенным значением параметра Steps (Шаги).

Таким образом, вы научились создавать модели методом создания сетки. Данный метод хорош тем, что получившаяся модель очень пластична. Чтобы редактировать ее форму, можно изменять формы исходных сплайнов, лежащих в основе каркаса. Ранее мы рассматривали множество инструментов редактирования формы сплайна. Все они могут быть применены при редактировании формы модели, полученной методом создания сетки.

Создание сглаженной формы методом создания сетки

Форму модели, создаваемую подобным образом, можно сглаживать на определен-ных этапах. Рассмотрим порядок выполнения данных действий на примере созда-ния части модели гибкого шланга.

1. Очистите сцену. В окне проекций Left (Вид слева) создайте сплайн Circle (Ок-ружность) произвольного радиуса. Тут же создайте еще один сплайн - окружность с центром в этой же точке, но так, чтобы радиус ее был немного меньше. В ре-зультате должно получиться примерно то, что показано на рис. 3.106.

2. Теперь необходимо скопировать получившиеся окружности и распределить их в пространстве. В окне проекций Front (Вид спереди) расположите окружности так, чтобы более крупная была левее более маленькой. Затем выделите обе окружности продублируйте их вправо при помощи движения (<Shift> + манипулятор движе-ния). Количество копий задайте примерно 8, а тип копий — Copy (Автономная ко-пия). В результате должно получиться примерно то, что показано на рис. 3.107.

3. Теперь необходимо превратить все сплайны в один единый. Выделите крайний сплайн в ряду, переведите его в тип Editable Spline (Редактируемый сплайн) при помощи квадрупольного меню, затем, при помощи того же меню и опции Attach , присоедините все последующие сплайны, начиная от самого ближнего и далее.

Рис. 3.106. Вид сверху на требуемые окружности Рис. 3.107. Исходные сплайны

4. В результате получился единый сплайн, форма которого состоит из ряда окруж-ностей. Выделите данный сплайн и примените в отношении него модификатор CrossSection (Поперечное сечение). В результате появились ломаные продоль-ные линии, соединяющие отдельные вершины. На рис. 3.108 показана проекция вида спереди получившегося объекта.

5. Теперь нам понадобятся параметры модификатора CrossSection (Поперечное сечение). Они расположены в свитке Parameters (Параметры) — рис. 3.109. Здесь можно менять тип сглаженности добавляемых линий. Четыре уже знако-мых вам типа сглаживания позволят изменить формы продольных линий.

Рис. 3.109. Параметры модификатора

Рис. 3.108. Исходные линии CrossSection

6. Переключите здесь вариант сглаживания на Bezier . В результате форма линии сгладилась. На рис. 3.110 хорошо заметно сглаживание линии.

7. Примените в отношении данного объекта модификатор Surface (Поверхность). При необходимости используйте опцию Flip Normals (Обратить нормали), если вместо модели отображается лишь темное пятно. Увеличьте значение параметра Steps (Шаги).

8. В результате у вас получилась модель сегмента шланга, выполненная методом создания сетки. Модель сглаженная, т. к. вы воспользовались специальной оп-цией модификатора CrossSection (Поперечное сечение). Мой вариант модели отображен на рис. 3.111.

Рис. 3.110. Поперечные линии сглажены Рис. 3.111. Получившаяся модель Практика сплайнового моделирования Далее мы выполним несколько практических заданий для закрепления навыков ра-боты со сплайнами. Создавая разные модели, вы научитесь применять методы мо-делирования на практике, а также комбинировать их. Комбинации методов позво-ляют получить самые разнообразные формы моделей. Создание камина

Сейчас мы рассмотрим конкретный пример создания несложной модели камина.

1. В окне проекций Top (Вид сверху) создайте сплайн Rectangle (Прямоугольник). Параметры данного сплайна задайте следующими: Length (Длина) — 45 см, Width (Ширина) — 125 см, Corner Radius (Радиус углов) — 2 см.

2. В отношении данного сплайна примените модификатор Extrude (Выдавить). Значение параметра Amount (Количество) задайте равным 4 см.

3. Создайте еще один сплайн Rectangle (Прямоугольник). Значения параметров за-дайте следующими: Length (Длина) — 48 см, Width (Ширина) — 128 см, Corner Radius (Радиус углов) — 2 см.

4. В отношении данного сплайна также примените модификатор Extrude (Выда-вить). Значение выдавливания также задайте равным 4 см.

5. Получились две плиты, которые будут основанием камина. Расположите их так, чтобы более крупная плита "лежала" аккуратно на более маленькой (рис. 3.112).

6. В окне проекций Front (Вид спереди), при помощи сплайна Line (Линия), нари-суйте форму, примерно такую, как на рис. 3.113. Габаритные размеры данной формы — примерно 120 см в высоту и 110 см в длину. Для создания такой фор-мы (особенно округлой ее части) необходимо воспользоваться типами вершин ( Corner , Bezier , Smooth ).

7. При помощи модификатора Extrude (Выдавить) выдавите данную линию на 30 —35 см, чтобы получилась модель. Данную модель установите на плиты ос-нования, как на рис. 3.114.

8. Создайте два объекта Box (Куб) и установите их в основании общей модели, как на рис. 3.115. Габаритные размеры этих объектов подберите самостоятельно,чтобы они максимально были похожи на те, что на рисунке.

Рис. 3.113. Необходимая линия

Рис. 3.114. Модели совмещены Рис. 3.115. В основании камина добавлены декоративные элементы

9. Создайте очередной примитив Box (Куб) в окне Perspective (Перспектива). Данный объект будет играть роль стенки камина. Примерные значения его га-баритных размеров следующие: Length (Длина) — 2 см, Width (Ширина) — 85 см, Height (Высота) — 100 см. Установите данный объект примерно так, как

на рис. 3.116.

10. Выделите общий каркас камина, созданный в шаге 7, вызовите квадрупольное меню, щелкнув правой кнопкой мыши, и выберите опцию Isolate Selection (Изолировать выделенное). Выделенный объект будет изолирован.

11. В окне проекций Top (Вид сверху) создайте сечение при помощи инструмента Section (Сечение) — см. рис. 3.1. Площадь сечения сделайте такой, чтобы оно охватывало изолированную модель. В окне проекций Front (Вид спереди) при-поднимите созданное сечение так, чтобы оно доходило до начала закругляю-щейся части модели (рис. 3.117).

Рис. 3.116. Добавлена стенка Рис. 3.117. Сечение установлено в необходимую точку

12. Во втором разделе командной панели нажмите кнопку Create Shape (Создать форму) — рис. 3.33. Затем нажмите кнопку OK в окне ввода имени создаваемо-го сплайна. В результате создан сплайн - сечение основного каркаса в заданной точке. Само сечение, созданное в предыдущем шаге, удалите.

13. Выделите созданный сплайн, перейдите к его параметрам во втором разделе командной панели и раскройте свиток Rendering (Визуализация).

14. Установите флажки Enable in Renderer (Видимый на визуализации) и Enable in Viewport (Видимый в окне проекций), расположенные в самом верху свитка. Таким образом, вы сделали сплайн видимым, как в окнах проекций (видимой стала его толщина), так и при визуализации (если сейчас выполнить визуализа-цию — <Shift>+<Q>, то сплайн отобразится в кадре). При помощи параметра Thickness (Толщина), расположенного чуть ниже, можно редактировать тол-щину сплайна. Задайте данное значение небольшим. Примерно 1,5 см.

15. Выйдите из режима изоляции нажатием кнопки Exit Isolation Mode (Выйти из режима изоляции). В результате в верхней части камина добавились два деко-ративных элемента (рис. 3.118).

16. Создадим верхнюю часть камина. Она представляет собой лофт - модель. Снова выделите и изолируйте основной каркас камина, как и в шаге 10, также создай-те в окне Top (Вид сверху) сечение, но расположите его уже выше, чем в пре-дыдущий раз. Сечение должно быть расположено примерно так, как показано

на рис. 3.119.

17. Создайте сплайн из данного сечения. Само сечение после этого удалите. Полу-чившийся сплайн — это путь для будущей лофт - модели. Установите его в са-мый верх модели камина.

Рис. 3.118. Элементы в верхней Рис. 3.119. Расположение сечения части камина для создания сплайна -пути

18. Создайте сечение для будущей лофт - модели. Это должен быть сплайн, пример-ная форма которого показана на рис. 3.120. Создавать его необходимо в окне проекций Front (Вид спереди). Размеры создаваемой формы должны быть примерно 6 см. Опорную точку ( Pivot ) переместите в левый верхний угол сплайна.

Рис. 3.120. Примерная форма сплайна -сечения

19. Выделите сплайн - путь, созданный в шаге 17, откройте первый раздел команд-ной панели, первый подраздел ( Geometry ), тип объектов выберите — Compound Objects (Составные объекты). Нажмите кнопку Loft , затем — Get Shape (Показать сечение) и щелкните по сплайну - сечению в сцене.

20. Получилась лофт - модель верхней окантовки камина. Выделите данную модель, перейдите к ее параметрам и в свитке Surface Parameters (Параметры поверх-ности) сбросьте флажок Smooth Length (Сглаживать по длине). В результате получилась аккуратная модель окантовки (рис. 3.121).

Итак, форма модели камина готова. На всякий случай, мой вариант данной модели содержится в файле Kamin.max в папке Primeri_Scen \ Glava_3 на компакт - диске.

Рис. 3.121. Декоративный элемент в верхней части камина

Подводим итог

В данной главе вы рассмотрели все необходимое для самостоятельного моделиро-вания при помощи сплайнов, а именно:

 виды сплайнов — рассмотрели две группы сплайнов: стандартные и улучшен-ные; улучшенные отличаются от стандартных более сложной формой и тем, что их форма закрыта;

 параметры сплайнов — как и у любых других процедурных объектов, форма и отдельные характеристики сплайнов могут быть настроены при помощи спе-циальных параметров;

 изменение типа сплайна — процедура перевода типа сплайна из нередактируе-мого (процедурного) в редактируемый;

 структура сплайна — состав подобъектов, формирующих линии;  метод выдавливания сечения — наиболее простой и часто употребляемый метод

создания моделей на основе сплайнов. Суть метода заключается в том, что вы создаете линию - сечение будущей модели, а затем, при помощи специального модификатора, задаете модели высоту;

 типы вершин сплайна — от типа вершины зависит форма линии при прохожде-нии через эту вершину. Существуют четыре типа вершин:

Bezier Corner (Безье угловой);

Bezier (Безье);

Corner (Угловой);

Smooth (Сглаженный);

 инструмент Section (Сечение) — позволяет создавать сплайн, форма которого производна от формы сечения любой модели в любой точке;

 инструменты преобразования формы сплайнов — множество инструментов, по-зволяющих редактировать форму линий. Мы рассмотрели следующие инстру-менты:

Refine (Уточнить);

Fillet (Округление);

Chamfer (Фаска);

Weld (Объединить);

Insert (Вставить);

Fuse (Плавка);

Attach (Присоединить);

Outline (Окантовка);

 метод выдавливания со скосом — очередной метод создания моделей на основе сплайнов. Суть метода заключается в том, что сплайн - сечение будущей модели сначала выдавливается, а затем скашивается (заостряется или затупляется);

 метод вращения профиля — отдельный метод создания моделей, основанный на вращении сплайна. Вам необходимо создать линию, форма которой совпадает с одной зеркальной половинкой вертикального сечения будущей модели, затем применить к ней специальный модификатор;

 метод Loft — заключается в том, что форма модели описывается при помощи двух сплайнов: сечения и пути. Сечение, проходя вдоль пути, создает форму мо-дели. Лофт может быть как простой (с одним сечением на пути), так и сложный (с двумя и более сечениями на одном пути);

 метод создания сетки — основан на том, что вы самостоятельно рисуете сегмен-тационную сетку будущей модели при помощи сплайнов. При создании сетки могут помочь некоторые отдельные модификаторы;

 практика сплайнового моделирования, в рамках которой вы создали модель ка-мина.


224 Глава 3


Г Л А В А 4



Сборка проекта


До сих пор, создавая разные модели, мы работали в рамках одной сцены. В резуль-тате проект всегда содержится в одной лишь сцене, что не всегда бывает удобно. В этой главе мы рассмотрим порядок работы со специальными средствами, кото-рые позволяют создавать проект, оперируя несколькими сценами, что нередко су-щественно облегчает работу.

В рамках данной главы вы также научитесь использовать библиотечные модели, которые можно приобрести на отдельных компакт - дисках или в Интернете. При создании сложных проектов (когда сложность определяется количеством не-простых по форме объектов) бывает очень удобно использовать библиотечные мо-дели, а не создавать каждый новый объект самостоятельно. Использование библио-течных моделей позволяет существенно сэкономить время и силы. Существует огромное количество библиотек готовых моделей. Данные библиотеки можно приобрести на специальных компакт - дисках или обратиться к ним через Интернет. Например, на ресурсе www.archibase.net можно найти множество раз-нообразных моделей.

Библиотеки, как правило, тематические. Например, бывают библиотеки мебели (спальной, кухонной, офисной), спортивных принадлежностей и т. д. Библиотечные модели хранятся в отдельных файлах. Чтобы использовать отдель-ные модели, надо правильно взять их из файла и поместить в свою сцену. Сущест-вует несколько разных приемов и способов оперирования библиотечными моделями. Здесь мы рассмотрим данные способы, что позволит вам в дальнейшем свободно оперировать библиотечными моделями, а также создавать собственные уникальные библиотеки моделей.

Помимо средств работы с библиотеками моделей, существуют средства интеграции сцены, которые упрощают работу над сложными по структуре сценами (такими, где есть много сложных объектов).

Чтобы уверенно работать с библиотеками моделей и сложными сценами, вам пона-добится изучить порядок работы со следующими средствами:  Merge (Соединить);

 Import (Импорт);

 Export (Экспорт);

 XRef Objects (Ссылки на объекты).

Merge (Соединить)

Первое действие, которое необходимо выполнить в отношении файла, содержащего библиотечную модель, — это узнать его формат. От формата файла зависит то, ка-кое именно средство надо использовать для вставки модели в вашу сцену. Существуют две основные группы форматов файлов, в которых могут храниться трехмерные модели:

 собственный формат — MAX;

 внешние форматы:

3DS;

DXF;

DWG;

WRL

и проч.

Рассматриваемое сейчас средство Merge (Соединить) используется лишь в тех слу-чаях, когда вставляемый объект хранится в файле собственного формата — MAX. Любая сцена, которую вы сохраняете во время работы в 3ds Max, сохраняется именно в таком формате. Данный формат позволяет сохранить максимум информа-ции: форму, позицию и размеры моделей, все вспомогательные объекты, текстуры, камеры, источники света и т. д.

Средство Merge (Соединить) позволяет при создании новой сцены использовать объекты из ранее созданных сцен. Например, вы создали сцену спальной комнаты, использовали ее, сохранили и убрали в архив. Позднее, снова рисуя уже новую спальню, вы решаете использовать в ней кровать из ранее созданной спальни. Чтобы "вытащить" из старой сцены кровать и вставить ее во вновь создаваемую сцену, понадобится средство Merge (Соединить).

Рассмотрим порядок использования данного средства на отдельном примере.

1. Откройте сцену из файла Scena.max в папке Primeri_Scen \Glava_4\ Merge на ком-пакт - диске. Перед вами — простейшая сцена из "голых" стен и пола. Наша зада-ча — вставить в эту сцену модель кровати из другого файла.

2. Выберите пункт меню File | Import | Merge (Файл | Импорт | Соединить). Напомню, что меню File (Файл) не подписано, это первое выпадающее меню, на кнопке которого изображен логотип программы.

3. Появится окно, где необходимо выбрать файл, из которого вы хотите взять мо-дель. Найдите здесь файл Krovat.max в папке Primeri_Scen \Glava_4\Merge.

4. Появится окно Merge (Соединить) — рис. 4.1. Оно состоит из нескольких час-тей: в центре внимания — список объектов сцены, которая хранилась в показан-ном файле, справа — фильтры типов отображаемых объектов, внизу — кнопки оперирования выделением. В списке объектов необходимо выделить те объекты, которые вы хотите вставить в текущую сцену. Сейчас в списке лишь один объ-ект — Krovat. Других объектов в этой сцене просто нет; если бы они были, то отобразились бы в списке.

Рис. 4.1. Окно Merge

5. Выделите строчку Krovat и нажмите кнопку OK в нижней части окна (кстати, то, что надпись "Krovat" отображается в квадратных скобках в списке, означает, что это группа объектов, а не единый объект).

6. В сцену добавилась кровать. Она была импортирована с учетом всех особенно-стей формы, текстур и позиции в пространстве. В собственной сцене эта кровать располагалась в точке, которая в текущей сцене находится за пределами поме-щения, поэтому кровать импортировалась вне комнаты. При помощи манипуля-тора движения поместите кровать внутрь комнаты. В результате вы использова-ли готовую модель элемента мебели при создании нового интерьера (рис. 4.2).

Таким образом, окно Merge (Соединить) позволяет использовать любую вашу пре-дыдущую сцену в качестве источника готовых моделей и иных объектов.

П РИМЕЧАНИЕ

Сейчас вы в очередной раз могли убедиться, что использование оригинальных имен при создании объектов сцены весьма важно. Нельзя заранее знать — понадобится в дальнейшем тот или иной самостоятельно созданный объект или нет. Но на всякий случай, любую вновь создаваемую сложную модель в сцене (стол, стул, кровать, ди-ван, шкаф, торшер, вазу и т. д.) следует группировать, а группе присваивать уникаль-ное имя, позволяющее узнавать модель в безликом списке объектов сцены.

Рис. 4.2. В текущую сцену добавлена модель кровати из отдельного внешнего файла Import (Импорт)

Средство Import (Импорт) также позволяет вставлять в текущую сцену объекты из других файлов, но применяется данное средство в тех случаях, когда вставляемые объекты содержатся в файлах формата, отличного от MAX. Ранее я перечислял эти форматы — они составляли вторую группу форматов, способных содержать трех-мерные модели (3DS, DXF, DWG и др.).

Нередко библиотечные модели содержатся в файлах именно таких форматов. Дело в том, что формат MAX может быть прочитан исключительно программой 3ds Max, что сужает сферу применения таких моделей. В свою очередь, формат 3DS являет-ся универсальным и может быть открыт множеством разных программ - редакторов трехмерной графики (Maya, LightWave и проч.). Поэтому библиотеки моделей в таких форматах встречаются достаточно часто. Сейчас мы на конкретном примере рассмотрим порядок импорта объектов из фай-лов внешних форматов в текущую сцену.

1. Откройте сцену из файла Scena.max в папке Primeri_Scen \Glava_4\ Import на ком-пакт - диске. Перед вами модели низкого диванчика - подиума и витой конструк-ции деревянного каркаса, который должен поддерживать драпировки (рис. 4.3). Данные объекты — это элементы кальянной комнаты.

2. Ваша задача — вставить в комнату модель кальяна, которая содержится в файле Kalyan.3ds в папке Primeri_Scen \Glava_4\ Import на компакт - диске. Отдельно от-мечу, что формат файла, содержащего вставляемую модель — 3DS, поэтому средство Merge (Соединить) здесь уже не применяется.

3. Выберите в выпадающем меню пункт File | Import | Import (Файл | Импорт | Импорт). Появится окно, где необходимо показать файл, из которого будет взята модель. В нижней части данного окна выберите тип отображаемых файлов — 3DS. Выберите в этом окне файл Kalyan.3ds из папки Primeri_Scen \Glava_4\ Import на компакт - диске.

Рис. 4.3. Исходная сцена Рис. 4.4. Окно 3DS Import

4. Появится окно 3DS Import (Импорт из 3DS ) — рис. 4.4. Здесь перед вами два варианта импорта объектов: Merge objects with current scene (Объединить объ-екты с текущей сценой) и Completely replace current scene (Полностью заме-нить текущую сцену). При выборе первого варианта вставляемая модель доба-вится к текущей сцене, дополнит ее. При выборе второго варианта текущая сце-на пропадет, а добавленные модели появятся. Разумеется, при вставке

отдельных элементов в проект надо выбрать первый вариант.

5. При импорте объектов из файлов внешних форматов размеры вставляемых объ-ектов, как правило, не совпадают с реальными. Так, импортированный кальян получился слишком крупным. Выберите манипулятор масштабирования ( Select and Scale ) и при помощи равномерного масштабирования уменьшите габарит-

ные размеры кальяна до реальных (чуть выше диванных спинок). В результате в создаваемой сцене добавилась модель кальяна (рис. 4.5).

Рис. 4.5. Добавлена готовая модель

Аналогичным образом импортируются модели из файлов в других внешних форма-тах. Хотя бывают и некоторые особенности. Например, при импорте объектов из файлов формата DXF предварительно появится окно AutoCAD DWG/DXF Import Options (Опции импорта DWG/DXF) — рис. 4.6. В данном окне можно настроить некоторые особенности импортирования объектов. Нажав в данном окне кнопку OK , вы вставляете объекты файла в сцену.


Рис. 4.6. Окно AutoCAD DWG/DXF Import Options


Форматы DWG и DXF позволяют "обмениваться" моделями между 3ds Max и CAD -приложениями (AutoCAD, ArchiCAD).

Таким образом, средство Import (Импорт) позволяет не только использовать объ-екты из внешних библиотек, но также брать их из других программ - редакторов графики.

Export (Экспорт)

Средство Export (Экспорт) позволяет экспортировать отдельные объекты или це-лые сцены в специальные файлы, создавая тем самым собственную библиотеку мо-делей.

Формирование собственной библиотеки может происходить двумя способами:  сохранением моделей в файлы формата MAX при помощи опций Save (Сохра-

нить) или Save As (Сохранить как);

 экспортированием моделей в файлы внешних форматов (3DS, DXF и т. д.). Первый способ позволяет сделать максимально полноценную библиотеку объектов: каждая модель может сохранить собственную уникальную текстуру со всеми ее особенностями, анимацию, структурные особенности и т. д. Второй способ позволяет создать библиотеку только форм объектов. Дело в том, что форматы 3DS и DXF способны сохранять гораздо меньше информации об объ-екте, чем формат MAX. Информация о форме объекта передается практически без искажений (хотя иногда искажения все же за-метны), текстуры сильно упрощаются. Зато очевидным достоинством данных форматов является то, что они могут быть прочитаны и другими редакторами трехмерной графики. Это позволяет обмениваться моделями.

Выделите любую модель в вашей текущей сце-не и выберите пункт основного выпадающего меню File | Export | Export (Файл | Экспорт | Экспорт). Появится окно, в котором необходи-

мо задать имя, адрес и формат сохраняемого файла с моделью.

От выбранного формата зависит набор опций

экспортирования. Так, при выборе формата Рис. 4.7. Окно Export to AutoCAD File DXF появится окно Export to AutoCAD File (Экспортировать в файл AutoCAD) — рис. 4.7. Здесь можно выбрать следующие варианты:

 Entire Scene (Вся сцена) — режим, при котором в файл записываются все моде-ли сцены;

 Selected Objects (Выделенные объекты) — записываются только выделенные объекты.

В собственной практике старайтесь формировать личную библиотеку создаваемых моделей. Это весьма удобно и позволит экономить все больше и больше времени на дальнейшем моделировании.

XRef Objects (Ссылки на объекты) Средство XRef Objects (Ссылки на объекты) по - своему уникально: оно позволяет вставлять в текущую сцену не сами объекты из других сцен, а ссылки на них. Это означает, что каждый раз при открытии текущей сцены программа будет считывать форму и остальные параметры вставленного объекта не из файла с этой сценой, а из того файла, откуда он был вставлен. Это удобно в некоторых ситуациях. Приведу пример: вы создаете сцену очень сложного интерьера. Сложность его за-ключается в наличии сложных по форме дивана, мягкого кресла, напольной вазы и т. д. В такой ситуации можно поступить следующим образом: создать несколько отдельных сцен (каждая из которых содержится в отдельном MAX - файле) и в каж-дой сцене отдельно создать каждый элемент, т. е. диван, кресло и т. д. (отдельно создавать проще и удобнее). Затем, когда все элементы по отдельности будут гото-вы, можно создать новую сцену, в которой они будут объединены в цельный ин-терьер. При этом можно использовать уже знакомое средство Merge (Соединить), а можно — средство XRef Objects (Ссылки на объекты). В первом случае, однажды вставив объекты в сцену, вы в дальнейшем будете работать с ними уже лишь в этой общей сцене. Во втором случае вы вставляете не сами объекты, а лишь ссылки на них. Значит, если, например, понадобится изменить форму дивана, вам не придется работать в громоздкой насыщенной общей сцене. Вы откроете ту сцену, в которой сохранен один лишь диван, исправите его форму, сохраните произведенные изме-нения и закроете сцену. Затем вернетесь к общей сцене (со всем интерьером цели-ком), и диван будет уже отредактированным, т. к. его новая форма считывается из исходной сцены.

В этом заключается смысл использования ссылок на объекты. Они позволяют раз-бить одну сцену на несколько файлов, что существенно упрощает редактирование отдельных элементов сцены.

Рассмотрим порядок применения данного средства на конкретном примере.

1. Откройте сцену из файла Scena.max в папке Primeri_Scen \Glava_4\ XRef на ком-пакт - диске. Перед вами знакомое помещение сложной формы. Ваша задача — вставить в это помещение ссылку на модель пуфа из другого файла.

2. Вне программы 3ds Max откройте папку Primeri_Scen \Glava_4\ XRef на компакт -диске, скопируйте файл Puf.max в какую - нибудь папку на жестком диске. Это делается для того, чтобы в дальнейшем была возможность редактирования дан-ного файла (как известно, записанные на компакт - диск файлы изменять нельзя).

3. Вернитесь в 3ds Max. Выберите пункт выпадающего меню File | References | XRef Objects (Файл | Ссылки | Ссылки на объекты). Появится окно XRef Objects (Ссылки на объекты) — рис. 4.8.

4. В верхней части данного окна расположена небольшая панель с кнопками. Пер-вая кнопка здесь — Create XRef Record from File (Создать ссылку из файла) — рис. 4.9.

Нажмите данную кнопку. Появится окно выбора файла, на объекты которого будут созданы ссылки. Найдите здесь файл Puf.max (там, куда вы его вставили в шаге 2).

Рис. 4.9. Кнопка Create XRef

Рис. 4.8. Окно XRef Objects Record from File

5. Далее появится окно XRef Merge (Присоединение ссылки), в котором необхо-димо выделить все объекты предлагаемого списка (в нашем случае). Сделать это можно вручную либо нажатием кнопки All , расположенной ниже списка. Выде-лив объекты, нажмите здесь кнопку OK .

6. Теперь в верхней части окна XRef Objects (Ссылки на объекты) появилась строчка Puf.max, что означает, что в сцене добавлена ссылка на объекты из этого файла. Закройте данное окно.

В сцене появилась несложная модель мягкого пуфа со спинкой (рис. 4.10).

7. Выделите любой из объектов, составляющих его, и перейдите во второй раздел командной панели к параметрам выделенного объекта. Здесь вы не найдете па-раметров, т. к. они могут быть отредактированы лишь в исходном файле (Puf.max). Перед вами лишь сведения о файле, на который настроена ссылка (рис. 4.11).

8. Сохраните данную сцену куда - либо себе на компьютер при помощи команды File | Save As (Файл | Сохранить как).

9. Теперь откройте скопированный в шаге 2 файл Puf.max. Перед вами просто модель пуфа без какого - либо окружения. Модель создана на основе использо - вания улучшенных примитивов ChamferBox (Куб с фаской) и модификаторов FFD , с которыми уже приходилось работать при создании модели подушки. Внесите любое существенное изменение в форму пуфа. Например, я сильно вы-тягиваю его спинку вверх, оперируя подобъектом Control Point (Контрольная точка) модификатора FFD модели спинки. В результате получилась деформи-

рованная модель (рис. 4.12).

Рис. 4.10. Добавлена модель методом создания ссылки Рис. 4.11. Параметры объекта -ссылки

Рис. 4.12. В исходную сцену внесены изменения

10. Сохраните произведенные изменения в тот же самый файл, который сейчас от-крыт при помощи команды File | Save (Файл | Сохранить).

11. Снова откройте сцену из файла, созданного в шаге 10. Пуф в сцене отображает-ся уже отредактированным: его спинка вытянута (рис. 4.13).

Рис. 4.13. Объект -ссылка отражает все произведенные изменения в отношении объекта -оригинала

Таким образом, хотя вы и не редактировали текущую сцену непосредственно, но изменения, внесенные в исходные сцены, отобразились и в этой, за счет создания в ней ссылок.

Очевидно, что средство XRef Objects (Ссылки на объекты) удобно применять лишь в отношении действительно сложных сцен.

Подводим итог

В рамках данной главы вы рассмотрели основные средства по сборке проекта.  Merge (Соединить) позволяет вставлять в текущий проект объекты из других

проектов 3ds Max. Важное требование — файл, содержащий проект, из которого будут взяты объекты, должен быть в формате MAX. Таким образом, данное средство позволяет объединять элементы нескольких сцен.

 Import (Импорт) позволяет вставлять в текущий проект объекты из проектов других программ. Данное средство работает с файлами форматов, отличных от MAX. Если ваша библиотека моделей содержится во "внешних" форматах, то используйте данное средство.

 Export (Экспорт) позволяет, наоборот, экспортировать отдельные объекты сце-ны в файлы внешних форматов. При помощи данной функции вы можете фор-мировать собственную библиотеку моделей, экспортируя отдельные модели в тематические группы файлов.

 XRef Objects (Ссылки на объекты) позволяет вставить в сцену не объект из дру-гой сцены, а лишь ссылку на него. В результате между исходным и вставленным объектами будет установлена взаимосвязь: редактирование вставленного объек-та происходит за счет редактирования исходного. Данное средство удобно при работе над сложными сценами.

236 Глава 4


Г Л А В А 5



Работа с текстурами

В этой главе мы изучим понятие текстуры, порядок создания текстур, параметры, способы наложения текстур на объекты, а также методы распределения текстур по поверхности объектов. Все эти действия составляют суть второго этапа работы над сценой — текстурирования. Вы изучите порядок работы с произвольными и про - цедурными текстурами, а также примените эти знания на практике. Понятие текстуры

Бытует мнение, что текстура — это изображение, накладываемое на трехмерную модель. Данное утверждение совершенно неверно. Изображение, накладываемое на модель в рамках текстуры, называется картой (map ), понятие же текстуры — шире.

Текстура в 3ds Max представляет собой совокупность информации о внешнем виде объекта: это отнюдь не только информация об изображении его материала, но и о глянцевитости, отражательной способности, прозрачности, рельефности, само-свечении и множестве остальных параметров. Такое обилие параметров, описывающих особенности любой текстуры, позволяет точно передавать внешний вид материала, из которого якобы создана трехмерная модель. За счет умелого использования текстур можно добиться зрительной реали-стичности сцены, ее красоты. Грамотное текстурирование иной раз помогает скрыть некоторые изъяны и неточности, допущенные на первом этапе работы — моделировании.

Создавая разные объекты в сцене, вы столкнулись с тем, что каждый из них имеет какой - либо собственный цвет. Данный цвет не является текстурой, это — специ-альный технический цвет , необходимый для того, чтобы удобно было отличать сегментационные сетки разных объектов в ортографических окнах проекций. Как и трехмерные модели, текстуры бывают разных типов. Существует множество типов текстур. От выбора конкретного типа зависит совокупность параметров тек-стуры. Выбор конкретного типа зависит от характера предполагаемой текстуры и от визуализатора, который вы будете использовать. В этой главе мы изучим текстуры, используемые вместе со стандартным визуализа-тором — Scanline. Работа с ними иллюстрирует классические последовательности действий по созданию, наложению и распределению текстур в трехмерной сцене. В дальнейшем мы изучим некоторые иные типы текстур. Например, тип Arch & Design (mi) особенно хорош при использовании визуализатора mental ray (подроб-нее об этом мы поговорим в главе 10 ).

Редактор материалов

Работа над текстурами в 3ds Max происходит в специальном редакторе материа-лов ( Material Editor ). Редактор материалов представляет собой отдельную панель, на которой собраны все инструменты создания и редактирования текстур, а также сами текстуры. Для вызова редактора нажмите кнопку Material Editor (Редактор материалов) на главной панели инструментов (рис. 5.1) или клавишу <M> (первая буква от слова "Material"). В большинстве случаев на командной панели отобража-

ется другая кнопка в точке, обозначенной на рис. 5.1, — кнопка вызова окна Slate Material Editor . Чтобы обнаружить кнопку Material Editor , нажмите на ту, что отображается, и подержите кнопку мыши нажатой. В результате раскроется не-большая выпадающая панель, внизу которой обнаружится кнопка Material Editor (так происходит в версиях 2011 и 2012).

Рис. 5.1. Кнопка вызова окна Material Editor

Рассмотрим интерфейс данного окна, представленный на рис. 5.2.  Слоты . В центре внимания окна редактора материалов расположены так назы-

ваемые слоты (slots). Слоты представляют собой ячейки, содержащие конкрет-ные текстуры (рис. 5.3). Перед вами шесть совершенно одинаковых текстур. Каждая из них абсолютно нейтральна, именно так они выглядят в исходном со-стоянии до редактирования параметров.

На самом деле мы располагаем не шестью, а двадцатью четырьмя слотами. Справа и снизу от слотов располагаются специальные ползунки прокрутки, по-зволяющие обнаружить остальные слоты. При текстурировании многих сцен понадобится больше двадцати четырех текстур. Разумеется, наличие лишь 24 слотов не ограничивает нас в количестве используемых текстур, т. к. любой слот можно использовать несколько раз.

Панели опций. Справа и снизу от слотов расположены две небольшие панели, содержащие различные опции. Горизонтальная панель, расположенная снизу от слотов, содержит опции, воздействующие на текстуры, а вертикальная панель, расположенная справа, содержит опции, воздействующие на само окно редакто-ра материалов.

Рис. 5.2. Окно Material Editor

Я только что отметил, что мы располагаем двадцатью четырьмя слотами, а не шестью. Сейчас, при помощи кнопки Options (Опции) вертикальной панели, мы настроим внешний вид области слотов так, что будут отображаться все слоты одновременно.

Нажмите кнопку Options (Опции), расположенную на вертикальной панели справа от слотов (рис. 5.4).

Появится окно Material Editor Options (Опции редактора материалов), в нижней части которого расположена группа переключателей Slots (Слоты) — рис. 5.5. Выберите здесь вариант 6  4 и нажмите кнопку OK . Теперь в области слотов отображаются все слоты одновременно (рис. 5.6). Такой режим будет более

Рис. 5.3. Слот с нейтральной Рис. 5.4. Кнопка Рис. 5.5. Группа опций Slots текстурой Options

Рис. 5.6. Режим отображения 24 слотов

удобным при текстурировании большинства сцен, т. к. он позволяет одновре-менно работать с полным массивом текстур.

Выпадающие меню. В верхней части окна редактора материалов расположены выпадающие меню. Они содержат наиболее полный перечень средств и инстру-ментов по работе с текстурами.

Свитки. Основную часть окна редактора материалов занимают свитки с пара-метрами текстуры. Именно здесь происходит основная работа по созданию ма-териала. Параметры, содержащиеся в свитках, позволяют создавать и редакти-ровать самые разнообразные текстуры. Свитков, как правило, много, а их состав определяется типом редактируемой текстуры. Обычно все свитки не помещают-ся в видимой части окна редактора материалов, поэтому справа от них располо-жен ползунок прокрутки, позволяющий прокручивать свитки. Свитки открыва-ются и закрываются щелчком по их названию.

Мы познакомились с основными составляющими элементами редактора материа-лов. В дальнейшем мы будем много работать одновременно с этим редактором и с общей сценой проекта.

Простейшие текстуры

Рассмотрим порядок создания простейших текстур . Простейшими будем считать такие текстуры, которые создаются лишь за счет изменения параметров, но без ис-пользования карт (изображений). При помощи таких текстур можно хорошо пере-дать внешний вид и свойства монотонных материалов. Откройте окно редактора материалов. Работа над конкретной текстурой всегда на-чинается с указания слота, в котором она будет содержаться. Изначально выделен первый слот первого ряда. Можно оставить выделенным его, а можно выделить любой другой слот.

Создание простейшей текстуры производится за счет использования параметров свит-ка Blinn Basic Parameters (Основные параметры по Блинну) — рис. 5. 7. Здесь перед нами параметры, позволяющие настроить наиболее важные характеристики материала.

Рис. 5.7. Свиток Blinn Basic Parameters

Прежде всего, нас интересует изменение цвета текстуры. В первой группе парамет-ров рассматриваемого свитка расположены три прямоугольника с цветами: Ambient (Окружающий) , Diffuse (Диффузный) , Specular (Отражающий). Основную роль здесь играет параметр Diffuse (Диффузный). Нажмите на данный прямоугольник, и появится окно выбора цвета — Color Selector (Выбор цвета) — рис. 5.8. Щелкая в любой точке палитры данного окна, мы выбираем цвет текстуры. Справа от палитры расположен вертикальный ползунок Whiteness (Белизна), позволяющий настроить насыщенность выбранного цвета. Выберите любой цвет и нажмите здесь кнопку OK . Теперь сфера в слоте приняла выбранный вами цвет и стала отличаться от других. Следующая группа параметров — Specular Highlights (Блики подцветки). Здесь расположены параметры, позволяющие настраивать способность материала отра-жать блики.

 Specular Level (Яркость блика) позволяет настраивать силу блика. Чем выше значение данного параметра, тем интенсивнее будет отбрасываемый материалом блик. Значение данного параметра варьируется от 0 до 999 единиц. При мини-мальном значении блик отсутствует полностью, а все последующие параметры данной группы не будут действовать. При максимальном значении мы получаем самый крупный блик на поверхности объекта (рис. 5.9). Способность отбрасы-вать блики определяется не только свойствами материала, но и формой самого объекта, на который наложена текстура. Блик может появиться только на округ-лых формах. Если, например, наложить такую текстуру на куб, то характерного блика не будет.

Рис. 5.8. Окно Color Selector

Рис. 5.9. Две текстуры в слотах с разными значениями силы блика

Рис. 5.10. У материалов в слотах разные значения параметра Glossiness при одинаковой силе блика

 Glossiness (Глянец) — данный параметр отвечает за размеры блика. Задайте значение предыдущего параметра ( Specular Level ) равным 90, затем, оперируя значением параметра Glossiness (Глянец), изменяйте размеры блика. Интенсив-ность блика при этом сохраняется постоянной. Использование данного парамет-ра удобно для уточнения внешнего вида глянцевых поверхностей (рис. 5.10).

 Soften (Смягчение) — параметр, отвечающий за смягчение формы блика, его сглаженность. Значение его варьируется в пределах от 0 до 1. Чем оно выше, тем более сглаженным выглядит блик (рис. 5.11).

Рис. 5.11. Разные значения параметра Soften на одинаковых бликах Форму и размеры создаваемого блика можно отследить при помощи специального графического индикатора, расположенного в этой группе параметров. Здесь ото-бражается небольшой график. Высота графика отвечает за силу блика, а ширина — за его размеры.

Справа от группы выбора цвета материала расположен параметр Self-Illumination (Самосвечение). Данный параметр позволяет настраивать эффект самосвечения ма-териала. Это выглядит так, как если бы объект светился сам по себе. Увеличивая значение данного параметра, мы усиливаем эффект самосвечения. При чрезмерном усилении эффекта пропадает зрительный объем модели. Зрительный объем переда-ется за счет перепада света и тени на поверхности модели, а эффект самосвечения убирает тень. Поэтому его необходимо использовать аккуратно. На рис. 5.12 пока-зан один и тот же объект с разными значениями самосвечения текстуры.

Рис. 5.12. Разные значения самосвечения материала

Самосвечение можно также настраивать при помощи цвета. Установите флажок Color (Цвет) слева от данного параметра. Теперь, задавая тот или иной цвет вместо цифры, можно создавать эффект самосвечения объекта конкретным цветом. При этом интенсивность самосвечения будет определяться яркостью выбранного цвета. Последний параметр свитка Blinn Basic Parameters (Основные параметры по Блинну) — Opacity (Не-прозрачность). Данный параметр позволяет редакти -ровать равномерную непрозрачность материала. Стандартное значение данного параметра — 100. При этом материал остается совершенно непрозрач-ным. Уменьшая значение параметра, мы делаем его более прозрачным. Абсолютная прозрачность дости-гается при значении, равном 0. Изначально прозрач-ность материала слабо отображается в слоте: сфера в нем просто становится темнее. Чтобы отображать прозрачность материала более наглядным образом, Рис. 5.13. Опция включения необходимо включить задний фон слота. Это делается заднего фона слота при помощи специальной опции — Background (Зад-ний фон), расположенной на вертикальной панели опций (рис. 5.13). Включив задний фон, можно отслеживать изменения текстуры в слоте на специальном клетчатом фоне.

Я не зря отметил, что параметр Opacity (Непрозрачность) позволяет оперировать равномерной непрозрачностью. Равномерная непрозрачность редко выглядит реа-листично. Например, на округлых поверхностях непрозрачность лучше задавать иначе, а не данным параметром, т. к. они, как правило, не бывают равномерно про-зрачными. Позднее мы научимся создавать непрозрачность разными способами. На рис. 5.14 показаны объекты с разной степенью непрозрачности.

Рис. 5.14. Объекты с разной степенью непрозрачности

Итак, мы рассмотрели базовые параметры любой текстуры, которые позволяют передать наиболее общие свойства. В дальнейшем, работая с текстурами разных типов, мы так или иначе столкнемся с подобными параметрами.

Наложение текстур

Создав текстуру, ее необходимо наложить на конкретную модель в сцене. Сущест-вует несколько способов наложения текстур, каждый из которых удобен в опреде-ленной ситуации:

 простой перенос текстуры на объект;

 перенос на совокупность объектов;

 назначение текстуры.

Рассмотрим подробно данные методы.

Простой перенос текстуры на объект Простой перенос текстуры на объект производится вручную.

1. Создайте в сцене любой стандартный примитив (желательно, чтобы его форма содержала округлые элементы). Это — модель, в отношении которой мы приме-ним текстуру.

2. Откройте окно редактора материалов. Выберите любой пустой слот и при

3. Наведите курсор мыши на слот с текстурой в окне редактора материалов, на-жмите кнопку мыши и, не отпуская ее, переведите курсор на модель в сцене и только здесь отпустите кнопку. Таким образом, вы перенесли текстуру из сло-та на объект.

В результате данного действия материал, созданный в слоте, будет применен к созданному стандартному примитиву в сцене. Теперь между слотом и объектом появилась односторонняя связь. Она выражается в том, что при изменении любого параметра материала в окне редактора материалов будет происходить соответст-вующее изменение внешнего вида объекта в сцене, на который наложен данный материал.

Например, измените сейчас диффузный цвет материала в свитке Blinn Basic Parameters (Основные параметры по Блинну) — Diffuse . Цвет изменится не только в слоте окна редактора материалов, но сразу же и в сцене на стандартном примитиве.

В большинстве случаев это очень удобно. Например, вы создали текстуру мебель-ного покрытия и наложили на все элементы мебели, коих в проекте множество. При последующей работе выяснилось, что текстура требует доработки. Вы вносите изменения лишь в саму текстуру, а соответствующие изменения внешнего вида не-

обходимых объектов в сцене производятся автоматически. Перенос на совокупность объектов В случае с переносом на совокупность объектов, необходимо произвести похожие действия с одной лишь особенностью.

1. Создайте в сцене несколько стандартных примитивов и выделите их вместе при помощи рамки.

2. В окне редактора материалов выделите слот с созданной простейшей текстурой.

3. Выполните перенос материала из слота на лю-бой из выделенных объектов.

4. Появится окно Assign Material (Назначить ма-териал), в котором можно выбрать один из двух вариантов наложения материала (рис. 5.15):

 Assign to Object (Назначить объекту) —

в этом случае материал применится лишь Рис. 5.15. Окно Assign Material в отношении того объекта, на который вы осуществили перенос;

 Assign to Selection (Назначить выделению) — в этом случае материал будет применен ко всем выделенным объектам.

Таким образом, чтобы применить текстуру к совокупности объектов, их необходи-мо выделить, применить к любому и выбрать пункт Assign to Selection (Назначить выделению).


Назначение текстуры

Текстуру также можно наложить на объект или совокупность объектов методом назначения. Суть его заключается в использовании специальной опции — Assign Material to Selection (Назначить материал выделенному) .

1. Выделите в сцене один или несколько объектов (при данном методе количество выделенных объектов роли не играет).

2. В окне редактора материалов выделите слот с накладываемой текстурой.

3. На горизонтальной панели опций, расположенной под слотами, нажмите кнопку Assign Material to Selection (Назначить материал выделенному) — рис. 5.16.

Рис. 5.16. Кнопка Assign Material to Selection

4. Материал из слота применится в отношении одного или нескольких выделенных объектов.

Данный метод также называют совмещением текстуры с объектами сцены.

П РИМЕЧАНИЕ

Текстура накладывается на объект в сцене совершенно одинаково, независимо от вы-бранного метода ее накладывания. Поэтому выбирайте всегда тот метод, который просто больше подходит при конкретной ситуации. Позднее мы будем рассматривать полигональное текстурирование. В нем, например, удобнее всего использовать метод назначения текстуры.

Каналы и карты текстур

Вы научились создавать простейшие текстуры, внешний вид которых описывается базовыми параметрами, собранными в свитке Blinn Basic Parameters (Основные параметры по Блинну). Сейчас мы рассмотрим методы создания более сложных текстур, таких, которые имеют в основе какое - либо изображение, определенный рельеф, прозрачность и т. д.

Основной объем действий, производимых при создании такой текстуры, осуществ-ляется в специальном свитке — Maps (Карты). Этот свиток — примерно пятый по счету в окне редактора материалов ("примерно", потому что состав и количество свитков зависит от типа текстуры, в нашем случае — это пятый свиток). Найдите данный свиток и раскройте его (рис. 5.17).

Рис. 5.17. Свиток Maps

Здесь перед нами ряд так называемых каналов . Каждый из каналов отвечает за то или иное свойство материала. Для нас особый интерес составляют каналы:  Diffuse Color (Диффузный цвет);

 Opacity (Непрозрачность);

 Bump (Рельеф).

Так, канал Diffuse Color (Диффузный цвет) отвечает за общий внешний вид мате-риала, канал Opacity (Непрозрачность) — за его непрозрачность, канал Bump (Рельеф) — за зрительный рельеф текстуры.

Настройка свойств каждого канала происходит за счет применения в отношении него карты . Каждая карта представляет собой либо конкретное изображение, либо алгоритм создания изображения (описательный алгоритм). Сейчас мы рассмотрим порядок работы с перечисленными каналами на при - мере использования конкретных карт (пока что это будут изображения, а не алго-ритмы).

Канал Diffuse Color (Диффузный цвет) Канал Diffuse Color (Диффузный цвет) отвечает за общий внешний вид материала. Он содержит рисунок, который увидит зритель на поверхности текстурируемого объекта. Например, если мы создаем модель полотна картины, то достаточно вы-полнить модель прямоугольного полотна и применить к ней текстуру с картиной. Такая текстура может быть создана путем применения карты с изображением кар-тины к каналу Diffuse Color (Диффузный цвет). Рассмотрим данные действия на конкретном примере .

1. Откройте файл Kartina.max из папки Primeri_Scen \Glava_5\ Kartina на компакт -диске.

2. Перед вами модель картины в раме (позднее можете разобрать порядок создания подобной модели: полотно картины — это стандартный примитив, а рама — лофт - модель) — рис. 5.18. Наша задача — создать текстуру картины и наложить ее на полотно.

3. Откройте редактор материалов. Выберите любой пустой слот и раскройте сви-ток Maps (Карты). Здесь нам понадобится строчка Diffuse Color (Диффузный цвет) — рис. 5.19.

Рис. 5.18. Исходная модель картины Рис. 5.19. Канал Diffuse Color

4. Нажмите кнопку None (Ничего), справа от названия данного канала ("ничего" означает, что в данный момент ни одна карта не присвоена этому каналу).

5. Появится окно Material/Map Browser (Обозреватель материалов и карт). Здесь перед вами множество вариантов разнообразных карт, которые можно приме-нить в отношении выбранного канала. Необходимо дважды щелкнуть по перво-му пункту — Bitmap (Растровое изображение) .

6. Появится обычное окно Windows, в котором необходимо указать файл, содер-жащий требуемое изображение. Это может быть любой файл с растровым изо-бражением (например, фотография). Выберите здесь файл Polotno.jpg, располо-женный в папке Primeri_Scen \Glava_5\ Kartina на компакт - диске (для этого надо выбрать соответствующую папку в верхней части окна, а также задать тип фай-ла — .jpg или All Formats (Все форматы) в нижней части окна). Изображение

полотна картины показано на рис. 5.20.

7. Как только вы выбрали конкретное изображение в качестве карты канала диф-фузного цвета, сфера в слоте приняла это изображение (рис. 5.21).

Рис. 5.21. Материал с изображением

Рис. 5.20. Изображение полотна картины в слоте

8. Обратите внимание, что все знакомые нам свитки и параметры, расположенные в нижней части окна редактора материалов, заменились. Теперь перед вами па-раметры не всей текстуры, а лишь конкретной примененной карты канала "диффузный цвет". Рассматривать эти параметры мы будем позднее, при работе над распределением текстур, а пока вернемся к общим параметрам текстуры, нажав кнопку Go to Parent (Вернуться вверх), расположенную в конце гори-зонтальной панели под слотами (рис. 5.22).

9. Нажав эту кнопку, вы вернулись на уровень редактирования всей текстуры сра-зу, а не отдельного ее канала. Теперь канал Diffuse Color (Диффузный цвет) активен, о чем свидетельствует галочка и название используемой в нем карты.

Рис. 5.22. Кнопка Go to Parent

10. Текстура картинного полотна готова. Любым из вышеперечисленных методов наложите ее на объект Polotno в сцене, т. е. на само полотно картины.

11. Полотно, после наложения на него текстуры, осталось монотонно серым. Это произошло потому, что стандартный режим не позволяет отображать текстуры с изображениями в окнах проекций. Если теперь выполнить визуализацию ( Render Production , клавиши <Shift>+<Q>), то в кадре появится уже картина с изображением на полотне (рис. 5.23).

12. Чтобы изображение отображалось и в окнах проекций, необходимо выделить слот с данной текстурой в окне редактора материалов (скорее всего, он уже вы-делен) и нажать кнопку Show Standard Map in Viewport (Отображать стан-дартную карту в окне проекций) — рис. 5.24.

Рис. 5.24. Кнопка

Рис. 5.23. Добавлена текстура полотна Show Standard Map in Viewport Diffuse Color

Итак, мы рассмотрели порядок работы с каналом (Диффузный цвет) . Это наиболее часто употребляемый канал, поэтому полезно будет попрактиковать-ся больше в его использовании. Попробуйте самостоятельно заменить текущее изо-бражение картины любым другим, например собственной цифровой фотографией,

и выполните визуализацию.


Канал Opacity (Непрозрачность) Канал Opacity (Непрозрачность) отвечает за непрозрачность материала в произ-вольных местах. Ранее мы работали с базовым параметром Opacity (Непрозрач-ность), который позволял оперировать равномерной непрозрачностью материала. В свою очередь, одноименный канал позволяет создавать непрозрачность неравно-мерно.

Неравномерная непрозрачность задается при помощи специальных карт. Это — черно - белые изображения. Черный цвет задает абсолютно прозрачные участки, а белый — абсолютно непрозрачные.

Поэтому каждую такую карту необходимо подготавливать заранее в любом растро-вом редакторе, в котором вам удобнее работать (Photoshop, GIMP и проч.). При использовании канала непрозрачности часто одновременно используется канал диффузного цвета. При помощи канала диффузного цвета мы задаем общее изо-бражение материала, а при помощи канала непрозрачности делаем отдельные его регионы прозрачными. Рассмотрим данные действия подробно на примере созда-ния стилизованного солнца.

1. Откройте файл Solnce.max в папке Primeri_Scen \Glava_5\ Solnce на компакт -диске.

2. Перед вами совсем не сложная сцена: упрощенный угол помещения, созданный при помощи примитива L-Ext (L- подобное тело выдавливания) , и плоскость по-ла. На стене расположена еще одна плоскость, имеющая квадратную форму ( рис. 5.25).

3. В отношении этой квадратной плоскости мы применим местами прозрачную текстуру с изображением стилизованного солнца. Для начала создадим ее.

Рис. 5.25. Исходная сцена Рис. 5.26. Наложена текстура с одной лишь картой диффузного канала

4. Откройте окно редактора материалов, выберите любой пустой слот и раскройте свиток Maps (Карты).

5. Выделите любой пустой слот, раскройте свиток Maps (Карты) и в качестве кар-ты диффузного цвета примените изображение из файла Solnce.jpg в папке Primeri_Scen\Glava_5\ Solnce (точно так же, как и в случае с картиной, рассмот-ренной ранее). В результате на стене будет висеть прямоугольное изображение стилизованного солнца (рис. 5.26).

6. Теперь ваша задача — сделать белые поля на картинке абсолютно прозрачными, чтобы осталась видимость лишь самого солнца. Для этого вам понадобится кар-та прозрачности, как на рис. 5.27. Файл с таким изображением находится в папке Primeri_Scen \Glava_5\ Solnce под именем Solnce_Opac ity.jpg.

7. Нажмите кнопку None справа от надписи Opacity (Непрозрачность). Появится знакомое окно выбора конкретной карты. Также выберите здесь первый пункт — Bitmap (Растровое изображение) , а затем в окне выбора конкретного файла выберите файл Solnce_Opacity.jpg в папке Primeri_Scen \Glava_5\Solnce.

8. Окно редактора материалов можно закрыть. Теперь на визуализации отобража-ется лишь та часть прямоугольника с солнцем, на которой расположено само солнце, белые поля стали абсолютно прозрачными (рис. 5.28).

Рис. 5.27. Карта прозрачности Рис. 5.28. Применена карта прозрачности Таким образом, используя карту непрозрачности в отношении одноименного кана-ла, мы сделали определенную область материала абсолютно прозрачной, что по-зволило скрыть ненужные его части.

П РИМЕЧАНИЕ

В дальнейшем вы будете создавать карты непрозрачности самостоятельно. Почти всегда внешний вид карты непрозрачности является производным от внешнего вида карты диффузного цвета. Поэтому порядок создания карты непрозрачности обычно следующий: открываете основное изображение (карту диффузного цвета) в любом растровом редакторе, прямо поверх него создаете черно - белое изображение карты непрозрачности. Затем при помощи команды Save As (Сохранить как) сохраняете по-лучившееся изображение в отдельный файл. В результате у вас останется неизме-ненный оригинал картинки, а также появится ее карта непрозрачности.

Канал Bump (Рельеф)

Канал Bump (Рельеф) отвечает за эффект рельефности материала. Зрительную рельефность также называют псевдорельефом. Суть ее заключается в том, что за счет добавления теней и бликов создается эффект рельефа поверхности материала, в то время как фактически она остается совершенно плоской. Использование по-добных текстур при создании материалов, скажем, интерьера применяется доста-точно часто. Например, для передачи легкой рельефности стены, выложенной ке-рамической плиткой.

Рассмотрим порядок использования канала рельефа на примере создания материала кирпичной кладки.

1. Создайте новую сцену. В окне проекций Perspective (Перспектива) создайте примитив Box (Куб). Значения его параметров задайте следующими: Length (Длина) — 1, Width (Ширина) — 300, Height (Высота) — 270. Это — стена, на которую мы впоследствии наложим текстуру кирпича.

2. Откройте окно редактора материалов. Выберите любой пустой слот и раскройте свиток Maps (Карты). Здесь в качестве карты канала диффузного цвета исполь-зуйте изображение из файла Kirpich.jpg, находящегося в папке Primeri_Scen \ Glava_5\ Kirpich на компакт - диске. Вернитесь на уровень редактирования вверх при помощи кнопки Go to Parent (Вернуться вверх) — см. рис. 5.22.

3. Получившуюся текстуру наложите на параллелепипед в сцене любым удобным образом.

4. Нажмите кнопку None справа от надписи Bump (Рельеф). Появится знакомое окно выбора конкретной карты. Выберите первый пункт — Bitmap (Растровое изображение) , а затем — файл Kirpich_Bump.jpg в папке Primeri_Scen \Glava_5\ Kirpich.

5. Вернитесь на уровень редактирования вверх при помощи средства Go to Parent (Вернуться вверх). Справа от названия канала Bump (Рельеф) в свитке Maps (Карты) располагается параметр степени использования канала (рис. 5.29). Уве-личьте его значение с 30 примерно до 80 единиц.

6. Теперь при визуализации отображается зрительный рельеф материала кирпич-ной стены. Сами кирпичи как будто немного выступают, а швы между ними — слегка вдавлены (рис. 5.30).

Итак, мы рассмотрели порядок использования черно - белого изображения в ка - честве карты рельефа материала. Белые области на картинке указывают на высту-пающие части текстуры, а черные — на вдавленные. Обратите внимание, что на нашей карте рельефа (Kirpich_Bump.jpg) формы самих кирпичей — белые, а швы между ними — черные. Именно поэтому кирпичи зрительно как бы выпирают из стены.

Рис. 5.29. Параметр степени использования Рис. 5.30. Простой и рельефный материалы канала рельефа кирпичей

Остальные каналы

Мы рассмотрели три наиболее часто употребляемых канала текстур. Всего, при ра-боте со стандартными текстурами, насчитывается до 12 каналов (см. рис. 5.17). Сейчас мы рассмотрим некоторые из этих каналов — те, что применяются реже. Specular Level (Яркость блика)

Канал Specular Level (Яркость блика) позволяет задавать разные значения яркости блика материала на отдельных его областях. Ранее мы рассматривали действие об-щего параметра Specular Level (Яркость блика) из свитка Blinn Basic Parameters (Основные параметры по Блинну), поэтому вы представляете себе его действие. Он

позволяет усиливать или наоборот уменьшать интенсивность блика на поверхности материала.

Используя какое - либо изображение в качестве карты данного канала, вы можете произвольно задавать степень интенсивности блика на определенных областях по-верхности модели за счет комбинирования светлых и темных цветов карты. Тем-ный цвет означает слабый блик, светлый — яркий блик.

1. Создайте в сцене обыкновенную сферу.

2. Откройте окно редактора материалов, выберите любой пустой слот, раскройте свиток Maps (Карты) и в качестве карты канала Specular Level (Яркость блика) примените изображение из файла Polosi.jpg, расположенного в папке Primeri_Scen\Glava_5\ Blik. Здесь и далее мы будем применять именно это изо-бражение для иллюстрирования действия отдельных каналов. Это изображение представляет собой черно - белые чередующиеся полосы (рис. 5.31).

Рис. 5.31. Изображение, применяемое Рис. 5.32. Одни секторы сферы для иллюстрирования действия каналов отображают блик, другие — нет

3. Наложите данный материал на сферу и выполните визуализацию (<Shift>+<Q>). В результате на поверхности сферы чередуются секторы с бликом и без ( рис. 5.32).

4. Попробуйте применить в отношении данного канала какое - либо свое изображе-ние, в котором будут не только чистые черный и белый цвета, но и промежуточ-ные оттенки серого.

Glossiness (Глянец)

Канал Glossiness (Глянец) позволяет выборочно настраивать значение глянца (раз-меров блика) на поверхности модели, также используя черно - белое изображение в качестве карты интенсивности глянца.

В окне редактора материалов выделите любой пустой слот. В свитке Blinn Basic Parameters (Основные параметры по Блинну) задайте значе-ние параметра Specular Level (Яркость блика)

равным 50. Затем раскройте свиток Maps (Кар-ты) и в качестве карты канала Maps (Карты) примените то же самое изображение из файла Polosi.jpg.

Примените текстуру в отношении сферы в сцене и выполните быструю визуализацию. В резуль-

тате при визуализации заметно, что на некото- Рис. 5.33. Разные размеры блика рых секторах сферы блик отображается боль- на отдельных секторах сферы шим, а на некоторых — совсем маленьким ( рис. 5.33).

П РИМЕЧАНИЕ

Мы не зря предварительно увеличили значение параметра Specular Level (Яркость блика) у этой текстуры, т. к. без усиленного блика нельзя менять его размеры, т. е. глянец.

Displacement (Смещение)

Канал Displacement (Смещение), также как и канал Bump (Рельеф), позволяет пе-редать рельефность поверхности объекта. Однако действие данного канала сущест-венно отличается от действия канала Bump (Рельеф). Если последний создавал лишь иллюзию рельефности поверхности, за счет добавления отдельных бликов и теней, то Displacement (Смещение) полностью имитирует рельеф сетки объекта, как если бы она была действительно изменена. У данного канала есть одна яркая отличительная черта: он действует лишь в случае наложения материала на редактируемый объект, а не на процедурный. Это значит, что обычная сфера или любой другой примитив для иллюстрирования его действия не подойдут.

1. Выделите созданную в сцене сферу (или создайте новую), перейдите к ее пара-метрам и задайте максимально высокую сегментацию — 200. Это необходимо для того, чтобы наиболее четко отразить действие канала.

2. Переведите тип созданной сферы в Editable Poly (Редактируемый поли) при по-мощи квадрупольного меню.

3. Откройте окно редактора материалов, выделите любой пустой слот, раскройте свиток каналов и в качестве карты канала Displacement (Смещение) примените изображение из файла Pol osi.jpg.

4. Наложите данный материал на сферу в сцене. В окнах проекций результат действия канала не отображается. Выполните визуализацию. Ско-рее всего, визуализация сейчас займет гораздо больше времени, чем обычно. В результате у вас получится изображение сферы с рельеф-ными полосами (рис. 5.34). Создается полное впечатление того, что сетка объекта действи-тельно деформирована.

Таким образом, правильное использование данного Рис. 5.34. Результат действия канала позволит существенно сэкономить время на канала Displacement моделировании в отдельных ситуациях.

На рис. 5.35 показан результат визуализации модели куба (слева) с примененным к ней изображением (справа) в качестве карты канала Displacement (Смещение).

Рис. 5.35. Объект воздействия и карта канала Displacement Процедурные карты

Мы рассматривали порядок использования некоторых каналов с помощью лишь одной карты — Bitmap (Растровое изображение). Она позволяла наиболее нагляд-но передать суть действия каналов. Смысл использования такой карты заключался в том, что в качестве изображения того или иного канала можно было использовать заранее созданную картинку.

Сейчас рассмотрим еще некоторые карты из большого списка возможных карт. Эти карты называются процедурные . Каждая из них способна передать изображение конкретного вида. Внешний вид изображения настраивается при помощи специ-альных параметров. Рассматриваемые процедурные карты могут быть применены в отношении любого из рассмотренных нами каналов. Cellular (Клеточный)

Cellular (Клеточный) — процедурная карта, позволяющая передавать зернистые клеточные изображения. Изучим порядок ее использования на конкретном примере.

1. Очистите сцену: File | Reset (Файл | Сброс). Создайте любой стандартный при-митив. Он понадобится в качестве объекта применения создаваемой карты.

2. Откройте окно редактора материалов, выделите любой пустой слот, раскройте свиток Maps (Карты) и нажмите кнопку None (Ничего) справа от надписи Diffuse Color (Диффузный цвет).

3. Появится список карт, которые можно применить в отношении данного канала. Дважды щелкните здесь по пункту Cellular (Клеточный) — рис. 5.36.

4. Сфера в слоте становится зернистой, а в нижней части окна появляются три свитка с параметрами данной процедурной карты: Coordinates (Координаты), Cellular Parameters (Параметры зернистости) и Output (Вывод).

Рис. 5.36. Пункт выбора процедурной карты Cellular

5. Наложите получившийся материал на созданный в шаге 1 примитив. Включите режим отображения материала в окнах проекций ( Show Standard Map in Viewport (Отображать стандартную карту в окне проекций)). На визуализации объект с ненастроенной картой Cellular (Клеточный) выглядит так, как показано на рис. 5.37.

6. Общий внешний вид карты настраивается при помощи параметров свитка Cellular Parameters (Параметры зернистости) — рис. 5.38. Здесь перед нами четыре группы параметров: Cell Color (Цвет зерна), Division Colors (Цвета делений), Cell Characteristics (Характеристики зерна) и Thresholds (Пороги). Рассмотрим наиболее употребляемые параметры данных групп.

 Cell Color (Цвет зерна) позволяет настроить общий оттенок изображения, его основной цвет. Например, если мы создаем зернистый материал для покры-тия стен в помещении, то можно задать здесь любой цвет, который будет ос-новным цветом стен.

 Division Colors (Цвета делений) — здесь необходимо задать два цвета, за счет перепада которых образуются пятна на поверхности материала. Как пра-вило, цвета здесь являются производными от основного цвета — Cell Color (Цвет зерна).

 Circular (Округлые) и Chips (Дробленые) — два варианта типа зерна мате-риала в группе параметров Cell Characteristics (Характеристики зерна). В первом случае внешний вид пятен сглажен, во втором — их края более же-сткие (рис. 5.39).

Рис. 5.37. Текстура на основе карты Cellular

с ненастроенными параметрами Рис. 5.38. Свиток Cellular Parameters

 Size (Размер) — один из основных параметров данной карты после цвета. По-зволяет настроить размеры пятен. На рис. 5.40 показаны варианты данной карты с разными значениями размера пятен.

Рис. 5.39. Два варианта типа зерна карты Cellular

Рис. 5.40. Варианты размеров зерна

Итак, мы рассмотрели основные параметры

данной процедурной карты и порядок ее ис-

пользования в качестве карты диффузного

цвета. В результате получили модель с зер-

нистым материалом (рис. 5.41).

Данная карта нередко применяется в отно-

шении других известных нам каналов.

Например, в случае применения ее в отно-

шении канала Bump (Рельеф) мы получим

монотонный рельефный материал. Модель Рис. 5.41. Зернистый материал с таким материалом выглядит рыхлой на основе карты Cellular ( рис. 5.42).

Если применить данную карту в отношении канала Opacity (Непрозрачность), то модель с таким материалом станет равномерно дырчатой (рис. 5.43).

Рис. 5.42. Карта Cellular , примененная Рис. 5.43. Сфера с картой Cellular , в отношении канала Bump , примененной в отношении канала Opacity

дает эффект шершавой поверхности


Noise (Шум)

Следующая процедурная карта, которую мы рассмотрим , — Noise (Шум). Внешне она немного похожа на предыдущую карту, т. к. тоже позволяет создавать зерни-стую фактуру, но ее основное отличие заключается в форме пятен. Пятна получа-ются гораздо более мягкие, сглаженные, чем в случае использования карты Cellular (Клеточный).

В окне редактора материалов выделите очередной пустой слот, раскройте свиток Maps (Карты) и в качестве карты диффузного цвета выберите вариант Noise (Шум). Наложите данную текстуру на объект в сцене (тот же самый или создайте новый). В результате объект покрывается размытыми пятнами (рис. 5.44). Сразу рассмотрим основные параметры данной карты, расположенные в свитке Noise Parameters (Параметры шума) — рис. 5.45.

Рис. 5.44. В отношении объекта применен Рис. 5.45. Свиток Noise Parameters материал на основе карты Noise

 Noise Type (Тип шума) — здесь можно выбрать один из трех вариантов типа шума: Regular (Обычный), Fractal (Фрактальный), Turbulence (Вихревой). От типа шума зависит внешний вид его пятен (рис. 5.46).

Рис. 5.46. Разные типы шума карты Noise

 Color #1 (Цвет 1) и Color #2 (Цвет 2) — цвета, за счет разницы которых образу-ются пятна на поверхности материала. Кнопка Swap (Поменять) — позволяет поменять цвета местами.

 Size (Размер) отвечает за размеры пятен. Чем выше значение данного параметра, тем более крупными получаются пятна.

Применяя данную процедурную карту в отношении каналов Bump (Рельеф) и Opacity (Непрозрачность), вы получите примерно тот же результат, что и в случае с картой Cellular (Клеточный). Только прорези или рельеф будут более сглаженными. Dent (Шероховатость)

Процедурная карта Dent (Шероховатость) также позволяет создавать зернистую фактуру. Фактура выглядит контрастно и чем - то похожа на фактуру суровой ткани. Основные параметры данной карты собраны в свитке Dent Parameters (Параметры шероховатости) — рис. 5.47. Эти параметры нам уже знакомы и действуют так же, как и аналогичные параметры предыдущих карт.

Рис. 5.47. Свиток Dent Parameters

Карта Dent (Шероховатость) также хороша для применения в отношении каналов диффузного цвета, прозрачности и рельефа (рис. 5.48).

Рис. 5.48. Карта Dent , примененная в отношении разных известных нам каналов Marble (Мрамор)

Карта Marble (Мрамор) позволяет имитировать фактуру мраморной поверхности. Суть действия карты заключается в создании изображения с узором, похожим на мрамор.

1. Создайте в сцене примитив Box (Куб).

2. В окне редактора материалов выделите пустой слот, раскройте свиток Maps (Карты) и в качестве карты диффузного цвета выберите вариант Marble (Мрамор).

3. Примените материал к кубу в сцене. При визуализации внешний вид материала пока еще мало похож на мраморную поверхность (рис. 5.49).

4. Настройка внешнего вида карты происходит при помощи параметров свитка Marble Parameters (Параметры мрамора) — рис. 5.50. Здесь перед нами следующие параметры:

 Size (Размер) отвечает за размеры узора. Чем выше значение данного пара-метра, тем крупнее будет фактура мрамора (рис. 5.51);

Рис. 5.49. Ненастроенная карта Marble Рис. 5.50. Свиток Marble Parameters

 Vein width (Ширина жилы) — данный параметр отвечает за ширину жил в фактуре мрамора. При значении, равном 0, жилы отсутствуют полностью. Во всех остальных случаях они есть, и можно настраивать их ширину ( рис. 5.52);

 Color #1 (Цвет 1) и Color #2 (Цвет 2) — здесь можно задать цвета, форми-рующие узор мрамора. Как правило, это светлый и темновато - желтый оттен -

Рис. 5.51. Карта Marble с разными значениями параметра Size

Рис. 5.52. Разные значения параметра Vein width

ки. Разумеется, цвета можно задавать любые. В таком случае, останется лишь фактура мрамора, но внешне мы получим уже совсем другую карту.

При использовании данной карты в отношении канала Bump (Рельеф) получается рельеф по форме мраморной фактуры (рис. 5.53). При использовании ее в отношении канала Opacity (Непрозрачность) получается аналогичная непрозрачность материала .


Рис. 5.53. Карта Marble , Рис. 5.54. Кольцо с монотонным материалом примененная в отношении и с материалом на основе карты Falloff

канала Bump


Falloff (Спад)

Карта Falloff (Спад) позволяет создавать градиентные переливы на поверхности объекта, причем положение и переход цветов зависят от формы самого объекта и ракурса ее обзора. Данная карта широко применяется при текстурировании округ-лых моделей и при создании полупрозрачных объектов. Рассмотрим случаи ее применения на некоторых примерах.

1. Создайте в сцене любой объект округлой формы, например Torus (Тор). Толщи-ну кольца сделайте не очень маленькой, чтобы кольцо было толстым и ши - роким.

2. Откройте окно редактора материалов. Выберите любой пустой слот, в свитке Maps (Карты) и в качестве карты диффузного цвета выберите вариант Falloff (Спад).

3. Сразу наложите текстуру на объект в сцене и выполните визуализацию. В кадре отображается кольцо со светотеневыми переходами, а не однородно темное кольцо (рис. 5.54).

4. Настройка внешнего вида данной карты происходит при помощи параметров и опций свитков Falloff Parameters (Параметры спада) и Mix Curve (Кривая смешивания) .

5. Сначала рассмотрим параметры свитка Falloff Parameters (Параметры спада) — рис. 5.55.

Рис. 5.55. Свиток Falloff Parameters

 В начале свитка расположены два прямоугольника с цветами. При помощи данных прямоугольников можно задать смешиваемые цвета. Комбинируйте здесь разные цвета и выполняйте визуализацию. В результате кольцо с дан-ной текстурой будет переливаться разными цветами.

 Falloff Type (Тип спада) позволяет выбрать между пятью типами спада. От типа спада зависит метод смешивания цветов на объекте. Стандартный тип — Perpendicular/Parallel (Перпендикулярный/параллельный) — означа-ет, что в тех местах, где взгляд падает на поверхность модели перпендику-лярно, отображается цвет с верхнего прямоугольника цветов (выше), а там, где взгляд скользит параллельно, отображается цвет с нижнего прямоугольника. На рис. 5.54 ( справа ) отображен образец именно такого типа спада. Осталь-ные типы спада действуют иначе. Например, если выбрать тип Shadow/Light (Тень/свет), то распределение цветов произойдет в соответствии с освещен-ными и затененными участками поверхности модели. При выборе типа Towards/Away (Ближе/дальше) ближние участки модели покрываются одним цветом, а дальние — другим. Вариант Fresnel (Френелевский) позволяет сме-шать цвета таким образом, что объект останется практически монотонным, но его границы будут подчеркнуты другим цветом. На рис. 5.56 отображены раз-ные варианты типов смешивания цветов.

Рис. 5.56. Разные варианты типа спада

 Falloff Direction (Направление спада) позволяет задать общее направление линии смешивания цветов. Здесь можно выбрать варианты X -, Y - и Z - коор -динаты в отношении съемочной камеры, локальной и абсолютной системы координат. На рис. 5.57 показаны разные варианты направлений смешивания цветов.

Рис. 5.57. Разные направления смешивания цветов карты Falloff

6. В свитке Mix Curve (Кривая смешивания) можно настроить соотношение смеши-ваемых цветов при помощи специальной кривой смешивания (рис. 5.58).

7. Под графиком с кривой расположен прямоугольник с градиентной заливкой из выбранных выше цветов ("градиент" в данном случае означает плавный переход из одного цвета в другой). Чем выше будет конкретная точка графика над кон-кретным оттенком прямоугольника, тем больше данный оттенок будет преобла-дать на поверхности объекта. Чтобы проиллюстрировать сказанное, выделите правую верхнюю точку на графике и опустите ее вниз. Она была расположена над белой областью прямоугольника, и в результате опускания точки белый цвет был практически исключен из материала. Поднимите точку снова вверх, и белый цвет вернется.

Рис. 5.58. Кривая смешивания цветов

8. Оперируя типом данных точек, можно настраивать сглаженные переходы цве-тов. Выделите правую верхнюю точку кривой, нажмите правую кнопку мыши и выберите в появившемся меню пункт Bezier-Corner (Угловой Безье). Особен-ности данного типа вершин нам уже знакомы. При помощи появившейся каса-тельной линии измените внешний вид кривой, выгнув ее. На рис. 5.59 показан внешний вид кривой после деформации и результат изменения внешнего вида материала на объекте.

9. Над кривой смешивания расположена небольшая панель с опциями ее редакти-рования. Первый инструмент здесь является стандартно выделенным и позволя-ет перемещать точки на кривой ( Move (Двигать)). Второй инструмент дает воз-можность перемещать точку лишь вверх - вниз, т. е. изменять ее значение ( Scale Point (Масштабировать точку)), а третий — добавлять новые точки в любой час-ти кривой ( Add Point (Добавить точку)). Четвертый инструмент позволяет уда-лять выделенные точки ( Delete Point (Удалить точку)), а последний — привести форму кривой в исходное состояние ( Reset Curves (Сбросить кривые)).

Итак, при помощи карты Falloff (Спад) можно сделать переливающийся материал, причем форма и положение переливов на поверхности объекта будут зависеть как от формы самого объекта, так и от ракурса обзора на него.

Рис. 5.59. Изменена форма кривой и внешний вид материала на объекте: соотношение цветов увеличено в сторону светлого

Данную карту хорошо применять в отношении канала диффузного цвета в случае текстурирования монотонными материалами округлых объектов. Так, на рис. 5.60 показана модель вазы, покрытая обыкновенной текстурой, модель, покрытая тек-стурой на основе карты Falloff (Спад), а также аналогичная модель, но с настроен-ными параметрами реалистичной визуализации. Хорошо заметно, что использова-ние карты Falloff (Спад) позволило сделать поверхность визуально более мягкой.

Рис. 5.60. Модель вазы с монотонным материалом, текстурой на основе карты Falloff и такой же текстурой, но после реалистичной визуализации Карта Falloff (Спад) также часто применяется при создании полупрозрачных тек-стур в отношении канала Opacity (Непрозрачность). В таком случае округлый по-лупрозрачный объект выглядит гораздо более реалистично, чем просто при исполь-зовании стандартного параметра Opacity (Непрозрачность). Это происходит пото-му, что в случае использования карты Falloff (Спад) в отношении канала Opacity (Непрозрачность) происходит как бы учет толщины объекта. Там, где объект тол-ще, непрозрачность выше, а там, где он тоньше, непрозрачность ниже. На рис. 5.61

показаны варианты создания непрозрачных моделей. В отношении канала Bump (Рельеф) карту Falloff (Спад) применять в большинстве случаев бессмысленно, т. к. рельеф образуется лишь при резком перепаде цветов, в то время как данная карта дает эффект мягкого перехода. В дальнейшем, на практике, мы будем использовать данную карту при текстуриро-вании округлых монотонных и прозрачных объектов (вазы, тюль и проч.).

Рис. 5.61. Непрозрачность задана при помощи карты Falloff Gradient (Градиент)

Последняя процедурная карта, которую мы рассмотрим , — Gradient (Градиент) . Она немного похожа на предыдущую, т. к. тоже позволяет смешивать разные цвета на поверхности объекта. Но основное отличие заключается в том, что здесь картастатична, т. е. форма и размеры градиента зависят исключительно от параметров карты, а не от формы объекта и угла обзора на него. Карта в данном случае ведет себя как обыкновенная картинка, внешний вид которой задается при помощи пара-метров .

1. Создайте в сцене любой объект, например Cylinder (Цилиндр).

2. Откройте окно редактора материалов, выберите любой пустой слот и в качестве карты канала диффузного цвета выберите вариант Gradient (Градиент). Приме-ните данный материал в отношении цилиндра в сцене. В результате цилиндр по-крылся градиентной заливкой (рис. 5.62).

3. Настройка внешнего вида карты происходит в свитке Gradient Parameters (Па-раметры градиента) — рис. 5.63.

 Color #1 (Цвет 1), Color #2 (Цвет 2) и Color #3 (Цвет 3) — параметры ввода смешиваемых цветов.

Рис. 5.62. Объект с материалом

на основе карты Gradient Рис. 5.63. Свиток Gradient Parameters

 Color 2 Position (Позиция второго цвета) — данный параметр позволяет осуществить сдвиг всех цветов градиента в стороны: вверх или вниз.

 Gradient Type (Тип градиента) позволяет выбрать один из возможных типов: Linear (Линейный) и Radial (Радиальный). От типа градиента зависит его форма. Так, линейный градиент представляет собой линейный переход из од-ного цвета в другой, а радиальный — от центра в стороны.

Итак, мы рассмотрели несколько процедурных карт. Комбинации карт и каналов позволяют передавать самые разнообразные материалы. Обязательно потренируй-тесь в использовании перечисленных карт.

Схематичный редактор материалов Выше мы с вами подробно рассмотрели порядок создания и редактирования текстур, использования карт и определенных каналов. Все это мы рассматривали, работая с классическим редактором материалов. Обработка текстур происходила за счет оперирования ими в слотах, а также за счет оперирования их параметрами. В 3ds Max 2012, помимо стандартного редактора материалов, есть еще и схематич-ный редактор материалов (Slate Material Editor). Данный редактор — это своеоб-разная новинка для 3ds Max, впервые появившаяся в версии 2011. Смысл новшества заключается в том, что редактирование текстур происходит не только на уровне материалов и параметров, но и на уровне связей между текстура-ми и отдельными картами. Схематичный способ представления материалов позво-ляет более наглядно отслеживать и редактировать карты текстур, примененные в отношении материалов. В целом, схематичный редактор — прекрасная альтерна-тива классическому редактору материалов.

Рассмотрим порядок работы с этим редактором. На главной панели инструментов нажмите и удерживайте кнопку вызова редактора материалов. Появится небольшой выпадающий свиток, где можно выбрать либо кнопку запуска стандартного редактора материалов, ли-бо кнопку запуска схематичного редактора материалов ( рис. 5.64). Запустите схематичный редактор материалов (Slate Material Editor).

На рис. 5.65 показан интерфейс данного редактора.

Основными его элементами являются следующие: Рис. 5.64. Кнопка запуска  Material/Map Browser (Обозреватель материалов и схематичного редактора материалов

карт) — также как и в случае с классическим редак-тором материалов — позволяет выбирать типы созда-ваемых текстур, а также виды процедурных карт;

Рис. 5.65. Окно схематичного редактора материалов

 View1 (Вид 1) — окно обзора. Именно здесь будет происходить формирование текстур и связей между ними;

 Navigator (Навигатор) — окно навигации по области просмотра. Будет полез-ным, когда задействуется множество разных текстур;

 Material Parameter Editor (Редактор параметров материала) — здесь вы встре-тите все уже знакомые вам параметры материалов. Они ничем не будут отли-чаться от тех, что были представлены в классическом редакторе материалов.

Панель инструментов — здесь расположены наиболее часто употребляемые инст-рументы, большинство из которых было представлено в классическом редакторе материалов под областью слотов.

Выпадающие меню — совокупность основных инструментов и опций. Чтобы создать простой стандартный материал, выберите пункт Standard (Стан-дартный) в окне Material/Map Browser и дважды щелкните по нему, либо, нажав и удерживая кнопку мыши, перетащите в окно View1 . В любом случае, в результате этих действий в окне View1 появится блок стандартной текстуры (рис. 5.66).

Рис. 5.66. Блок стандартной текстуры Рис. 5.67. Базовые параметры текстуры Эта текстура уже создана. Это значит, что ее можно настраивать и использовать, применять в отношении объектов в сцене.

Чтобы обратиться к базовым параметрам этой стандартной текстуры , дважды щелкните по ее названию (Material #... Standard), расположенному в верхней части блока. В результате в окне Material Parameter Editor отобразятся уже знакомые вам базовые параметры стандартной текстуры (рис. 5.67). Далее можно работать с текстурой по - старому, т. е. воспользоваться свитками па-раметров и карт (Maps), а можно — по - новому, т. е., вручную создавая связи между картами текстурой.

Чтобы вручную создать связь между текстурой и конкретной картой, сначала необ-ходимо добавить какую - либо карту для использования. Для этого дважды щелкни-те по любой карте, представленной в нижней части окна Material/Map Browser , например Cellular (Клеточный). В результате в окне просмотра связей отобразился еще один небольшой блок — карты Cellular ( рис. 5.68). Расположите блок Cellular слева от блока текстуры. Обратите внимание, что у каждого блока есть по одной точке выхода справа и по несколько точек входа слева. Эти точки можно соединять между собой интерактивно. Соединив, напри-мер, точку выхода блока карты Cellular с одной из точек входа блока стандартной текстуры, вы назначите тем самым эту карту в отношении определенного канала текстуры. Чтобы выполнить это действие , нажмите и удерживайте кнопку мыши на точке выхода блока Cellular , затем переведите курсор на точку входа Diffuse Color (Диффузный цвет) блока стандартной текстуры. В результате между этими точками появится линия связи, а также автоматически добавится еще один необходимый блок — Controller Bezier Float (Контроллер переменной Безье), расположенный ниже (рис. 5.69).

Рис. 5.68. Добавлен блок карты Cellular

Рис. 5.69. Оба блока связаны между собой

Теперь в отношении канала Diffuse Color стандартной текстуры применена карта Cellular . В чем большой плюс такого образа редактирования материалов? Можно построить большую, разветвленную схему блоков и отслеживать связи между ни-ми. Удобство заключается, в первую очередь, в наглядности редактирования. Обратите внимание, что для того чтобы, например, применить ту же карту Cellular в отношении канала рельефа ( Bump ) созданной стандартной текстуры , необходимо лишь нарисовать еще одну связь — между точкой выхода карты и соответствую-щей точкой входа текстуры. Более того, если появится необходимость применить эту же карту в отношении другого материала — сделать это также очень легко, просто настроив соответствующую связь. На рис. 5.70 показан результат примене-ния одной карты Cellular в отношении двух каналов одной текстуры и одного ка-нала другой текстуры.

Рис. 5.70. Карта Cellular применена несколько раз

Напомню, чтобы перейти к редактированию любого блока, необходимо дважды щелкнуть по его названию в верхней части. В таком случае в окне Material Parameter Editor отобразятся все характерные параметры блока, которые в боль-шинстве случаев вам уже знакомы, т. к. были рассмотрены выше. Таким образом, вы научились добавлять блоки и настраивать между ними связи. Наложить текстуру на объект из данного редактора можно тоже как минимум дву-мя способами.

Первый способ — соединение точки выхода текстуры с объектом в сцене. Нажмите и удерживайте кнопку мыши на точке выхода любой текстуры и переведите курсор на любой объект в сцене. В результате текстура будет наложена на объект. Второй способ — назначение. Выделите требуемый объект в сцене, затем выделите блок необходимой текстуры, щелкните правой кнопкой мыши по верхней части блока и в появившемся меню выберите пункт Assign Material to Selection (Назна-чить материал выделенному объекту).

Таким образом, схематичный редактор материалов Slate Material Editor позволяет выполнять те же самые операции, что и стандартный редактор материалов, но го-раздо более удобным образом — за счет разделения элементов текстуры на отдель-ные блоки и настройки связей между ними.

Вы в своей практике можете выбрать подходящий вам способ редактирования тек-стуры и пользоваться исключительно им.


Распределение текстур

Мы рассмотрели общие основы создания и наложения текстур на объекты. Навер-няка вы уже успели столкнуться с необходимостью распределения текстур по по-верхности объекта. Подобная необходимость возникает при текстурировании по-стоянно. Дело в том, что площадь изображений текстуры далеко не всегда совпада-ет с площадью поверхности текстурируемого объекта. В результате приходится, например, уменьшать размеры накладываемой текстуры, чтобы она отображалась на объекте несколько раз.

Для иллюстрации сказанного привожу такой пример: создается текстура для пар-кетного пола. Площадь пола — 25 квадратных метров. При создании текстуры ис-пользуется изображение, содержащее лишь один сегмент узора паркета. Площадь подобного сегмента обычно не превышает половины квадратного метра. Если про-сто наложить такую текстуру на пол, она растянется по всей модели, на полу по - явится изображение огромных дощечек. Чтобы настроить внешний вид и размеры уже наложенной текстуры, понадобится воспользоваться методами распределения текстуры.

Существуют два основных метода распределения текстуры по поверхности объекта:  при помощи параметров текстуры;

 с использованием модификатора UVW Map (Координаты изображения). Каждый из этих методов бывает удобен в определенных ситуациях. Рассмотрим оба метода подробно.

Распределение

с использованием параметров текстуры Рассмотрим порядок распределения текстуры по объекту с использованием отдель-ных ее параметров на конкретном примере создания материала кафельной плитки.

1. В окне проекций Perspective (Перспектива) создайте стандартный примитив Box (Куб). Значения его параметров задайте следующими: Length (Длина) — 35, Width (Ширина) — 270, Height (Высота) — 270. Получилась модель квадратной стены.

2. Раскройте окно редактора материалов. Выберите любой пустой слот, раскройте свиток Maps (Карты) и в качестве карты диффузного цвета выберите изображе-ние из файла Plitka.jpg в папке Primeri_Scen \Glava_5\Plitka ( рис. 5.71).

3. Наложите данную текстуру на примитив в сцене и включите режим отображе-ния текстур в окнах проекций опцией Show Standard Map in Viewport (Ото-бражать стандартную карту в окне проекций) — см. рис. 5.24. В результате изо-бражение одной плитки покрыло каждую грань примитива (рис. 5.72).

Рис. 5.71. Изображение плитки Рис. 5.72. Изображение плитки просто наложено на объект

4. Раньше, в случае использования какой - либо карты в отношении любого канала, мы сразу нажимали кнопку Go to Parent (Вернуться вверх) для возврата на уро-вень редактирования всей текстуры целиком. Сейчас не будем нажимать ее, т. к. нам нужны как раз параметры конкретной карты (если вы уже вернулись на уро-вень редактирования вверх, щелкните по названию примененной карты, по -

явившемуся вместо надписи "None" справа от названия канала в свитке Maps (Карты)).

5. Прежде всего, нам здесь понадобятся параметры свитка Coordinates (Координа-ты) — рис. 5.73. И более всего — следующие параметры:

 Offset (Сдвиг);

 Tiling (Мозаичность);

 Angle (Угол).

6. При помощи группы параметров Tiling (Мозаичность) можно настроить количе-ство повторов отображения карты текстуры на поверхности объекта по вертика-ли и по горизонтали. Первый параметр отвечает за горизонтальное дублирова-ние карты, второй — за вертикальное. Чтобы рассчитать точные значения дан-ных параметров, необходимо знать предполагаемые размеры кафельной плитки. Предположим, размеры плитки — 25  30 см. Размеры стены, на которую мы ее накладываем — 270  270 см. Следовательно, по горизонтали плитка должна по-вторяться 270 : 25 = 10,8 раз, а по вертикали — 270 : 30 = 9 раз. Вводим соответ-ствующие значения в верхний и нижний параметр Tiling (Мозаичность). В ре-зультате, плитка уменьшилась и распределилась по поверхности стены ( рис. 5.74).

Рис. 5.73. Свиток Coordinates Рис. 5.74. Размер текстуры изменен

7. Наложенную текстуру также можно перемещать по поверхности объекта. Для этого воспользуемся группой параметров Offset (Сдвиг). Уменьшая или увели-чивая значения двух параметров Offset (Сдвиг), вы перемещаете текстуру по вертикали и по горизонтали.

8. Параметры Angle (Угол) позволяют вращать текстуру во всех направлениях. В нашем случае следует воспользоваться W - координатой для наклона текстуры. Разумеется, нет смысла наклонять текстуру кафельной настенной плитки. Но, например, если бы мы создавали текстуру напольной плитки или паркета, то их можно было бы расположить под углом в 45  .

Таким образом, при помощи параметров текстуры можно распределять ее по по-верхности объекта. Данный метод имеет два существенных недостатка, в результа-те чего применяется не так часто.

 При распределении текстуры, созданной на основе нескольких карт (например, карты диффузного цвета и карты непрозрачности), приходится настраивать па-раметры каждой карты, иначе они не будут совпадать в пространстве. Например, если бы та же самая текстура плитки была создана с использованием карты рельефа, то необходимо было бы поочередно задавать одинаковые значения со-ответствующих параметров карты диффузного цвета с изображением плитки и карты рельефа с черно - белым изображением рельефных областей.

 При изменении перечисленных параметров мы воздействуем на саму текстуру, а не на текстурируемый объект. Это означает, что количество раз отображения ( Tiling ), сдвиг ( Offset ) и наклон ( Angle ) текстуры остаются неизменными при наложении на объект, отличающийся по габаритным размерам. Это приведет к искажению размеров текстуры. В результате под каждый очередной объект вы вынуждены будете создавать новую текстуру.


Распределение модификатором UVW Map (Координаты изображения)

Второй способ распределения текстуры по объекту гораздо удобнее и универсаль-нее. В дальнейшем, на практике, мы будем использовать преимущественно его. Суть данного метода заключается в использовании специального модификатора, позволяющего влиять не на саму текстуру, а лишь на объект или совокупность объ-ектов, в отношении которых она применяется. В результате можно использовать одну и ту же текстуру на разных по форме и габаритным размерам объектах. В главе 2 мы рассматривали некоторые модификаторы ( Extrude , Face Extrude ...). Я отмечал, что модификаторы бывают разные в зависимости от сферы и цели приме-нения. Здесь мы рассмотрим модификатор распределения текстуры — UVW Map (Координаты изображения) на примере распределения текстуры декоративного камня.

1. Создайте в окне проекций Perspective (Перспектива) примитив Box (Куб). Зна-чения его длины, ширины и высоты задайте одинаковыми — примерно 200 см. Это — подопытный куб, по которому мы будем распределять текстуру.

2. Откройте окно редактора материалов, выделите любой пустой слот и при помощи опций свитка Maps (Карты) задайте изображение из файла Kamen.jpg в папке Primeri_Scen\Glava_5\ Kamen в качестве карты диффузного цвета.

3. Наложите данную текстуру на куб в сцене. Включите режим отображения мате-риала в окнах проекций при помощи инструмента Show Standard Map in Viewport (Отображать стандартную карту в окне проекций). В результате полу-чился куб, как на рис. 5.75.

4. Закройте окно редактирования материалов, оно больше не понадобится. Выде-лите куб в сцене, перейдите во второй раздел командной панели, раскройте спи-сок модификаторов ( Modifier List ) и выберите здесь пункт UVW Map (Коорди-наты изображения).

5. Внешний вид материала на объекте немного изменился, а под стеком модифика-торов появился свиток Parameters (Параметры), который содержит три основ-ные группы параметров, позволяющих распределять материал по объекту: пара-метры способа наложения текстуры, параметры габаритных размеров контейне-ра текстуры, параметры повторения текстуры (рис. 5.76). Рассмотрим порядок работы с данными группами параметров.

Рис. 5.75. Куб с наложенным

на него материалом на основе Рис. 5.76. Параметры

изображения камня модификатора UVW Map

 Варианты способа наложения текстуры на объект позволяют указать, как именно следует покрыть объект материалом. Выбор конкретного варианта здесь зависит от формы текстурируемого объекта. Например, если объект — это обычная плоскость, то подойдет вариант Planar (Плоский), если объект сферический — подойдет Spherical (Сферический), если объект кубиче-ский — подойдет Box (Кубический) и т. д. В нашем случае объект кубиче-ский, поэтому выберите здесь вариант Box (Кубический). Если форма тексту-рируемого объекта не может быть описана какой - либо примитивной фигурой (например, при текстурировании мягкого кресла), то следует также выбирать тип Box (Кубический).

 Вторая группа параметров — параметры габаритных размеров контейнера текстуры, которые позволяют задать размеры изображения материала. Как только вы применили модификатор UVW Map (Координаты изображения), в сцене появился оранжевый габаритный контейнер. Теперь текстура на са-мом деле накладывается именно на этот контейнер, а с него уже проецирует-ся на текстурируемый объект. При помощи данной группы параметров мож-но менять размеры габаритного контейнера, а вместе с ним и размеры тек-стуры на поверхности объекта. Задайте значения всех трех параметров габаритных размеров контейнера равными 78 см. Теперь изображение на по-верхности объекта стало мельче и повторяться чаще.

 Последняя группа параметров — повторения текстуры. Они позволяют зада-вать количество раз повторения текстуры внутри оранжевого габаритного контейнера. Увеличивая значения данных параметров, мы делаем текстуры мельче в определенных направлениях. Как правило, размеры текстуры удоб-

нее задавать при помощи предыдущей группы параметров (особенно, если известны точные размеры материала). В нашем случае значения этих пара-метров лучше оставить равными единице.

6. Итак, при помощи параметров модификатора UVW Map (Координаты изобра-жения) вы настроили размеры изображения материала (рис. 5.77). Далее рас-смотрим порядок перемещения текстуры по поверхности объекта.

Рис. 5.78. Подобъект

Рис. 5.77. Размер текстуры уменьшен Gizmo


7. В стеке модификаторов нажмите кнопку с изображением маленького плюса — слева от названия примененного модификатора UVW Map (Координаты изо-бражения). Раскроется структура данного модификатора, в которой присутству-ет лишь один пункт — Gizmo (Габаритный контейнер) — рис. 5.78. Выделите данный пункт.

8. Теперь вы находитесь в режиме редактирования позиции габаритного контейне-ра текстуры. Его можно двигать, вращать и масштабировать при помощи соот-ветствующих манипуляторов (с которыми мы работали в главе 1 ). В шаге 5 вы уменьшили размеры габаритного контейнера до 78 см во всех направлениях, по-этому он стал меньше текстурируемого объекта и расположился в центре него. Например, если вы хотите, чтобы распределение текстуры началось от левого нижнего угла определенной грани, поместите в эту точку габаритный контейнер при помощи манипулятора движения ( Select and Move ). Обратите внимание, что во время движения габаритного контейнера аналогичным образом двигается и текстура по объекту. Если текстуру необходимо, например, повернуть на 45  , это можно сделать при помощи манипулятора вращения и окна точного ввода значений вращения. Закончив редактирование позиции контейнера, выйдите из режима его редактирования повторным щелчком по строчке "Gizmo" в стеке мо-дификаторов.

Итак, при помощи модификатора UVW Map (Координаты изображения) мы изме-нили размер и позицию наложенного материала на конкретном объекте. При этом мы никак не затрагивали параметры самой текстуры, что позволяет в дальнейшем накладывать ее на другие объекты и также распределять. Поэтому данный метод является гораздо более удобным, чем предыдущий.

П РИМЕЧАНИЕ

Модификатор UVW Map (Координаты изображения) можно применять в отношении не только какого - то объекта, но и в отношении совокупности объектов одновременно. Создайте несколько объектов в сцене и выполните все вышеперечисленные действия в отношении их сразу (т. е. сначала выделите их вместе при помощи рамки, затем примените модификатор UVW Map (Координаты изображения) и т. д. по шагам). В ре-зультате материал будет одновременно распределяться по всем объектам сразу. Это очень удобно при текстурировании составных объектов. Например, вы создали мо-дель мягкого дивана. Эта модель состоит из нескольких более простых по форме объектов. При текстурировании имеет смысл выделить их вместе, применить единый модификатор UVW Map (Координаты изображения) и затем применять конкретную текстуру матерчатой обивки дивана. Таким образом, на каждом элементе дивана ма-териал будет расположен одинаково.

Комбинации текстур на объекте До сих пор мы рассматривали порядок наложения не более чем одной текстуры на объект. На практике же нередки ситуации, когда необходимо на один и тот же объ-ект наложить несколько разных материалов. Например, на цельную модель стен помещения необходимо наложить разные текстуры обоев: одна стена — одни обои, другая стена — другие и т. д. В таком случае можно воспользоваться одним из ме-тодов комбинирования текстур на поверхности объекта. Существует несколько способов комбинирования текстур по поверхности объекта. Мы рассмотрим два из них — наиболее часто употребляемые:  метод создания вставок;

 метод полигонального текстурирования.

Метод создания вставок

Метод создания вставок не предполагает использования каких - либо дополнитель-ных инструментов и средств , кроме тех, которые нам уже известны. Суть данного метода заключается в том, что создаются дополнительные модели под каждую но-вую текстуру. Особенность создаваемых моделей заключается в том, что каждая из них повторяет форму исходной модели и плотно прилегает к ней. Рассмотрим данный метод на конкретном примере .

1. Откройте сцену из файла Komnata.max в папке Primeri_Scen \Glava_5\Kombinirovanie на компакт - диске. Перед вами модель комнаты (рис. 5.79). На разные стены дан-ного помещения мы нанесем текстуры разных обоев методом создания вставок .

2. Для начала покроем все стены одной текстурой обоев. Откройте окно редактора материалов, выберите любой пустой слот, раскройте свиток Maps (Карты) и в отношении канала диффузного цвета примените изображение из файла Oboi_1.bmp в папке Primeri_Scen \Glava_5\ Kombinirovanie. Это — первое изо-бражение обоев (рис. 5.80).

3. Выделите модель стен в сцене. Примените в отношении них модификатор UVW Map (Координаты изображения): второй раздел командной панели Modifier List (Список модификаторов). Параметры модификатора задайте сле-дующими: тип текстурирования — Box (Кубический), значения параметров Length (Длина), Width (Ширина) и Height (Высота) задайте равными 140. При-мените текстуру, созданную в предыдущем шаге в отношении стен. В результа-те, материал равномерно покрывает стены (рис. 5.81).

Рис. 5.79. Исходная модель комнаты Рис. 5.80. Первое изображение обоев

Рис. 5.81. Первый материал наложен

4. Теперь необходимо создать дополнительную плоскую вставку, на которую мы наложим текстуру других обоев. В окне проекций Front (Вид спереди) создайте примитив Plane (Плоскость). Параметры его задайте следующими: Length (Длина) — 270 см, Width (Ширина) — 400 см, Length Segs (Сегментация по длине) и Width Segs (Сегментация по ширине) — 1. Выберите манипулятор движения, откройте окно точного ввода значений координат и задайте следую-щие координаты данной плоскости: X = 200 см, Y = 399,7 см, Z = 135 см. Таким образом, вы создали дополнительную плоскую вставку и установили ее на место одной из стен с отступом в 3 мм.

5. В окне редактора материалов выделите очередной пустой слот, раскройте свиток Maps (Карты) и в отношении канала диффузного цвета примените изображение из файла Oboi_2.bmp в папке Primeri_Scen \Glava_5\ Kombinirovanie. Это — вто-рое изображение обоев (рис. 5.82).

6. Выделите созданную в шаге 4 вставку. Примените в отношении нее модифика-тор UVW Map (Координаты изображения). Параметры модификатора задайте следующими: тип текстурирования — Box (Кубический), значения параметров Length (Длина), Width (Ширина) и Height (Высота) задайте равными 100. При-

мените текстуру, созданную в предыдущем шаге, в отношении объекта - вставки. Теперь одна из стен помещения покрыта другим материалом (рис. 5.83).

Рис. 5.82. Второе изображение Рис. 5.83. Одна из стен покрыта другим материалом обоев за счет создания дополнительной вставки

Итак, мы покрыли одну из стен другим материалом методом создания дополни-тельной вставки. Самостоятельно добавьте еще одну вставку, чтобы покрыть вто-рым материалом еще одну стену помещения.

Выделю некоторые достоинства и недостатки метода:  достоинства:

 метод достаточно прост и не требует работы с подобъектами модели;

 сохраняется полная возможность последующего редактирования формы и размеров наложенной текстуры;

 недостатки:

 метод не универсален, т. к. не всегда бывает удобно создание вставок;

 созданные вставки увеличивают количество объектов в сцене, усложняют ее структуру.

Метод полигонального текстурирования Второй метод совмещения двух и более текстур на поверхности одного объекта — метод полигонального текстурирования. При использовании данного метода мы не будем создавать каких - либо дополнительных объектов, а будем совмещать две и более текстуры непосредственно на форме самого объекта. Текстуры будут накла-дываться на определенные полигоны модели (напомню, что полигоны — это мно-гоугольники, из которых состоит любой объект). Рассмотрим порядок полигонального текстурирования на отвлеченном примере.

1. Создайте в сцене примитив Sphere (Сфера) произвольного радиуса и стандарт-ной сегментации. В окне проекций Perspective (Перспектива) включите доба-вочный режим отображения сегментационной сетки Edged Faces (Выделенные ребра) — см. рис. 1.59.

2. Выделите данный объект, нажмите правую кнопку мыши для вызова квадру-польного меню и при помощи команды Convert To | Editable Mesh (Перевести в | Редактируемую сеть) переведите данный объект в тип редактируемой сети.

3. Откройте окно редактора материалов. Нам понадобятся три разные текстуры. Отличие может заключаться лишь в значениях стандартных параметров тексту-ры, например — диффузного цвета. Сделайте три разных по цвету материала: светло - серый, серый и темно - серый. Эти материалы мы будем накладывать на разные части созданной сферы.

4. Выделите сферу в сцене, перейдите во второй раздел командной панели,

5. В окне проекций Front (Вид спереди), при помощи рамки выделения, выделите нижнюю часть сферы, немного не доходя до ее середины, как показано на рис. 5.84.

Рис. 5.84. Выделена нижняя часть сферы

6. В окне редактора материалов выберите слот с первой текстурой (например, тем-ной) и при помощи кнопки Assign Material to Selection (Назначить материал выделенному) (см. рис. 5.16) совместите данную текстуру с выделенными поли-гонами. Те полигоны, которые не были выделены (остальная часть сферы) в ре-зультате данного действия , окрасятся в нейтральный серый цвет.

7. Выделите небольшой блок полигонов в центральной части сферы, как показано на рис. 5.85. Аналогичным образом наложите на них вторую текстуру (напри-мер, серую).

Рис. 5.85. Выделен средний блок полигонов Рис. 5.86. В отношении одной сферы применены

три разных материала

8. Выделите оставшуюся часть сферы — верхнюю. В отношении нее примените светлый материал.

Итак, мы совместили три разные текстуры на поверхности одного объекта путем накладывания материалов на отдельные полигоны объекта. В результате сфера вы-глядит так, как показано на рис. 5.86.

Аналогичным образом происходит совмещение отдельных полигонов модели с текстурами, созданными на основе различных карт. Модификатор UVW Map (Координаты изображения) также может быть применен в отношении конкретных выделенных полигонов, а не в отношении всей модели сразу. Позднее мы рассмот-рим данные действия на практике.

Работа с составными текстурами Еще один метод совмещения нескольких материалов на поверхности одного объек-та — использование составных текстур.

Суть работы с такими материалами такова: вы задаете отдельным полигонам моде-ли уникальные идентификационные номера (ID), а затем создаете композитную текстуру, которая состоит из нескольких обычных. Каждой обычной текстуре так-же присваивается какой - либо идентификационный номер (ID), затем текстура на-кладывается на объект. В результате на каждый полигон будет наложен тот мате-риал, ID которого совпадет с ID полигона.

Рассмотрим данные действия на отдельном примере.

1. Создайте в сцене обыкновенный куб. Сегментацию его оставьте стандартной — 1 в каждом направлении. Переведите данный куб в тип Editable Mesh (Редакти-руемая сеть) при помощи опции квадрупольного меню. Во втором разделе ко-мандной панели раскройте структуру подобъектов модели и перейдите на уро-вень редактирования подобъекта Polygon (Полигон).

2. Выделите первый полигон на поверхности куба (любой) и в нижней части вто-рого раздела командной панели, в области параметров, раскройте свиток Surface Properties (Свойства поверхности). Здесь нам понадобится группа параметров Material (Материал) — рис. 5.87.

Рис. 5.88. Кнопка Standard

Рис. 5.87. Группа параметров

Material Рис. 5.89. Тип Multi/Sub-Object

Set ID

3. Обратите внимание, что параметр (Установить идентификационный но-мер) равен единице. Следовательно, номер выделенного полигона — 1.

4. Выделите другой полигон, прилегающий к первому, и задайте ему значение па-раметра Set ID (Установить идентификационный номер) равным 2.

5. Выделите следующий полигон, его ID задайте равным 3. Таким образом, вы сделали уникальными три полигона на поверхности объекта. Зрительно пока что ничего не изменилось.

6. Откройте окно редактора материалов. Выберите любой пустой слот и нажмите кнопку Standard (Стандартная), расположенную чуть ниже и правее блока сло-тов (рис. 5.88).

7. Появится меню типов текстуры. Здесь нам понадобится тип Multi/Sub-Object (Мульти/Подобъект) — рис. 5.89. Дважды щелкните по данному пункту.

8. Появится окно Replace Material (Переместить материал), в котором будут пред-ложены две опции: Discard old material? (Сбросить старый материал?) и Keep old material as sub-material? (Держать старый материал как подмате - риал?) — рис. 5.90. При выборе первого варианта текущий материал будет уда-лен, а вместо него появится композитная текстура. При выборе второго варианта текущий материал будет представлен в качестве одного из подматериалов будущей композитной текстуры.

9. Выберите в данном окне первый вариант и нажмите кнопку OK . Теперь в облас-ти параметров материала перед вами лишь один свиток — Multi/Sub-Object Basic Parameters (Основные параметры мульти/подобъекта) — рис. 5.91.

Рис. 5.91. Свиток

Рис. 5.90. Окно Replace Material Multi/Sub-Object Basic Parameters

10. В данном свитке расположена таблица, строки которой — это отдельные тек-стуры, а столбцы — это некоторые их характеристики. Первый столбец — ID (Идентификационный номер) — позволяет задать тот номер, которому будет соответствовать конкретный материал. Следующий — Name (Имя) — позволяет задать уникальное имя каждому составному материалу. Столбец Sub-Material (Подматериал) дает возможность настроить внешний вид каждого отдельного подматериала, а последний столбец — On/Off (Включить/Выключить) — по-зволяет временно отключать действие отдельных материалов.

11. Теперь необходимо настроить внешний вид первых трех подматериалов (ID ко-торых — 1 —3). Щелкните по кнопке в столбце Sub-Material (Подматериал) первой строки. Появятся уже знакомые нам параметры стандартного материала. Сделайте какой - либо яркий и несложный материал, например монотонный яр-

ко - зеленый (при помощи параметра Diffuse (Диффузный)).

12. Нажмите кнопку Go to Parent (Вернуться на уровень вверх) — см. рис. 5.22. То же самое проделайте со вторым и третьим материалами в списке, задавая им разные яркие цвета.

13. Перейдите на самый верхний уровень редактирования данного материала (ис-ходный) и наложите материал на объект в сцене (предварительно убедитесь, что у куба не выделен какой - либо подобъект и уровень редактирования подобъектов, — накладывать материал надо на всю модель целиком, а не на от-

дельные полигоны).

14. В результате куб окрасился в разные цвета, в соответствии с номерами полиго-нов и материалов. Теперь, для того чтобы поменять какие - то цвета на полиго-нах местами, достаточно просто изменить их ID в таблице материала (рис. 5.92) либо поменять ID полигонов.

Таким образом, вы изучили еще один метод поли - гонального текстурирования, который позволяет со-вмещать отдельные полигоны модели с отдельными составными текстурами в составе сложной. На практи-ке подобные действия нередко бывают очень удобны. Рис. 5.92. Таблица значений ID

материалов


Практика работы с текстурами Вы научились создавать самые разнообразные материалы, редактировать их, накла-дывать на объекты в сцене, а также правильно распределять материалы по поверхно-сти объектов. Далее я предлагаю выполнить некоторые практические задания. Текстурирование комнаты

Для закрепления базовых навыков по созданию, редактированию, наложению и распределению текстур предлагаю выполнить небольшое практическое задание: вы возьмете пустое помещение, создадите и наложите на стены, пол, плинтус, дверное полотно соответствующие текстуры.

1. Откройте файл Praktika.max из папки Primeri_Scen \Glava_5\Prakti ka на компакт -диске. Перед вами модель пустого помещения.

2. Сначала создадим текстуру стен. Откройте окно редактора материалов, выбери-те любой пустой слот, раскройте свиток Maps (Карты) и в качестве карты диф-фузного цвета выберите изображение из файла Steni.jpg в папке Primeri_Scen \ Glava_5\Praktika.

3. Наложите получившийся материал на стены. Выделите стены, перейдите во вто-рой раздел командной панели, раскройте список модификаторов и примените модификатор UVW Map (Координаты изображения). Параметры модификатора задайте следующими: тип текстурирования — Box (Кубический), значения параметров Length (Длина), Width (Ширина) и Height (Высота) задайте рав - ными 34. Выполните быструю визуализацию (Render production, клавиши <Shift>+<Q>). На стены нанесена и уменьшена текстура обоев (рис. 5.93).

4. Для создания текстуры пола вновь выделите любой пустой слот и в качестве карты диффузного цвета выберите изображение из файла Pol.jpg из папки Primeri_Scen\Glava_5\Praktika.

5. Наложите данный материал на модель пола в сцене. В отношении данной моде-ли также примените модификатор UVW Map (Координаты изображения). Параметры модификатора задайте следующими: тип текстурирования — Planar (Плоский), значения параметров Length (Длина) и Width (Ширина) задайте рав-ными 70. В результате на визуализации хорошо видна текстура пола (рис. 5.94).

6. Создадим текстуру плинтуса. Выберите любой пустой слот в окне редактора ма-териалов, в качестве карты диффузного цвета примените изображение из файла Plintus.jpg.

Рис. 5.93. Нанесена текстура обоев

Рис. 5.94. Добавлена текстура пола

7. Нажмите кнопку возврата на уровень вверх редактирования текстуры — Go to Parent (Вернуться вверх) — см. рис. 5.22. Нам понадобятся параметры из груп-пы Specular Highlights (Блики подцветки) свитка Blinn Basic Parameters (Ос-новные параметры по Блинну) — см. рис. 5.7. Значение параметра Specular

Level (Яркость блика) задайте равным 50, а параметра Glossiness (Глянец) — 25. Таким образом, мы сделали текстуру дерева для плинтуса немного глянцевой.

8. В отношении модели плинтуса также примените модификатор UVW Map (Коор-динаты изображения). Параметры его задайте следующими: тип текстурирова-ния — Planar (Плоский), значения параметров Length (Длина) и Width (Ширина) задайте равными 80 (мы почти всегда задаем одинаковые значения длины, ши-

рины и высоты материала, т. к. в основе его часто лежит квадратная картинка).

9. Наложите текстуру плинтуса на его модель. Визуализация изменения показана на рис. 5.95.


Рис. 5.95. Добавлена текстура плинтуса


10. Чтобы наложить материал двери, необходимо сначала добавить в сцену двер-ное полотно. В окне проекций Perspective (Перспектива) создайте примитив Box (Куб) произвольной формы. Во втором разделе командной панели задайте следующие значения его параметров: Length (Длина) — 10 см, Width (Шири-

на) — 90 см, Height (Высота) — 210 см. При помощи окна точного ввода зна-чений координат задайте объекту следующую позицию: X = 145 см, Y = –17 см, Z = 0 см. Таким образом, мы создали простейшую модель дверного полотна, на которую впоследствии наложим соответствующую текстуру. Существуют от-

дельные методы создания рельефных филенчатых дверей, мы их рассмотрим позднее, а пока используем самый простой метод — имитацию рельефной две-ри за счет текстуры.

11. Выберите любой пустой слот в окне редактора материалов и в качестве карты диффузного цвета примените изображение из файла Dver.jpg ( папка Primeri_ Scen\Glava_5\Praktika) . Полученную текстуру просто наложите на дверное по-лотно в сцене. В результате в сцене появилась дверь (рис. 5.96).

Итак, мы создали и правильно применили некоторые необходимые текстуры. Разу-меется, чтобы сцена выглядела действительно привлекательно, необходимо доба-вить еще массу важных объектов: дверной косяк и наличники, оконную раму и подо-конник и т. д.

Рис. 5.96. Добавлено дверное полотно

Подводим итог

Продуктивная работа над текстурами является залогом создания реалистичной сцены. Сейчас мы лишь познакомились с основами создания, редактирования и применения разных текстур в отношении объектов. Для рассмотрения более качественных текстур нам понадобится предварительно изучить основы визуали - зации.

А сейчас подведем итог изученного. В этой главе мы рассмотрели:  понятие и особенности текстуры:

 текстура не есть изображение;

 изображение (карта) является лишь составной частью текстуры;

 текстура несет массу информации о внешнем виде объекта, его непрозрачно-сти, отражаемости, способности отбрасывать блики и т. д. ;

 текстуры бывают разных типов. Мы работали с текстурами типа Standard (Стандартная);

 редактор материалов:

 назначение данного редактора;

 интерфейс и основные его элементы;

 простейшие текстуры:

 работа с базовыми параметрами текстур;

 создание и редактирование блика на поверхности материала;

 редактирование непрозрачности материала;

 создание эффекта самосвечения;

 наложение текстур на объекты в сцене:

 методом простого переноса на отдельные объекты и на группы объектов;

 методом совмещения текстур с выделенными объектами в сцене;  каналы текстуры:

 канал Diffuse Color (Диффузный цвет) — для передачи внешнего вида мате-риала;

 канал Opacity (Непрозрачность) — для передачи степени непрозрачности ма-териала в отдельных местах;

 канал Bump (Рельеф) — для передачи мнимого визуального рельефа мате-риала в определенных местах;

 процедурные карты:

 Cellular (Клеточный) позволяет передавать зернистые изображения;

 Noise (Шум) — для создания сглаженного зернистого изображения. Пятна данной карты более размыты;

 Dent (Шероховатость) позволяет передавать зернистые и шероховатые фак-туры. Карта хороша для использования в отношении канала Bump (Рельеф);

 Marble (Мрамор) позволяет создавать изображение мраморной поверхности редактировать его за счет использования параметров размера фактуры, толщины жил и цветов;

 Falloff (Спад) позволяет создавать мягкие переливы цветов на поверхности объекта. Форма и размеры переливов зависят от формы объекта и ракурса об-зора на него. Карта хороша для применения в отношении канала Opacity (Непрозрачность) для передачи прозрачности округлых моделей;

 Gradient (Градиент) также позволяет создавать градиентные переливы на по-верхности объекта, но в отличие от предыдущей карты они статичны, т. е. не зависят от формы объекта;

 использование схематичного редактора материалов,  распределение текстур по поверхности объектов:

 методом редактирования их собственных параметров. Метод не совсем удоб-ный, т. к. не позволяет накладывать одну и ту же текстуру на разные по фор-ме и размерам объекты;

 распределение методом использования специального модификатора — UVW Map (Координаты изображения). Более удобный и универсальный метод;

 комбинирование текстур на поверхности объекта:

 методом создания вставок — простой метод, но в некоторых случаях неудоб-ный. Не всегда создание вставки осуществляется легко. Например, в случае текстурирования округлых объектов;

 методом полигонального текстурирования — когда текстуры накладываются на отдельные полигоны модели;

 практический порядок текстурирования пустого помещения:

 создание и применение текстуры для пола;

 текстура для стен;

 текстура для плинтуса, двери.


292 Глава 5


Г Л А В А 6



Анимация


Предпоследний этап работы над сценой — анимация. В рамках данного этапа вы работаете с четвертым измерением — временем. Анимируя, вы заставляете объек-ты сцены двигаться по заданным траекториям, сталкиваться, взаимодействовать, деформироваться и т. д.

Анимация — необязательный этап работы над сценой. Она выполняется лишь в тех случаях, когда конечный продукт представляется в видеоформате. Это могут быть рекламные ролики, презентации, заставки, видеозарисовки и т. д. По общему правилу анимация выполняется после текстурирования, когда основные модели уже полностью готовы.

Существует множество методов анимации объектов сцены. Мы рассмотрим наиболее популярные методы, которые позволят не просто перемещать объекты в пространст-ве, но и деформировать их, а также связывать в специальные иерархические цепочки. В целом, анимация — очень сложный этап, который может быть разбит на несколько самостоятельных этапов. Крупные и трудоемкие анимационные проекты обычно вы-полняются командой специалистов, в которой обязанности четко распределены в со-ответствии с квалификацией и специализацией отдельных участников. В рамках данной главы вы познакомитесь с анимацией, научитесь использовать отдельные инструменты и средства анимации, выполните ряд заданий. Таким обра-зом, вы получите общие представления об анимации как направлении деятельности в 3D - графике.

Анимация при помощи ключей Наиболее простой способ анимации объектов сцены — при помощи ключей. Ключ анимации связывает позицию объекта в пространстве с конкретной точкой време-ни. Проще говоря, ключ анимации позволяет запомнить, где именно находится объект в определенное время.

Для работы с ключами анимации вам понадобится панель управления анимацией, а также шкала времени. Панель управления анимацией вы видели при изучении общего интерфейса программы в главе 1 . Шкала времени расположена сразу под окнами проекций, она представляет собой длинную шкалу делений со значениями от 0 до 100. В начале шкалы расположен ползунок анимации (рис. 6.1). На ползунке анимации указаны две цифры: первая отображает текущую позицию ползунка на шкале, вторая — общую продолжительность шкалы. Изначально это 0/100, что оз-начает, что ползунок расположен в начале шкалы времени. Перемещая ползунок по шкале, вы изменяете первую цифру.

Теперь рассмотрим непосредственно процедуру анимации объектов при помощи ключей. Начнем с наиболее простого примера.

1. В левой части окна проекций Perspective (Перспектива) создайте небольшой примитив Teapot ( Чайник) — рис. 6.2. Наша задача — заставить этот чайник самостоятельно перемещаться в другую часть окна проекций.

Рис. 6.1. Ползунок анимации Рис. 6.2. Исходная сцена

2. Для этого, прежде всего, необходимо включить режим анимации. Правильно данный режим называется режимом автоматической установки ключей анима-ции . Для его включения нажмите кнопку Auto Key (Автоматическая установка ключей) либо клавишу <N>.

Данный режим легко определить по красному цвету окантовки активного окна проекций и шкалы времени. После его включения все действия по изменению характеристик объекта во времени будут записываться.

3. Для создания анимации перемещения объекта нам необходимо создать событие . Любое событие — это действие + время . Следовательно, необходимо задать сначала временной интервал события, а затем указать, какое именно должно произойти действие. Нажмите кнопку мыши на ползунке анимации и, не отпус-кая ее, переведите ползунок ровно на середину шкалы времени, чтобы на нем появились цифры 50/100. Тем самым вы указали продолжительность создавае-мого события в 50 кадров (сейчас 30 кадров равны одной секунде, следователь-но, 50 кадров — это 1,66 секунды).

4. Временной интервал вы задали, теперь необходимо задать действие. Возьмите манипулятор движения и переместите чайник в сцене в правый угол окна про-екций Perspective (Перспектива).

5. Обратите внимание, что на шкале времени появились две красные отметки: на кадре 0 и на кадре 50. Это и есть ключи анимации. Отрезок временной шкалы в рамках данных ключей — это событие. Ключи анимации видны, только если объект, в отношении которого производилась анимация (в нашем случае — чайник), выделен.

6. Чтобы просмотреть созданное событие, необходимо запустить воспроизведение анимации при помощи кнопки Play Anima-tion (Воспроизвести анимацию), расположенной в области кнопок управления анимацией (рис. 6.3).

7. Ползунок анимации начинает перемещаться по шкале самостоя-тельно. В промежутке между кадрами 0 и 50 происходит само- Рис. 6.3. Кнопка Play Animation стоятельное перемещение чайника из исходной точки в конечную точку. Обратите внимание, что чайник движется не так, как вы его перемещали. Он двигается по наикратчайшей траектории — по прямой линии из точки A в точку B . Перемещая чайник в шаге 4, вы могли сделать это как угод-но, по любой траектории. Но программа записывает лишь начальную и конечную точки, а затем самостоятельно ищет самый короткий путь между ними. Не забы-вайте это при создании действий.

8. Остановите воспроизведение анимации (если оно до сих пор работает) при по-мощи той же самой кнопки Play Animation (Воспроизвести анимацию). Помес-тите ползунок анимации в позицию кадра 50. Убедитесь, что чайник в сцене выделен, ключи анимации на шкале времени отображаются, и режим анимации включен. Возьмите манипулятор масштабирования и увеличьте размеры чай-ника в несколько раз.

9. Снова запустите анимацию. Теперь чайник не только перемещается в простран-стве, но и одновременно увеличивается в размерах. Это происходит потому, что вы добавили еще одно действие в текущее событие. Добавление действия про-исходит, если выделить ползунком анимации последний ключевой кадр собы-тия и добавить действие. В противном случае вы создали бы еще одно само-стоятельное событие.

10. Изменять временной интервал события можно и после его создания. Для этого убедитесь, что выделен анимированный объект (чайник), затем выделите край-ний ключ анимации на шкале времени и переместите его. Для увеличения про-должительности совершения действия необходимо переместить ключ вправо.

Для уменьшения продолжительности — влево.

11. Перемещая по шкале первый ключ анимации, вы также изменяете продолжи-тельность воспроизведения события, но уже за счет его начала. Таким образом, можно сделать так, что событие начнется не с самого начала общего воспроиз-ведения, а с некоторой задержкой.

12. Итак, сейчас у вас есть одно событие, в рамках которого чайник перемещается и растет на протяжении 50 кадров. Создадим еще одно событие, в рамках кото-рого чайник вернется в исходную точку.

13. Выделите чайник, переместите ползунок анимации в позицию последнего кад-ра — 100 (появится надпись на ползунке — 100/100). Затем, при помощи мани-пулятора движения , верните чайник в исходную позицию в левой части окна проекций, а при помощи манипулятора масштабирования верните его исход-ный размер (примерно).

14. Теперь, при воспроизведении анимации, чайник будет двигаться на протяжении всей шкалы времени: первую половину он будет двигаться вправо и одновре-менно расти, а вторую половину — влево и уменьшаться.

Таким образом, вы научились:

 включать режим анимации;

 задавать временной интервал события;

 создавать действия объектов во времени;

 получать готовые события;

 воспроизводить созданную анимацию;

 изменять временные рамки готовых событий;  добавлять события.

Обязательно потренируйтесь в совершении вышеописанных действий, т. к. эти на-выки будут ключевыми при дальнейшем изучении порядка анимации объектов. Настройка шкалы времени Как вы могли уже убедиться, основной базой при создании анимации является шкала времени. Именно она определяет общую продолжительность анимации, единицы измерения времени и т. д. Сейчас мы рассмотрим порядок настройки данной шкалы.

Нажмите кнопку Time Configuration (Конфигурация времени), которая располо-жена в правой части панели управления анимацией (рис. 6.4). Появится окно Time Configuration (Конфигурация времени), в котором нам пона-добятся следующие группы опций: Frame Rate (Частота кадров), Time Display (Отображение времени), Playback (Воспроизведение), Animation (Анимация) — рис. 6.5. Параметры данных групп позволяют настраивать не только особенности шкалы времени, но и особенности воспроизведения анимации. Рассмотрим порядок работы с данными параметрами подробно.

В группе Frame Rate (Частота кадров) можно произвольно изменить частоту сме-ны кадров анимации. Частота кадров — это параметр, отвечающий за количество кадров в одной секунде. Чем выше данное значение, тем более плавной и аккурат-ной будет анимация. Однако это не значит, что следует сильно завышать данное зна-чение. Оптимальными считаются значения в промежутке от 24 до 30 кадров в се-кунду. Режим NTSC ( National Television Standards Committee, Национальный комитет телевизионных стандартов) предполагает частоту 30 кадров в секунду. Режим Film (Фильм) — 24 кадра в секунду. Режим PAL (Phase- alternating line, поэтапно -переменная линия) — 25 кадров в секунду. В режиме Custom (Обычный) вы може-те ввести любое значение частоты смены кадров. Для наглядности действия данно-го параметра можете произвести шаги 1—14 в режиме двух кадров в секунду и 100 кадров в секунду. В первом случае чайник будет двигаться рывками, а во вто-ром — плавно.

Рис. 6.4. Кнопка

Time Configuration



Рис. 6.5. Окно Time Configuration

П РИМЕЧАНИЕ

Аббревиатура FPS расшифровывается как Frame per Second (Кадр в секунду). Эта аб-бревиатура встречается везде, где используется видео. Данная единица измерения универсальна для любой программы.

Считается, что человеческий глаз не видит разницы между частотой смены кадров, начиная с 24 кадров в секунду и выше. То есть, фактически, нет смысла увеличивать значение FPS выше 24. Верно это или нет — ответят лишь специалисты - медики, вы же можете убедиться, что после 24 кадров в секунду увеличение FPS действительно незаметно. Работа с видео при высокой частоте смены кадров бывает необходима в технических целях: например, при создании сверхгладкой и плавной анимации либо при съемке высокоскоростных объектов. В таких ситуациях работа с высоким значе-нием FPS позволяет четко "захватить" движение. Во всех остальных случаях имеет смысл использовать FPS в пределах от 24 до 30 единиц. Чем выше значение FPS, тем больше будет объем видеофайла, содержащего анимацию. Поэтому если вы делаете анимацию, например, для публикации на сайте в Интернете, то имеет смысл снизить FPS, скажем, до 15 единиц. В результате вы немного проиграете в качестве видео, но существенно выиграете в размере файла.

В группе Time Display (Отображение времени) вы можете выбрать один из не-скольких вариантов измерения и отображения единиц времени.  Frames (Кадры) — данный режим предполагает отображение времени в кадрах.

Это стандартный режим, активный при первом запуске программы. На мой взгляд, данный режим удобен лишь при создании коротких анимационных зари-совок (продолжительностью в несколько секунд). Во всех остальных случаях измерение времени в кадрах неудобно. Для определения общей продолжитель-ности шкалы времени, выраженной в кадрах, необходимо разделить общее количество кадров (изначально — 100) на заданный FPS (изначально — 30). В результате вы получите продолжительность шкалы времени, выраженную в секундах (100/30 = 3,333...).

 SMPTE (Society of Motion Pi cture and Television Engineers, Общество инженеров кино и телевидения) — данный стандарт измерения и отображения времени яв-ляется наиболее подходящим для большинства работ, связанных с анимацией и видеомонтажом. Этот режим отображает время в следующем формате: "мину-ты : секунды : кадры". Например, позиция ползунка анимации 01:04:18 означает, что он расположен в точке первой минуты, четвертой секунды, восемнадцатого кадра. Советую привыкнуть к данному режиму, как к наиболее удобному в боль-шинстве случаев.

 Frame:TICKS (Кадры:Мгновения) — в данном режиме время измеряется в кад-рах, каждый из которых делится на мгновения. В одной минуте 4800 мгновений. Следовательно, если использовать FPS равным 30, то в одном кадре 160 мгнове-ний. Такая детальная градация позволяет тщательно выполнять четкую анима-цию.

 MM:SS:TICKS (Минуты:Секунды:Мгновения) — данный режим позволяет, со-ответственно, выражать время в минутах, которые делятся на секунды, а те, в свою очередь, делятся на мгновения. В целом этот режим похож на предыдущий.

Далее расположена группа параметров Playback (Воспроизведение), где можно на-строить следующие параметры воспроизведения анимации.  Real Time (Реальное время) — данная опция позволяет воспроизводить анима-

цию во времени линейно (слева направо). Пока эта опция включена, доступна другая опция — Speed (Скорость). Если ее отключить, то и возможность изме-нения скорости воспроизведения пропадет, однако станет доступной опция из-менения направления — Direction (Направление).

 Active Viewport Only (Только в активном окне проекций) — эта опция позволя-ет отображать воспроизведение анимации только в том окне проекций, которое в данный момент выделено. Если отключить данную опцию, то анимация будет отображаться сразу во всех окнах проекций. Это потребует гораздо больших ре-

сурсов компьютера, поэтому изначально возможность отображения анимации во всех окнах отключена.

 Loop (Цикл) — данная опция позволяет начинать воспроизведение анимации повторно после полного воспроизведения всей шкалы времени. Цикличное вос-произведение бесконечно и может быть остановлено только пользователем.

 Speed (Скорость) — здесь можно менять скорость воспроизведения анимации. Стандартный режим — 1х , который означает, что одна секунда анимации равна одной секунде воспроизведения анимации. 2х означает, что воспроизведение будет происходить в два раза быстрее, а 1/2х — в два раза медленнее и т. д. Ра-зумеется, этот параметр влияет лишь на воспроизведение анимации. Сама шкала времени остается неизменной.

 Direction (Направление) — определяет направление воспроизведения анимации. Данная опция доступна лишь в случае, если отключить опцию Real Time (Ре-альное время) в начале группы. Здесь представлены три варианта направлений воспроизведения:

Forward (Вперед) — воспроизведение будет происходить в соответствии с направлением роста шкалы времени;

Reverse (Назад) — воспроизведение происходит в обратном направлении; Ping-Pong (Туда - сюда) — воспроизведение происходит сначала вперед, затем

назад и т. д.

Далее находится группа параметров Animation (Анимация). Здесь расположено несколько параметров, которые позволяют оперировать продолжительностью шка-лы времени, ее протяженностью.

Изменять длину шкалы можно либо при помощи параметров Start Time (Время на-чала) и End Time (Время окончания), либо посредством параметра Length (Длина). Например, изменяя значение параметра Length (Длина), вы одновременно изменяе-те и значение параметра End Time (Время окончания), т. к. они взаимосвязаны. Единицы измерения длины шкалы зависят от выбранного в группе параметров Time Display (Отображение времени) режима. Например, чтобы создать шкалу времени протяженностью в одну минуту, выберите режим SMPTE и задайте значе-ние параметра Length (Длина) равным 1:0:0.

Таким образом, в окне Time Configuration (Конфигурация времени) есть все необ-ходимое для настройки характеристик анимации и шкалы времени. Анимация параметров

Как я отметил ранее, анимация — это динамичное изменение характеристик объек-та во времени. Параметры объекта также относятся к его характеристикам, следо-вательно, любой из них может быть анимирован. Сейчас мы рассмотрим порядок анимации параметров объекта на конкретном при-мере.

1. Очистите сцену, если в ней что - либо присутствует, и создайте в окне проекций Perspective (Перспектива) улучшенный примитив Hose (Рукав) средних разме-ров. Созданный объект выглядит примерно так, как показано на рис. 6.6.

2. Теперь необходимо настроить так называемый фильтр ключей . Он позволяет указать, какие именно изменения объекта будут анимированы, а какие нет. Опция Key Filters (Фильтры ключей) расположена в блоке управления анима - цией (рис. 6.7).

3. Нажав данную кнопку, вы откроете окно Set Key Filters (Установить фильтры ключей) — рис. 6.8. В данном окне вы указываете конкретно те характеристики объекта, которые подлежат анимации. Обратите внимание, что сейчас установ-лены флажки лишь у вариантов Position (Позиция), Rotation (Вращение), Scale (Масштабирование), IK Parameters ( Параметры обратной кинематики). Это оз-начает, что вы можете создавать события, лишь изменяя перечисленные харак-теристики.

Рис. 6.6. Исходный объект

Рис. 6.7. Опция Key Filters Рис. 6.8. Окно Set Key Filters

4. Очевидно, что для анимации параметров объекта нам необходимо установить флажок Object Parameters (Параметры объекта) либо флажок All (Все), что по-зволит анимировать все перечисленные здесь характеристики. Установите ка-кую - либо из этих галочек и закройте данное окно.

5. Выделите созданный в сцене объект и перейдите в режим анимации, нажав кнопку Auto Key (Автоматическая установка ключей) либо клавишу <N> для включения режима анимации.

6. Сначала зададим временной отрезок события. Переместите ползунок анимации в середину шкалы времени (если вы пользуетесь шкалой со стандартными на-стройками, то это позиция кадра № 50).

7. Перейдите во второй раздел командной панели к параметрам выделенного объ-екта и увеличьте здесь значение параметра Height (Высота) в два раза. В ре-зультате объект должен вытянуться в два раза (рис. 6.9).

Рис. 6.9. Объект вытянут

8. Переместите ползунок анимации в самый конец шкалы времени, в позицию последнего кадра (№ 100 при стандартных настройках), и задайте прежнее зна-чение высоты объекта (узнать это значение можно, переместив ползунок в пер-вый кадр шкалы времени).

9. Выйдите из режима анимации и запустите воспроизведение анимации при по-мощи кнопки Play Animation (Воспроизвести анимацию). Теперь рукав будто ожил и пульсирует вверх - вниз по мере воспроизведения анимации. Если в са-мом первом и последнем кадрах задать абсолютно одинаковые значения высо-ты объекта, то пульсация будет происходить гладко, без рывков при переходе от последнего кадра к первому.

10. Попробуйте самостоятельно добавить к данным действиям другие действия по изменению параметров объекта. Например, заставьте рукав не просто увеличи-ваться и уменьшаться, но и одновременно увеличивать и уменьшать собствен-ный радиус.

Таким образом, может быть анимирован практически любой параметр любого объ-екта. Предлагаю закрепить навыки по анимации параметров объектов, выполняя анимацию самостоятельного открытия или закрытия двери. Напомню, что в группе Doors (Двери) вы можете найти несколько процедурных объектов - дверей. У каждо-

го из них есть параметр Open (Открыть), анимируя который можно заставить дверь самостоятельно открываться или закрываться. Модификаторы анимации

Мы в очередной раз возвращаемся к изучению модификаторов. На этот раз рас-смотрим некоторые модификаторы, которые применяются чаще всего именно во время анимации, т. к. их действие динамично. В целом, анимация модификаторов выглядит точно так же, как и простая анимация параметров. Особенность заключается лишь в самих модификаторах, которые мы рассмотрим. Анимировать все уже известные модификаторы вы сможете самостоя-тельно, анимируя значения параметров этих модификаторов. Melt (Таять)

Модификатор Melt (Таять) позволяет создать эффект плавного таяния объекта, как если бы он был сделан изо льда или, например, желе.

1. Создайте в сцене обыкновенный примитив Teapot (Чайник). Выделите его и пе-рейдите во второй раздел командной панели к параметрам. Здесь задайте значе-ние параметра Segments (Сегментация) равным 10. Таким образом, вы сделали его гораздо более пластичным.

2. Раскройте список модификаторов ( Modifier List ) и выберите в нем пункт Melt (Таять). В результате чайник поместился в оранжевый габаритный контейнер, а в области параметров появился новый свиток Parameters (Параметры), содер-жащий параметры данного модификатора. Здесь представлены следующие группы параметров: Melt (Таять), Spread (Разброс), Solidity (Застывать), Axis to Melt (Ось таяния) — рис. 6.10.

3. Основным здесь является параметр Amount (Количество) в группе Melt (Таять). Увеличивая значение данного параметра, вы заставляете объект таять, как бы плавите его. На рис. 6.11 показан частично расплавленный объект.

Рис. 6.10. Свиток Parameters Рис. 6.11. Объект частично расплавлен

4. Параметр % of Melt (% от таяния) группы Spread (Разброс) отвечает за то, на-сколько сильно раздастся в стороны лужа, оставшаяся от растаявшего объекта. Чем выше значение данного параметра, тем она будет больше.

5. В группе Solidity (Застывать) представлены варианты имитации материала, из которого якобы сделан плавящийся объект. Выбирая между вариантами Ice (Лед), Glass (Стекло) , Jelly (Желе) , Plastic (Пластик), вы изменяете внешний вид тая-ния в соответствии с названиями материалов.

6. В группе Axis to Melt (Ось таяния) можно настроить направление таяния объек-та в соответствии с направлением указанной оси координат.

7. Чтобы получить анимацию динамичного таяния объекта, установите ползунок анимации в позицию первого кадра на шкале времени, задайте значение пара-метра Amount (Количество) в группе Melt (Таять) равным 0 и включите режим анимации, нажав либо кнопку Auto Key (Автоматическая установка ключей), либо клавишу <N>.

8. Передвиньте ползунок анимации в позицию последнего кадра (№ 100 по стан-дартной конфигурации) и задайте значение параметра Amount (Количество) в группе Melt (Таять) равным примерно 200, т. е. таким, чтобы чайник пол - ностью расплавился.

Теперь, выйдя из режима анимации и запустив воспроизведение ( Play Animation (Воспроизвести анимацию)), можно проследить, как чайник будет плавиться само-стоятельно.

Таким образом, мы рассмотрели порядок использования первого модификатора анимации — Melt (Таять).


Morpher (Превращаться)

Модификатор Morpher (Превращаться) позволяет создать эффект того, что один объект плавно принимает форму другого объекта или нескольких других объектов. Данный модификатор нередко применяется во время анимации. Например, при по-мощи него можно заставить модель лица человека плавно улыбнуться, в удивлении приподнять брови, нахмуриться, изумиться и т. д. Смысл в том, что можно заста-вить форму модели безучастного лица плавно принимать форму отдельной модели улыбающегося лица и т. д.

Для выполнения данных операций существует одно важное требование: структура сегментационных сеток используемых объектов должна быть строго одинаковой. Это значит, что у них должно быть одинаковое количество полигонов, одинаковая структура полигонов и т. д. Обычно это копии одного и того же объекта, каждая из которых немного изменена. Изменения допускаются лишь на уровне перемещения, вращения или масштабирования подобъектов, например полигонов. Такие измене - ния не влияют на общую структуру сегментационной сетки, а лишь меняют ее форму.

Рассмотрим порядок применения данного модификатора на отдельном примере.

1. Очистите сцену и создайте в ней модель стандартного примитива — Teapot (Чайник). Увеличьте сегментацию модели примерно до 10 единиц и сделайте три копии чайника со сдвигом в сторону. Тип копий задайте — Copy (Автоном-ная копия).

2. Каждый из созданных объектов в сцене переведите в тип Editable Poly (Редак-тируемый поли) при помощи квадрупольного меню.

3. Первый чайник оставьте без изменений, выделите второй чайник, перейдите на уровень редактирования подобъекта Polygon (Полигон) в стеке модификаторов, выделите в любом из окон проекций полигоны, формирующие ручку чайника, и увеличьте их масштабы при помощи манипулятора масштабирования ( Select and Scale ).

4. Аналогичные действия произведите в отношении полигонов, формирующих ручку крышечки второго чайника. В результате ручка крышки чайника должна существенно увеличиться в размерах.

5. Выделите полигоны, формирующие ручку последнего чайника, и увеличьте их масштабы. В результате у вас должна получиться следующая сцена: первый чайник остался без изменений, второй — с увеличенным носиком, третий — с увеличенной ручкой крышки, четвертый — с увеличенной ручкой (рис. 6.12). На всякий случай, подобная сцена находится в файле Morpher.max в папке Primeri_Scen\ Glava_6 на компакт - диске.

6. Выделите первый, исходный чайник, перейдите во второй раздел командной па-нели, раскройте список модификаторов и примените модификатор Morpher (Превращаться).

7. В области параметров модификатора появится ряд новых свитков. Нас сейчас интересует свиток Channel List (Список каналов) — рис. 6.13. В нем располо-жена некая таблица, которая в данный момент пуста.

Рис. 6.12. Исходная сцена Рис. 6.13. Свиток Channel List

8. Щелкните правой кнопкой мыши по первой кнопке empty (Пустой) в данной таблице. Появится дополнительная опция — Pick from Scene (Указать в сцене) . Выберите данную опцию, затем щелкните по второму чайнику в сцене — тому, у которого увеличен носик. Обратите внимание, что надпись empty (Пустой) сменилась на название чайника.

9. То же самое произведите в отношении следующих двух кнопок empty (Пустой) и двух оставшихся чайников. В результате таблица в данном свитке параметров должна выглядеть так, как показано на рис. 6.14.

Рис. 6.14. Настроены

три объекта -цели Рис. 6.15. Результат применения модификатора Morpher

10. Итак, вы указали исходный объект для превращений, а также три объекта - цели, форма которых будет влиять на форму исходного объекта. Далее будем работать с таблицей в свитке Channel List (Список каналов). Здесь, справа от бывших кнопок empty (Пустой), а сейчас — кнопок с названиями объектов - целей, рас-положены поля ввода значения использования формы объекта - цели. Увеличи-вая здесь значение параметра, вы делаете исходный объект более или менее по-хожим на целевой объект. Например, плавно увеличив значение первого пара-метра от 0 до 100, вы увеличите форму носика чайника, сделав его похожим на носик чайника - цели. То же самое касается остальных параметров: увеличивая значение силы второго параметра, вы увеличите размеры ручки крышки исход-ного чайника, сделав ее похожей на ручку крышки чайника 3, а последний па-раметр отвечает теперь за ручку чайника.

11. Таким образом, можно совместить все три характерные особенности чайников -целей на первом, исходном чайнике.

12. Анимируя значения параметров степени использования отдельных каналов в таблице Channel List (Список каналов), можно заставить чайник по - разному изменяться (рис. 6.15). Перейдите в режим анимации и попробуйте анимиро-вать данные значения. Вы почувствуете, насколько удобно оперировать измене-нием формы объекта за счет использования модификатора Morpher (Превра-щаться).

Таким образом, мы рассмотрели общий порядок работы с данным модификатором. Напомню, что он позволяет выполнять анимацию следующим образом: вы создаете несколько копий объекта, каждую из которых изменяете определенным образом для достижения конечной формы. Затем, при помощи модификатора Morpher (Превращаться), "собираете" все формы в одной, причем получаете возможность плавного перехода от формы исходного объекта в форме объекта - цели. Потом дан-ные переходы можно как угодно анимировать. Обязательно потренируйтесь в использовании данного модификатора самостоятель-но. Здесь главное — понять общий принцип действия, после чего использовать его становится просто и удобно.

Траектория движения

Вернемся к простой анимации перемещения объектов в пространстве. На этот раз мы будем работать с траекториями движения объекта при анимации. Траекторию движения можно сделать видимой, а также редактировать ее вручную, изменяя тем самым направление движения анимированного объекта. Отображение траектории

Траекторию движения любого объекта в сцене можно сделать видимой в форме тонкой красной линии. Рассмотрим порядок создания видимой траектории.

1. Очистите сцену, создайте любой стандартный примитив и выполните простень-кое событие, в рамках которого этот примитив будет перемещаться из одной точки в другую на протяжении всей шкалы времени (выделите объект, включите режим анимации, переместите ползунок анимации в позицию последнего кадра на шкале времени, затем при помощи манипулятора движения переместите сам объект куда - либо в сторону).

2. Убедитесь, что анимированный объект в сцене выделен, затем перейдите в чет-вертый раздел командной панели — Motion (Движение) — рис. 6.16.

3. Здесь нам понадобится подраздел Trajectories (Траектории), открываемый при помощи специальной одноименной кнопки (рис. 6.17).

Рис. 6.16. Раздел Motion Рис. 6.17. Подраздел Trajectories

4. Раскроется свиток Trajectories (Траектории), в котором отображаются опции работы с траекториями движения объекта (рис. 6.18). Параметры здесь делятся на следующие группы: Sample Range (Разброс образцов), Spline Conversion (Перевод в сплайн), Collapse Transform (Сворачивание трансформаций).

5. Одновременно, в окнах проекций отобразилась красная линия траектории дви-жения объекта. На протяжении линии располагаются небольшие белые точки ( рис. 6.19). Эти точки — это места обозначения кадров анимации. Теперь траек-тория движения стала видна и предсказуема.

Рис. 6.18. Свиток Trajectories Рис. 6.19. В сцене видна траектория движения объекта

Редактирование траектории

Вы сделали траекторию движения объекта видимой, далее рассмотрим способы редактирования траектории движения.

Для этого нам понадобятся опции группы Spline Conversion (Перевод в сплайн) свитка Trajectories (Траектории). Здесь расположены две опции: Convert To (Перевести в) и Convert From (Перевести из) . Первая опция позволяет перевести траекторию движения анимированного объекта в обыкновенный редактируемый сплайн.

1. Убедитесь, что анимированный объект в сцене выделен, затем щелкните по дан-ной кнопке.

2. В сцене появился сплайн, позиция которого идеально совпадает с позицией тра-ектории движения объекта, поэтому сплайн пока не виден. Отодвиньте в сторону анимированный объект (не в режиме анимации), и созданный сплайн станет за-метен (рис. 6.20).

3. Однако простой перевод траектории движения в сплайн не позволит редактиро-вать саму траекторию.

4. Создадим траекторию движения объекта из какого - либо сплайна. Для этого пе-рейдите обратно в первый раздел командной панели ( Create ), во втором подраз-деле ( Shapes ) выберите любой инструмент создания сплайна, например Helix (Спираль), и создайте такой сплайн в сцене.

5. Выделите анимированный ранее объект, перейдите снова в раздел Motion (Дви-жение), подраздел Trajectories (Траектории), нажмите кнопку Convert From (Перевести из) в группе параметров Spline Conversion (Перевод в сплайн) и щелкните по только что созданному сплайну в сцене.

Рис. 6.20. Создан сплайн, Рис. 6.21. Собственная траектория движения форма которого совпадает с траекторией объекта, созданная из сплайна -спирали

движения объекта


В результате траектория движения объекта приняла форму созданного сплайна -спирали. Теперь, при запуске воспроизведения анимации ( Play Animation ), объект будет двигаться именно вдоль сплайна - спирали (рис. 6.21). Таким образом, вы соб-ственноручно нарисовали траекторию движения объекта. Попробуйте создать множество других траекторий для других объектов. При соз-дании траекторий используйте инструмент создания сплайна Line (Линия), как наиболее универсальный инструмент, позволяющий создавать абсолютно произ-вольные по форме линии - траектории. В данный момент необходимо закрепить на-выки создания траекторий движения объектов. Curve Editor (Редактор кривых) Curve Editor (Редактор кривых) — это специальное средство, которое позволяет тщательно обрабатывать события анимации, редактировать их, создавать, преобра-зовывать и т. д. В редакторе кривых любое событие представляется в виде графиков изменения отдельных характеристик объекта во времени. Вы можете редактировать эти графики, тщательно обрабатывая при этом продолжительность и свойства со-бытия.

Общий порядок работы

Редактор кривых постоянно используется при анимации, особенно при анимации ключами, т. к. позволяет не просто редактировать отдельные события, но и сопос-тавлять их друг с другом, синхронизировать между собой. Сейчас мы рассмотрим порядок работы с данным средством.

1. Очистите сцену и снова сделайте простейшую анимацию, необходимую нам для примера: движение какого - либо стандартного примитива из одной части окна проекции в другую. Например, перемещение чайника.

2. Для вызова средства Curve Editor (Редактор кривых) необходимо нажать кнопку Curve Editor (Open) , расположенную на главной панели инструментов (рис. 6.22).

Рис. 6.22. Кнопка Curve Editor (Open)

3. Появится окно Track View — Curve Editor (Просмотр дорожек — Редактор кривых) — рис. 6.23. В данном окне присутствуют следующие элементы интер-фейса:

выпадающие меню — характерный для аналогичных окон элемент, содержа-щий полный набор опций и средств работы с кривыми анимации;

панель инструментов, которая содержит наиболее часто употребляемые ин-струменты и опции, расположена сразу под выпадающими меню;

окно контроллеров — это белая область, расположенная вертикально в левой части окна, в ней столбиком перечислены все основные характеристики сце-ны, подлежащие анимации;

Рис. 6.23. Окно Track View — Curve Editor

окно ключей — наиболее крупный элемент данного средства, представляет собой большую разлинованную область, справа от окна контроллеров. Именно здесь будут располагаться графики анимации, которые мы будем редактиро-вать. Обратите внимание, что если анимированный чайник в сцене сейчас выделен, то в окне ключей уже отображаются графики его движения;

панель подсказки и вспомогательных инструментов расположена горизонталь-но в нижней части интерфейса окна Track View — Curve Editor (Просмотр дорожек — Редактор кривых). Здесь есть инструменты оперирования масшта-бами отображения окна контроллеров, поля ввода значений ключей и т. д.

4. Отодвиньте окно Track View — Curve Editor (Просмотр дорожек — Редактор кривых) в сторону, так чтобы оно не мешало вам выделить в сцене анимирован-ный объект, и выделите анимированный объект, затем вернитесь к окну Track View — Curve Editor (Просмотр дорожек — Редактор кривых).

5. Обратите внимание, что в левой части окна, в окне контроллеров, появилась строчка с жирным названием выделенного объекта, а под ней — список характе-ристик объекта, способных быть анимированными (рис. 6.24). В группе характе-ристик Position (Позиция) присутствуют три параметра: X Position (Позиция по

X), Y Position (Позиция по Y) , Z Position (Позиция по Z). Именно они сейчас выделены.

6. Одновременно, в окне ключей, расположены три кривые: кривая перемещения по оси x (красный), кривая перемещения по оси y (зеленый), кривая перемещения по оси z (синий). В моем случае чайник при анимации был перемещен лишь в плос-кости xy (но не по высоте). Поэтому синяя кривая осталась ровной линией ( рис. 6.25).

Рис. 6.24. Объект выделен Рис. 6.25. Кривые перемещения объекта в окне контроллеров

7. Подробнее изучим окно ключей. Графики здесь отображают соотношение двух величин: первая величина — это всегда время, вторая — это значение того па-раметра, который выделен в окне контроллеров (в нашем случае — это позиция объекта в том или ином направлении). Горизонтальная ось значений, располо-женная в нижней части окна ключей, отображает время в той системе измере - ния, которую вы выбрали при настройке анимации в окне Time Configuration (Конфигурация времени). (Стандартно — это система Frames , при которой время измеряется в кадрах, соответственно, и в окне ключей оно также измеря-ется в кадрах.) Вертикальная ось значений, в нашем случае, отображает значе-ния позиции объекта в определенном направлении в тех единицах измерения, которые вы выбрали в окне Units Setup (Настройка единиц измерения), напри-мер в сантиметрах. Таким образом, каждая из трех линий графика отображает динамику изменения позиции объекта в определенном направлении по отноше-

нию ко времени.

8. На концах линий графика расположены небольшие серые точки. Эти точки обозначают позицию ключей анимации. Вы можете выделить отдельные точки и переместить их, тем самым изменяя либо временной интервал анимации (если перемещать вправо - влево), либо значение передвижения объекта (если пере-мещать вверх - вниз).

9. Выделив конкретную точку на поверхности кривой анимации, вы можете ре-дактировать форму кривой, как если бы работали с вершиной Bezier (Безье) сплайна. Редактируя форму кривой при помощи касательных линий при вер-шинах, можно сделать кривую ровной линией. На анимации это отразится сле-дующим образом: объект будет двигаться с одинаковой скоростью в течение всего события. Если кривая анимации имеет сглаженную форму, то объект сна-чала немного разгоняется, затем двигается примерно с постоянной скоростью, потом постепенно останавливается. Редактируя форму кривой, можно опериро-вать данными процессами, либо оставлять ускорение, либо делать движение равноускоренным.

10. Форма кривых анимации также зависит от того, какой именно контроллер применен в отношении аними-руемого параметра. Контроллер анимации влияет на то, как именно будет происходить анимация конкрет-ного параметра конкретного объекта. В окне контрол-леров щелкните правой кнопкой мыши по строчке Position (Позиция), относящейся к объекту Teapot01 (если у вас в сцене тоже создан чайник) — рис. 6.26.


Рис. 6.26. Необходимая

строчка Position


11. Появится небольшое квадрупольное меню, в котором надо выбрать пункт Assign Controller (Назначить контроллер) — рис. 6.27.

12. После этого появится окно Assign Position Controller (Назначить контроллер позиции). В нем представлен полный список контроллеров, доступных при анимации позиции объекта. Выберите здесь вариант Linear Position (Линейная позиция) и нажмите кнопку OK ( рис. 6.28).

Рис. 6.27. Пункт Assign Controller Рис. 6.28. Окно Assign Position Controller квадрупольного меню

13. В результате все кривые графика стали абсолютно ровными. Если теперь запус-тить воспроизведение анимации ( Play Animation ), то объект будет переме-щаться с абсолютно одинаковой скоростью на протяжении всей шкалы вре - мени.

14. Вернемся к окну Track View — Curve Editor (Просмотр дорожек — Редактор кривых) и к его части — окну ключей. Менять форму кривых анимации здесь можно не только за счет оперирования существующими ключами на концах кривых, но и за счет добавления новых ключей в любой точке кривой. Добав-ление новой точки происходит при помощи инструмента Add Keys (Добавить ключи), который расположен на панели инструментов окна Track View — Curve Editor (Просмотр дорожек — Редактор кривых) — рис. 6.29.

15. Выделите данный инструмент, наведите курсор на любую точку одной из кри-вых линий и нажмите кнопку мыши. Ключ появится в указанной вами точке времени на всех кривых, которые относятся к позиции объекта (рис. 6.30).

Рис. 6.29. Инструмент Add Keys Рис. 6.30. Добавлен ключ анимации, отображающийся на кривых в виде точек

16. Теперь, для того чтобы изменить форму кривой в этой точке, выберите инстру-мент Move Keys (Двигать ключи), также расположенный на панели инструмен-тов (рис. 6.31), и переместите выделенный ключ в плоскости графика. После из-менения формы кривых запустите воспроизведение анимации и проследите за произведенными изменениями: что именно изменилось в поведении чайника при перемещении из точки A в точку B .

Рис. 6.31. Инструмент Move Keys

17. Меняйте форму кривой, одновременно просматривая изменения движения чай-ника. Это позволит вам лучше уловить связь между формой кривой линии и траекторией движения объекта.

Таким образом, средство Curve Editor (Редактор кривых) является весьма удобным инструментом тщательного редактирования анимации отдельных объектов. Напом-ню, что оно позволяет редактировать отнюдь не только анимацию движения объек-тов, но и анимацию всех остальных характеристик объекта, а также анимацию

свойств сцены, о которых мы поговорим позднее. Общий алгоритм использования средства Curve Editor (Редактор кривых) сле-дующий:

1. Сначала вы производите требуемую анимацию в "черновом" варианте.

2. Затем выделяете анимированный объект, открываете окно Track View — Curve Editor (Просмотр дорожек — Редактор кривых).

3. В левой части, в окне контроллеров, выбираете ту характеристику объекта, ко-торую анимировали (например, позицию).

4. При необходимости назначаете требуемый контроллер анимации.

5. Редактируете кривые анимации в окне ключей вручную для достижения наибо-лее точных результатов.

Контроллеры анимации

Ранее, рассматривая общий порядок работы со средством Curve Editor (Редактор кривых), вы встретились с таким понятием , как Controller (Контроллер). Контрол-лер анимации определяет внешний вид кривой анимации и способы ее редактиро-вания. Сейчас мы рассмотрим лишь некоторые контроллеры анимации. Вернитесь к вашей сцене с анимированным объектом, откройте окно Track View — Curve Editor (Просмотр дорожек — Редактор кривых), если оно закрыто. Снова щелкните правой кнопкой мыши по строке Position (Позиция), относящейся к объекту Teapot01 (если у вас в сцене тоже создан чайник) — см. рис. 6.26. В квадрупольном меню также выберите пункт Assign Controller (Назначить кон-троллер). Вновь появится окно Assign Position Controller (Назначить контроллер позиции). Рассмотрим некоторые из представленных здесь контроллеров.  Bezier Position (Позиция по Безье) — данный контроллер позволяет работать

с кривыми анимации как с линиями Безье. Добавляя отдельные вершины - ключи, вы сможете оперировать также и касательными линиями при этих вершинах, увеличивая или уменьшая степень сглаженности кривой в этой точке. Редакти-рование формы происходит точно так же, как в случае работы с Bezier -сплайнами. Объект, позиция которого анимирована при помощи данного конт -роллера, будет перемещаться плавно, без рывков и дерганий.

 Linear Position (Линейная позиция) — данный контроллер позволяет редакти-ровать формы кривых как ломаные линии. Все углы линий будут резкими, ярко выраженными. Объект под действием такого контроллера будет двигаться по-рывисто, резко.

 Noise Position (Зашумленная позиция) — при помощи данного контроллера мож-но заставить объект дрожать, дергаться, метаться в пространстве совершенно произвольно. При выборе данного контроллера появится окно Noise Controller (Контроллер шума) — рис. 6.32. Здесь можно настроить некоторые характери-стики хаотичного движения объекта, например — X Strength (Сила по X), Y Strength (Сила по Y), Z Strength (Сила по Z). Чем выше значение данных па-раметров, тем большей будет амплитуда колебаний объекта в указанном на-правлении. Параметр Frequency (Частота) отвечает за частоту колебаний дви-жения. Чем выше значение данного параметра, тем более частыми будут коле-бания. В нижней части окна расположен небольшой график, иллюстрирующий текущие колебания позиции объекта.

Рис. 6.32. Окно

Noise Controller

Position Constraint

 (Постоянная позиция) — при выборе данного контроллера вы закрепите позицию объекта и сделаете невозможным ее изменение. Позиция будет "заморожена", сдвинуть объект с текущей точки не удастся.

 Position XYZ (XYZ Позиция) — данный контроллер позволяет работать с пози-циями объекта в каждом из трех направлений отдельно. Использование данного контроллера в отношении общей позиции объекта позволяет обособить движе-ние в каждом направлении и применить к каждой из открывшихся позиций от-дельные контроллеры. Например, в отношении позиции по X- координате при-менить контроллер Noise Position (Зашумленная позиция) (в этом случае он бу-дет называться Noise Float ), а в отношении позиции по Y- координате — Position Constraint (Постоянная позиция).

Связывание параметров

До сих пор мы анимировали лишь отдельные объекты и их характеристики. Однако в 3ds Max есть возможность анимации сразу нескольких объектов одновременно. Это возможно за счет связывания параметров объектов. В результате связывания параметров анимация одного параметра одного объекта автоматически приведет к анимации связанного с ним параметра другого объекта. Это бывает полезно, ко-гда анимируются объекты, которые должны двигаться синхронно или во взаимо-связи. Например: руль автомобиля и его передние колеса, весла у лодки, манипуля-тор "мышь" и курсор на экране, педали велосипеда и его колеса и т. д. Во всех этих случаях можно связать параметры обозначенных объектов, а затем анимировать лишь один из них, второй при этом будет двигаться самостоятельно в правильном направлении.

Связывание одинаковых параметров Для начала рассмотрим порядок связывания абсолютно идентичных параметров объектов. Для этого нам понадобятся два любых стандартных примитива. Напри-мер, я создал небольшой чайник и сферу и расположил их напротив друг друга, как на рис. 6.33.

1. Выделите первый объект (например, сферу), щелкните правой кнопкой мыши для вызова квадрупольного меню и выберите в нем пункт Wire Parameters (Связывание параметров) .

Рис. 6.33. Исходная сцена

2. В районе объекта, прямо в рамках окна проекций , появится небольшое меню. Здесь необходимо показать, какой именно параметр данной сферы вы собирае -тесь связывать. Выберите здесь пункт Transform | Position | Z Position (Транс-формации | Позиция | Позиция по оси Z) — рис. 6.34.

Рис. 6.34. Необходимый пункт меню

3. После этого от курсора к объекту тянется тонкая пунктирная линия, куда бы вы ни направили курсор. Наведите курсор на второй объект в сцене и щелкните по нему правой кнопкой мыши. Также появится меню, в котором необходимо ука-зать, с каким именно параметром данного объекта вы хотите связать параметр позиции по высоте предыдущего объекта. Укажите здесь также пункт Trans-form | Position | Z Position (Трансформации | Позиция | Позиция по оси Z). Сразу появится окно Parameter Wiring (Связывание параметров) — рис. 6.35.

4. В левой и правой частях данного окна расположены списки - деревья, в которых отображаются структуры характеристик выделенных объектов. Желтым поме-чены те параметры, которые вы собираетесь связать. У обоих объектов это должна быть строка Z Position : Bezier Float .

Рис. 6.35. Окно Parameter Wiring

5. Убедитесь, что выделены необходимые строки, затем нажмите кнопку Two-way connection (Двухсторонняя связь), расположенную в группе control direction (контроль направления) — рис. 6.36.

6. После этого щелкните по кнопке Connect (Соединить), расположенной ниже. Теперь данное окно можно закрыть.

7. Выделите любой из имеющихся объектов в сцене, выберите манипулятор дви-жения и переместите выделенный объект вверх. В результате оба объекта будут перемещаться синхронно. Если перемещать объекты в других направлениях, то они будут двигаться независимо друг от друга. Вы связали только позиции по оси z , следовательно, при движении во всех остальных направлениях объекты независимы и автономны.

Таким образом, вы связали определенные соответствующие параметры двух объек-тов, обеспечив тем самым их синхронное движение в определенном направлении при анимации.

Рис. 6.36. Кнопка Two-way connection Рис. 6.37. Необходимый пункт меню Связывание неоднородных параметров Теперь рассмотрим порядок связывания неоднородных параметров. Общий порядок идентичен предыдущему, отличаются лишь сами последствия такого связывания: дей-ствие одного объекта приводит к кардинально другому действию другого объекта. Рассмотрим порядок и результаты связывания неоднородных параметров. Для иллюстрации действий также используем чайник и сферу, но уже другие.

1. Очистите сцену. Снова создайте обозначенные примитивы.

2. Выделите сферу в сцене, вызовите квадрупольное меню, выберите в нем пункт Wire Parameters (Связывание параметров).

3. В появившемся меню также выберите пункт Transform | Position | Z Position (Трансформации | Позиция | Позиция по оси Z), затем протяните пунктирную линию к чайнику и щелкните по нему кнопкой мыши.

4. В появившемся меню связываемых параметров чайника выберите пункт Object (Teapot) | Radius (Объект (Чайник) | Радиус) — рис. 6.37.

5. Снова появится окно Parameter Wiring (Связывание параметров), в левой части ко-торого отмечен параметр Z Position (Позиция по Z), а в правой — Radius (Радиус).

6. Нажмите кнопку Two-way connection (Двухсторонняя связь), затем — Connect (Соединить).

7. Закройте данное окно и попробуйте перемещать сферу в сцене вверх, в отноше-нии оси z . В результате при перемещении сферы будет происходить соответст-вующее изменение значения радиуса чайника. Чем выше сфера, тем больше ра-диус, и наоборот.

Таким образом, вы связали неоднородные параметры двух объектов. На практике это может быть применено при создании отдельных объектов - манипуляторов. Суть этих объектов заключается лишь в манипулировании отдельными параметрами анимируемых объектов. Вводятся они для удобства при анимации. Неравнозначное связывание параметров До сих пор мы рассматривали способы равнозначного связывания параметров. Это означало, например, что увеличение одного из связанных параметров на единицу приводило к увеличению на единицу связанного с ним параметра. В результате, например, связанные параметрами позиции по высоте сферы двигались абсолютно синхронно.

Сейчас мы рассмотрим порядок неравнозначного связывания параметров, который позволит выражать значение одного параметра через значение другого параметра при помощи определенных формул.

1. Откройте сцену из файла PWire.max, расположенного в папке Primeri_Scen \ Glava_6 на компакт - диске. Перед вами сцена с двумя шестернями. Левая шесте-ренка в два раза меньше правой (рис. 6.38). Наша задача — соединить парамет-ры шестеренок так, чтобы они вращались соответственно своим радиусам.

2. Выделите правую, крупную шестеренку, вызовите квадрупольное меню, выбе-рите в нем пункт Wire Parameters (Связывание параметров).

3. В появившемся меню выберите пункт Transform | Rotation | Y Rotation (Трансформировать | Вращение | Вращение по оси Y) — рис. 6.39.

Рис. 6.38. Исходная сцена Рис. 6.39. Необходимый пункт меню

4. Протяните пунктирную линию до второй, более маленькой, шестеренки и щелк-ните по ней. В появившемся меню выберите тот же самый пункт — Transform | Rotation | Y Rotation (Трансформировать | Вращение | Вращение по оси Y).

5. В появившемся окне Parameter Wiring (Связывание параметров) щелкните по кнопке Two-way connection (Двухсторонняя связь).

6. Теперь нам понадобятся белые поля, расположенные в нижней части окна Parameter Wiring (Связывание параметров), которые называются Expression for... (Выражение для...) — рис. 6.40.

Рис. 6.40. Поля Expression for

Рис. 6.41. Необходимая формула

7. Именно в этих полях можно ввести формулы, которые определят неравнознач-ность вращения шестеренок. В нашем случае необходимо, чтобы меньшая шес-теренка крутилась в два раза быстрее большей и в обратном направлении. Поэтому в правом поле, перед надписью "Y_Rotation", мы поставим значения "- 2 *". В результате получится: " -2 * Y_Rotation" ( рис. 6.41).

8. Теперь нажмите кнопку Connect (Соединить) и закройте данное окно.

9. Выберите манипулятор вращения и поверните большую шестеренку в отноше-нии оси y . Меньшая шестерня при этом будет вращаться так, как если бы приво-дилась в движение большой .

Таким образом, вы не просто связали параметры двух объектов, но и выразили влияние одного параметра на другой при помощи специальной формулы, что по-зволило иначе преобразовывать значение ведомого параметра. Системы частиц

В рамках изучения анимации мы рассмотрим порядок работы с объектами, относя-щимися к категории систем частиц. Системы частиц — это специальные объекты, при помощи которых можно создать дым, облака, пар, фонтан, рой мух, дождь, снег и прочие явления и совокупности объектов. Проще говоря, системы частиц исполь-

зуются в тех случаях, когда необходимо передать некую массовость элементов. Мы рассматриваем работу с данными системами в рамках изучения анимации по-тому, что системы частиц, как правило, динамичны и используются для создания подвижных систем, а не статичных.

Группа инструментов создания систем частиц расположена в первом разделе ко-мандной панели, в первом подразделе. Здесь необходимо раскрыть свиток с типами объектов и выбрать пункт Particle Systems (Системы частиц) — рис. 6.42. Ниже, в свитке Object Type (Тип объекта) , расположены инструменты создания отдельных систем частиц (рис. 6.43). Рассмотрим порядок работы с отдельными системами частиц подробно.

Рис. 6.43. Инструменты создания

Рис. 6.42. Пункт Particle Systems систем частиц


Snow (Снег)

Система Snow (Снег) позволяет имитировать падающий в сцене снег. Сейчас, на примере данной системы, мы рассмотрим общий порядок работы с системами частиц.

Выберите инструмент создания системы Snow (Снег) и создайте в сцене некий объ-ект, представляющий собой плоскость со стрелкой. Данный объект называется эмиттером .

Эмиттер генерирует частицы системы. Именно из него будет "сыпаться" снег. Щелкните по ползунку анимации, расположенному на шкале времени, и, не отпуская кнопки, переместите ползунок примерно в середину шкалы. Во время перемещения ползунка из эмиттера начинает падать снег (рис. 6.44). Становится очевидным, что, например, если вы хотите создать сцену двора с па-дающим снегом, то над сценой двора необходимо расположить эмиттер системы Snow (Снег) так, чтобы площадь эмиттера была чуть больше, чем площадь создан-ного двора, чтобы падающий снег равномерно охватывал всю необходимую область.

Данная система обладает рядом параметров, которые позволяют настроить внеш-ний вид и количество снежинок, скорость и порядок их падения и т. д. Выделите созданный в сцене эмиттер и перейдите во второй раздел командной па-нели к его параметрам. Здесь, в свитке Parameters (Параметры), перед вами четыре группы параметров системы: Particles (Частицы), Render (Визуализация), Timing (Время), Emitter (Эмиттер) — рис. 6.45.

В группе Particles (Частицы) собраны параметры, позволяющие обрабатывать час-тицы системы — их внешний вид, количество и поведение.  Viewport Count (Количество в окнах проекций) отвечает за общее количество

частиц, одновременно отображаемых в окне проекций. Чем выше значение данно-го параметра, тем больше отображается частиц. Если, например, вы хотите ими-тировать плотный снег, то данное значение следует увеличить (рис. 6.46).

Рис. 6.44. Система Snow Рис. 6.45. Свиток Parameters

Render Count

 (Количество на визуализации) отвечает за количество частиц, отображаемых на кадре визуализации. Если предыдущий параметр отвечал только за отображение частиц в окнах проекций, то данный отвечает за количест-во частиц на окончательной визуализации сцены. Такое деление помогает, на-пример, при создании большого количества падающего снега. В таких случаях бывает полезно занизить значение предыдущего параметра, чтобы во время работы над сценой снег не мешал и не нагружал компьютер лишней работой, а значение параметра Render Count (Количество на визуализации) повысить до необходимого, чтобы в полном объеме снег отображался лишь на визуализации.

Рис. 6.47. Размеры снежинок

Рис. 6.46. Количество снежинок увеличено существенно увеличены Flake Size (Размер хлопьев) отвечает за размер хлопьев снега, отдельных снежи-

нок. Чем выше значение данного параметра, тем крупнее будут снежинки. На рис. 6.47 показана визуализация сильно увеличенных снежинок.

 Speed (Скорость) отвечает за скорость падения снежинок. Чем выше значение данного параметра, тем быстрее падают снежинки. Для имитации сильной вьюги скорость следует увеличить.

 Variation (Вариации) влияет на общий характер падения снега, общую траекто-рию падения снежинок. Чем меньше значение данного параметра, тем проще форма траектории падения: снежинки будут просто отвесно падать вниз. Увели-чивая значение параметра, вы создаете более хаотичное падение снежинок.

 Tumble (Кувыркание) позволяет снежинкам кувыркаться, кружиться при паде-нии. Увеличение значения данного параметра позволяет усиливать эффект вра-щения снежинок.

 Tumble Rate (Скорость кувыркания) отвечает за скорость кувыркания падаю-щих снежинок.

 Flakes (Хлопья), Dots (Точки), Ticks (Отметки) — это три варианта формы снежинок, отображаемых в окнах проекций. Выбор одного из этих вариантов повлияет только на "рабочий" внешний вид снежинок, отображаемый в окнах. На визуализации же снежинки в любом случае останутся одинаковыми.

Таким образом, при помощи параметров данного свитка можно по - разному на-страивать внешний вид и характер движения снежинок. В группе Render (Визуализация) вы можете выбрать один из трех вариантов фор-мы снежинок, отображаемых на визуализации. Если в предыдущей группе вы на-страивали форму снежинок, отображаемую в окнах проекций, то здесь — непо-средственно для окончательной визуализации. Тут же можно выбрать один из трех

Рис. 6.48. Разные формы снежинок

вариантов: Six Point (Шестиугольник), Triangle (Треугольник) и Facing (Грань). На рис. 6.48 показаны данные варианты форм снежинок. В группе Timing (Время) можно настроить временные характеристики падения снега. Параметр Start (Начало) отвечает за время начала падения снега. Например, если здесь задать значение 50, то падение снега начнется лишь на середине шкалы времени (при стандартных условиях и настройках шкалы времени). Параметр Life (Жизнь) отвечает за продолжительность отображения каждой от-дельной снежинки. Стандартное значение 30 означает, что каждая снежинка будет отображаться на протяжении 30 кадров. Увеличивая значение данного параметра, вы увеличиваете продолжительность падения и отображения снежинок. Например, если сделать данное значение равным 70, то общая максимальная высота системы частиц увеличивается.

Опция Constant (Постоянный) позволяет создавать беспрерывное падение снега. Если она включена, то снег падает и генерируется равномерно. Если отключить данную опцию, то становится активным параметр Birth Rate (Скорость рождения) . Данный параметр отвечает за то, как будет создаваться снег (рис. 6.49).

Рис. 6.49. Снег

падает порциями

Параметры последней группы, Emitter (Эмиттер), позволяют задать значения габа-ритных размеров самого эмиттера системы частиц. Оперируя значениями парамет-ров Width (Ширина), Length (Длина), можно точно задать необходимые размеры эмиттера.

Опция Hide (Скрыть) позволяет визуально скрыть в окнах проекций эмиттер, не изменяя при этом каких - либо других его характеристик. Таким образом, при помощи системы частиц Snow (Снег) можно создавать различ-ные эффекты падающего снега в сцене.

PArray (Массив частиц)

Система PArray (Массив частиц) представляет собой универсальную систему, ко-торая позволяет создавать абсолютно произвольные массивы частиц. Произволь-ность заключается, во - первых, в форме эмиттера, во - вторых, в форме частиц и их поведении.

При помощи данной системы можно смоделировать и анимировать рой пчел, толпу людей, стаю птиц и подобные системы однотипных объектов, которые могут дви-гаться хаотично или в определенном направлении. Рассмотрим общий порядок работы с данной системой частиц. Выберите инструмент создания системы PArray (Массив частиц) и создайте в сце-не кубический эмиттер (рис. 6.50). Это — исходный эмиттер, форму которого мож-но изменить на любую другую.

Сразу же рассмотрим порядок создания эмиттера системы на основе любого гео-метрического объекта. Выделите созданный эмиттер и перейдите к его параметрам во втором разделе командной панели. Обратите внимание, что параметры данной системы распределены по целому множеству свитков. Сейчас нам понадобится свиток Basic Parameters (Основные параметры) и в нем — группа параметров Object-Based Emitter (Эмиттер, основанный на объекте) — рис. 6.51. Здесь расположена кнопка Pick Object (Указать объект), которая позволяет указать тот объект сцены, который вы хотите использовать в качестве эмиттера системы


Рис. 6.51. Группа параметров

Рис. 6.50. Исходный эмиттер системы PArray Object-Based Emitter частиц. Перед ее нажатием необходимо сначала создать какой - либо объект в сцене. Например, обыкновенный чайник ( Teapot ). Создайте чайник, затем снова выделите созданный в сцене эмиттер и в его параметрах нажмите кнопку Pick Object (Ука-зать объект), потом щелкните по чайнику в сцене. Нажмите кнопку воспроизведения анимации ( Play Animation ). Теперь из чайника во все стороны вылетают частицы на протяжении первых 30 кадров (рис. 6.52).

Рис. 6.53. Группа

параметров Viewport

Рис. 6.52. В качестве эмиттера использован обычный чайник Display Далее нам понадобится последняя группа параметров из свитка Basic Parameters (Основные параметры) — Viewport Display (Отображение в окнах проекций) — рис. 6.53. Здесь можно выбрать, во - первых, один из вариантов отображения частиц в окнах проекций — Dots (Точки), Ticks (Отметки), Mesh (Сеть), BBox (Габарит-ный контейнер). Здесь вы меняете только внешний вид частиц, отображаемых в окнах проекций.

Ниже, в этой же группе, расположен параметр Percentage of Particles (Проценты от частиц). Данный параметр позволяет указать процентное соотношение количества отображаемых частиц к реальному их количеству. Проще говоря, если значение данного параметра равно 10%, то отображаться в окнах проекций будет лишь каж-дая десятая частица. Задайте здесь значение равным 100%, чтобы в сцене отобра-жалось то же самое количество частиц, которое реально генерируется системой и отображается при визуализации.

При визуализации частицы сейчас практически не видны, т. к. слишком малы. Рас-смотрим порядок работы с размерами и формой частиц. Размер частиц можно настроить при помощи параметра Size (Размер), расположен-ного в группе Particle Size (Размер частиц) свитка Particle Generation (Создание частиц) — рис. 6.54.

Увеличивая значение данного параметра, можно сделать частицы крупнее. Более крупные частицы становятся видны на визуализации. Увеличивайте значение парамет-ра, одновременно выполняя визуализацию, чтобы отследить, как растет размер частиц ( рис. 6.55).

Рис. 6.54. Группа Particle Size Рис. 6.55. Размер частиц увеличен Параметр Variation (Вариации) позволяет задать степень отклонения размеров каждой отдельной частицы от заданного размера. Увеличивая значение данного параметра, вы делаете все частицы системы немного разными по размерам. Чем выше значение, тем сильнее отклонение от стандартного размера. Параметры Grow For (Расти на протяжении) и Fade For (Уменьшаться на протя-жении) позволяют задать временные интервалы при начале и конце периода гене-рации частиц, когда они, соответственно, будут расти при появлении и уменьшать-ся перед тем, как полностью пропасть. Значения 10 означают, что частицы на про-тяжении 10 кадров будут расти, затем на протяжении 10 кадров будут уменьшаться, перед тем как полностью пропасть.

Далее рассмотрим порядок настройки внешнего вида частиц. Внешний вид может быть настроен при помощи параметров свитка Particle Type (Тип частиц). Здесь, в первой группе параметров, Particle Types (Типы частиц), можно выбрать один из нескольких типов частиц: Standard Particles (Стандартные частицы), MetaParticles (Метачастицы), Object Fragments (Фрагменты объекта), Instanced Geometry (Образец геометрического объекта). Первый вариант, Standard Particles (Стандартные частицы), позволяет генериро-вать геометрические частицы определенной формы. При выборе данного варианта становится активной группа параметров Standard Particles (Стандартные частицы) — рис. 6.56. Выбирая здесь между вариантами Triangle (Треуголь-ник), Special (Специальный), Constant (Постоянный), SixPoint (Шестигранник), Cube (Куб), Facing (Грань),

Tetra (Тетраэдр), Sphere (Сфера), можно менять форму частиц в соответствии с названием. На рис. 6.57 пока- Рис. 6.56. Группа параметров Standard Particles заны визуализации некоторых типов стандартных час-тиц.

Второй вариант частиц, MetaParticles (Метачастицы), позволяет создавать такие частицы, которые могут сливаться друг с другом, подобно каплям воды или более вязкого вещества. Если такие частицы во время движения соприкоснутся, то они сольются в одну частицу.

При выборе данного типа частиц становится активной группа параметров MetaParticle Parameters (Параметры метачастиц) — рис. 6.58.

Рис. 6.57. Стандартные частицы

Рис. 6.58. Группа параметров Рис. 6.59. Группа параметров MetaParticle Parameters Object Fragment Controls

Здесь основными являются два параметра: Tension (Напряжение) и Variation (Ва-риации). Первый отвечает за то, насколько сильно частицы будут слипаться при соприкосновении. Уменьшая значение параметра Tension (Напряжение), вы делае-те частицы более расположенными к слипанию. Параметр Variation (Вариации) отвечает за степень отклонения значения предыдущего параметра в отношении каждой отдельной частицы.

Наиболее наглядно мы изучим действие метачастиц на примере использования сис-темы Super Spray (Суперспрей).

Третий вариант частиц — Object Fragments (Фрагменты объекта). При выборе данного варианта частицами являются отдельные "куски" того объекта, который выбран в качестве эмиттера. В нашем случае — это чайник. Выберите данный ва-риант, затем обратитесь к группе параметров Object Fragment Controls (Управле-ние фрагментами частиц) — рис. 6.59.

Здесь, при помощи параметра Thickness (Толщина), можно настраивать толщину частиц. Их можно сделать как совсем плоскими, так и вытянутыми по ширине. Опция All Faces (Все грани) позволяет определить количество создаваемых частиц по количеству граней объекта, т. е. оперировать количеством можно при помощи сегментации объекта, выступающего в качестве эмиттера (в нашем случае — чай-ника). Если заменить данную опцию на следующую — Number of Chunks (Коли-чество обломков), то можно будет задавать конкретное необходимое количество создаваемых частиц при помощи параметра Minimum (Минимум). На рис. 6.60 по-казано, как от чайника отлетает несколько обломков такого же чайника. Четвертый вариант частиц — Instanced Geometry (Образец геометрического объ-екта) — позволяет использовать какие - либо объекты в качестве частиц системы. Выберите данный тип, затем перейдите к группе параметров Instancing Parameters (Параметры образца) — рис. 6.61.

Рис. 6.61. Группа параметров

Рис. 6.60. Обломки по форме самого объекта Instancing Parameters

Рис. 6.62. Кольца в качестве части

Здесь, при помощи кнопки Pick Object (Указать объект), можно указать любой геометрический объект в сцене, который будет использован в качестве образца час-тиц. Нам понадобится предварительно создать такой объект. Например, я создал небольшой примитив Torus (Тор) и указал его в качестве образца частиц. В резуль-тате при визуализации будет чайник, во все стороны от которого разлетаются коль-ца (рис. 6.62).

Таким образом, при помощи опций и параметров свитка Particle Type (Тип частиц) можно полноценно настраивать тип и внешний вид создаваемых частиц. Последнее, что нам необходимо сейчас рассмотреть в отношении данной систе-мы , — это параметры генерации и движения частиц. Они находятся в свитке Particle Generation (Генерация частиц).

В самом начале данного свитка, в группе Particle Quantity (Количество частиц) , можно выбрать один из двух вариантов определения количества частиц: вариант Use Rate (Использовать фиксированное количество) позволяет задать количество частиц, генерируемых в рамках каждого отдельного кадра, а вариант Use Total (Использовать всего) — задать общее количество частиц, которые будут сгенери-рованы системой.

В группе Particle Motion (Движение частиц) собраны параметры, позволяющие настроить характеристики движения частиц (рис. 6.63):  Speed (Скорость) отвечает за общую скорость разлета частиц;  Variation (Вариации) позволяет задать степень отклонения скорости каждой от-

дельной частицы от общего значения;

 Divergence (Несоответствие) позволяет изменять направление движения частиц. В группе параметров Particle Timing (Время частиц) можно настроить временные характеристики генерации и отображения частиц (рис. 6.64). Параметры Emit Start (Начало создания) и Emit Stop (Прекращение создания) позволяют задать времен-ные рамки интервала генерации частиц. Стандартные значения 0 и 30 означают, что частицы генерируются только на протяжении первых 30 кадров.

Рис. 6.63. Группа параметров Рис. 6.64. Группа параметров Particle Motion Particle Timing

Параметр Display Until (Отображать до) позволяет задать крайнюю точку отобра-жения частиц системы. Стандартное значение 100 означает, что частицы могут отображаться на протяжении всей шкалы времени. Параметр Life (Жизнь) отвечает за продолжительность отображения каждой отдель-ной частицы системы. Данное значение может быть произвольно изменено в отно-шении каждой отдельной частицы при помощи параметра Variation (Вариации). Таким образом, данная система частиц обладает рядом особенностей, а именно: позволяет использовать любой объект в качестве эмиттера, а также дает возмож-ность создавать частицы, по форме совпадающие с обломками собственного эмит-тера. Позднее, рассматривая порядок влияния динамических сил на системы час-тиц, мы создадим сцену взрыва объекта с использованием данной системы частиц. Super Spray (Суперспрей)

Система частиц Super Spray (Суперспрей) позволяет генерировать узкий, направ-ленный поток частиц. Аналогами таких систем частиц являются брызги аэрозоля, автоматная очередь, гейзер, фонтан и т. д. Все вышеперечисленное может быть имитировано при помощи данной системы.

Выберите инструмент создания системы Super Spray (Суперспрей) и создайте в сцене ее эмиттер. Он содержит стрелку, указывающую направление генерации частиц (рис. 6.65).

Рис. 6.65. Эмиттер системы Super Spray

Если сейчас нажать кнопку воспроизведения анимации ( Play Animation ), то про-изойдет выброс частиц на протяжении 30 кадров. Если система создана в окне Perspective (Перспектива), то поток частиц будет направлен вверх. Выделите систему и перейдите к ее параметрам во втором разделе командной па-нели. Сразу обратите внимание на свиток Particle Generation (Генерация частиц) . Тут собраны почти те же параметры, что и в случае работы с предыдущей систе-мой. Здесь можно менять общее количество частиц, скорость их движения, про-должительность выпуска частиц, продолжительность их отображения и степени отклонения от указанных параметров. Все эти параметры вам уже знакомы. Раскройте первый свиток раздела — Basic Parameters (Основные параметры) — рис. 6.66. Здесь, в группе Particle Formation (Создание частиц) , можно настраивать форму потока частиц.

Частицы могут разлетаться как строго в направлении одной лишь оси (автоматная очередь), так и в направлении одной оси, но хаотично (фонтан). Также есть воз-можность распыления частиц в отношении плоскости (веером).

Рис. 6.67. Изменен наклон потока частиц

Рис. 6.66. Свиток

Basic Parameters

Рис. 6.68. Веерный поток

Параметр Off Axis (В отношении оси) позволяет задать степень отклонения потока от основной оси в градусах. Чем выше значение данного параметра, тем сильнее наклон потока (рис. 6.67).

Параметр Off Plane (В отношении плоскости) позволяет задавать конкретное на-правление наклоненного потока в отношении плоскости эмиттера. Изменение зна-чения данного параметра будет иметь какой - либо эффект лишь в том случае, если значение параметра Off Axis (В отношении оси) не равно нулю. Первый параметр Spread (Разброс), относящийся к параметру Off Axis (В отноше-нии оси), дает возможность создавать разбросанный, веерный поток частиц в опре-деленной плоскости. Увеличивая значение данного параметра, вы увеличиваете размеры сектора потока (рис. 6.68).

class="book">Второй параметр Spread (Разброс), относящийся к параметру Off Plane (В отноше-нии плоскости), позволяет разбрасывать частицы уже в трехмерном пространстве (при условии, что значение предыдущего параметра Spread (Разброс) не равно ну-лю). Таким образом, можно делать поток, распыляемый в определенном направле-нии, но широко в пространстве (например, фонтан). Восстановите стандартные значения данных параметров и раскройте свиток Particle Type (Тип частиц). Здесь те же параметры, что и в аналогичном свитке предыду-щей системы. Сейчас, на примере данной системы, мы наглядно рассмотрим поря-док работы с метачастицами.

Выберите здесь тип MetaParticles (Метачастицы), затем, выполняя визуализацию примерно 15— 20- го кадра, настройте размеры генерируемых частиц при помощи параметра Size (Размер) свитка Particle Generation (Генерация частиц), сделайте частицы настолько крупными, чтобы они слились друг с другом. В результате при визуализации отображается поток частиц, т. к. отдельные частицы расположены близко и соединяются в единый поток (рис. 6.69). Теперь, увеличивая значение параметра Tension (Напряжение), можно снижать степень соединения частиц либо , наоборот, увеличивать ее, уменьшая значение па-раметра.

Если в качестве типа частиц выбрать вариант Instanced Geometry (Образец гео-метрического объекта), а в качестве объекта - образца — обыкновенную сферу, то получится поток, как на рис. 6.70.


Рис. 6.69. Поток Рис. 6.70. Поток Рис. 6.71. Увеличенный поток метачастиц объектов -образцов частиц -образцов объекта

сферы


Если затем изменить форму потока при помощи вышеописанных параметров, то можно получить поток, как на рис. 6.71.

Таким образом, данная система частиц отличается от предыдущей формой потока, а также вариантами имитируемых объектов.

Spray (Спрей)

Система частиц Spray (Спрей) также позволяет создавать поток частиц, но они ге-нерируются уже не из одной точки, а из плоскости, подобно системе Snow (Снег). Данная система хороша для имитации дождя в сцене. Выберите инструмент создания данной системы и создайте в сцене эмиттер. Дан-ный эмиттер представляет собой плоскость с линией, указывающей направление "падения" частиц. Если немного отодвинуть ползунок анимации, то появятся капли ( рис. 6.72).

Рис. 6.72. Система Spray

Выделив созданную систему и перейдя к ее параметрам во втором разделе команд-ной панели, вы обнаружите свиток Parameters (Параметры), содержащий все ос-новные параметры данной системы.

Параметры делятся на уже знакомые группы: Particles (Частицы), Render (Визуа-лизация), Timing (Время), Emitter (Эмиттер). В группе Particles (Частицы) собраны параметры, влияющие на форму и размер частиц. Viewport Count (Количество в окнах проекций) и Render Count (Количе-ство на визуализации) отвечают за количество отображаемых частиц в окнах про-екций и на кадре визуализации; Drop Size (Размер капель) влияет на размеры от-дельных капель, генерируемых системой; Speed (Скорость) и Variation (Вариации) отвечают за скорость падения капель и за степень отклонения скорости падения отдельных капель.

В группе Render (Визуализация) представлены два варианта внешнего вида капель на окончательной визуализации: Tetrahedron (Тетраэдр) и Facing (Грань). Выбрав первый вариант, вы делаете капли дождя четырехгранными, объемными (рис. 6.73). Второй вариант позволяет из каждой отдельной частицы сделать четырехугольную грань, которая всегда повернута к зрителю, под каким бы углом вы не осматривали сцену. Выбрав такой вариант, можно применить в отношении системы частиц тек-стуру капли воды (изображение капли + карта непрозрачности (Opacity), отсекаю-щая видимость грани за пределами капли). В таком случае вы сможете самостоя-тельно рисовать капли воды или какие - либо иные объекты, которые будут генери-роваться данной системой частиц.

Рис. 6.73. Визуализация капель

В группе Timing (Время) присутствуют те же параметры, что и в аналогичной группе системы Snow (Снег). Здесь можно настроить время начала выпадения час-тиц, а также продолжительность отображения каждой отдельной частицы. Последняя группа параметров, Emitter (Эмиттер), позволяет настраивать габарит-ные размеры эмиттера системы.

Таким образом, данная система частиц хорошо подходит для имитации дождя, т. к. позволяет настраивать все основные характеристики данного явления. Blizzard (Метель)

Следующая система частиц — Blizzard (Метель). Она представляет собой более усложненную систему Snow (Снег). Ее параметры во многом схожи с параметрами системы Super Spray (Суперспрей).

От системы Snow (Снег) данная система отличается более хаотичным и порыви-стым движением частиц.

Выберите инструмент создания данной системы и создайте ее в пространстве сце-ны. При запуске воспроизведения анимации становится очевидным основное отли-чие поведения частиц данной системы от частиц системы Snow (Снег) — они па-дают гораздо более резко и неравномерно.

Выделите данную систему и перейдите к ее параметрам. Здесь собраны все те же свитки, что и у системы Super Spray (Суперспрей). Разумеется, есть некоторые отличия. Например, в свитке Particle Generation (Соз-дание частиц) в группе Particle Motion (Движение частиц) есть параметр Tumble (Кувыркаться), который позволяет создать эффект кувырканья частиц при падении. Наиболее полно вращение частиц может быть настроено в отдельном свитке — Rotation and Collision (Вращение и столкновение) — рис. 6.74. В нем представлено несколько групп параметров: Spin Speed Controls (Управление скоростью враще-ния) , Spin Axis Controls (Управление осями вращения) , Interparticle Collisions (Столкновения между частицами) . В первой группе, Spin Speed Controls (Управление скоро-стью вращения), можно настроить значения параметров Spin Time (Время вращения) и Phase (Фаза). Первый отвечает за скорость вращения частиц. Чем меньше значение — тем бы-стрее крутятся частицы, т. к. здесь вы указываете продолжи-тельность поворота частиц на 360 . Если задать значение данного параметра равным 0, то частицы не будут вращаться вообще. Второй параметр отвечает за исходный угол наклона частиц при вращении. Изменяя его значение, вы можете вручную поворачивать сразу все частицы. Например, при помощи него можно вручную анимировать повороты частиц.


Рис. 6.74. Свиток

Rotation and Collision

В группе Spin Axis Controls (Управление осями вращения) можно указать оси, в отношении которых будет происходить вращение частиц. Вариант Random (Слу-чайный) позволяет вращаться частицам в случайном направлении, хаотично. При выборе варианта User Defined (Определено пользователем) вы сможете самостоя-тельно задавать направления вращения.

В последней группе, Interparticle Collisions (Столкновения между частицами) , можно включить режим, при котором частицы смогут сталкиваться друг с другом, отталкиваться и отлетать. Установите флажок Enable (Включить), чтобы данный режим стал активен. Чтобы сформировать условия столкновения частиц, надо так-же сделать их скорость неравномерной. Это возможно за счет увеличения значения параметра Variation (Вариации).

PCloud (Облако частиц)

Последняя система частиц — PCloud (Облако частиц). Она позволяет удобно соз-давать массивы однородных частиц, двигающихся хаотично либо в определенном направлении.

Рис. 6.75. Эмиттер системы PCloud

Выберите инструмент создания данной системы и создайте в сцене эмиттер. Он пред-ставляет собой параллелепипед с буквой "C" и частицами, расположенными внутри ( рис. 6.75).

Перейдите к параметрам системы во втором разделе командной панели. Здесь пе-ред вами стандартный набор свитков.

В первом свитке — Basic Parameters (Основные параметры) — можно настроить форму эмиттера (кубическая, сферическая, цилиндрическая, основанная на объек-те) и габаритные размеры эмиттера (рис. 6.76).

Рис. 6.76. Частицы хаотично вылетели за пределы эмиттера Перейдите в свиток Particle Generation (Создание частиц). Здесь, в основном, представлены уже знакомые вам параметры создания частиц. В группе параметров Particle Motion (Движение частиц) увеличьте значение параметра Speed (Скорость) и запустите воспроизведение анимации. Частицы хаотично разлетелись в разные стороны от эмиттера.

В этой же группе параметров переключите режим Random Direction (Произволь-ное направление) на Direction Vector (Вектор направления). В результате станут доступными параметры X , Y , Z , при помощи которых можно задавать конкретное общее направление движения потока частиц (рис. 6.77). Направление задается за счет увеличения степени использования того или иного направления. Напри-мер, если значение X- координаты задать равным 1, а осталь-ных — 0, то частицы будут перемещаться строго в направле-нии координаты X.


Рис. 6.77. Группа параметров

Particle Motion


Остальные параметры, позволяющие настроить тип частиц, их внешний вид, поря-док движения и прочие характеристики , абсолютно идентичны параметрам других систем частиц, которые мы уже рассматривали. Они позволяют использовать в ка-честве каждой отдельной частицы, например, модель птицы, которая машет крыль-ями. В результате — система частиц образует собой стаю птиц, летящих либо в оп-ределенном направлении, либо хаотично врозь. Итак, мы рассмотрели основные варианты систем частиц, порядок их создания, ис-пользования и работу с параметрами. Очевидно, что системы частиц — это своеоб-разные вспомогательные объекты, которые нередко используются лишь для того, чтобы описать движения основных объектов. В отношении систем частиц могут быть применены так называемые объекты - силы. Под действием подобных объектов частицы начинают вести себя иначе. Далее мы рассмотрим порядок воздействия на системы частиц некоторых объектов - сил.

Силы

Итак, объекты - силы влияют на поведение частиц, корректи-руют траектории их движения. Группа инструментов созда-ния объектов - сил расположена в первом разделе командной панели, в предпоследнем подразделе — Space Warps (Про-странственные деформаторы) — рис. 6.78.

Рассмотрим порядок применения и действие сил на примере Рис. 6.78. Группа нескольких вариантов. инструментов создания объектов -сил

Gravity (Гравитация)

Объект Gravity (Гравитация) позволяет добавить в сцену гравитацию, которая мо-жет действовать на частицы и заставлять их "падать". В этой главе вы уже встреча-лись с данным объектом, создавая динамическую анимацию падения шарика на твердую плоскость. Тогда мы настраивали влияние силы гравитации на модель сферы. Сейчас мы будем настраивать влияние гравитации на частицы отдельных систем, что гораздо проще, т. к. не потребует использования динамики.

1. В окне проекций Perspective (Перспектива) создайте систему частиц Super Spray (Суперспрей), направленную вверх. Перейдите в окно проекций Front (Вид спереди) и при помощи манипулятора вращения немного поверните эмит-тер вправо (т. е. в отношении оси y ), чтобы поток частиц был направлен по диа-гонали (рис. 6.79).

Рис. 6.80. Инструмент

Рис. 6.79. Поток частиц наклонен Bind to Space Warp

2. Перейдите к параметрам данной системы частиц во втором разделе командной панели, раскройте свиток Particle Generation (Создание частиц) и задайте значе-ние параметра Life (Жизнь) группы Particle Timing (Время частиц) равным 100. Это сделано для того, чтобы частицы отображались на протяжении всей шкалы времени. Значение параметра Emit Stop (Прекращение создания) также задайте равным 100, чтобы частицы генерировались на протяжении всего периода.

3. Перейдите к группе инструментов создания объектов - сил (см. рис. 6.78) и выбе-рите инструмент создания объекта Gravity (Гравитация).

4. Создайте данный объект в окне проекций Top (Вид сверху) рядом с системой частиц, так чтобы гравитация была направлена строго вниз.

5. Если сейчас запустить воспроизведение анимации, то станет заметно, что ничего в поведении частиц не изменилось, — их поток также направлен ровно по диа-гонали вверх. Чтобы гравитация начала действовать в отношении частиц, необ-ходимо использовать инструмент Bind to Space Warp (Связать с пространст-венным деформатором), который расположен в самом начале панели инстру-ментов (рис. 6.80).

6. Выберите данный инструмент, затем щелкните кнопкой мыши по объекту гра-витации в сцене и, не отпуская кнопки, переместите курсор на эмиттер системы частиц, и только на нем отпустите кнопку. Если все сделано правильно, то во время перемещения курсора за ним должна тянуться ровная пунктирная линия, а после отпускания кнопки мыши эмиттер системы частиц должен выделиться на полсекунды.

7. Выделите систему частиц в сцене и перейдите во второй раздел командной па-нели. В стеке модификаторов должна появиться строчка Gravity Binding (WSM) — рис. 6.81. Если она есть, значит, все сделано правильно.

8. Запустите воспроизведение анимации. Частицы теперь, "выстреливаясь" из эмиттера, постепенно падают вниз, в сторону, указанную объектом гравитации ( рис. 6.82).

Рис. 6.81. Стек модификаторов

после применения

пространственного Рис. 6.82. Частицы падают под действием гравитации деформатора

9. Чтобы редактировать амплитуду падения частиц, необходимо воздействовать на параметры гравитации. Например, уменьшая значение параметра Strength (Си-ла), можно сделать траекторию падения частиц значительно шире (рис. 6.83).

Рис. 6.83. Сила гравитации уменьшена

10. Поменяв тип объекта гравитации с Planar (Плоский) на Spherical (Сфериче-ский), вы можете изменять направление падения потока частиц, просто переме-щая сферу гравитации в пространстве.

Таким образом, сила гравитации заставила генерируемые системой частицы "па-дать вниз" после выпуска. Аналогичным образом можно заставить "падать" части-цы любой системы. Позднее, создавая имитацию взрыва объекта, мы заставим ос-колки "упасть" после того, как они будут раскиданы по сторонам. Path Follow (Следование по пути) Сила Path Follow (Следование по пути) позволяет вам самостоятельно создать форму пути, который пройдут частицы системы. Вы сможете нарисовать траекто-рию и запустить по ней частицы. Траектория может быть абсолютно любой формы и создается при помощи обыкновенных сплайнов. Рассмотрим порядок использо-вания данной силы.

1. Продолжим работу со сценой, включающей в систему частиц Super Spray (Су-перспрей) силу гравитации. Выделите объект гравитации и удалите его.

2. В группе инструментов создания объектов - сил (см. рис. 6.88) выберите инстру-мент Path Follow (Следование по пути). Создайте данный объект где - либо в сцене (рис. 6.84).

3. Используя инструмент Bind to Space Warp (Связать с пространственным де-форматором), свяжите объект - силу с эмиттером системы частиц Super Spray (Суперспрей). В результате в стеке модификаторов при выделении системы час-тиц должна появиться надпись PathFollowBinding (WSM) — рис. 6.85.

Рис. 6.85. Стек

модификаторов после

применения объекта Path

Рис. 6.84. Добавлен объект Path Follow Follow

4. Сейчас, при запуске воспроизведения анимации, ничего не изменилось в форме потока частиц, он так и остался стандартным, прямолинейным. Дело в том, что необходимо еще создать отдельный сплайн, который будет играть роль пути движения частиц, а также связать его с объектом - силой.

5. Вернитесь в первый раздел командной панели ( Create ) во второй подраздел ( Shapes ) и выберите любой инструмент создания сплайнов. Например, я выбрал инструмент Helix (Спираль). Создайте сплайн в окне проекций Perspective (Перспектива) — рис. 6.86.

6. Выделите объект - силу в сцене и перейдите к его параметрам во втором разделе командной панели. Здесь, в свитке Basic Parameters (Основные параметры) , вам понадобится кнопка Pick Shape Object (Указать объект - форму) — рис. 6.87.

7. Нажмите данную кнопку, затем щелкните по созданному в сцене сплайну. Та-ким образом, вы указали, что частицы должны перемещаться в отношении дан-ной конкретной линии. Теперь, запустив воспроизведение анимации, вы получи-те движение частиц вдоль заданной траектории (рис. 6.88).

8. Таким образом, данная сила позволяет удобно создавать траектории движения час-тиц.

Рис. 6.87. Кнопка Pick

Рис. 6.86. Добавлен сплайн Helix Shape Object

Рис. 6.88. Частицы двигаются вдоль траектории сплайна Wind (Ветер)

Сила Wind (Ветер) позволяет создавать эффект "сдувания" частиц ветром. Ветер может быть направлен абсолютно в любую сторону. Рассмотрим порядок исполь-зования данной силы.

1. Очистите сцену и вновь создайте систему частиц Super Spray (Суперспрей), на-правленную строго вверх.

2. В окне проекций Left (Вид слева) создайте объект - силу Wind (Ветер) так, чтобы плоскость источника ветра была расположена чуть выше эмиттера системы час-тиц. В окне проекций Front (Вид спереди) после этого сцена выглядит примерно так, как показано на рис. 6.89.

3. При помощи инструмента Bind to Space Warp (Связать с пространственным деформатором) свяжите объект Wind (Ветер) с системой частиц в сцене. Теперь при запуске воспроизведения анимации видно, что поток частиц отклоняется под действием ветра (рис. 6.90).

4. Выделите объект - ветер в сцене и перейдите к его параметрам во втором разделе командной панели. Здесь перед вами ряд параметров ветра в свитке Parameters (Параметры) — рис. 6.91.

Рис. 6.89. Добавлен объект -ветер

Рис. 6.91. Параметры

Рис. 6.90. Частицы сдуваются ветром ветра

В группе Force (Сила) представлены следующие параметры:

5.

Strength (Сила) отвечает за силу ветра. Чем выше значение данного парамет-ра, тем сильнее будет дуть ветер;

Decay (Ослабление) отвечает за ослабевание силы ветра с увеличением рас-стояния от объекта - силы. Если значение данного параметра равно нулю, то си-ла ветра будет одинаковой и постоянной на протяжении всего трехмерного пространства сцены, независимо от того, как далеко находится объект - сила от сдуваемых частиц. Если же увеличивать значение данного параметра, то сила ветра будет постепенно ослабевать с увеличением расстояния от источника ветра. Так, имитируя уличный ветер, значение данного параметра следует ос-тавлять равным 0, а имитируя, например, дуновение от фена или вентилятора, лучше немного повысить значение данного параметра, чтобы создать эффект ослабевания ветра на расстоянии от источника ветра;

варианты Planar (Плоский) и Spherical (Сферический) отвечают за форму источника ветра и его направление. Плоский источник "дует" лишь в опреде-ленном, строго заданном направлении, а сферический — во всех направлени-ях одновременно.

6. В группе параметров Wind (Ветер) собраны параметры, описывающие некото-рые свойства ветра. Например, параметр Turbulence (Турбулентность) отвечает за то, насколько хаотичным будет поток ветра. Увеличивая значение данного параметра, вы меняете силу воздействия ветра на каждую отдельную частицу системы (рис. 6.92).


Рис. 6.92. Увеличена турбулентность


Увеличивая значение параметра Frequency (Частота), вы создаете эффект изме-нения силы влияния ветра на каждую отдельную частицу во времени. Сила тур-булентности начинает хаотично меняться. Чем выше значение этого параметра, тем сильнее становятся произвольные отклонения. Scale (Масштаб) позволяет масштабировать эффект турбулентности.

7. В группе Display (Отображение), при помощи параметра Icon Size (Размер знач-ка), можно изменять габаритные размеры значка ветра в сцене.

Таким образом, при помощи ветра можно "сдувать" абсолютно любые подвижные частицы. Например, если вы хотите создать в сцене не просто дождь, а косой дождь, то можно сначала сделать простой, прямой дождик, затем настроить в от-ношении его действие силы ветра.

Продолжая работать с текущей сценой, добавьте в нее силу гравитации так, чтобы сдуваемые ветром частицы "падали" вниз (рис. 6.93).

Рис. 6.93. На частицы действует не только ветер, но и гравитация Vortex (Вихрь)

Под действием силы Vortex (Вихрь) частицы начинают кружиться в вихре, напо-минающем водоворот или торнадо.

1. Вновь создайте систему Super Spray (Суперспрей), как наиболее наглядную для отображения действия сил, направьте ее вверх и настройте так, чтобы частицы генерировались на протяжении всех 100 кадров и отображались также на протя-жении 100 кадров (параметры Emit Stop и Life ).

2. Выберите инструмент создания силы Super Spray (Суперспрей) и создайте его в окне проекций Top (Вид сверху). В окне проекций Front (Вид спереди) при-поднимите его немного вверх так, чтобы он был расположен выше эмиттера системы частиц, затем выделите его в этом же окне и нажмите кнопку Mirror (Зеркальное отражение), расположенную на панели инструментов (см. рис. 1.77). Задайте ось отражения y и выполните отражение, нажав кнопку OK . В результа-те объект - сила должен быть расположен над эмиттером системы частиц, а также направлен вверх примерно так, как показано на рис. 6.94.

Рис. 6.94. Объект Vortex добавлен и направлен вверх

Рис. 6.95. Действие силы Vortex

3. Создайте влияние объекта - силы на систему частиц при помощи инструмента Bind to Space Warp (Связать с пространственным деформатором). В результате после запуска анимации заметно, что частицы в движении образуют воронку (рис. 6.95).

4. Выделите объект Vortex (Вихрь) в сцене и перейдите к его параметрам во вто-ром разделе командной панели. Здесь можно настроить тягу и скорость силы. Тяга настраивается при помощи параметра Axial Drop (Падение по оси). Увели-чивая значение данного параметра, вы вытягиваете форму образуемой воронки. Уменьшая, наоборот, сплющиваете ее, делаете меньше. Параметр Orbital Speed (Скорость по орбите) отвечает за общую скорость вращения частиц. Увеличивая скорость вращения, вы увеличиваете центробежные силы, действующие на час-тицы, что приводит к тому, что образуемая воронка становится гораздо шире. На рис. 6.96 показана измененная форма воронки.

5. Таким образом, при помощи данной силы можно "закручивать" частицы си с-темы. Разумеется, данная сила также действует лишь в отношении подвижных частиц. Если система предполагает статичные частицы, то ни одна сила не б у-дет действовать в отношении их.

Рис. 6.96. Форма воронки изменена

6. Попробуйте комбинировать данную силу с другими силами, подобно тому, как мы заставляли сдуваемые ветром частицы "падать" под действием гравитации. В отношении частиц одной системы может быть применено множество разных сил.

PBomb (Бомба частиц)

Последний объект - сила, который мы рассмотрим, — PBomb (Бомба частиц). Он позволяет создавать иллюзию резкого разлета частиц, как если бы рядом взорва-лась бомба.

1. Очистите сцену и в окне проекций Perspective (Перспектива) создайте систему частиц PCloud (Облако частиц) примерно кубической формы.

2. Выделите созданную систему и перейдите к ее параметрам во втором разделе командной панели. Раскройте здесь свиток Particle Generation (Создание час-тиц) и задайте значение параметра Use Rate (Использовать фиксированное ко-личество) равным около 200, а значение параметра Speed (Скорость) равным

примерно 0,5—1. В результате получилась система из достаточно большого ко-личества частиц, которые стали немного подвижными. Если сейчас запустить воспроизведение анимации, то частицы начнут медленно вылетать за пределы эмиттера.

3. Перейдите в предпоследний подраздел первого раздела командной панели и в списке инструментов создания объектов - сил выберите инструмент PBomb (Бомба частиц). Создайте данный объект аккуратно в центре эмиттера системы частиц. Таким образом, вы установили бомбу внутри системы, чтобы разлет час-тиц был произведен во все стороны наружу (рис. 6.97).

4. При помощи инструмента Bind to Space Warp (Связать с пространственным деформатором) свяжите действие бомбы с системой частиц в пространстве.

5. Запустите воспроизведение анимации. На протяжении первых тридцати кадров частицы будут двигаться в обычном режиме, а затем резко разлетятся во все стороны, как от взорвавшейся бомбы.

Рис. 6.97. Установлен объект PBomb

Рис. 6.98. Свиток Basic Рис. 6.99. Варианты направленности Parameters действия бомбы

6. Выделите созданную бомбу и перейдите к ее параметрам во втором разделе ко-мандной панели. Здесь основные параметры собраны в свитке Basic Parameters (Основные параметры) — рис. 6.98.

7. В группе Blast Symmetry (Симметрия взрыва) можно выбрать один из трех ва-риантов направления действия бомбы. Вариант Spherical (Сферический) озна-чает, что действие взрыва распространяется равномерно во все стороны от бомбы. Частицы, разлетаясь, образуют некую сферу. Вариант Cylindrical (Ци-линдрический) означает, что сила взрыва будет распространяться лишь рад и-ально в стороны, но не вверх - вниз. Вариант Planar (Плоский) означает, что действие взрыва распространяется лишь вверх - вниз, но не в стороны от бом - бы. На рис. 6.99 показаны последние два варианта направленности действия бомбы.

8. В группе Explosion Parameters (Параметры взрыва) можно настроить отдель-ные характеристики взрыва. Start Time (Время начала) позволяет указать мо-мент начала взрыва во времени. Если задать значение данного параметра рав-ным 0, то взрыв будет происходить сразу же, без задержек. Параметр Duration (Продолжительность) определяет, насколько далеко разлетятся частицы при взрыве. Strength (Сила) отвечает за общую силу взрыва. Чем выше сила, тем быстрее и дальше разлетятся частицы.

9. В группе Display Icon (Отображать значок) при помощи параметра Icon Size (Размер значка) можно настраивать размеры значка бомбы.

Таким образом, при помощи объекта - силы PBomb (Бомба частиц) можно создавать имитацию разлета частиц в разные стороны, как если бы вследствие взрыва бомбы. Попробуйте применять данный объект к другим системам частиц. Взрыв гранаты

Ранее вы изучили порядок работы с системами частиц, а также с силами, способ-ными влиять на частицы отдельных систем. Объекты - силы, которые мы рассматри-вали, способны были влиять лишь на частицы специальных систем, а, например, на обыкновенные геометрические объекты они не влияют. Сейчас мы рассмотрим отдельный динамичный эффект, который позволяет "взрывать" любую геометрическую мо-дель, а не только системы частиц. Данные действия мы рассмотрим на примере "взрыва" модели гранаты, выпол-ненной в главе 2 .

1. Откройте сцену из файла Granata.max в папке Primeri_ Scen\ Glava_6 на компакт - диске. Перед вами уже знако-мая модель гранаты.

2. Выделите все составляющие части вместе при помощи рамки или комбинации клавиш <Ctrl>+<A>, затем пе-рейдите в последний раздел командной панели — Utilities (Утилиты). Здесь нажмите кнопку Collapse (Свернуть), а затем — Collapse Selected (Свернуть вы-деленное), расположенную ниже (рис. 6.100).


Рис. 6.100. Опция

Collapse Selected

3. В результате все составные объекты превращаются в единую модель гранаты. Граната теперь является единой сетью (mesh).

4. Далее необходимо установить специальный объект — деформатор. Вернитесь к первому разделу командной панели ( Create ) и перейдите к предпоследнему подразделу — Space Warps (Пространственные деформаторы) — см. рис. 6.43. Здесь раскройте свиток типов объектов и выберите пункт Geometric/Deformable (Геометрические/Деформирующие). Теперь в свитке Object Type (Тип объекта) собраны инструменты создания геометрических деформаторов (рис. 6.101).

5. Выберите инструмент создания объекта Bomb (Бомба) и создайте его где - либо рядом с гранатой (рис. 6.102).

6. При помощи инструмента Bind to Space Warp (Связать с пространственным деформатором) — см. рис. 6.80, свяжите созданный объект с моделью гранаты.

7. Выделите объект - бомбу в сцене и, при помощи манипулятора движения, помес-тите его вовнутрь модели гранаты так, чтобы он располагался примерно в сере-дине гранаты.

8. Запустите воспроизведение анимации. После кадра № 5 произойдет разрыв мо-дели гранаты на множество частей, которые разлетятся в разные стороны (рис. 6.103).

Рис. 6.101. Инструменты

создания

геометрических

деформаторов Рис. 6.102. Добавлен объект Bomb

Рис. 6.103. Модель разорвалась на отдельные части

9. Обратите внимание, что части гранаты разлетаются слишком правильно, нереа-листично. Редактирование разлета частиц происходит за счет оперирования па-раметрами объекта - бомбы. Выделите бомбу и перейдите во второй раздел ко-мандной панели. Здесь, в свитке Bomb Parameters (Параметры бомбы), собраны основные параметры действия бомбы в отношении модели.

Strength (Сила) отвечает за то, насколько сильным будет взрыв бомбы. Уве-личивая значение данного параметра, вы усиливаете взрыв за счет повыше-ния скорости и расстояния полета частиц.

Spin (Вращение) отвечает за вращение частиц при разлете. Увеличивая зна-чение данного параметра, вы усиливаете вращение частиц. Если значение данного параметра равно 0, то частицы не вращаются при разлете вообще. Увеличьте данное значение для имитации вращения частиц.

Falloff (Спад) отвечает за возможность ослабления силы взрыва с увеличе-нием расстояния от эпицентра. Сначала необходимо включить данную

Рис. 6.104. Размеры обломков увеличены

Fragment Size (Размер фрагмента) позволяет настраивать размеры фрагмен-тов, на которые разделяется взрываемая модель. Чем выше значения пара-метров Min и Max , тем более крупными будут обломки. На рис. 6.104 пока-зана та же разорванная граната, но с более крупными обломками.

Gravity (Гравитация) отвечает за силу гравитации, действующую на обломки после взрыва. Чем выше значение данного параметра, тем раньше и быстрее будут падать разлетевшиеся обломки. При очень сильной гравитации части-цы быстро упадут, почти не разлетевшись.

Chaos (Хаос) — данный параметр отвечает за общую хаотичность разлета частиц. Чем выше его значение, тем более хаотично разлетятся осколки. При значении, равном 0, осколки летят идеально правильно, в соответствии

Detonation (Детонация) отвечает за задержку перед взрывом. Здесь вы указы-ваете количество кадров, которые должны пройти до взрыва. Например, если задать здесь 50, то взрыв произойдет лишь на середине шкалы времени.

Seed (Зерно) позволяет пересчитать в произвольном порядке траектории дви-жения каждой отдельной частицы взрыва. Изменение данного параметра при-водит к простому перерасчету, сам по себе он на характер взрыва не влияет.

Таким образом, при помощи объекта Bomb (Бомба) можно "взрывать" любые модели.

Иерархические цепочки

До сих пор мы работали с объектами как с самостоятельными единицами, не свя-занными ни с чем в сцене (за исключением случая со связыванием параметров ( Parameters Wire )). Однако объекты в сцене можно связывать в так называемые иерархические цепочки . Это позволит, например, управлять всей цепочкой, управ-

ляя лишь одним объектом.

Иерархия — это принцип взаимодействия объектов цепи. Объекты объединяются в цепь в соответствии с принципом "предок — потомок", где воздействие на пред-ков автоматически распространяется и на потомков. То есть, если вы, например, переместите самый старший объект цепи, то будет перемещена вся цепь, а если пе-реместите самый младший, то он будет перемещен один. Существуют два основных метода распределения сил внутри иерархических цепо-чек: прямая и обратная кинематика. Вышеописанное правило действует в отноше-нии прямой кинематики. В случае использования обратной кинематики, вы полу-чите более пластичную цепочку объектов, в которой влияние распространяется как от предков к потомкам, так и от потомков к предкам. Сейчас рассмотрим все вышесказанное более подробно. Создание иерархических цепей Для начала рассмотрим порядок объединения объектов в иерархические цепочки.

1. В окне проекций Perspective (Перспектива) создайте примитив Torus (Тор) по форме небольшого кольца. Возьмите манипулятор движения и, предварительно зажав клавишу <Shift>, скопируйте его в сторону так, чтобы объект - копия со-прикасался с объектом - оригиналом. Количество копий задайте равным, скажем, 7, а тип копий — Copy (Автономная копия). В результате должно получиться примерно то, что изображено на рис. 6.105.

2. Далее нам понадобится инструмент Select and Link (Выделить и связать) — первый инструмент на панели инструментов (рис. 6.106). Выберите данный ин-струмент, наведите курсор на последний объект в сцене, нажмите на нем кнопку мыши и, не отпуская ее, переведите курсор на предпоследний объект, на нем от-пустите. Таким образом, вы связали последний объект с предпоследним, в ре-зультате чего последний стал потомком, а предпоследний — родителем.

3. Аналогичным образом свяжите предпоследний объект и третий с конца. За-тем — третий с конца и четвертый и т. д. до тех пор, пока все объекты не будут соединены в цепь.

Рис. 6.106. Инструмент

Рис. 6.105. Цепочка объектов Select and Link

4. Итак, вы получили иерархическую цепочку объектов. Теперь очень наглядным будет распределение усилий по цепочке. Возьмите манипулятор вращения, вы-делите какое - либо звено цепи, расположенное поближе к центру, и поверните его в отношении координаты Z (синей). В результате выделенный объект повер-нется, а вместе с ним повернутся все его дочерние объекты (рис. 6.107).

Рис. 6.107. Поворот одного объекта привел к изменению всей цепочки

5. Выделите первый объект цепи. Если его повернуть, то поворачиваться будет вся цепь. Выделите второй объект. Его повороты распределяются на все объекты, кроме первого, т. к. первый по отношению к нему является предком, а влияние, как я отметил ранее, распределяется только в отношении потомков. Например, у последнего объекта цепи вообще нет потомков, поэтому его вращение не из-меняет позиции каких - либо других объектов. На рис. 6.108 показана полностью преобразованная цепь.

Рис. 6.108. Преобразованная модель

Итак, вы связали ряд однородных объектов в единую иерархическую цепь. Связы-вать можно не только однородные объекты, но и абсолютно разные. Например, свя-зывание позиции съемочной камеры и позиции источника света приведет к посто-янному ракурсу освещения, независимо от точки обзора. Подробнее об этом мы поговорим в главе 7 , после изучения порядка работы со съемочными камерами и источниками света.

Прямая и обратная кинематика Методы прямой и обратной кинематики определяют порядок распределения уси-лий между объектами внутри иерархической цепочки. Приведенный ранее пример иллюстрировал принципы действия прямой кинемати-ки . Прямая кинематика действует по стандартным настройкам, т. е. ее не надо от-дельно включать. Смысл прямой кинематики заключается в том, что все усилия, прилагаемые на объект - предок, распространяются на всех его потомков (т. е. тех, кто ниже в иерархической цепи). Например, когда вы повернули среднее кольцо цепи, это привело к перемещению всех последующих колец, т. к. они являлись по-томками, но не привело к перемещению предыдущих колец, т. к. они — предки. Установление связей "предок — потомок" происходило во время использования инструмента Select and Link (Выделить и связать). Данные связи можно сделать видимыми в окнах проекций.

1. Создайте новый ряд объектов, например обыкновенных сфер, примерно так, как показано на рис. 6.109.

2. Снова соедините их в единую иерархическую цепь, как мы это делали с рядом колец ранее. Выберите инструмент Select and Link (Выделить и связать), затем свяжите поочередно все сферы ряда, начиная с последнего и заканчивая первым. Таким образом, вы вновь создали иерархическую цепь.

3. Для того чтобы цепь стала зримой, необходимо включить соответствующий ре-жим. Перейдите в предпоследний раздел командной панели — Display (Отобра-жение), затем раскройте свиток Link Display (Отображение связей), располо-женный в самом низу раздела (рис. 6.110).

Рис. 6.110. Свиток

Рис. 6.109. Ряд сфер Link Display

4. Выделите все созданные в сцене сферы, затем установите флажок Display Links (Отображать связи). В результате в окнах проекций объекты "предок — пото-мок" будут визуально связаны, а вся цепь станет будто бы нанизанной на нитку ( рис. 6.111).

5. Теперь форму цепи можно изменять как угодно, перемещая отдельные объекты в составе нее. Даже грубые нарушения формы цепи не приведут к тому, что она зрительно "потеряется" и не будет угадана последовательность "подчинения" объектов. На рис. 6.112 показана цепь, форма которой сильно изменена, но тем не менее иерархические связи читаются с легкостью.

Рис. 6.111. Отображаются иерархические связи в сцене

Рис. 6.112. Форма цепи изменена, но связи отражаются корректно Итак, мы рассмотрели порядок настройки отображения иерархических связей в ок-нах проекций. Однако иерархические связи между объектами можно отслеживать не только в окнах. Вызовите окно Select From Scene (Выделить в сцене) — см. рис. 1.36. В нем будет отображаться один лишь объект — самый старший, но спра-ва от его названия расположен небольшой плюс. Щелкните по данному плюсу — появится его потомок, также с плюсом. Щелкая по вновь появляющимся плюсам, вы развернете всю иерархичную структуру объектов. Смысл прямой кинематики понятен. Перейдем к обратной кинематике. При обратной кинематике действуют дополнительные законы. Связь "предок — потомок" сохраняется, т. е. все усилия, прилагаемые к предкам, переносятся и на потомков. Однако появляются новые связи: возникает влияние объектов - потомков на объекты - предки.

Рассмотрим простой порядок работы с иерархической цепью в условиях обратной кинематики.

1. Снова создайте ряд сфер, как на рис. 6.109, или восстановите состояние уже имеющихся сфер. Убедитесь, что иерархическая связь между отдельными сфе-рами налажена. Желательно включить отображение иерархических связей в окнах проекций.

2. Цепь готова. Теперь включим обратную кинематику. Перейдите в третий раздел командной панели — Hierarchy (Иерархия) и в нем раскройте раздел IK (Об-ратная кинематика) — рис. 6.113.

3. Далее, в свитке Inverse Kinematics (Обратная кинематика) нажмите первую кнопку — Interactive IK (Интерактивная обратная кинематика), чтобы она вы-делилась синим цветом.

4. Таким образом, вы включили режим обратной кинематики. В окне проекций Front (Вид спереди) выделите последний объект - потомок и при помощи манипу-лятора движения переместите его по диагонали вверх и влево. В результате вся цепь придет в движение и изогнется примерно так, как показано на рис. 6.114.

Рис. 6.113. Кнопка открытия Рис. 6.114. Перемещение последнего звена цепи раздела IK при обратной кинематике

5. Выделяйте разные сферы цепи и перемещайте их в пространстве. Следите за тем, как меняется форма цепи в условиях обратной кинематики. Цепь как будто стала живой, подвижной. Влияние на любой из ее элементов сказывается на всей структуре цепи.

При помощи метода обратной кинематики обычно анимируются люди и иные жи-вые существа. В модель человека вставляются специальные объекты — кости ( Bones ), формирующие скелет. Модель связывается со скелетом, после чего скелет, представляющий собой сложную иерархическую цепочку, анимируется. Так, для того чтобы, например, человек поднял руку, достаточно выделить один палец руки поднять его. Вся рука поднимется вслед за пальцем, причем это может быть вы-

полнено реалистично за счет добавления ряда ограничений движения и вращения отдельных элементов цепи. Например, можно запретить руке выгибаться в локте в обратную сторону, запретить вращение пальцев вокруг собственной оси и т. д. В результате останутся лишь допустимые, реалистичные перемещения узлов цепи, что существенно облегчит дальнейшую анимацию. Подводим итог

В этой главе вы узнали, что такое анимация, как она выполняется и где применяет-ся. Изучили некоторые виды и приемы, а также инструменты анимации. Вкратце напомню о чем шла речь:

 анимация при помощи ключей — самый простой и часто употребляемый вид анимации. Ключи анимации позволяют зафиксировать конкретную позицию и свойства объекта в конкретный момент времени. Создавая анимацию ключами, вы создаете события. Каждое событие — это действие + время;

 настройка шкалы времени — действия, направленные на редактирование общей продолжительности анимации, а также способа измерения времени. Стандарт-ные значения — измерение времени в кадрах и общая продолжительность шка-лы — 100 кадров — могут быть изменены в окне Time Configuration (Конфигу-рация времени). Там же можно настроить частоту смены кадров — FPS;

 анимация параметров. При создании событий вовсе не обязательно только пере-мещать, вращать или масштабировать объект. В качестве действий могут также выступать и изменения параметров объекта. Например, анимируя значение па-раметра Radius (Радиус) у чайника, можно создать события его уменьшения или увеличения в размерах;

 модификаторы анимации. Мы рассмотрели некоторые модификаторы, которые применяются в основном при анимации, т. к. их действие динамично, эффект мак-симально раскрывается лишь на протяжении определенного времени. Среди них:

Melt (Таять) — позволяет расплавить форму любого объекта; Morpher (Превращаться) — позволяет создать эффект плавного превращения

формы одного объекта в форму другого. Единственное требование к формам объектов — их структура должна точно совпадать;

 траектория движения. При анимации объектов в большинстве случаев вы соз-даете отдельные перемещения их в пространстве. Любые перемещения сопро-вождаются созданием траектории движения. Мы рассмотрели порядок создания видимой траектории, а также порядок редактирования траектории и ее создания из формы сплайна;

 средство Curve Editor (Редактор кривых) — отдельное средство, которое позво-ляет редактировать анимацию при помощи специальных графиков. Графики по-казывают взаимосвязь отдельных характеристик объекта и времени. Мы рас-смотрели общий порядок работы с данным средством, а также отдельные прие-мы и способы редактирования формы кривых анимации, среди которых в том числе были и контроллеры анимации;

 связывание параметров — способность установления взаимосвязи между от-дельными параметрами разных объектов. Она выражается в том, что изменение одного из связанных параметров приводит к соответствующему изменению дру-гого связанного параметра. Параметры можно связывать как напрямую, так и через специальную формулу, выражающую зависимость значения одного пара-метра от значения другого параметра;

 системы частиц — отдельный тип объектов, позволяющих создавать в сцене множество разных частиц. Самое важное — данные системы позволяют переда-вать свойства движения и взаимодействия частиц. Мы изучили порядок работы со следующими системами:

Snow (Снег) — система, свойства и действие которой имитирует падение снега. Вы можете настраивать все необходимые параметры снега;

PArray (Массив частиц) подходит для создания произвольных массивов; Super Spray (Суперспрей) позволяет создавать узкий направленный поток

частиц. В том числе и метачастиц, которые способны сливаться друг с дру-гом, образуя почти сплошной поток ;

Spray (Спрей) позволяет создавать направленный поток частиц, источником которого является плоскость, а не точка;

Blizzard (Метель) — система более сложная, нежели обычный снег. Частицы ведут себя более отрывисто и хаотично;

PCloud (Облако частиц) создает массивы однородных частиц, хаотично дви-жущихся в одном направлении;

 силы — отдельный тип объектов, способных влиять на поведение частиц. Силы могут искажать траекторию движения потока частиц. Мы рассмотрели следую-щие виды сил:

Gravity (Гравитация) имитирует влияние гравитации на частицы. Под дейст-вием данной системы частицы начинают "падать";

Path Follow (Следование по пути) позволяет заставить частицы системы пе-ремещаться по любой траектории. Траектория перемещения создается при помощи обыкновенных сплайнов;

Wind (Ветер) имитирует воздействие ветра на частицы. При этом источник ветра может быть как плоским, так и сферическим. В последнем случае ветер дует из одной точки во все стороны;

Vortex (Вихрь) позволяет закружить частицы словно в вихре. Подходит для имитации воронок или торнадо;

PBomb (Бомба частиц) позволяет имитировать влияние на частицы взрыва бомбы. Под действием данной силы частицы резко и быстро разлетаются в стороны от источника силы;

 на примере взрыва гранаты мы рассмотрели порядок использования пространст-венного деформатора Bomb (Бомба). Под воздействием данного объекта любая модель разрывается на множество кусочков, каждый из которых уносит далеко в сторону, как если бы модель действительно взорвали;

 иерархические цепочки — специальная возможность, которая позволяет свя - зывать разные объекты в отдельные цепи. Это необходимо для того, чтобы по - разному распределять влияние на объекты внутри цепей во время анимации. Мы рассмотрели порядок создания иерархических цепей, а также методы пря-мой и обратной кинематики, которые позволяют определить правила распреде-ления по цепи усилий, прилагаемых на отдельные объекты цепи.

Таким образом, мы рассмотрели множество разнообразных приемов и способов анимации объектов.


Г Л А В А 7



Источники света

и съемочные камеры В данной главе мы рассмотрим стандартные способы освещения сцены, а также порядок создания, редактирования и использования съемочных камер в сцене. Дан-ные действия в целом относятся к этапу визуализации, но нередко их выделяют в отдельный самостоятельный промежуточный этап работы над сценой. Стандартные способы освещения сцены Работая над сценой, мы до сих пор использовали стандартное освещение. Стан-дартное освещение не нужно отдельно включать и настраивать. Лучи стандартного света падают справа сверху по отношению к ракурсу обзора пользователя. В этом легко убедиться, проследив положение блика на поверхности любого округлого объекта. Например, если вы создадите в сцене сферу, то освещенной окажется именно правая верхняя ее часть.

Стандартное освещение необходимо лишь для того, чтобы работа над сценой не происходила в темноте. Это наше "рабочее" освещение, своеобразный технический свет. Для выполнения окончательной реалистичной визуализации такого освеще-ния недостаточно.

На окончательном кадре освещение сцены должно быть ярким, насыщенным

Существует множество видов и типов источников света. Сейчас мы разберем стан-дартные источники света, а более сложные и реалистичные системы изучим немно-го позднее.


Стандартные источники света — наиболее простые и наглядные. На их примере вы научитесь создавать несложные схемы освещения. Позднее, при работе с более сложными системами, вам уже будет проще ориенти-роваться в позиции и параметрах источников. Стандартные источники света применяются в основ-ном при работе с визуализатором Scanline. Позднее, работая с визуализатором mental ray, мы изучим спе-циализированные системы освещения.

Стандартные источники света расположены в первом разделе командной панели ( Create ), в третьем под-разделе — Lights (Источники света). Здесь необхо-димо раскрыть свиток типов объектов и выбрать

пункт Standard (Стандартные) — рис. 7.1.

Перед нами список стандартных источников света.

Рассмотрим подробно порядок работы с некоторыми Рис. 7.1. Блок стандартных из них — Omni (Точечный), Target Spot (Направлен- источников света ный точечный), Target Direct (Направленный пря-мой).


Omni (Точечный)

Источник Omni (Точечный) представляет собой точку в пространстве, во все сто-роны от которой испускается свет. Он является аналогом обыкновенной лампочки. Устанавливая данный источник в разных местах сцены, вы показываете, откуда бу-дет исходить свет.

Как только в сцене будет установлен хоть один самостоятельный источник света (совершенно любой), стандартный свет автоматически отключится, а освещение будет происходить лишь за счет самостоятельных источников. Рассмотрим порядок использования источника Omni (Точечный) на примере.

1. Откройте сцену из файла Komnata.max в папке Primeri_Scen \ Glava_7 на компакт -диске. Перед вами модель помещения, наполненная мебелью (рис. 7.2). На при-мере данной сцены мы рассмотрим порядок использования некоторых стандарт-ных источников.

2. В списке инструментов создания стандартных источников света (см. рис. 7.1) выберите инструмент создания источника Omni (Точечный). Создается данный источник одним щелчком в какой - либо точке трехмерного пространства. В окне проекций Top (Вид сверху) установите источник в центре помещения (рис. 7.3).

Рис. 7.2. Исходная сцена

Рис. 7.3. Установленный в окне проекций Top источник Omni

3. Источник установлен примерно в центре помещения, но т. к. вы создавали его в окне Top (Вид сверху), он "лежит на полу", т. е. высота его равна 0. Обратите внимание, что направление лучей света сменилось. Теперь сцена подсвечивается снизу (рис. 7.4).

4. Источник света можно выделять и перемещать в пространстве точно так же, как и любой другой объект сцены. Выделите созданный источник и при помощи ма-нипулятора движения поднимите его вверх, чуть выше предполагаемого потол-ка. Это можно сделать вручную, а можно — задав следующие точные значения

координат: X = 250, Y = 200, Z = 0. Таким образом, источник устанавливается точно по центру помещения на высоте 4 метров над уровнем пола. Так как у нас отсутствует потолок, лучи света свободно проходят в помещение. Теперь свет исходит из верхней точки помещения и распределяется по всему помещению (рис. 7.5).

Рис. 7.4. Сцена подсвечена снизу Рис. 7.5. Позиция источника изменена: теперь он расположен над помещением, сверху

5. Вы убедились, что одним из наиболее важных пара-метров источника света является его позиция в про-странстве по отношению к освещаемым объектам. Сейчас рассмотрим еще некоторые параметры, кото-рые используются наиболее часто. Параметры источ-ника света также расположены во втором разделе командной панели. Выделите созданный в сцене ис-точник (если он не был выделен) и перейдите во вто-рой раздел командной панели — Modify (Изменить). Здесь нам, прежде всего, понадобится свиток пара-метров Intensity/Color/Attenuation (Интенсивность/ Цвет/Ослабление) — второй свиток. Найдите и рас-кройте его (рис. 7.6). Intensity/Color/Attenuation Рис. 7.6. Свиток

6. Параметр Multiplier (Усилитель) позволяет опериро-вать силой источника света. Чем выше значение данного параметра, тем более интенсивным будет освещение источника и наоборот. В промежутке от 1 до 0 свет постепенно ослабевает. При значении, равном 0, источник не испускает света вообще. Как правило, значение данного параметра не стоит задавать выше двух единиц, т. к. источник начинает светить слишком сильно. На рис. 7.7 пока-зан один и тот же ракурс сцены. Слева — значение параметра Multiplier (Уси-литель) равно 0,4, а справа — 2.

7. Справа от параметра Multiplier (Усилитель) расположен небольшой белый пря-моугольник. Цвет данного прямоугольника — это цвет лучей света. Например, для передачи эффекта солнечного освещения лучи света можно сделать желтова-тыми. Щелкните по данному прямоугольнику. Появится знакомое окно выбора цвета. Задайте здесь любой требуемый цвет. Для наглядности действия данного параметра следует выбирать насыщенные цвета. Например, если выбрать здесь ярко - зеленый цвет, то вся сцена станет зеленой (напомню, что для того чтобы вы-бирать яркие цвета, необходимо поднять вверх ползунок Whiteness — вертикаль-ный ползунок, расположенный справа от палитры цвета).

Рис. 7.7. Визуализации с разными значениями интенсивности света

Рис. 7.8. В окне проекций видна окружность,

определяющая точки начала спада интенсивности освещения источника

8. Группа параметров Decay (Ослабление), расположенная ниже, позволяет созда-вать эффект ослабления освещения с увеличением расстояния от источника до освещаемых объектов. Сейчас в параметре Type (Тип) задано значение None (Ничего). Это означает, что спад интенсивности отсутствует. Как бы далеко ни был источник помещен от освещаемого объекта, сила освещения будет сохра-няться. Выберите в параметре Type (Тип) значение Inverse (Обратный). В окне проекций Front (Вид спереди) теперь заметна окружность, появившаяся вокруг источника (рис. 7.8). Внутри этой окружности интенсивность лучей света сохра-няется постоянной, а за ее пределами начинает уменьшаться. Теперь чем дальше вы отодвинете источник света от модели комнаты (например, вверх), тем слабее будет освещение. Радиус сферы постоянного освещения регулируется парамет-ром Start (Начало). Чем выше значение данного параметра, тем больше радиус постоянного света. Как правило, наличие спада интенсивности освещения вы-глядит более реалистично, т. к. характерно для условий реального мира.

Таким образом, источник Omni (Точечный) позволяет равномерно подсвечивать сцену лучами света, направленными в разные стороны из одной точки. Позднее, работая над тенями, мы продолжим работу с параметрами данного источника, а пока рассмотрим остальные виды стандартных источников света. Target Spot (Направленный точечный) Источник Target Spot (Направленный точечный) представляет собой направлен-ный прожектор. Лучи света образуют конусообразную форму. Данный источник является строго направленным, т. е. объекты, которые не попали в конус освеще-ния, освещаться им не будут совершенно.

Создается этот объект так же, как, например, сфера: выберите инструмент создания источника Target Spot (Направленный точечный), щелкните в той точке трехмер-ного пространства, где хотите установить источник, затем переместите курсор в том направлении, куда предполагаете направить лучи света. Таким образом, в сцене добавится источник света Target Spot (Направленный точечный). Рассмот-рим порядок его использования на примере того же самого помещения.

1. Откройте сцену из файла Komnata.max в папке Primeri_Scen \ Glava_7, если вы ее уже закрыли. Удалите все существующие источники света (если таковые были созданы). Сцена должна быть приведена в исходное состояние.

2. В окне проекций Front (Вид спереди) создайте источник света Target Spot (На-правленный точечный) примерно так, как показано на рис. 7.9.

3. Созданный источник Target Spot (Направленный точечный) состоит из двух объ-ектов: сам источник и его точка - цель. Источник обозначен небольшим желтым конусом, а точка - цель — маленьким желтым квадратом. Каждый из этих объектов можно перемещать отдельно друг от друга. Перемещая точку - цель в пространстве (при помощи манипулятора движения), вы изменяете направление освещения ис-

точника. Перемещая сам источник (прожектор), можно подсвечивать конкретный объект с разных сторон. Как правило, точка - цель устанавливается вовнутрь осве-щаемого объекта, а прожектор остается в стороне, освещая его.

4. Позиции источника и точки - цели можно задавать при помощи окна точного ввода значений координат, предварительно выбрав манипулятор движения. Вы-делите сам источник (прожектор) и задайте для него следующие координаты: X = 335, Y = 176, Z = 215. Затем выделите точку - цель и задайте для нее коорди-наты: X = 360, Y = 80, Z = 10. Теперь источник света находится внутри помеще-ния и светит на конкретные объекты. На визуализации хорошо видно, что осве-щены лишь те объекты, которые непосредственно попали в конус лучей света (рис. 7.10).

5. Настройка параметров прожектора происходит так же, как и работа с парамет-рами источника Omni (Точечный). Выделите источник (прожектор) и перейдите во второй раздел командной панели. Здесь перед вами такой же свиток Intensity/Color/Attenuation (Интенсивность/Цвет/Ослабление), который содер-

жит уже знакомые параметры цвета лучей света, интенсивности освещения и спада интенсивности с увеличением расстояния до освещаемого объекта.

Рис. 7.9. Создан источник Target Spot

Рис. 7.10. Действие источника света Target Spot ограничено Таким образом, при помощи данного источника можно освещать отдельные участ-ки изображения, подсвечивать конкретные объекты. Обычно прожекторы употреб-ляются либо для создания общего освещения (в таком случае вся комната должна попадать в конус света, прожектор должен быть далеко), либо для подсветки кон-кретных областей сцены.

В обоих случаях данный источник может быть применен наряду с предыдущим — Omni (Точечный). Например, если сейчас добавить источник Omni (Точечный), установить его примерно в той же точке, что и в начале, то сцена окажется равно-мерно освещенной, но конкретный участок (тот, куда направлен прожектор) будет освещен гораздо ярче (рис. 7.11).

Также при помощи источника Target Spot (Направленный точечный) можно ими-тировать свет направленных светильников. Например, на рис. 7.12 показан настен-ный светильник, направленный вверх. В него вставлен источник Target Spot (На-правленный точечный), лучи которого также направлены вверх и на стену.

Рис. 7.11. При помощи прожектора внимание зрителя сконцентрировано на конкретном предмете

Рис. 7.12. Лучи света настенного светильника созданы при помощи прожектора Target Direct (Направленный прямой) Источник света Target Direct (Направленный прямой) является полным аналогом предыдущего источника света, за исключением формы лучей света. Форма лучей света данного источника — цилиндрическая. Радиус освещенной области не увели-чивается с увеличением расстояния от источника, а остается постоянным. На рис. 7.13 показан установленный над комнатой источник Target Direct (Направ-ленный прямой).

Рис. 7.13. Добавлен источник Target Direct

Работа со стандартными тенями Работая с источниками света, вы наверняка обратили внимание, что на визуализа-циях отсутствует тень. Причина в том, что по стандартным настройкам тени от-ключены. Наличие и характеристики теней настраиваются при помощи параметров конкретных источников света.

Рассмотрим порядок работы с тенями на примере уже известной комнаты.

1. Откройте сцену из файла Teni.max в папке Primeri_Scen \ Glava_7 на компакт -диске. Перед вами та же сцена, но в ней добавлены три источника света Omni (Точечный): один является основным и два вспомогательных. Вспомогательные источники света обозначены черным цветом, т. к. в данный момент они отклю-чены.

2. Если сейчас выполнить визуализацию внутри помещения (например, как на рис. 7.14 ), то теней на ней не окажется.

3. Выделите основной источник света, расположенный над комнатой. Он называ-ется Osnovnoi. Перейдите к его параметрам во втором разделе командной пане-ли. Здесь нам, прежде всего, необходимо включить тени — при помощи опции On (Включить), расположенной в группе параметров Shadows (Тени) в свитке General Parameters (Основные параметры) — рис. 7.15.

4. Если теперь выполнить визуализацию какого - либо ракурса внутри помещения, то на кадре появятся тени (рис. 7.16). При этом сами тени остаются очень гру-быми, чересчур насыщенными и резкими. Разумеется, такая ситуация далека от реалистичной. Поэтому внешний вид теней необходимо настроить.

5. Раскройте свиток Shadow Parameters (Параметры тени), расположенный чуть ниже среди свитков с параметрами источника света (рис. 7.17). Здесь нам пона-добятся параметры Color (Цвет) и Dens. (Плотность).

6. При помощи параметра Color (Цвет) можно задавать любой цвет теней. Понят-но, что создание, например, зеленых теней лишь снизит реалистичность картин -

Рис. 7.14. Визуализация внутри исходного помещения. Рис. 7.15. Опция

Объекты не отбрасывают теней включения теней

Рис. 7.16. Появились ненастроенные тени Рис. 7.17. Свиток Shadow Parameters

ки. Однако здесь можно оперировать насыщенностью тени, задавая цвета града-ции серого. Например, если задать светло - серый цвет, тень станет гораздо менее насыщенной.

7. Параметр Dens. (Плотность) также позволяет оперировать степенью насыщен-ности тени. Чем выше значение данного параметра, тем более темной будет тень. Чтобы действие данного параметра было наиболее наглядно, восстановите черный цвет теней в предыдущем параметре — Color (Цвет). Если теперь задать значение параметра Dens. (Плотность) равным 0,4, то тени на визуализации ста-

нут гораздо более прозрачными, менее насыщенными (рис. 7.18).

8. Раскройте свиток Shadow Map Params (Параметры карты тени), расположен-ный ниже. Здесь нам понадобится параметр Sample Range (Разброс лучей) — рис. 7.19.

Рис. 7.18. Тени стали мягче Рис. 7.19. Параметр

Sample Range


Данный параметр отвечает за сглаженность границ тени. При стандартном его значении форма тени практически повторяет контуры отбрасывающего ее объ-екта. Увеличивая значение данного параметра, вы делаете тень более размытой. Для наглядности действия данного параметра немного увеличьте значение пре-дыдущего параметра — Dens. (Плотность) — примерно до 0,7. На рис. 7.20 по-казана тень от объекта при значении параметра Sample Range (Разброс лучей) равном 15.

9. Поочередно выделите вспомогательные источники света (они называются Dop_1 и Dop_2) и включите их при помощи опции On (Включить) в группе параметров Light Type ( Тип источника) в свитке General Parameters (Основные парамет-ры) — рис. 7.21. Эта опция позволяет включать и выключать источник. Изначаль-но источники были выключены, что легко определить по их черному цвету.

Рис. 7.20. Тень стала гораздо более размытой Рис. 7.21. Опция включения/ выключения источника света

10. Если теперь выполнить визуализацию, то обнаружится, что структура и коли-чество теней не изменились. Объясняется это тем, что способность отбрасывать тени настраивается в отношении каждого источника света индивидуально. Так, при необходимости создания дополнительных теней, можно выполнить дейст-

вия, описанные в шагах 3—8 в отношении каждого из дополнительных источ-ников. В результате при визуализации проявятся дополнительные тени (рис. 7.22).

Рис. 7.22. Добавились тени

11. Обратите внимание, что значение параметра Multiplier (Усилитель), т. е. ин-тенсивность освещения каждого источника, занижено. Это сделано специально, т. к. если бы они светили в полную силу, как и основной источник, то помеще-ние было бы чересчур залито светом, а тени были бы слабо заметны.

Итак, на примере несложной сцены с помещением, наполненным кое - какой ме - белью, мы рассмотрели порядок включения и настройки теней на визуализации. Вы убедились, что форма и расположение теней просчитываются программой автома-тически, а не самим пользователем. Вам лишь остается определить отдельные ха-рактеристики тени и выполнить визуализацию. Следует отметить, что существует несколько типов стандартных теней. Тот тип, с которым мы сейчас работали, называется Shadow Map (Карта тени). Это — са-мый простой тип тени. Он имеет ряд достоинств и недостатков. Основным его дос-тоинством является простота при визуализации: визуализация кадра с такими теня-ми не занимает много времени, выполняется быстро. Одним из существенных не-достатков данного типа теней является то, что при просчете формы и внешнего вида тени не учитываются свойства материала, наложенного на объект, который отбрасывает тень. Например: стальной шарик и стеклянный шарик при использова-нии теней типа Shadow Map (Карта тени) отбросят совершенно одинаково насы-щенную тень.

Рассмотрим данный пример на практике.

1. Откройте файл Tip_Teni.Max в папке Primeri_Scen\ Glava_7 на компакт - диске. Перед вами несложная сцена: источник света, два объекта (сферы), которые бу-дут отбрасывать тень, и "пол" (примитив Box (Куб)), на который эти тени будут падать. При этом на одну сферу наложен полностью непрозрачный материал, а вторая сфера, наоборот, почти полностью прозрачна.

2. Выделите имеющийся в сцене источник света, перейдите к его параметрам во втором разделе командной панели и включите наличие теней при помощи опции On (Включить), расположенной в группе параметров Shadows (Тени) в свитке General Parameters (Основные параметры).

3. Выполните визуализацию. В кадре хорошо видно, что непрозрачный и прозрач-ный чайники отбросили совершенно одинаковую по степени насыщенности тень (рис. 7.23).

4. Опция переключения типа тени расположена ниже опции включения теней. Рас-кройте список вариантов типов теней и выберите вариант Ray Traced Shadows (Трассированные тени) — рис. 7.24.

Рис. 7.23. Прозрачный и непрозрачный объекты Ray Traced Shadows Рис. 7.24. Опция отбрасывают одинаковые тени

5. Теперь в кадре визуализации отображаются разные по насыщенности тени: непрозрачный объект отбрасывает темную тень, а прозрачный — светлую (рис. 7.25). В то же время продолжительность визуализации немного возросла.

Итак, тип тени Ray Traced Shadows (Трассированные тени) позволяет учитывать особенности материала при создании теней.


Рис. 7.25. Внешний вид теней стал зависеть от материала объектов Рис. 7.26. Кнопка Exclude Исключение объектов из списка освещаемых Любой вновь добавляемый источник света освещает всю сцену целиком, т. е. каж-дый объект, который попадает в зону освещения этого источника. Однако бывают случаи, когда необходимо исключить конкретный объект сцены из списка осве-щаемых определенным источником. Пример — потолок. Если основной источник света, освещающий все помещение, расположен выше уровня потолка, при этом потолок также присутствует, то он может не пропустить лучи света в помещение, и комната останется неосвещенной. В таком случае можно исключить потолок из списка освещаемых объектов основного источника, и лучи света будут свободно проходить сквозь потолок, будто его не существует вообще. Рассмотрим порядок исключения объектов из списка освещаемых.

1. Очистите сцену от лишних объектов (удалением существующих объектов или командой меню File | Reset (Файл | Сброс)).

2. Создайте в сцене множество разных объектов и один источник света Omni (То-чечный). Объекты расположите примерно в одной плоскости (это удобно сде-лать, создавая все объекты в одном и том же окне проекций, например Top (Вид сверху)). Источник света расположите над ними.

3. Выделите источник света, перейдите к его параметрам. Здесь, в нижней части свитка General Parameters (Основные параметры) , нажмите кнопку Exclude (Исключить) — рис. 7.26.

4. Появится окно Exclude/Include (Исключить/Включить). Оно состоит из двух колонок: в левой колонке отображается общий список объектов сцены, а в правой — те объекты, которые исключены из списка освещаемых. Чтобы ис-ключить определенный объект из списка освещаемых, необходимо выбрать его в левой колонке и нажать кнопку со стрелкой вправо, расположенную между колонками. Выбранный объект перенесется в правую колонку. Теперь он ис-ключен из списка освещаемых объектов.

5. Закройте это окно и выполните визуализацию. Один из объектов остался чер-ным, т. к. по отношению к нему источников света в сцене просто нет.

Работа с массивом источников При настройке освещения в сцене, как правило, бывает недостаточно создания од-ного лишь стандартного источника. Для создания эффекта более - менее мягкого ос-вещения необходимо создавать несколько источников, подсвечивающих объекты с разных сторон. В результате в сцене присутствует множество источников, каждый из которых нужно настроить необходимым образом: какой - то будет светить силь-нее, какой - то слабее, тени отбрасывают тоже не все источники, а лишь определен-ные, и т. д. Для организации удобной работы с массивом источников света сущест-вует специальное средство — Light Lister (Список источников) . Рассмотрим работу с данным средством на отдельном примере.

1. Откройте сцену из файла Light_Lister.max в папке Primeri_Scen \ Glava_7 на ком-пакт - диске. Перед вами модель чайника, освещенная с разных сторон четырьмя прожекторами. На визуализации хорошо заметны освещаемые области (рис. 7.27).

Рис. 7.27. Визуализация исходной сцены

2. Выберите пункт выпадающего меню Tools | Light Lister (Инструменты | Список источников). Появится окно Light Lister (Список источников). Убедитесь, что в первом свитке данного окна — Configuration (Конфигурация) — выбран пункт All Lights (Все источники). Теперь в свитке Lights (Источники) перед ва-ми таблица, позволяющая оперировать параметрами всех источников света сра-зу (рис. 7.28).

3. Строки данной таблицы — это конкретные источники, а столбцы — это их па-раметры. Так, редактируя значения в столбце Multiplier (Усилитель), можно из-менять интенсивность света каждого источника. Столбец Color позволяет ре-дактировать цвет лучей света каждого источника, следующие — наличие, тип и форму теней и т. д.

4. Изменяя значения параметров источников света, время от времени выполняйте визуализацию, чтобы прослеживать производимые изменения.

Рис. 7.28. Окно Light Lister

Таким образом, окно Light Lister (Список источников) является удобным инстру-ментом оперирования массивами источников света. Съемочные камеры

Перед запуском окончательной визуализации сцены необходимо правильно подоб-рать и настроить ракурс обзора, т. к. ракурс обзора визуализации совпадает с ра-курсом обзора в окне проекций. До сих пор мы работали над ракурсом лишь при помощи кнопок управления окнами проекций, оперируя, в основном, лишь окном Perspective (Перспектива).

Сейчас мы рассмотрим специальные объекты, позволяющие удобно работать над ракурсами обзора сцены — съемочные камеры.

1. Создайте в сцене несколько произвольных объектов. Создаваемые объекты же-лательно расположить близко друг к другу.

2. В первом разделе командной панели выберите четвертый подраздел — Cameras (Съемочные камеры). Здесь перед вами два инструмента создания съемочных камер: Target (Направленная) и Free (Свободная) — рис. 7.29.

3. Выберите инструмент создания направленной камеры — Target (Направленная). Направленная камера создается так же, как, например, направленный источник света Target Spot (Направленный точечный): нажав кнопку, вы определяете по-зицию съемочной камеры в пространстве, а отведя курсор в сторону — ее на-правление. Создайте съемочную камеру в окне проекций Top (Вид сверху) при-мерно так, как показано на рис. 7.30.

4. Теперь в сцене, помимо моделей, присутствует съемочная камера, направленная на них. Чтобы начать просмотр сцены через вновь созданную виртуальную ка-меру, выделите окно проекций Perspective (Перспектива), затем раскройте меню этого окна (щелчком по его названию в левом верхнем углу) и выберите пункт меню Cameras | Camera01 (Камеры | Камера01) либо просто нажмите клави-шу <C>.

Рис. 7.29. Инструменты создания

съемочных камер Рис. 7.30. В сцене добавлена съемочная камера

5. Вид окна проекции изменился. Теперь, вместо надписи "Perspective", в левом верхнем углу окна отображается надпись "Camera01", а обзор осуществляется через съемочную камеру.

6. Возьмите манипулятор движения, выделите созданную съемочную камеру в лю-бом из ортографических окон проекций (например, в окне Top (Вид сверху)) и перемещайте в разные стороны. Изменяя позицию съемочной камеры, вы меняете ракурс обзора сцены. Таким образом, настраивать ракурс обзора теперь можно при помощи манипуляторов движения и вращения, что во многих ситуациях го-

раздо удобнее использования средств управления окнами проекций.

7. Съемочная камера, так же как и прожектор, состоит из двух объектов: сама ка-мера и ее точка - цель. Перемещая в пространстве точку - цель, можно изменять направление обзора камеры. Сама камера при этом остается на месте. Переме-щая саму камеру, можно менять точку обзора, направление же останется посто-янным.

8. Чтобы отключить режим обзора через съемочную камеру и вернуться в режим окна Perspective (Перспектива), необходимо в меню окна проекций выбрать пункт Perspective (Перспектива) или просто нажать клавишу <P>, предвари-тельно выделив окно проекций съемочной камеры. Возвращается стандартный режим осмотра сцены.

9. Еще один способ создания съемочной камеры позволяет автоматически созда-вать направленную камеру и расположить ее в пространстве так, что ракурс ее обзора совпадет с текущим ракурсом окна проекций Perspective (Перспектива). Для этого убедитесь, что в данный момент у вас активно окно проекций Perspective (Перспектива), и нажмите комбинацию клавиш <Ctrl>+<C>. В ре - зультате автоматически создастся и включится направленная камера, хотя ракурс обзора сцены не изменится. Этот прием хорош для "запоминания" слу-

чайно подобранного успешного ракурса.

10. Основным параметром камеры, который нам понадобится, является Field of View (Угол обзора). Данный параметр отвечает за размеры области охвата ка-мерой сцены. Выделите любую созданную камеру, включите ее, перейдите во второй раздел командной панели к ее параметрам. Здесь параметр FOV (Field of View, Угол обзора) расположен в свитке Parameters (Параметры) — рис. 7.31.

Рис. 7.31. Параметр FOV Рис. 7.32. Изменен угол обзора съемочной камеры

11. Увеличивая значение данного параметра, обратите внимание на изменения в окне проекций камеры и в остальных окнах: в окне проекций увеличивается размер охвата сцены, а в остальных окнах будет увеличиваться угол обзора (рис. 7.32). Таким образом, можно настраивать размеры охвата камерой сцены, не изменяя позицию самой камеры в пространстве. Это удобно при помещении камеры в тесные комнаты, т. к. позволяет показать больше объектов, не удаляя камеру (т. к. удалять ее просто некуда).

12. Второй тип камеры — Free (Свободная). Свободная камера действует точно так же, с тем лишь отличием, что у нее нет точки - цели. Отсутствие точки - цели делает ее весьма неудобной при использовании, поэтому мы чаще будем ис-пользовать направленную камеру.

Итак, камеры позволяют удобно оперировать ракурсом обзора, а также "запоми-нать" множество ракурсов.

П РИМЕЧАНИЕ

При настройке ракурса обзора во время создания проектов интерьеров использование съемочных камер удобно вдвойне, т. к. приходится размещать их в условиях ограниченно-го пространства (ограниченного площадью помещения). Съемочную камеру можно уста-новить максимально близко к стене, противоположной по отношению к осматриваемой.

Depth of Field (Глубина резкости) По стандартным настройкам любая съемочная камера отображает все элементы сцены максимально четко. Картинка полностью получается идеально четкой. Однако сущест-вует специальный эффект, выполняемый при помощи съемочной камеры, который по-зволяет сфокусировать внимание зрителя на отдельном элементе картинки за счет сма-зывания всех остальных элементов. Этот эффект называется Depth of Field (Глубина резкости). Сейчас мы рассмотрим порядок работы с данным эффектом.

1. Откройте сцену из файла Depth of Field.max в папке Primeri_Scen\Glava_7 на компакт - диске. Перед вами уже знакомая комната с креслами и столиком. На столике находится небольшая ваза, на которой мы и будем фокусировать внимание зрителя.

2. В сцене присутствует камера. Выделите окно проекций Perspective (Перспекти-ва) и нажмите клавишу <C>. Таким образом, вы сразу переключитесь на необ-ходимый ракурс обзора (рис. 7.33).

Рис. 7.34. Группа параметров

Рис. 7.33. Исходная сцена Multi-Pass Effect

3. В любом из ортографических окон проекций выделите существующую камеру и перейдите к ее параметрам во втором разделе командной панели. Здесь нам по-надобится группа параметров Multi-Pass Effect (Многошаговый эффект) свитка Parameters (Параметры) — рис. 7.34.

4. Установите здесь флажок Enable (Активировать) и убедитесь, что в выпадаю-щем списке, расположенном ниже, выбран пункт Depth of Field (Глубина резко-сти). Таким образом, вы включили данный эффект.

5. Чуть ниже находится параметр Target Distance (Расстояние до цели). Изменяя его значение, вы делаете точку - цель камеры ближе или дальше. Обратите вни-мание, что точка - цель сейчас установлена точно в районе вазы, расположенной на столике. Это значит, что максимально четким объектом на кадре визуализа-ции будет ваза.

6. Выполните быструю визуализацию (<Shift>+<Q>). Обратите внимание, что про-цедура визуализации теперь происходит иначе: картинка будто бы проявляется из черного фона. Продолжительность визуализации увеличилась, но зрительно действие данного эффекта пока не так заметно, потому что его сила мала. Необ-

ходимо настроить эффект.

7. Для настройки эффекта мы воспользуемся опциями свитка Depth of Field Parameters (Параметры глубины резкости), а конкретно — группой Sampling (Лучи) (рис. 7.35).

Опция Display Passes (Отображать шаги) позволяет влиять на процедуру ви-зуализации. Если она отключена, то во время визуализации какие - либо про-межуточные изображения не будут отображены, а будет выдан лишь оконча-тельный результат. Если она включена, то во время визуализации вы будете наблюдать постепенное "проявление" картинки.

Опция Use Original Location (Использовать исходную позицию) позволяет указать: следует ли использовать исходную позицию лучей при создании первого шага визуализации или нет. Дело в том, что сам эффект смазывания достигается за счет легкого смещения лучей, отбрасываемых объектами. При создании каждого шага визуализации лучи немного смещаются в сторону, за счет чего картинка получается смазанной. Если данная опция включена, то при создании первого шага лучи не будут смещены.

Параметр Sample Radius (Радиус лучей) отвечает за общую интенсивность эффекта. Увеличивая его значение, вы усиливаете действие эффекта за счет увеличения смещения лучей при создании шагов визуализации. Уменьшая — наоборот, делаете эффект более мягким, менее заметным для зрителя.

Sample Bias (Смещение лучей) также отвечает за интенсивность действия эффекта, за счет распространения размытости за пределы контуров объектов.

Таким образом, оперируя значениями данных параметров, можно настроить эффект так, что внимание зрителя при взгляде на картинку сразу же будет сконцентрировано на отдельном ее элементе. Например, на рис. 7.36 контуры вазы остались четкими,


Рис. 7.35. Группа Sampling Рис. 7.36. Внимание сфокусировано на вазе а все остальные элементы сцены смазаны, что сразу же позиционирует вазу как ос-новной элемент данной сцены.

Clipping (Отсечение)

По стандартным настройкам любая камера отображает абсолютно все объекты вир-туального трехмерного пространства, которые попали в ракурс ее обзора. В от-дельных ситуациях это бывает неудобно (например, если вы создаете проект трех-мерного помещения, которое тесное само по себе, то имеет смысл вынести съемоч-ную камеру за пределы помещения и отсечь отображение внешней стены, чтобы даже за пределами комнаты камера показывала комнату внутри). Рассмотрим порядок отсечения видимости объектов на конкретном примере.

1. Откройте сцену из файла Clipping.max в папке Primeri_Scen \ Glava_7 на компакт -диске. Перед вами несложная сцена: чайник, с двух сторон отгороженный сте-нами, и съемочная камера, ракурс которой настроен так, что взгляд упирается в одну из стен перпендикулярно (рис. 7.37).

Рис. 7.38. Группа

Рис. 7.37. Исходная сцена параметров Clipping Planes

2. Активируйте в окне проекций Perspective (Перспектива) имеющуюся камеру. В результате в окне отображается одна лишь стена, загораживающая все осталь-ные объекты.

3. Выделите существующую съемочную камеру в любом из ортографических окон проекций и перейдите во второй раздел командной панели к ее параметрам. Здесь нам понадобятся параметры группы Clipping Planes (Отсекающие плоско-сти) свитка Parameters (Параметры) — рис. 7.38.

4. Установите здесь галочку слева от надписи Clip Manually (Отсекать вручную) . Тем самым вы включили возможность ручного определения позиций отсекаю-щих плоскостей.

5. Теперь, оперируя значениями параметров Near Clip (Ближнее отсечение) и Far Clip (Дальнее отсечение), вы можете изменять позиции двух отсекающих плоскостей по отношению к съемочной камере. При этом камера будет отобра-жать лишь те объекты, которые расположены между этими двумя плоскостями. Ближняя плоскость отсекает видимость всех объектов, которые расположены ближе к съемочной камере, чем сама плоскость, а дальняя — те, которые даль-ше. В окне проекций Top (Вид сверху) отсекающие плоскости отображаются как две линии (торцевая проекция), гуляющие вдоль угла обзора съемочной камеры (рис. 7.39).

6. Задайте значение параметра Near Clip (Ближнее отсечение) равным 500 см. В результате ближняя отсекающая плоскость расположится между чайником и ближайшей стеной. Ближайшая стена окажется ближе к камере, чем ближняя отсекающая плоскость, поэтому съемочная камера будет смотреть "сквозь" сте-ну (рис. 7.40).

Рис. 7.39. Вид сверху после включения отсекающих плоскостей

Рис. 7.40. Ближайшая стена не отображается

7. Задайте значение параметра Far Clip (Дальнее отсечение) равным 700 см. В ре-зультате дальняя отсекающая плоскость приблизится и окажется расположенной между дальней стеной и чайником. Из - за этого в окне просмотра съемочной ка-меры останется один лишь чайник (рис. 7.41).

На рис. 7.42 отображаются позиции отсекающих плоскостей в этой ситуации.

Рис. 7.41. Не отображается и дальняя стена

Рис. 7.42. Позиции отсекающих плоскостей

Таким образом, отсекающие плоскости позволяют отсекать отдельные объекты из об-зора съемочной камеры, которые расположены ближе или дальше заданных значений. "Слежение" съемочной камерой и позицией света Рассмотрим частный случай применения иерархии объектов. Мы, во - первых, сде-лаем "следящую" съемочную камеру, а во - вторых, создадим такой источник света, который всегда светит под одним углом.

1. В окне проекций Perspective (Перспектива) создайте примитив Teapot (Чайник). В окне проекций Top (Вид сверху) создайте направленную съемочную камеру ( Target ) так, чтобы точка - цель располагалась внутри чайника. Также в окне проекций Top (Вид сверху) создайте направленный прожектор ( Target Spot ) так, чтобы он был направлен на чайник. Его точку - цель тоже расположите внутри чайника. Должно получиться примерно так, как показано на рис. 7.43. На всякий случай, подобная сцена находится в файле CameraLink.max, располо-женном в папке Primeri_Scen \ Glava_7 на компакт - диске.

2. Выберите инструмент Select and Link (Выделить и связать) на панели инстру-ментов и соедините точку - цель съемочной камеры и чайник, а также точку - цель источника света и чайник. Таким образом, вы сделали чайник родительским объектом по отношению к точкам - целям.

3. В окне проекций Perspective (Перспектива) включите обзор камерой (клавиша <C>), затем перейдите в окно проекций Top (Вид сверху) и переместите чайник в сторону при помощи манипулятора движения. При этом направленность съемочной камеры и источника света на чайник сохраняется, а в окне съемочной камеры хорошо заметно, что где бы ни был чайник, он остается в центре внима-ния и так же освещенным. Таким образом, вы создали "следящую" съемочную камеру и источник света.

Рис. 7.43. Исходная сцена

4. Снова выберите инструмент Select and Link (Выделить и связать) и в окне про-екций Top (Вид сверху) присоедините прожектор источника света к съемочной камере.

5. Теперь, меняя ракурс обзора съемочной камеры в окне проекций Top (Вид свер-ху), вы одновременно меняете и угол освещения за счет присоединения источ-ника света к съемочной камере. Переместите съемочную камеру в пространстве. Источник света будет следовать за ней.

Таким образом, вы создали иерархические связи между объектом, съемочной каме-рой и источником освещения, что позволило более удобным образом работать с ра-курсами и освещением подвижных объектов. Подводим итог

В данной главе вы изучили общие правила работы со стандартными источниками света и съемочными камерами. Особо отмечу, что стандартные источники редко позволяют добиться эффекта реалистичности. Для этого в основном служат источ-ники света специализированных визуализаторов, о которых мы будем говорить позднее.

А пока вы изучили следующие основные моменты:  стандартные источники света — совокупность источников, которые отличаются

друг от друга в основном лишь формой лучей света. Среди них: Omni (Точечный) — представляет собой точку в пространстве, во все сторо-

ны от которой испускается свет. Является прототипом обыкновенной лам-почки;

Target Spot (Направленный точечный) — направленный прожектор с конусо-образной формой лучей;

Target Direct (Направленный прямой) — направленный прожектор с цилиндри-ческой формой лучей;

 работа со стандартными тенями — совокупность действий, необходимых для создания теней, отбрасываемых объектами, а также настройки их основных па-раметров;

 исключение объектов из списка освещаемых — специальная опция, позволяю-щая отключить влияние конкретного источника света на конкретные объекты сцены. При использовании данной опции источник может освещать один объ-ект, но при этом не освещать другой, который расположен в непосредственной близи от первого;

 работа с массивом источников — это изучение отдельного средства, Light Lister (Список источников), которое позволяет построить специальную таблицу ис-точников и основных их свойств. Работая с данной таблицей, вы работаете од-новременно со всеми стандартными источниками света сцены;

 съемочные камеры — специальные средства, которые позволяют задавать, "за-поминать" ракурсы обзора сцены, а также использовать некоторые отдельные эффекты;

 Depth of Field (Глубина резкости) — эффект, применяемый при использовании съемочных камер. Данный эффект позволяет сфокусировать внимание зрителя на отдельном объекте визуализированной сцены, а остальные объекты слегка размыть, отводя их как бы на задний план;

 Clipping (Отсечение) — очередной эффект съемочных камер, который позволя-ет отсекать видимость объектов, расположенных ближе или, наоборот, дальше заданного расстояния от съемочной камеры. Это бывает удобно во многих слу-чаях . Например, при настройке ракурса на модель небольшого помещения быва-ет удобно вывести съемочную камеру за пределы комнаты, а видимость внеш-них стен отсечь;

 "слежение" съемочной камерой и позицией света — специальная совокупность действий, позволяющая поставить ракурс обзора съемочной камеры и направле-ние освещения источника света в зависимость от позиции осматриваемого и освещаемого объекта. При выполнении данных действий, куда бы вы ни помес-тили основной объект, он всегда будет оставаться в центре внимания, а также будет полноценно освещенным, что нередко бывает полезно при дальнейшей анимации подобных объектов.


Г Л А В А 8



Визуализация


Последний этап работы над любой сценой — визуализация. В рамках данного этапа необходимо создать и настроить все источники света, добавить эффект атмосферы, подобрать необходимый ракурс и создать готовое изображение. До сих пор вы вы-полняли лишь так называемую быструю визуализацию (Render Production), кото-рую можно было запустить одноименной кнопкой или сочетанием клавиш <Shift>+<Q>.

В этой главе мы рассмотрим все необходимые приемы и способы по созданию реа-листичных изображений на основе имеющихся сцен: порядок работы с источника-ми света, съемочными камерами, отдельными визуализаторами и их настройками. О визуализаторах

Термином "визуализация" принято обозначать и самостоятельный этап работы над сценой (хотя его еще называют "подготовкой к визуализации"), и процедуру созда-ния готового изображения на основе имеющейся сцены. Создание готового изображения выполняется с использованием визуализатора . Визуализатор представляет собой самостоятельную программу, встроенную в 3ds Max, которая содержит алгоритмы и правила создания готовых изображений. Общий вид сцены, способ и порядок распределения света, внешний вид материалов на объектах — все это зависит от конкретного визуализатора. Существует множество разнообразных визуализаторов. Каждый из них является универсальным, но по сложившейся практике определенные визуализаторы ис-пользуются при создании конкретных видов продукта. Так, при создании мульти - пликационных фильмов чаще всего используется визуализатор RenderMan (про-фессиональный визуализатор, разработанный студией Pixar), а при визуализации архитектуры или интерьеров — визуализаторы mental ray и V-Ray . Каждый из этих визуализаторов обладает набором средств и возможностей, позволяющих наиболее полноценно выполнять определенную работу. Визуализаторы диктуют свои требования при создании и редактировании текстур, настройке освещения сцены, создании теней и атмосферы. Все названные элементы являются базовыми при создании эффекта реалистичности сцены. Грамотное ис-пользование средств конкретного визуализатора позволяет создавать изображения, которые практически неотличимы от обыкновенной фотографии. В данной книге мы работаем с двумя визуализаторами:  Scanline;

 mental ray.

Сейчас я кратко опишу особенности и свойства этих визуализаторов. Далее мы подробнее познакомимся с работой каждого из них.

П РИМЕЧАНИЕ

На английском термин "визуализация" звучит как "render". Калька этого слова — рен-дер — широко употребляется для обозначения этапа визуализации. Процедура ви-зуализации иногда называется рендерингом, а визуализаторы нередко называют рен-дерерами (как вариант — системами рендеринга ). Например: рендерер Scanline, рендерер V - Ray, длительный рендеринг, быстрый рендеринг и т. д.

Визуализатор Scanline

Scanline — стандартный визуализатор 3ds Max. По своим характеристикам, инст-рументарию и возможностям он достаточно слаб. Выполнить сколько - нибудь реа-листичную картинку в нем сложно. В то же время он позволяет быстрее всего осу-ществить процедуру визуализации, получить готовое изображение. Во время предыдущей работы мы не раз выполняли процедуру быстрой визуализа-ции нажатием кнопки Render Production (Визуализировать) или сочетанием кла-виш <Shift>+<Q>. Каждый раз мы получали простенькое изображение текущей сцены, причем создавалось оно буквально мгновенно. При запуске визуализации, без каких - либо предварительных настроек, действует как раз визуализатор Scanline . Данный визуализатор использует текстуры стан-дартного типа, стандартные источники света и съемочные камеры. Какие - либо на-стройки атмосферы сцены у него практически отсутствуют. Поэтому изображение создается быстро, но качество его гораздо ниже, чем у других визуализаторов.

Scanline хорош при выполнении промежуточных визуализаций , чтобы получить представление о внеш -нем виде строящейся сцены. Его визуализация зани-мает очень мало времени, поэтому ее можно выпол-нять в любой момент.

Для окончательной, "чистовой" визуализации сцены, например с интерьером, Scanline не подходит. Его

слабым местом является неспособность передать Рис. 8.1. Одна сторона сферы атмосферу сцены. Под атмосферой, в данном случае, при визуализации находится понимаю способность лучей света отражаться от в абсолютной тени, а другая — поверхностей объектов и рассеиваться в пространст- ярко освещена. Это происходит из -за отсутствия в сцене ве, создавая видимость мягкого равномерного осве- рассеянного света щения. В Scanline этого нет, поэтому, например, обыкновенная сфера на визуализа-ции всегда с одной стороны совершенно черная, т. к. лучи света падают лишь на другую сторону (рис. 8.1).

На рис. 8.2 показано, как ведут себя лучи света при наличии атмосферы и при ее отсутствии.

Обобщим информацию о визуализаторе Scanline , выделив его достоинства и недос-татки:

 достоинства:

высокая скорость визуализации;

отсутствие "лишних" настроек и параметров, при работе над несложным про-дуктом;

визуализатор является стандартным, т. е. его не надо включать отдельно;  недостатки:

использование лишь совокупности стандартных типов материалов и источ-ников освещения;

Рис. 8.2. Слева — визуализация сцены с ненастроенными параметрами атмосферы, справа — с настроенными

Рис. 8.3. Визуализации интерьеров, выполненные с помощью Scanline . Реалистичность картинок достаточно низка, а времени на выполнение эффекта мягкого освещения было затрачено немало

невозможность создания рассеянного света, отражения лучей света от поверх-ности объектов.

Итак, визуализатор Scanline мало подходит для окончательной визуализации реали-стичных проектов. На рис. 8.3 показаны образцы визуализаций интерьеров, выпол-ненные при помощи Scanline . Очевидно, что реалистичность этих кадров достаточ-но мала.

Визуализатор mental ray

Mental ray — более усовершенствованный и сильный визуализатор. Его алгоритмы позволяют создавать сравнительно более реалистичные изображения. По основным характеристикам он является полной противоположностью стандартного Scanline: продолжительность процедуры визуализации достаточно высока (от нескольких минут до нескольких часов), в работе используются специализированные текстуры и источники света, присутствует эффект атмосферы в сцене. Большим достоинством этого визуализатора является то, что он изначально при-сутствует в 3ds Max, т. е. его не надо отдельно устанавливать и подключать. Дело в том, что большинство визуализаторов не являются неотъемлемой частью про-граммы 3ds Max, а существуют как отдельные подключаемые модули или плагины (от англ. plug-in — подключаемый). В более старых версиях 3ds Max, mental ray также отсутствовал, и его надо было подключать отдельно. Однако с некоторых пор он был добавлен в общий инструментарий программы и теперь устанавливает-ся вместе с самим редактором. Это очень удобно, т . к. отпадает необходимость от-дельного добавления внешнего модуля.

Для достижения наилучшего эффекта реалистичности изображения, при работе с mental ray необходимо использовать специализированные текстуры и источники света. При рендеринге окончательной картинки визуализатор, просчитывая падение и отражение света от поверхностей моделей, учитывает особенности и свойства материала. Поэтому если вы используете алгоритм просчета mental ray , то и типы материалов, и источники света должны ему соответствовать. Весьма ощутимым недостатком этого и других визуализаторов, работающих

Выделю достоинства и недостатки визуализатора mental ray:  достоинства:

высокая степень реалистичности создаваемого изображения. Работая над атмо-сферой сцены, можно создавать и настраивать эффект рассеянного и отра-жающегося света, что гораздо более соответствует условиям реального мира;

наличие специализированных текстур и источников света, что также позво-ляет создавать более реалистичные изображения;

визуализатор встроен в программу, что избавляет от необходимости установ-ки отдельного модуля;

 недостатки:

визуализатор сложнее в использовании, чем обыкновенный Scanline; процедура визуализации происходит значительно дольше.

Визуализатор V-Ray

Визуализатор V -Ray представляет собой полноценную альтернативу визуализатору mental ray. Он также позволяет добавлять в сцене атмосферу (рассеянный и отра-жающийся свет), располагает собственными типами текстур, источников света и съемочных камер. Все это позволяет получать на выходе полноценное реали-стичное изображение.

Единственный недостаток визуализатора — он не входит в стандартный пакет 3ds Max, а является внешним подключаемым модулем. В остальном он очень похож на mental ray , имеет такие же достоинства и недостатки, используется в тех же случа-ях: при создании проектов интерьеров и архитектуры. Мы не будем использовать его в рамках данной книги. В дальнейшем, для повыше-ния уровня своего мастерства, вам будет полезно освоить данный визуализатор. Настройка кадра и визуализации Перед запуском визуализации необходимо настроить параметры кадра. В рам - ках настройки кадра мы разберем порядок работы со следующими характеристи - ками:

 размер кадра;

 автоматическое сохранение кадра;

 сглаживание изображения;

 фон кадра.

Размер кадра

Основным параметром создаваемого изображения является его размер. Размер кад-ра следует подбирать в зависимости от назначения картинки: если вы создаете ее для дальнейшей печати, то размер следует делать большим, если для использования на интернет - ресурсах в качестве баннера, то наоборот — маленьким и т. д. От размера кадра, помимо всего прочего, зависит продолжительность визуализа-ции. Это несущественно при использовании визуализатора Scanline , однако при использовании других визуализаторов это ощущается. Размер кадра выражается в пикселах. Стандартный размер, используемый по умол-чанию , — 640×480 пикселов. Именно такого размера кадры создавались при вы-полнении быстрой визуализации.

Нажмите кнопку Render Setup (Настройка визуализации) на главной панели инст-рументов (рис. 8.4) или клавишу <F10>.

Появится окно Render Setup (Настройка визуализации). Оно состоит из пяти раз-делов, переключение между которыми происходит при помощи вкладок в верхней части. В данный момент раскрыт раздел Common (Общие). В нем собрано несколько групп параметров. Нас интересует группа параметров Output Size (Выводной раз-

мер) — рис. 8.5.

Рис. 8.4. Кнопка Render Setup Рис. 8.5. Группа параметров Output Size Width Height

Здесь расположены два основных параметра: (Ширина) и (Высота). Задавая конкретные значения длины и ширины кадра в пикселах, вы меняете его размер. Изменения кадра заметны лишь при повторной визуализации. Например, задайте здесь значения 320×240 пикселов и выполните визуализацию. Кадр, содер-жащий изображение, стал в 4 раза меньше.

Как правило, при создании изображения, которое впоследствии будет лишь про-сматриваться на компьютере, достаточно размера 1200×900 пикселов. Если же вы планируете печатать это изображение в дальнейшем, то следует задавать большие значения (например, 2000×1500 и т. д.).

Под параметрами размера кадра расположен параметр Image Aspect (Пропорции изображения). Здесь отображается соотношение сторон кадра. Стандартное соотно-шение — 1,333. Чтобы закрепить это соотношение, необходимо нажать кнопку с изображением замка´ справа от параметра. Теперь любое изменение, например, ширины изображения приведет к соответствующему изменению длины, и наоборот. Справа расположены четыре кнопки, включающие готовые схемы размера кадра: 320×40, 640×480, 720×486, 800×600. Щелкая по этим кнопкам, можно автоматиче-ски применить соответствующие размеры кадра. Чтобы создать собственную схе-му, щелкните правой кнопкой мыши на любой из этих кнопок и введите нужные значения в появившемся окне.

Параметр Pixel Aspect (Пропорции пиксела) позволяет задавать соотношение дли-ны и ширины не всего изображения, а пикселов, из которых оно состоит. Меняя пропорции пиксела, вы искажаете само изображение, поэтому данное соотношение лучше оставить равным единице.

Автоматическое сохранение кадра Обычно параметры сохранения кадра визуализации выбираются после самой ви-зуализации, но есть возможность заранее задать адрес, имя и формат файла, в кото-ром будет автоматически сохранено изображение. Это выполняется при помощи опций группы Render Output (Вывод визуализации), расположенной в нижней части раздела Common (Общие) окна Render Setup (На-стройка визуализации) — рис. 8.6.

Рис. 8.6. Группа

Render Output

Нажмите здесь кнопку Files (Файлы). Появляется обычное окно сохранения файла. Здесь необходимо задать адрес, имя и формат файла, который будет создан после визуализации.

Задав все необходимые параметры, закройте это окно, а также окно Render Setup (Настройка визуализации). Выполните визуализацию сцены (пусть даже пустой) (клавиши <Shift>+<Q>).

Теперь по заданному вами адресу можно найти файл, содержащий только что соз-данное изображение.

Сглаживание изображения

Напомню, что результатом визуализации сцены является растровое изображение, а любое растровое изображение состоит из пикселов. Пикселы имеют квадратную форму, поэтому при наличии на картинке округлых линий на местах загиба иногда появляется некая "лесенка" из пикселов. Например, на рис. 8.7 хорошо заметно, что округлая форма имеет ступенчатые контуры.

Рис. 8.7. Сглаженность отключена, округлая линия выглядит "ступенчатой" Для сглаживания эффекта ломаных линий существует специальная опция визуали-зации — Antialiasing (Сглаживание). Данные параметры расположены в группе Antialiasing (Сглаживание) в разделе Renderer (Визуализатор) окна Render Setup (Настройка визуализации) — рис. 8.8. Это средство по умолчанию включено. Включается либо выключается оно при помощи флажка Antialiasing (Сглажива-ние).

Параметр Filter Size (Размер фильтра) отвечает за степень сглаженности изображе-ния. Чем выше значение данного параметра, тем сильнее будет выполняться зри-тельное сглаживание. На рис. 8.9 показаны визуализации одной и той же сцены с разной степенью сглаженности.

Таким образом, оперируя параметром Filter Size (Размер фильтра), можно изменять степень сглаженности создаваемого изображения.

Рис. 8.8. Группа параметров Antialiasing

Рис. 8.9. Слева — сглаженность отсутствует, справа — сглаженность слишком высока Фон кадра

Выполняя визуализацию, вы всегда получали изображение сцены на черном фоне. Черный фон является стандартным, но его можно заменить любым другим. В каче-стве фона визуализации можно использовать как однородный цвет, так и какое -либо изображение.

Выберите пункт выпадающего меню Rendering | Environment (Визуализация | Ок-ружающая среда) или просто нажмите клавишу <8>. Появится окно Environment and Effects (Окружающая среда и эффекты). Здесь нам понадобится группа параметров Background (Фон), расположенная в верхней части окна (рис. 8.10).

Рис. 8.10. Группа параметров Background

Слева расположен небольшой прямоугольник черного цвета. Щелкнув по нему, раскройте окно выбора цвета. Выбирая здесь любой цвет, можно изменить цвет фона визуализации. Например, выберите белый цвет. Теперь, выполнив визуализа-цию, вы получите изображение сцены на белом фоне. Чтобы использовать изображение в качестве фона визуализации, необходимо уста-новить флажок Use Map (Использовать изображение), а затем нажать кнопку None (Ничего). Появится знакомое окно выбора процедурных карт. Выберите здесь вто-рой пункт — Bitmap (Растровое изображение), а затем задайте конкретное изобра-жение, которое хотите использовать в качестве заднего фона. Таким образом, при помощи данной группы опций можно настраивать фон визуа-лизации.

Мы рассмотрели некоторые особенности и порядок работы со стандартным визуа-лизатором Scanline и его атрибутами: источниками света и текстурами. Данная ин-формация позволила вам разобраться, что представляет собой визуализатор и как с ним работать. В главе 10 мы будем работать с визуализатором mental ray , приме-нять его при создании более реалистичных изображений. Визуализация анимации

В главе 6 мы много работали с анимацией объектов, наблюдали сцену в динамике, изучили порядок создания событий в сцене. Однако каждый раз, выполняя визуа-лизацию, вы наблюдали лишь отдельный статичный кадр, — объекты не двигались на визуализации.

Разумеется, можно заставить объекты двигаться и на визуализации, в данном раз-деле мы изучим порядок таких действий — визуализацию анимации.

1. Для начала создайте любое событие в сцене. Пусть это будет хотя бы просто пе-ремещающийся из одного конца сцены в другой примитив либо же наоборот — пример сложной анимации с использованием reactor, — не так важно. Главное, чтобы в сцене появилось движение (подробно о создании событий см. в главе 6 ).

2. Запустите воспроизведение анимации. Просмотрите созданное движение в сце-не, а также проследите точное значение продолжительности события (например, все 100 кадров).

3. Откройте окно Render Setup (Настройка визуализации). Здесь в верхней части расположена группа параметров Time Output (Вывод времени) — рис. 8.11.

Рис. 8.11. Группа параметров Time Output

Перед вами четыре варианта визуализации последовательностей кадров. Single (Единственный) — режим, при котором визуализируется лишь один -

единственный кадр — тот, на котором установлен ползунок времени на шка-ле времени. Это — стандартный режим, поэтому вы не можете увидеть дви-жение при визуализации. В данном режиме визуализируется лишь текущий кадр, а один лишь кадр не может передать динамику движения. Зато вы мо-жете быстро просмотреть внешний вид сцены на визуализации в отдельный момент времени в данном режиме, т. к. для этого не придется визуализиро-вать все кадры шкалы.

Active Time Segment (Активный сегмент времени) — данный режим позво-лит последовательно визуализировать абсолютно все кадры шкалы времени. При выборе этого режима произойдет визуализация такого количества кад-ров, которое предусмотрено шкалой времени. Например, если вы пользуетесь стандартными настройками шкалы, то будут визуализироваться 100 кадров. Лишь после последовательной визуализации 100 кадров вы сможете про-смотреть анимацию как видео в отдельном проигрывателе (но для этого не-обходимо еще выбрать опцию автосохранения, о чем я скажу позже).

Range (Промежуток) позволяет вам самостоятельно задать промежуток вре-мени, который будет визуализирован. Например, если задать здесь промежу-ток 0—20, то будет произведена визуализация 21 - го кадра (включая кадр № 0). В дальнейшем вы сможете просматривать этот промежуток времени в ре-зультате визуализации. Данный режим хорош при необходимости визуализа-ции отдельных промежутков шкалы времени, а не всей целиком.

Frames (Кадры) — данный режим позволяет вам самостоятельно указать но-мера кадров, а также целые промежутки, которые вы хотите визуализировать. Кадры указываются через запятую, а промежутки — через тире. Например, если вы хотите запустить визуализацию промежутка кадров 0—10, а затем визуализировать каждый десятый кадр, то необходимо выбрать данный режим и задать следующее его значение: "0 - 10,20,30,40,50,60,70,80,90,100". В резуль-

тате вы получите требуемую последовательность кадров на визуализации. Опция Every Nth Frame (Каждый n - й кадр) позволяет задавать шаги визуа-

лизации. Она доступна лишь при режимах Active Time Segment ( Активный сегмент времени) и Range (Промежуток). Например, задав здесь значение 5 и выбрав вариант Active Time Segment (Активный сегмент времени), вы тем самым запустите визуализацию не всей шкалы времени, но лишь каждого пя-того кадра.

Таким образом, при необходимости визуализации анимации вам, прежде всего, надо задать правильный временной интервал для визуализации.

4. Следующее, что необходимо сделать для визуализации анимации, — это указать файл, в котором будет записана последовательность кадров. Общий порядок вы-полнения подобных действий вы уже изучили в разд. "Автоматическое сохра-нение кадра" этой главы . Сейчас мы используем данные действия для автомати-ческого сохранения последовательности кадров.

5. Итак, указав требуемый интервал визуализации (пусть это будет вариант Active Time Segment (Активный сегмент времени)), вам необходимо задать файл, в ко-торый будут записаны кадры данного интервала. Это также выполняется при помощи опций группы Render Output (Вывод визуализации), расположенной в окне Render Setup ( Настройка визуализации).

6. Нажмите здесь кнопку Files (Файлы). Появится обычное окно сохранения файла. Здесь необходимо задать адрес, имя и формат файла, в котором будет записано видео. Важно, чтобы вы установили здесь формат файла AVI, т. к. именно фай-лы такого формата способны сохранять последовательности кадров. Адрес и имя файла можете задать любыми.

7. Итак, вы указали промежуток анимации (вся шкала времени) и файл, в который будет записываться создаваемая анимация (файл формата AVI, который может находиться в любой папке и под любым именем). Теперь можно выполнять саму визуализацию. Подберите в окне проекций Perspective (Перспектива) или при помощи съемочной камеры наилучший ракурс обзора на анимированный объект и запустите визуализацию.

8. Запаситесь терпением. Программа должна выполнить последовательную визуа-лизацию 101 кадра (включая кадр № 0). Это может занять совсем немного вре-мени, а может и продолжаться долго. Все зависит от состава вашей сцены. Чем проще сцена, тем быстрее будет выполнена визуализация.

9. После окончания визуализации всей последовательности изображений сверните 3ds Max, откройте папку, которую указали в качестве адреса создания файла при настройке автосохранения (в шаге 6). В этой папке должен находиться файл, имя которого было также задано в шаге 6. Например — Video.avi. Просто запус-тите этот файл для воспроизведения анимации. Откроется проигрыватель ви-деофайлов, установленный на вашем компьютере (например, Windows MediaPlayer), и будет воспроизведена созданная анимация.

Как видите, процедура визуализации анимации не сложна, но часто бывает весьма продолжительной. Особенно часто так случается при визуализации длительных промежутков шкалы времени и сложных сцен. Визуализировать анимацию можно часами, сутками и даже неделями. Все зависит от компьютера, которым вы поль-зуетесь, и от степени сложности визуализируемой сцены. Визуализация последовательности ракурсов Создав какой - либо проект, вам может понадобиться сделать максимальное кол и-чество визуализаций проекта с разных ракурсов. Например, если это проект и н-терьера, то можно выполнять множество визуализаций с разных углов просмотра и позиций, будучи внутри помещения; если это архитектурный пр оект, то можно выполнять визуализации здания с разных сторон и т. д. Множество визуализаций с разных сторон и ракурсов — это одно из основных преимуществ трехмерной графики.

До сих пор визуализация отдельных кадров не занимала у вас много времени. Стандартный визуализатор Scanline почти всегда визуализирует быстро или отно-сительно быстро. Поэтому вы можете запускать визуализацию, дожидаться ее окончания, менять ракурс обзора, запускать визуализацию заново, и так — сколько угодно раз, совершенно не утруждаясь.

Иная картина представляется при работе с другими, более сильными визуализато-рами (V - Ray, mental ray). Визуализация при помощи них происходит гораздо доль-ше, в чем вы убедитесь в главе 10 .

В таком случае уже неудобно будет ожидать окончания очередной визуализации, чтобы изменить ракурс обзора и запустить новую визуализацию. Гораздо удобнее будет задать предварительно серию ракурсов, а затем запустить общую визуал и-зацию. Программа сама последовательно выполнит визуализации всех заданных ракурсов. Это займет много времени, но зато может быть выполнено без ваше го участия.

Сейчас мы рассмотрим, как это выполняется. Сразу отмечу, что каких - либо новых инструментов или средств вы не изучите, а лишь узнаете необходимую последова-тельность применения уже знакомых приемов и средств.

1. Создайте какую - либо определенную сцену ( это может быть любая совокупность объектов ) или используйте ту, что выполняли самостоятельно. Установите в сцене направленную съемочную камеру так, чтобы она просматривала объекты с оп-ределенной точки (рис. 8.12).

Рис. 8.12. Исходная сцена

2. Перейдите в режим анимации ( Auto Key (Автоматическая установка ключей) либо клавиша <N>). Убедитесь, что ползунок анимации находится в позиции кадра № 0, затем переместите ползунок анимации на позицию кадра № 1.

3. Выделите в сцене съемочную камеру и измените ее место расположения, чтобы изменить ракурс обзора. На шкале времени при этом в позициях кадра № 0 и кадра № 1 должны появиться ключи анимации.

4. Переместите ползунок анимации в позицию кадра № 2 и снова измените ракурс обзора съемочной камеры, направив ее на объекты с другого угла. На шкале времени, в позиции кадра № 2 , также должен появиться ключ анимации.

5. Аналогичные действия выполните в отношении кадра № 3. Таким образом, все-го у вас получилось 4 разных ракурса, каждый из которых "записан" в отдель-ном кадре (кадры 0, 1, 2, 3).

6. Убедитесь, что съемочная камера активна (т. е. просмотр сцены происходит че-рез нее, а не через окно Perspective (Перспектива)), затем вызовите окно Render Setup (Настройка визуализации) и в группе параметров Time Output (Вывод времени) укажите вариант Range (Промежуток) и задайте промежуток визуали-зации в кадрах 0— 3.

7. В группе параметров Render Output (Вывод визуализации) нажмите кнопку Files (Файлы) и укажите имя файла "Render_Number_", формат файла — JPG, а адрес — любой.

8. Теперь запустите визуализацию. Произойдет визуализация первого кадра, да-лее — автоматическое сохранение кадра визуализации под именем "Render_ Number_0000" в формате JPG по указанному вами адресу, затем произойдет ви-зуализация второго кадра, его сохранение под именем "Render_Number_0001" и т. д., вплоть до полной визуализации и сохранения всех четырех кадров.

Таким образом, вы смогли сначала задать все необходимые ракурсы, затем настро-ить автоматическое сохранение кадров визуализации в файлах формата JPG, потом запустили автоматическую процедуру выполнения данных действий, в результате чего компьютер самостоятельно визуализировал, сохранял, менял ракурс и снова визуализировал.


Подводим итог

В данной главе вы рассмотрели общие правила, особенности и порядок визуализа-ции, а именно:

 общую информацию о визуализаторах — о том, что такое визуализатор и какие бывают их виды, их преимущества и недостатки;

 размер кадра — важный параметр будущего изображения. Необходимо задавать его до процедуры визуализации, исходя из назначения кадра;

 автоматическое сохранение кадра — прием, позволяющий программе самостоя-тельно сохранить только чтосозданный кадр в отдельный файл;

 сглаживание изображения — отдельные параметры, позволяющие сглаживать эффект "лесенки" пикселов, это неизменный атрибут растровой графики (конеч-ная визуализация является образцом именно растровой графики);

 фон кадра — использование либо монотонного цвета, либо фона, основанного на каком - либо изображении;

 визуализация анимации — действия, направленные на визуализацию не отдель-ных кадров, а серии кадров, содержащих какие - либо анимированные события;  визуализация последовательности ракурсов — специальный набор действий,

позволяющий запустить визуализацию и сохранение отдельных ракурсов на сцену в автоматическом режиме.


Г Л А В А 9



Эффекты


В 3ds Max предусмотрена возможность использования множества интересных эф-фектов, каждый из которых способен как - то разнообразить создаваемое изображе-ние, обработать его или добавить какой - либо элемент. В данной главе мы рассмотрим порядок работы с такими эффектами, изучим спо-собы и случаи их применения.

Эффекты, которые мы рассмотрим, делятся на две группы: обычные эффекты и эффекты окружающей среды. Эффекты окружающей среды в основном влияют на все пространство сцены, если предварительно их не локализовать, а обычные эффекты действуют более локально и, как правило, в отношении конкретных объ-ектов.

Атмосферные эффекты

Сначала рассмотрим группу атмосферных эффектов, в которую включены следую-щие эффекты: Fire Effect (Эффект огня), Fog (Туман), Volume Fog (Объемный ту-ман), Volume Light (Объемный свет).

Fire Effect (Эффект огня)

Fire Effect (Эффект огня ) позволяет создать статичное или динамичное изображе-ние огня, локализованное специальным контейнером. Вы можете настроить все не-обходимые характеристики пламени, включая плотность, размеры и даже цвет, что позволит создавать также изображения нереального, фантастического костра любо-го цвета.

Рассмотрим порядок создания подобного эффекта. В первом разделе командной панели ( Create ) выберите пятый подраздел — Helpers (Помощники). Далее раскройте список типов объектов и выберите в нем вариант Atmospheric Apparatus (Атмосферные аппараты) — рис. 9.1. Появятся три инструмента создания объектов: BoxGizmo (Кубический контейнер) , SphereGizmo (Сферический контейнер) , CylGizmo (Цилиндрический контей-нер) — рис. 9.2.

Рис. 9.1. Пункт Atmospheric Apparatus Рис. 9.2. Инструменты создания габаритных контейнеров

Габаритные контейнеры не являются моделями. Это объекты, которые позволяют указать определенные области пространства для дальнейшего использования. При помощи них мы укажем, где именно будет расположен будущий огонь и каким он будет по объему. Как вы уже догадались, габаритный контейнер может быть куби-ческим, сферическим или цилиндрическим. Нам сейчас больше всего подойдет сферический контейнер. Выберите инструмент SphereGizmo (Сферический кон-тейнер) и создайте в окне проекций Perspective (Перспектива) контейнер средних размеров.

Выделите получившийся контейнер, затем перейдите к его параметрам во втором разделе командной панели. Здесь нам понадобится свиток параметров Sphere Gizmo Parameters (Параметры сферического контейнера) — рис. 9.3. Здесь можно подкорректировать значение радиуса контейнера при помощи пара-метра Radius (Радиус), а также сделать контейнер полусферическим при помощи опции Hemisphere (Полусфера). Сделайте контейнер полусферическим, установив данный флажок. В результате контейнер должен выглядеть примерно так, как пока-зано на рис. 9.4.

Рис. 9.3. Свиток параметров Рис. 9.4. Полусферический Sphere Gizmo Parameters габаритный контейнер

Контейнер для эффекта готов, теперь перейдем к созданию самого эффекта. Выберите пункт выпадающего меню Rendering | Environment (Визуализация | Ок-ружающая среда) либо просто нажмите клавишу <8>. Появится уже знакомое нам окно Environment and Effects (Окружающая среда и эффекты), в котором нас сей-час интересует свиток Atmosphere (Атмосфера) (рис. 9.5). Нажмите в данном свитке кнопку Add (Добавить). Появится окно Add Atmospheric Effect (Добавить атмосферный эффект), в котором представлен список возможных эффектов (рис. 9.6).

Рис. 9.5. Свиток Atmosphere Рис. 9.6. Окно Add Atmospheric Effect Выберите здесь вариант Fire Effect (Эффект огня) и нажмите кнопку OK . В результате в поле Effects (Эффекты) свитка Atmosphere (Атмосфера) появилась строка Fire Effect (Эффект огня). Это значит, что эффект успешно добавлен в сце-ну. Теперь его необходимо настроить.

Обратите внимание, что ниже, в окне Environment and Effects (Окружающая среда и эффекты) появился новый свиток — Fire Effect Parameters (Параметры эффекта огня). Здесь собраны все необходимые параметры для настройки данного эффекта (рис. 9.7).

Для начала необходимо связать эффект огня и габаритный контейнер в сцене. Для этого нам понадобятся опции первой группы параметров данного свитка — Gizmos (Габаритные контейнеры). Нажмите здесь кнопку Pick Gizmo (Указать габаритный контейнер), затем щелкните по существующему габаритному контейнеру в сцене. Если все сделано правильно, то имя существующего габаритного контейнера долж-но отобразиться в поле, расположенном в правой части группы параметров Gizmos (Габаритные контейнеры) (рис. 9.8).

Сейчас если выполнить быструю визуализацию окна проекций Perspective (Пер-спектива), то уже можно увидеть только что созданный, еще совершенно неоформ-ленный огонь (рис. 9.9).

Настройка внешнего вида эффекта огня происходит при помощи параметров свитка Fire Effect Parameters (Параметры эффекта огня). Здесь мы будем работать с параметрами следующих групп: Colors (Цвета), Shape (Форма), Characteristics (Характеристики), Motion (Движение), Explosion (Взрыв).

Рис. 9.8. Подтверждение успешного

использования габаритного контейнера


Рис. 9.9. Абсолютно ненастроенный

Рис. 9.7. Свиток Fire Effect Parameters эффект

В группе Colors (Цвета) собраны параметры, отвечающие за цвета эффекта огня. Здесь можно редактировать три основных цвета: Inner Color (Внутренний цвет) , Outer Color (Внешний цвет) , Smoke Color (Цвет дыма). Чтобы изменить тот или иной цвет, щелкните по квадрату цвета и выберите любой цвет и оттенок в по - явившемся окне Color Selector (Выбор цвета), с которым мы уже встречались при изучении работы с материалами. При помощи данных параметров можно сделать совершенно нереальный, например, синевато - зеленый огонь. В группе параметров Shape (Форма) собраны параметры, отвечающие за общую форму пламени. Среди них:

 Flame Type (Тип пламени) отвечает за общую форму огня. Здесь можно выби-рать между двумя вариантами: Tendril (Завиток) и Fireball (Огненный шар) . Первый вариант позволяет создавать огонь, языки пламени которого направле-ны вверх (в положительном направлении оси z ). Этот вариант хорошо подходит при создании, например, пламени свечи или костра. Второй вариант — Fireball (Огненный шар) — позволяет создать пламя в форме огненного шара;

 Stretch (Растягивание) отвечает за то, насколько вытянуты языки пламени огня в высоту. Увеличивая значение данного параметра, вы делаете языки пламени бо-лее вытянутыми вверх, а уменьшая, наоборот , создаете эффект огня с короткими языками, которые динамично расходятся во все стороны;

 Regularity (Регулярность) отвечает за объем, занимаемый огнем в габаритном контейнере. Значение данного параметра варьируется в пределах от 0 до 1. При максимальном значении объем пламени совпадает с объемом габаритного кон-тейнера, в котором оно заключено.

Таким образом, параметры данной группы отвечают за общую форму пламени. На рис. 9.10 показаны разные варианты форм пламени. В группе Characteristics (Характеристики) представлены следующие параметры:  Flame Size (Размер языков пламени) отвечает за размеры языков пламени огня.

Чем выше данное значение, тем более крупными получаются языки пламени. На рис. 9.11 показаны два эффекта огня с разными значениями параметра разме-ра языков пламени;

 Flame Detail (Детализированность языков пламени) отвечает за то, насколько ярко выраженными будут отдельные языки пламени. Чем выше значение данно-го параметра, тем четче будут языки. На рис. 9.12 показано пламя с разными значениями данного параметра;

 Density (Плотность) — данный параметр отвечает за общую плотность созда-ваемого огня. Чем выше значение данного параметра, тем плотнее получается огонь визуально. На рис. 9.13 показаны низкий и высокий по плотности огни;

Рис. 9.10. Разные варианты форм пламени Рис. 9.11. Разные значения языков пламени

Рис. 9.12. Разные по степени детализированности Рис. 9.13. Разная плотность огня языков пламени эффекты

 Samples (Лучи) отвечает за общее качество внешнего вида огня. Увеличивая значение данного параметра, вы сделаете огонь более четким и аккуратным, но его визуализация будет проходить ощутимо дольше.

Таким образом, параметры данной группы отвечают за общие характеристики пламени.

Параметры следующей группы — Motion (Движение) — отвечают за динамику го-рения огня. Здесь представлены следующие параметры:  Phase (Фаза) — данный параметр позволяет сделать огонь динамичным. Изме-

няя его значение во времени, можно превратить огонь из статичной картинки в динамичный эффект. Именно этот параметр необходимо анимировать для соз-дания движущегося огня;

 Drift (Смещаться) — данный параметр отвечает за то, насколько "сильными" будут языки пламени при горении.

Параметры группы Explosion (Взрыв) позволяют сделать не просто пламя, а ани-мационный эффект взрыва. Чтобы активировать режим взрыва, установите флажок Explosion (Взрыв); чтобы сделать взрыв с дымом, установите флажок Smoke (Дым) .

Затем щелкните по кнопке Setup Explosion (Настроить взрыв). Появится неболь-шое окно Setup Explosion Phase Curve (Настроить кривую фазы взрыва) — рис. 9.14.

Рис. 9.14. Окно Setup Explosion Phase Curve

Здесь необходимо установить общую продолжительность взрыва, задавая его на-чальные и конечные точки. Используйте стандартные значения — от кадра 0 до кадра 100 — и выполните визуализацию анимации всей шкалы времени в отдель-ный AVI - файл. На этом видео будет воспроизведен небольшой взрыв. На рис. 9.15 показаны отдельные кадры такого видео.

Рис. 9.15. Промежуточные кадры взрыва

Таким образом, эффект Fire Effect (Эффект огня) удобен при создании изображе-ния огня как статичного, так и динамичного.

П РИМЕЧАНИЕ

Вероятно, работая с данным эффектом, вы заметили, что он отображается лишь при визуализации окна проекций Perspective (Перспектива) или съемочной камеры. Дей-ствительно, визуализируя ортографические окна проекций, вы не увидите на визуал и-зации действия эффектов. Поэтому, после добавления эффектов в сцену (огня и всех

остальных), визуализируйте только окно перспективы или съемочной камеры. Далее предлагаю выполнить небольшое задание на закрепление навыков работы с эффектом Fire Effect (Эффект огня).

1. Откройте сцену из файла Fire.max, расположенного в папке Primeri_Scen \Glava_9 на компакт - диске. Перед вами сцена с небольшой свечкой и съемочной камерой, направленной на нее.

2. Выделите окно проекций Perspective (Перспектива) и нажмите клавишу <C> для активации съемочной камеры. Она направлена так, что крупным планом пока-зывает верхнюю часть свечки с фитилем (рис. 9.16).

3. В первом разделе командной панели, в пятом подразделе ( Helpers ) выберите тип объектов Atmospheric Apparatus (Атмосферные аппараты) и инструмент созда-ния сферического габаритного контейнера.

Таким образом, эффект привязан к конкретному габаритному контейнеру. Теперь необходимо настроить его параметры.

4. Тип пламени ( Flame Type ) задайте Tendril (Завиток), значение параметра Stretch (Растягивание) задайте равным 10, Regularity (Регулярность) — 0,3, Flame Size (Размер языков пламени) — 0,2, Flame Detail (Детализированность языков пламени) — 10, Density (Плотность) — 3000, Samples (Лучи) — 30. Я указываю параметры, исходя из того, что радиус габаритного контейнера у вас составляет примерно 0,5 см, и форма его сильно вытянута вверх.


Рис. 9.16. Исходная сцена Рис. 9.17. Появился огонь

5. Задав все необходимые параметры, выполните визуализацию окна Perspective (Перспектива). На изображении появился небольшой огонек, расположенный в районе фитиля свечи (рис. 9.17).

Таким образом, данный эффект весьма удобен при создании изображения огня. Fog (Туман)

Эффект Fog (Туман) позволяет создавать иллюзию наличия тумана в сцене. При-чем туман может быть как равномерный, так и слоистый.

1. Для изучения данного эффекта сначала понадобится подготовить сцену. В окне проекций Top (Вид сверху) создайте примитив Teapot (Чайник) и направленную съемочную камеру ( Target ) так, чтобы она была направлена на чайник, а тот занимал почти весь ракурс обзора сцены (рис. 9.18).

2. Перейдите в окно Perspective (Перспектива) и активируйте съемочную камеру нажатием клавиши <C>.

3. Выберите пункт выпадающего меню Rendering | Environment (Визуализация | Окружающая среда), затем в окне Environment and Effects (Окружающая среда и эффекты) в свитке Atmosphere (Атмосфера) нажмите кнопку Add (Добавить) и выберите пункт Fog (Туман).

4. Выделите съемочную камеру в сцене и перейдите к ее параметрам во втором разделе командной панели. Здесь нам понадобится группа параметров Environment Ranges (Пределы окружающей среды) — рис. 9.19.

Рис. 9.19. Группа

параметров

Рис. 9.18. Примерная исходная сцена Environment Ranges

5. Включите опцию Show (Отображать), затем настройте значения параметров Near Range (Передний промежуток) и Far Range (Дальний промежуток) так, чтобы модель чайника оказалась точно между двумя плоскостями, появившими-ся в зоне обзора камеры (рис. 9.20).

6. Переключитесь на вид камеры и выполните визуализацию. В кадре контуры чайника просматриваются, как сквозь туман (рис. 9.21).

7. Теперь обратимся к параметрам эффекта Fog (Туман). Они расположены в окне Environment and Effects (Окружающая среда и эффекты) в свитке Fog Parameters (Параметры дыма) — рис. 9.22.

8. При помощи опции Type (Тип) можно менять форму тумана: Standard (Стандарт-ный) либо Layered (Слоеный). В первом случае туман покрывает все пространство сцены равномерно. Во втором — создается слой тумана, стелющегося по сцене.

9. Опция Color (Цвет) позволяет менять цвет тумана, а опция Fog Background (Туман на заднем плане) — создавать туман даже в тех местах кадра, где отсут-ствуют объекты. Если отключить данную опцию, то туман будет отображаться лишь на поверхности объектов, а в пустом пространстве — не будет.

Рис. 9.20. Настроены дальний и ближний пределы

Рис. 9.21. Эффект тумана Рис. 9.22. Свиток Fog Parameters

10. При выборе типа тумана Standard (Стандартный) становится доступной группа параметров Standard (Стандартный), расположенная ниже. В ней можно опе-рировать параметрами Near (Близкий) и Far (Дальний). Мы не зря создали в сцене съемочную камеру и включили у нее опции Environment Ranges (Пре-делы окружающей среды), т. к. именно за счет них происходит фокусировка эффекта тумана. Оперируя параметрами Near (Близкий) и Far (Дальний), вы можете усиливать или, наоборот, уменьшать силу действия данного эффекта.

11. При выборе типа тумана Layered (Слоистый) становится активной группа па-раметров Layered (Слоистый), расположенная ниже. При помощи параметров данной группы можно оперировать внешним видом слоеного тумана: Top (Верх) отвечает за высоту слоя тумана; Bottom (Низ) — за высоту начала слоя тумана; Density (Плот-ность) — за плотность, насыщенность тумана, Falloff (Спад) отвечает за направление спада тумана — Top (Верх), Bottom (Низ), None (Нет). На рис. 9.23 показан вариант слоистого тумана.

Таким образом, при помощи данного эффекта

можно легко добавить и настроить в сцене туман. Рис. 9.23. Слоистый туман


Volume Fog (Объемный туман) Эффект Volume Fog (Объемный туман) также позволяет добавить в сцену туман. Основным отличием данного эффекта от предыдущего является то, что такой туман может быть заключен в габаритный контейнер, т. е. его позиция и форма могут быть локализованы, примерно так же, как мы это делали при работе с эффектом огня. Также отличие заключается во внешнем виде тумана. Если предыдущий эф-фект давал равномерный туман, плавный, то данный эффект позволяет создать ил-люзию неоднородного тумана, похожего больше на кучевые облака. Для начала создадим туман, обволакивающий всю сцену.

1. Выполните операцию по "сбросу" программы. Для этого выберите пункт выпа-дающего меню File | Reset (Файл | Сброс).

2. Выберите пункт выпадающего меню Rendering | Environment (Визуализация | Окружающая среда), затем в окне Environment and Effects (Окружающая среда и эффекты) в свитке Atmosphere (Атмосфера) нажмите кнопку Add (Добавить) и выберите пункт Volume Fog (Объемный туман).

3. Эффект применен. Создайте в сцене какой - либо большой объект и выполните визуализацию. Хорошо заметно, что в кадре объект отображается как бы сквозь туман, только в отличие от предыдущего случая туман не равномерный, а более "кучевой" (рис. 9.24).

4. Перейдите к свитку Volume Fog Parameters (Параметры объемного тумана) , расположенному в окне Environment and Effects (Окружающая среда и эффек-ты) (рис. 9.25).

5. Здесь в группе параметров Volume (Объем) можно настроить следующие харак-теристики тумана:

Color (Цвет) — цвет тумана. Устанавливая любой цвет, можно сделать туман нереальным, сюрреалистическим;

Density (Плотность) — плотность тумана, его насыщенность. Чем выше зна-чение данного параметра, тем более непроглядным получится туман;

Рис. 9.24. Кучевой туман Рис. 9.25. Свиток Volume Fog Parameters Step Size (Размер шага) отвечает за то, насколько ярко выраженным будет

эффект неоднородности тумана. Например, на рис. 9.26 показана визуализа-ция того же самого чайника, но значение данного параметра равно 100;

Max Steps (Максимальное количество шагов) отвечает за общую четкость тумана.

6. В группе Noise (Шум) собраны параметры, позволяющие оперировать "клочья-ми" тумана. Например, параметр Size (Размер) здесь влияет на размеры отдель-ных сгустков. На рис. 9.27 показан результат сильного уменьшения значения данного параметра.

7. Далее рассмотрим порядок заключения тумана в габаритный контейнер. Создай-те в сцене кубический габаритный контейнер ( BoxGizmo ). При помощи его па-раметров или посредством манипулятора масштабирования придайте ему форму примерно так, как на рис. 9.28.

Рис. 9.26. Изменено значение Рис. 9.27. Результат уменьшения значения параметра Step Size параметра Size


Рис. 9.28. Необходимая форма

габаритного контейнера

8. Вернитесь к окну Environment and Effects (Окружающая среда и эффекты) и в свитке Volume Fog Parameters (Параметры объемного тумана), в группе Gizmos (Габаритные контейнеры) , нажмите кнопку Pick Gizmo (Указать габа-ритный контейнер), затем щелкните по только что созданному контейнеру в сцене . В результате имя контейнера должно отобразиться в поле справа от кноп-ки Pick Gizmo (Указать габаритный контейнер).

9. Теперь действие эффекта тумана локализовано пространством габаритного кон-тейнера. Для наибольшей наглядности туман лучше сделать более плотным.

Таким образом, при помощи данного эффекта легко и удобно создавать эффект ку-чевого локализованного тумана.


Volume Light (Объемный свет) Любой источник света, который вы устанавливаете в сцене, по умолчанию является невидимым. Это значит, что можно отследить действие источника лишь по его эф-фекту, т. е. по освещению других объектов сцены. При помощи эффекта окружающей среды Volume Light (Объемный свет) можно сделать источники света видимыми на визуализации. Причем можно сделать види-мыми не только сами источники, но и лучи света, испускаемые ими. Сейчас мы рассмотрим порядок использования данного эффекта.

1. Выполните операцию по "сбросу" программы. Для этого выберите пункт выпа-дающего меню File | Reset (Файл | Сброс).

2. Выберите пункт выпадающего меню Rendering | Environment (Визуализация | Окружающая среда), затем в окне Environment and Effects (Окружающая среда и эффекты) в свитке Atmosphere (Атмосфера) нажмите кнопку Add (Добавить) и выберите пункт Volume Light (Объемный свет).


Рис. 9.29. Исходная сцена

В первом разделе командной панели ( Create ) выберите третий подраздел Lights

3.

(Источники света), а затем — тип объектов Standard (Стандартные). Выберите инструмент создания источника Target Spot (Направленный точечный) и соз-дайте данный источник в окне проекций Top (Вид сверху). Далее создайте стан-дартный примитив Teapot (Чайник) так, чтобы он размещался точно в конусе

освещения (рис. 9.29).

4. Возвращаемся к окну Environment and Effects (Окружающая среда и эффекты), а конкретней — к появившемуся в нем свитку Volume Light Parameters (Пара-метры объемного света) — рис. 9.30.

5. В группе параметров Lights (Источники света) данного свитка нажмите кнопку Pick Light (Указать источник) и щелкните по прожектору в сцене. Название прожектора должно отобразиться в поле справа.

6. Выполните визуализацию окна проекций Perspective (Перспектива). В кадре те-перь отображается видимый конус света и чайник, расположенный внутри дан-ного конуса (рис. 9. 31). Таким образом, вы сделали лучи света видимыми в кадре визуализации, они похожи на светлый туман. Далее мы будем настраи-вать внешний вид лучей света, оперируя рядом параметров, расположенных в группах ниже: Volume (Объем), Attenuation (Спад), Noise ( Шум). Данные па-раметры позволяют редактировать объемный свет, влияя на основные его харак-теристики.

Рис. 9.31. Лучи света стали видимыми

Рис. 9.30. Свиток Volume Light Parameters

Рис. 9.32. Плотность лучей света увеличена

В группе параметров Volume (Объем) представлены следующие параметры:

7.

Fog Color (Цвет тумана) — цвет видимого потока света. Если, например, за-дать здесь зеленый оттенок, то на визуализации получится зеленый конус ос-вещения;

Attenuation Color (Цвет спада) — это цвет, в который переходит основной цвет лучей света с увеличением расстояния от источника, т. е. при затухании. Чтобы данный цвет также стал активным, необходимо установить флажок Use Attenuation Color (Использовать цвет затухания) ;

Density (Плотность) — общая плотность, насыщенность видимого потока света. Чем выше значение данного параметра, тем насыщенней получится свет. Например, на рис. 9.32 показана визуализация той же сцены, но значе-ние данного параметра равно 15, что в 3 раза больше стандартного значения;

Max Light ( Максимальный свет) позволяет настроить некую непрозрачность потока света. Чем ниже значение данного параметра, тем более бледным бу-дет поток;

Min Light ( Минимальный свет) отвечает за общую освещенность открытого пространства сцены. При помощи него можно создать эффект, напоминаю-щий эффект тумана. Увеличивая значение данного параметра, вы усиливаете данный эффект. В создаваемом "тумане" эффект объемного света будет те-ряться;

Atten. Mult. (Усилитель эффекта спада) позволяет усилить эффект ослабле-ния света и перехода в другой оттенок с увеличением расстояния от источ-ника света.

8. В группе Attenuation (Спад) можно настроить степень ослабления света с уве-личением расстояния. Данные параметры действуют только в совокупности с параметрами спада освещения самого источника света. Выделите созданный в сцене источник света и перейдите к его параметрам во втором разделе команд-

ной панели. Нам понадобятся параметры свитка Intensity/Color/Attenuation (Интенсивность/Цвет/Ослабление) (см. рис. 7.6). Установите здесь флажки Use (Использовать) в группах Near Attenuation (Ближнее ослабление) и Far Attenuation (Дальнее ослабление). Таким образом, вы включили общий эффект ослабления источника света.

9. В окне проекций Perspective (Перспектива) проследите за позицией спада. Сделайте так, чтобы чайник был расположен как раз на границе спада интен-сивности освещения (рис. 9.33).

Рис. 9.33. Чайник расположен на границе спада интенсивности

10. Сейчас, выполнив визуализацию, вы заметите, что интенсивность видимой час-ти света упала, еще не достигнув модели чайника. Чтобы продлить видимую часть потока света, увеличьте значение параметра End (Конец), расположенно-го в группе Attenuation (Спад) окна Environment and Effects (Окружающая среда и эффекты). В результате чайник попадет в область спада интенсивности освещения на визуализации (рис. 9.34).

11. В группе параметров Noise (Шум) представлены следующие параметры и опции, позволяющие настраивать эффект шума объемного света, делать его не-однородным:

Noise On (Включить шум) позволяет включить данный эффект. Если эта оп-ция отключена, то все остальные опции и параметры данной группы не рабо-тают;

Amount (Количество) отвечает за общую силу шума. Шум выражается в созда-нии неоднородного изображения потока света за счет добавления пятен. Чем выше значение данного параметра, тем крупнее будут эти пятна (рис. 9.35);

Рис. 9.34. Визуализация спада интенсивности Рис. 9.35. Пятна шума увеличены Type (Тип) позволяет выбрать один из трех вариантов типа шума: Regular

(Обычный), Fractal (Фрактальный) и Turbulence (Турбулентный). От типа шума зависит его внешний вид. На рис. 9.36 показан внешний вид разных ва-риантов шума эффекта;

Рис. 9.36. Разные варианты типа шума

Size (Размер) — размер пятен шума. Если сделать значение данного парамет-ра совсем маленьким (0,1 —0,4), то на визуализации шум будет выглядеть просто как пыль в пространстве (рис. 9.37);

Phase (Фаза) — параметр, отвечающий за динамику подвижности шума. Если анимировать изменение значения данного параметра, то при визуализации анимации получится подвижный шум, т. е. пятна будут перемещаться, как если бы представляли собой пыль, движущуюся от ветра;

Wind from the (Ветер от) позволяет настроить направление ветра, сдуваю-щего пятна. Здесь можно выбрать один из следующих вариантов: Front (Спереди), Back (Сзади), Right (Справа), Left (Слева), Top (Сверху), Bottom (Снизу).

Рис. 9.37. Пятна

уменьшены

Volume Light

Таким образом, при помощи эффекта (Объемный свет) можно соз-дать самые разнообразные изображения объемного видимого освещения. Попро-буйте применить данный эффект в отношении других источников света. Это при-ведет к изменению формы видимых лучей.


Иные эффекты

Ранее мы рассмотрели эффекты, относящиеся к группе атмосферных. Помимо ат-мосферных, существует еще одна группа эффектов, более многочисленная. В данную группу входят следующие эффекты: Hair and Fur (Волосы и мех), Lens Effects (Линзовые эффекты), Blur (Размытие), Brightness and Contrast (Яркость и контра-стность), Color Balance (Баланс цвета), Depth of Field (Глубина резкости), File Output (Вывод файла), Film Grain (Эффект зашумления фильма), Motion Blur (Размытие в движении). Все указанные эффекты могут быть применены в сцене для имитации отдельных явлений и свойств. Далее мы рассмотрим порядок работы с каждым из данных эффектов, а также их назначение и сферы применения. Hair and Fur (Волосы и мех)

Эффект Hair and Fur (Волосы и мех ) позволяет создавать изображение волос или меха, покрывающих отдельные объекты. Есть несколько способов создания изо-бражения волос или меха. Все они базируются, в основном, на использовании спе-циальных инструментов. Дело в том, что волосы или мех бессмысленно рисовать

при помощи каких - либо стандартных приемов. Если что - то и получится, то объем затраченных сил и времени будет непропорционален полученному результату. Поэтому лучше всего при создании подобных объектов пользоваться предлагае - мыми специальными вариантами, один из которых — эффект Hair and Fur (Волосы и мех).

Данный эффект весьма не прост. Для его применения необходимо сначала подгото-вить объект, создать на нем иллюзию волос, затем применить эффект Hair and Fur (Волосы и мех), чтобы эти волосы стали видны при визуализации. Рассмотрим под-робно порядок создания данного эффекта в сцене.

1. Очистите сцену, если она содержала какие - либо объекты. В окне проекций Perspective (Перспектива) создайте стандартный примитив Plane (Плоскость), размерами примерно метр на метр (рис. 9.38).


Рис. 9.38. Исходный объект

2. Выделите созданный объект, перейдите во второй раздел командной панели, раскройте свиток модификаторов ( Modifier List ) и выберите модификатор Hair and Fur (WSM) , расположенный в группе World-Space Modifiers (Пространст-венные модификаторы) в верхней части списка (рис. 9.39).

3. Сразу после применения модификатора на поверхности плоскости в сцене по - явилась некая растительность (рис. 9.40). Обратите внимание, что если сейчас выполнить визуализацию сцены, то в кадре будет отображаться лишь одна голая плоскость .

Рис. 9.39. Модификатор Рис. 9.40. Первоначальное действие Hair and Fur (WSM) модификатора Hair and Fur (WSM)

4. Чтобы сделать действие модификатора Hair and Fur (WSM) видимым и в кадре визуализации, необходимо как раз использовать эффект Hair and Fur (Волосы и мех). Выберите пункт выпадающего меню Rendering | Environment (Визуали-зация | Окружающая среда), затем в окне Environment and Effects (Окружаю-щая среда и эффекты) выберите второй раздел — Effects (Эффекты), рис. 9.41.

5. Нажмите здесь кнопку Add ( Добавить). Появится окно Add Effect (Добавить эффект), в котором собран список вышеперечисленных эффектов (рис. 9.42).

Рис. 9.41. Раздел Effects Рис. 9.42. Окно Add Effect

Выберите здесь первый пункт — Hair and Fur (Волосы и мех) и нажмите кноп-

6.

ку OK . Название выбранного эффекта отобразится в поле Effects (Эффекты) од-ноименного свитка окна Environment and Effects (Окружающая среда и эффекты).

7. Временно закройте данное окно, выделите окно проекций Perspective (Перспек-тива) и выполните визуализацию. В кадре плоскость покрылась густым мехом (рис. 9.43). Обратите внимание также, что визуализация происходит теперь в два этапа: сначала визуализируется сцена в общем порядке, затем добавляется эф-

фект меха. При этом при визуализации мех отобразился гораздо более густым, чем в окне проекций. В окнах проекций специально не отображается макси-мально густой мех, чтобы не перегружать компьютер.

Далее обратимся к параметрам меха. Выделите созданную в сцене плоскость, пе-рейдите во второй раздел командной панели к ее параметрам. Убедитесь, что в сте-ке модификаторов выделена строчка Hair and Fur (WSM) . В нижней части панели отображается множество свитков с параметрами эффекта. Нам сейчас понадобится свиток General Parameters (Основные параметры) — рис. 9.44.  Параметр Hair Count (Количество волосков) отвечает за густоту меха. Чем вы-

ше значение данного параметра, тем более густым будет мех. Фактически, здесь вы указываете количество визуализируемых волосков меха. Стандартное значе-ние — 15000 — позволяет создать довольно густой мех на ограниченной плос-кости. На рис. 9.45 показаны варианты густоты меха.

 Параметр Hair Segments (Сегментация волос) отвечает за сегментацию каждого отдельного волоска. Чем выше значение данного параметра, тем более округлы-ми и плавными будут волоски. Если задать здесь значение 1 (минимальное), то каждый волосок будет прямым как палка, из - за недостатка сегментов.

Рис. 9.43. Визуализация меха Рис. 9.44. Свиток General Parameters

Рис. 9.45. Разные по степени густоты меха

 Hair Passes (Проходы сквозь волосы) позволяет при помощи специальной опции визуализации сделать каждый волосок немного прозрачнее, за счет чего волосы зрительно выглядят гораздо мягче. Однако сильное увеличение значения данно-го параметра существенно влияет на продолжительность визуализации. Чем выше значение, тем более мягким становится изображение волос, а также тем дольше происходит визуализация.

 Density (Плотность) — параметр, также отвечающий за плотность меха. Чем выше значение данного параметра, тем плотнее будет мех. Плотность можно за-давать как посредством цифр, так и при помощи карты, подобно тому, как вы создавали карты рельефа или карты прозрачности при работе с текстурами. Что-бы использовать черно - белую карту, определяющую значение плотности на от-дельном участке поверхности плоскости, нажмите небольшую квадратную кнопку справа от параметра Density (Плотность), затем в появившемся окне Material/Map Browser (Обозреватель материалов и карт) щелкните по первому пункту — Bitmap (Растровое изображение) и укажите любое черно - белое изо-бражение. Белые регионы картинки будут определять зоны наиболее густого меха, а черные — зоны минимальной густоты меха. Например, на рис. 9.46 по-казано черно - белое изображение и результат его применения в качестве карты густоты меха.

 Параметр Scale (Масштаб) отвечает за общие размеры, длину меха . Чем выше значение данного параметра, тем длиннее становится мех. Значение данного па-раметра можно задавать равномерным для всей поверхности объекта, а мож-но — тоже при помощи карты масштаба меха. Чем светлее области карты — тем

длиннее получится мех. Чем темнее области — тем короче мех. Карта применя-ется точно так же, как и в случае с предыдущим параметром. На рис. 9.47 пока-зана карта масштаба меха и результат ее применения.

 Cut Length (Длина среза) отвечает за общую высоту ворсинок меха. От пара-метра Scale (Масштаб) он отличается тем, что позволяет реально срезать высоту ворсинок, а не просто уменьшать их масштаб, делая короче. Это сказывается на форме волосков. Значение данного параметра также может быть задано при по-

мощи специальной карты.

Рис. 9.46. Карта плотности меха и результат ее применения

Рис. 9.47. Карта масштаба меха и результат ее применения  Rand. Scale (Случайный масштаб) позволяет случайным образом изменять мас-

штабы каждой отдельной ворсинки. Чем выше значение данного параметра, тем неоднородней будут размеры ворсинок. Например, при значении данного пара-метра равном 0 у всех ворсинок будут абсолютно одинаковые размеры, а при значении равном 100 — ворс станет совершенно неоднородным.

 Root Thick (Толщина у корней) отвечает за толщину волос у основания. Чем выше значение данного параметра, тем более толстыми будут каждые волоски у основания. Чрезмерное увеличение значения данного параметра приводит к созданию слишком толстых волосков меха.

 Tip Thick (Толщина верхушки) отвечает за толщину волосков меха в верхней их части. Значение данного параметра также не следует задавать слишком боль-шим. На рис. 9.48 показаны варианты меха с разными значениями толщины вор-синок при основании и при верхушке.

 Displacement (Смещение) позволяет приподнять мех над плоскостью. Увеличи-вая значение данного параметра, вы приподнимаете мех. На рис. 9.49 показан результат смещения меха.

Таким образом, параметры данного свитка позволяют настроить общие характери-стики меха.

Рис. 9.48. Разные значения толщины меха

Рис. 9.49. Результат смещения меха

Далее нам понадобятся параметры и инструменты свитка Styling (Дизайн), который расположен выше (рис. 9.50). В данном свитке собрано все необходимое для обра-ботки внешнего вида волос, "причесывания", изменения структуры волос и т. д. Чтобы основной набор параметров данного свитка стал активным, надо нажать кноп-ку Style Hair (Дизайн волос), расположенную в самом верху свитка. Сразу после на-жатия название данной кнопки поменялось на Finish Styling (Окончить дизайн) , и после окончания придания волосам формы необходимо будет нажать эту кнопку. После перехода в режим обработки волос стали доступны все инструменты свитка. В группе Selection (Выделение) собраны варианты объектов выделения при работе с волосами. В начале данной группы расположены четыре варианта выделения:  Select Hair by Ends (Выделить волосы за кончики);  Select Whole Guide (Выделить всю направляющую);  Select Guide Vertices (Выделить вершины направляющих);  Select Guide by Root (Выделить корни направляющих).

Рис. 9.50. Свиток Styling Рис. 9.51. Направляющие линии волос

Первый вариант позволяет воздействовать на кончики волос, оперируя их формой. Второй — оперировать формой волос через формы специальных направляющих линий желтого цвета. Эти линии появляются в точках пересечения сегментов ос-новного объекта — Plane (Плоскость), следовательно, их количество зависит от сегментации данного объекта. Суть их действия заключается в том, что, редактируя их форму, вы редактируете форму волос, расположенных близко от конкретных направляющих линий. На рис. 9.51 показана сцена с объектом с волосами и 25 на-правляющих линий.

Третий вариант позволяет выделять только кончики направляющих линий и влиять только на них.

Последний вариант позволяет выделять основания направляющих линий, что также отражается на способе изменения формы.

В следующей группе — Styling (Дизайн) в самом начале также расположены три инструмента.

 Hair Brush (Кисть по волосам) позволяет изменять форму направляющих ли-ний, одновременно изменяя форму волос. Инструмент работает подобно расчес-ке. При помощи него можно словно причесывать волосы или мех. Выберите данный инструмент и наведите курсор на мех в сцене. Курсор принимает форму вытянутого цилиндра. Действие этого инструмента происходит в пределах данного цилиндра. Направление цилиндра зависит от ракурса обзора сцены. На рис. 9.52 отображается результат применения данного инструмента в отно-шении меха в окне проекций Front (Вид спереди).

Рис. 9.52. Результат применения инструмента Hair Brush  Hair Cut (Подрезка волос) позволяет подрезать волосы в определенных регио-

нах изображения. Под действием данного инструмента волосы практически пропадают в рамках цилиндра, которым также надо оперировать, как и в случае с предыдущим инструментом. На рис. 9.53 показан результат выборочной под-резки меха.

 Select (Выделить) позволяет выделять те подобъекты, которые выбраны в пре-дыдущей группе. Выделяя отдельные регионы меха, вы локализуете действие остальных инструментов выбранной поверхностью. Так, для наиболее точного редактирования формы волос, желательно всегда сначала выделять отдельные участки, а лишь затем воздействовать на них.

Чуть ниже в данной группе расположен ползунок масштаба кисти. Перемещая пол-зунок вправо, вы делаете размеры цилиндра кисти воздействия больше. Перемещая влево — наоборот, уменьшаете его.

Таким образом, при помощи опций данного свитка можно воздействовать на форму волос.

Последний свиток с параметрами, который мы разберем у данного модификато-ра , — Material Parameters (Параметры материала) (рис. 9.54). Здесь собраны неко-торые параметры, отвечающие за цвет волос, а также за изображение, которое можно использовать при создании меха.

Здесь нам, прежде всего, понадобятся два параметра: Tip Color (Цвет верхушки) и Root Color (Цвет корней). Оперируя ими, можно делать разные цвета волос при основании и на верхушках. На рис. 9.55 показаны черно - белые волосы.

Рис. 9.53. Мех местами подрезан Рис. 9.54. Свиток

Material Parameters


При помощи небольшой квадратной кнопки справа от параметра можно задавать какую - либо карту в качестве изображения на мехе. Параметры Specular (Подцветка) и Glossiness (Глянец) позволяют настраивать интенсив-ность и форму бликов на поверхности волос, сделать волосы яркими, выразительными.

Таким образом, оперируя параметрами данно-го свитка, можно настраивать колоритность

создаваемых волос. Рис. 9.55. Черно -белые волосы


Пример ворсистого ковра

Сейчас мы применим эффект Hair and Fur (Волосы и мех) при создании модели ворсистого ковра, чтобы закрепить порядок использования данного эффекта.

1. В окне проекций Perspective (Перспектива) создайте примитив Plane (Плос-кость) произвольных размеров. Выделите созданный примитив, перейдите во второй раздел командной панели к его параметрам и задайте значение параметра Length (Длина) равным 120 см, а Width (Ширина) — 100 см. Сегментацию во всех направлениях задайте равной 1.

2. Откройте окно редактора материалов ( Material Editor , <M>) и создайте простой материал, где в качестве диффузного цвета будет использована карта изображе-ния из файла Kover.jpg из папки Primeri_Scen \ Glava_9 на компакт - диске.

3. Наложите данный материал на плоскость в сцене. В результате должно полу-читься нечто похожее на рис. 9.56.

Рис. 9.56. Исходный ковер Рис. 9.57. Невысокий ворс

4. Выделите объект в сцене, перейдите во второй раздел командной панели, рас-кройте список модификаторов и примените модификатор Hair and Fur (WSM) , расположенный в группе World-Space Modifiers (Пространственные модифика-торы) в верхней части списка.

Обратите внимание, что если сейчас выполнить визуализацию, то на ковре уже будет отображаться высокий мех, несмотря на то, что вы не включали данный эффект в окне Environment and Effects (Окружающая среда и эффекты).

5. Далее обратимся к свитку General Parameters (Основные параметры). Здесь значение параметра Cut Length (Длина среза) задайте равным примерно 10— 15 см, а значение параметра Hair Count (Количество волосков) — примерно 100 000. В результате при визуализации ковер покроется невысоким и густым ворсом (рис. 9.57).

6. Сейчас необходимо задать цвета ворса так, чтобы они не отличались от цветов самого ковра. Для этого используйте то же самое изображение (из файла Kover .jpg) в качестве карты параметров Tip Color (Цвет верхушки) и Root Color (Цвет корней) свитка Material Parameters (Параметры материала). В результате при визуализации у ковра появился мягкий и густой ворс, цвета которого совпа-дают с цветами узора ковра (рис. 9.58).

Итак, вы создали колоритный ворсистый ковер. Данный метод универсален и по-зволяет создавать любые ковры , и не только ковры. Главное — подобрать подхо-дящий клипарт и правильно настроить параметры (высоту, густоту) ворса. Потренируйтесь в применении эффекта Hair and Fur (Волосы и мех) в отношении объектов разных форм. Например, на рис. 9.59 показан результат применения дан-ного эффекта в отношении разных примитивов.

Рис. 9.58. Цвета ворса совпадают Рис. 9.59. Эффект волос и меха применен с цветами ковра в отношении объектов разных форм

Lens Effects (Линзовые эффекты) Lens Effects (Линзовые эффекты) — это небольшая самостоятельная группа эффек-тов, позволяющих имитировать различные световые явления, которые возникают при фотографировании окружающей среды и попадании источников света в кадр. В эту группу входят следующие эффекты:

 Glow (Свечение);

 Ring (Кольцо);

 Ray (Луч);

 Auto Secondary (Автоматические вторичные кольца);  Manual Secondary (Ручные вторичные кольца);  Star (Звезда);

 Streak (Вспышка).

Сейчас мы рассмотрим порядок применения данных эффектов на примере исполь-зования обычного источника света — Omni .

Glow (Свечение)

Эффект Glow (Свечение) позволяет создать некий ореол вокруг источника света. Пространство вокруг источника начнет светиться, создавая яркое пятно. При по-мощи данного эффекта можно сделать источник света видимым.

1. Очистите сцену ( File | Reset ). В окне проекций Perspective (Перспектива) в про-извольном месте создайте стандартный источник света — Omni . Если сейчас выполнить визуализацию, то кадр останется пустым, т. к. действие источника света обычно заметно только в результате подсветки других объектов, а их сей-

час в сцене нет.

2. Выберите пункт выпадающего меню Rendering | Environment (Визуализация | Окружающая среда), затем в окне Environment and Effects (Окружающая среда и эффекты) выберите второй раздел — Effects (Эффекты). Нажмите здесь кноп-ку Add (Добавить) и в появившемся окне Add Effect (Добавить эффект) выбери-те пункт Lens Effects (Линзовые эффекты).

3. Данная надпись отобразилась в поле Effects (Эффекты), а ниже появился свиток Lens Effects Parameters (Параметры линзовых эффектов), где слева расположен список эффектов, а справа — список реально примененных эффектов, который пока пуст.

4. Выберите в левом списке первый пункт — Glow (Свечение) и нажмите кнопку перевода данного пункта в правую колонку. В результате надпись Glow (Свече-ние) должна появиться в правой колонке данного свитка (рис. 9.60).

5. Далее нам понадобится следующий свиток данного окна — Lens Effects Globals (Глобальные параметры линзовых эффектов). Здесь, в группе Lights (Источники света), необходимо нажать кнопку Pick Light (Указать источник света), а затем щелкнуть по источнику Omni в сцене, чтобы его название перенеслось в поле, справа от кнопки Pick Light (Указать источник света). Таким образом, вы указа-

ли, в отношении какого именно источника света должен действовать выбранный эффект.

Рис. 9.60. Общий список эффектов и список примененных эффектов

6. Снова запустите визуализацию. В кадре источник света стал видимым в форме яркого ореола (рис. 9.61).

7. Теперь обратимся к параметрам данного эффекта, расположенным в свитке Glow Element (Светящийся элемент) окна Environment and Effects (Окружаю-щая среда и эффекты) — рис. 9.62.

Основными здесь являются следующие параметры: Name (Имя) отвечает за имя эффекта. Его удобно применять в тех случаях,

когда используется несколько эффектов Glow (Свечение). В таком случае их можно легко отличить друг от друга, задав уникальные имена. Справа от параметра Name (Имя) расположен флажок On (Включить), позволяющий временно отключать действие эффекта;

Size (Размер) — размеры ореола. Чем выше значение данного параметра, тем более крупным будет ореол;

Intensity (Интенсивность) — интенсивность, насыщенность ореола, его плот-ность. Чем выше значение данного параметра, тем более ярким и насыщен-ным будет ореол , и наоборот;

Рис. 9.61. На визуализации

появился ореол Рис. 9.62. Свиток Glow Element

Use Source Color (Использовать цвет источника) — при максимальном зна-чении данного параметра цвет ореола будет совпадать с цветом самого ис-точника;

Radial Color (Радиальный цвет) — оперируя здесь двумя цветами в специ-альных прямоугольниках, можно изменять цвета ореола освещения.

Таким образом, данный эффект позволяет сделать источник света видимым в кадре визуализации (по-добно эффекту объемного света, но немного иначе). Однако данный эффект может быть применен не только в отношении источников света, но и в отно-шении любого геометрического объекта, любой мо-дели.

Рассмотрим порядок применения данного эффекта в

отношении геометрических моделей.

1. Создайте новую пустую сцену. В окне проекций Рис. 9.63. Исходная визуализация Perspective (Перспектива) создайте примитив Teapot (Чайник) произвольного размера.

2. Действие эффекта свечения заметно лишь на визуализации. А для более удобно-го отслеживания этого эффекта следует настроить визуализацию на белом, а не на черном фоне. Выберите пункт выпадающего меню Rendering | Environment (Визуализация | Окружающая среда) и в группе параметров Background (Задний фон) выберите белый цвет в качестве фона визуализации. Закройте данное окно. Теперь при визуализации перед вами чайник на белом фоне (рис. 9.63).

3. Эффект свечения настраивается следующим образом: включается, настраивает-ся, затем указывается объект, в отношении которого данный эффект будет дей-ствовать. Связывание эффекта и объекта происходит за счет специального пара-метра — Object ID (Идентификационный номер объекта). Чтобы эффект дейст-вовал в отношении конкретного объекта, надо, чтобы идентификационный номер объекта был прописан в параметрах эффекта. На практике все это выпол-няется легко.

4. Выделите в сцене созданный чайник, нажмите правую кнопку мыши для вызова квадрупольного меню и выберите в нем пункт Object Properties (Свойства объ-екта). Появится окно Object Properties (Свойства объекта) — рис. 9.64.

5. Здесь вам понадобится параметр Object ID (Идентификационный номер объек-та) в группе G-Buffer (рис. 9.65). Задайте значение данного параметра равным, например, 4. Нам важно задать лишь просто уникальное значение. Сама по себе цифра ни на что не влияет. Это — идентификационный номер. Он позволяет от-

личить этот объект от всех остальных в сцене. Установив требуемое значение, нажмите кнопку OK в нижней части окна, чтобы сохранить изменения и за-крыть окно.


Рис. 9.65. Параметр

Рис. 9.64. Окно Object Properties Object ID

6. Итак, вы создали объект и назначили ему уникальный идентификационный но-мер. Теперь надо создать и настроить эффект. Выберите пункт выпадающего меню Rendering | Effects (Визуализация | Эффекты). Появится окно Environ-ment and Effects (Окружающая среда и эффекты) с открытым разделом Effects (Эффекты). Нажмите здесь кнопку Add (Добавить), в окне Add Effect (Доба-вить эффект) выберите Lens Effects (Линзовые эффекты) и нажмите кнопку OK .

7. В свитке Lens Effects Parameters (Параметры линзовых эффектов) выберите в левом поле строчку Glow (Свечение) и нажмите кнопку со стрелкой вправо, расположенную между полями. Таким образом, вы перенесли эффект Glow (Свечение) в правое поле, т. е. применили его.

8. Теперь вам понадобится свиток Glow Element (Светящийся элемент), располо-женный ниже. Сначала свяжем эффект и модель чайника в сцене. В верхней части свитка Glow Element (Светящийся элемент) выберите вкладку Options (Опции). Откроется соответствующий раздел. В нем вам понадобится параметр Object ID (Идентификационный номер объекта) в группе Image Sources (Ис-точники изображения) — рис. 9.66. Установите флажок этого параметра, а зна-чение его задайте равным 4. Таким образом, значения параметров Object ID (Идентификационный номер объекта) модели в сцене и эффекта одинаковы. За счет этого эффект стал действовать в отношении объекта.

9. Не закрывая окно Object ID (Идентификационный номер объекта), выполните визуализацию ( Render Production , <Shift>+<Q>). После самой процедуры ви-зуализации будет добавлен эффект свечения: вокруг чайника появится светлый ореол. На белом фоне это будет выглядеть, как если бы чайник был виден сквозь туман. На рис. 9.67 показана визуализация со светящимся чайником на сером фоне. Серый фон позволяет увидеть форму ореола.

Рис. 9.66. Параметр

Object ID эффекта Рис. 9.67. Первое действие эффекта Glow

10. Итак, ореол включен и действует в отношении модели чайника. Теперь ваша задача — научиться настраивать его внешний вид. Напоминаю, что работа с параметрами ореола свечения происходит в разделе Parameters (Параметры) свитка Glow Element (Светящийся элемент). Если вдруг у вас пропал этот сви-ток, выделите строчку Glow (Свечение) в правом поле в свитке Lens Effects Parameters (Параметры линзовых эффектов). Если этот пункт выделен — сви-ток будет расположен ниже.

Оперируя параметрами эффекта, можно сделать разные ореолы свечения, напри-мер, как на рис. 9.68.

Рис. 9.68. Разные ореолы свечения

Создание неонового элемента

Вы рассмотрели общий порядок создания эффекта свечения на отвлеченном при-мере. Теперь мы создадим конкретный элемент — неоновую подсветку подвесного потолка, используя данный эффект.

1. Откройте сцену из файла Neon.max в папке Primeri_Scen \ Glava_9 на компакт -диске. Перед вами простая модель помещения. В комнате установлена камера. Для ее активации выделите окно проекций Perspective (Перспектива) и нажмите клавишу <C>. Камера находится в нижней части помещения и направлена вверх. Мы видим верхний угол комнаты, где смыкаются две стены и потолок, а также видна часть подвесного потолка. Подвесной потолок имеет волнообраз-

ную форму и немного не доходит до уровня основного потолка. Между потол-ком и подвесным потолком — примерно 1,5 см. На рис. 9.69 показан ракурс ка-меры.

2. Между потолком и подвесным потолком установлен обыкновенный сплайн, форма которого повторяет волнообразную форму подвесного потолка. Выделите данный сплайн. Это удобно сделать в окне Perspective (Перспектива) или Front (Вид спереди). Его также можно выделить, используя опцию Select by Name (Выделить по имени). Имя требуемого сплайна — Line02.

3. Перейдите к параметрам выделенного сплайна во втором разделе командной па-нели. Раскройте здесь свиток Rendering (Визуализация). Необходимо установить обе галочки: Enable in Renderer (Видимый на визуализации) и Enable in Viewport (Видимый в окне проекций), которые расположены в верхней части свитка. Сплайн становится объемным, это заметно как в окне проекций, так и на визуа-лизации. Параметр Thickness (Толщина), отвечающий за толщину сплайна, ос-тавьте равным единице. Таким образом, на визуализации между подвесным по-толком и обычным потолком появилась полоса, повторяющая форму подвесного потолка (рис. 9.70).

Рис. 9.69. Исходная сцена Рис. 9.70. Сплайн стал видимым

4. Снова выделите данный сплайн (если выделение было снято), вызовите квадру-польное меню нажатием правой кнопки мыши и выберите в нем пункт Object Properties (Свойства объекта). В появившемся одноименном окне задайте любое конкретное значение параметра Object ID (Идентификационный номер объекта), например — 10. Нажмите кнопку OK , закрыв тем самым данное окно.

5. Итак, вы подготовили объект. Теперь необходимо подготовить сам эффект. Вы-берите пункт выпадающего меню Rendering | Effects (Визуализация | Эффекты). Нажмите кнопку Add (Добавить) и в появившемся окне выберите пункт Lens Effects (Линзовые эффекты), нажмите кнопку OK .

6. Ниже, в свитке Lens Effects Parameters (Параметры линзовых эффектов), в ле-вом поле выберите строку Glow (Свечение) и перенесите ее в правое поле. Та-ким образом, вы создали эффект свечения.

7. Необходимо связать данный эффект со сплайном в сцене. Перейдите в раздел Options (Опции) свитка Glow Element (Элемент свечения) и задайте значение параметра Object ID (Идентификационный номер объекта) равным 10, как это было сделано в отношении сплайна. Не забудьте установить галочку слева от данного параметра.

8. Итак, эффект включен и действует в отношении конкретного объекта. Если сей-час выполнить визуализацию с камеры, то будет заметен очень бледный, едва заметный ореол.

9. Настроим внешний вид неоновой подсветки. Вновь перейдите к окну Environ-ment and Effects (Окружающая среда и эффекты), в раздел Effects (Эффекты). Убедитесь, что в свитке Effects (Эффекты) выделена строка Lens Effects (Лин - зовые эффекты), а в свитке Lens Effects Parameters (Параметры линзовых эф-

фектов) — Glow (Свечение), после чего перейдите к свитку Glow Element (Светящийся элемент), расположенному в нижней части окна.

10. Прежде всего, необходимо уменьшить размер ореола. Значение параметра Size (Размер) уменьшайте до тех пор, пока ореол не будет похож на неоновый свет. На рис. 9.71 показан ореол, значение размера которого равно 0,2. Примерно та-кое значение нам и понадобится.

11. Необходимо также настроить интенсивность ореола. Значение параметра Intensity (Интенсивность) задайте равным не менее 170 единиц. Это позволит сделать свет визуально плотнее (рис. 9.72).

Рис. 9.71. Значение параметра Рис. 9.72. Интенсивность ореола размера ореола равно 0,2 увеличена

12. Настроить оттенок света можно двумя способами: при помощи группы пара-метров Radial Color (Радиальный цвет) либо посредством параметра Use Source Color (Использовать цвет источника) и цвета сплайна. В нашем слу - чае удобен второй метод. Он позволит изменить цвет и у ореола, и у самого сплайна.

13. Откройте окно редактора материалов, выберите любой пустой слот и создайте простейшую однородную текстуру желтоватого цвета. Цвет можно задать при помощи параметра Diffuse (Диффузный). Наложите получившийся материал на сплайн в сцене.

14. Вернитесь в окно Environment and Effects (Окружающая среда и эффекты), в свиток Glow Element (Светящийся элемент). Здесь значение параметра Use Source Color (Использовать цвет источника) задайте максимальным — 100. Итак, вы создали эффект неоновой подсветки формы подвесного потолка. Создали

форму подсветки, интенсивность, насыщенность, цвет. Ring (Кольцо)

Линзовый эффект Ring (Кольцо) позволяет создавать кольцо сияния вокруг источ-ника света. Рассмотрим порядок применения данного эффекта.

1. В окне проекций Perspective (Перспектива) в произвольном месте снова создай-те стандартный источник света — Omni , если вы уже обновили сцену.

2. Выберите пункт выпадающего меню Rendering | Environment (Визуализация | Окружающая среда), затем в окне Environment and Effects (Окружающая среда и эффекты) выберите второй раздел — Effects (Эффекты). Нажмите здесь кноп-ку Add (Добавить) и в появившемся окне Add Effect (Добавить эффект) выбери-те пункт Lens Effects (Линзовые эффекты).

3. Перейдите к свитку Lens Effects Parameters (Параметры линзовых эффектов). Выберите в левом списке пункт Ring ( Кольцо) и нажмите кнопку перевода дан-ного пункта в правую колонку. В результате надпись Ring (Кольцо) должна по - явиться в правой колонке данного свитка. Если этот эффект сейчас применен наряду с предыдущим, уберите предыдущий эффект из правой колонки, чтобы пункт Ring (Кольцо) оставался единственным.

4. Далее, в свитке Lens Effects Globals (Глобальные параметры линзовых эффек-тов), расположенном ниже, в группе Lights (Источники света), необходимо на-жать кнопку Pick Light (Указать источник света), а затем щелкнуть по источни-ку Omni в сцене, чтобы его название перенеслось в поле, расположенное справа от кнопки Pick Light (Указать источник света). Таким образом, вы указали, в отношении какого именно источника света должен действовать выбранный эффект.

5. Если теперь выполнить визуализацию сцены с источником, то вокруг предпола-гаемого местонахождения источника появится большое кольцо света (рис. 9.73).

6. Вернемся к окну Environment and Effects (Окружающая среда и эффекты), где в нижней части расположен свиток Ring Element (Элемент кольца). Данный сви-ток очень похож на аналогичный свиток предыдущего линзового эффекта. Здесь представлены следующие основные параметры эффекта:

Size (Размер) отвечает за размеры кольца сияния. Чем выше значение данного параметра, тем крупнее будет кольцо. Если сделать данное значение совсем маленьким, то кольцо также станет небольшим и будет точно указывать на позицию в сцене источника Omni (рис. 9.74);

Рис. 9.73. Эффект Ring Рис. 9.74. Размер кольца уменьшен Thickness (Толщина) — толщина кольца. При максимальной толщине кольцо

больше похоже на шар;

Intensity (Интенсивность) — общая интенсивность, насыщенность кольца. Чем выше значение данного параметра, тем ярче выражено действие эффекта; Radial Color (Радиальный цвет) позволяет задавать цвета, составляющие

кольцо сияния.

Таким образом, при помощи данного эффекта можно легко включать и настраивать кольцо сияния вокруг источника света.

Ray (Луч)

Линзовый эффект Ray (Луч) позволяет превратить источник Omni в видимую яр-кую точку, во все стороны от которой расходятся яркие лучи света.

1. В окне проекций Perspective (Перспектива) в произвольном месте снова создай-те стандартный источник света — Omni , если вы уже обновили сцену, или до-бавьте новый источник рядом с уже имеющимся.

2. Выберите пункт выпадающего меню Rendering | Environment (Визуализация | Окружающая среда), затем в окне Environment and Effects (Окружающая среда и эффекты) выберите второй раздел — Effects (Эффекты). Нажмите здесь кноп-ку Add (Добавить) и в появившемся окне Add Effect (Добавить эффект) выбери-те пункт Lens Effects (Линзовые эффекты).

3. Перейдите к свитку Lens Effects Parameters (Параметры линзовых эффектов). Выберите в левом списке пункт Ray (Луч) и нажмите кнопку перевода данного пункта в правую колонку. В результате надпись Ray (Луч) должна появиться в правой колонке данного свитка.

4. В свитке Lens Effects Globals (Глобальные параметры линзовых эффектов), рас-положенном ниже, в группе Lights (Источники света) нажмите кнопку Pick Light (Указать источник света) и щелкните по вновь созданному источнику Omni в сцене, чтобы его название перенеслось в поле, справа от кнопки Pick Light (Указать источник света). Таким образом, вы указали, в отношении какого именно источника света должен действовать выбранный эффект.

5. Если теперь выполнить визуализацию сцены с источником, то в кадре отобра-зится множество лучей (рис. 9.75).

6. Вернемся к окну Environment and Effects (Окружающая среда и эффекты), где в нижней части расположен свиток Ray Element (Элемент луча). Здесь представ-лены следующие основные параметры эффекта:

Size (Размер) — размеры лучей света. Уменьшение значения данного пара-метра приведет к тому, что лучи превратятся в отрезки, т. к. их конец будет в пределах видимости кадра;

Num (Количество) — общее количество лучей света. Чем выше значение данного параметра, тем более частыми будут лучи. На рис. 9.76 показана ви-зуализация эффекта с максимальным количеством лучей — 500;

Рис. 9.75. Эффект Ray Рис. 9.76. Визуализация эффекта Ray при увеличенном количестве лучей


Sharp (Резкость) — резкость, грубость лучей. Чем выше значение данного параметра, тем более резкими и четкими станут лучи. Уменьшение значения приведет к размыванию лучей;

Intensity (Интенсивность) — интенсивность лучей света. Чем выше значение данного параметра, тем интенсивней, ярче и плотнее станут лучи;

Angle (Угол) — изменяя значение данного параметра, можно заставить лучи крутиться вокруг источника. Например, рассматриваемый эффект может быть анимирован при помощи изменения значения данного параметра во времени.

Таким образом, при помощи данного эффекта можно создавать иллюзию лучей света от источника.


Auto Secondary (Автоматические вторичные кольца) Линзовый эффект Auto Secondary (Автоматические вторичные кольца) позволяет имитировать несколько колец света, которые иногда появляются, например, если сфотографировать солнце.

1. В окне проекций Perspective (Перспектива) в произвольном месте снова создай-те стандартный источник света — Omni , если вы уже обновили сцену, или до-бавьте новый источник рядом с уже имеющимся.

2. Выберите пункт выпадающего меню Rendering | Environment (Визуализация | Окружающая среда), затем в окне Environment and Effects (Окружающая среда и эффекты) выберите второй раздел — Effects (Эффекты). Нажмите здесь кноп-ку Add (Добавить) и в появившемся окне Add Effect (Добавить эффект) выбери-те пункт Lens Effects (Линзовые эффекты).

3. Перейдите к свитку Lens Effects Parameters (Параметры линзовых эффектов). Выберите в левом списке пункт Auto Secondary (Автоматические вторичные кольца) и нажмите кнопку перевода данного пункта в правую колонку.

4. В свитке Lens Effects Globals (Глобальные параметры линзовых эффектов), рас-положенном ниже, в группе Lights (Источники света) нажмите кнопку Pick Light (Указать источник света) и щелкните по вновь созданному источнику Omni в сцене, чтобы его название перенеслось в поле, справа от кнопки Pick Light (Указать источник света). Таким образом, вы указали, в отношении какого именно источника света должен действовать выбранный эффект.

5. Установите ракурс обзора сцены так, чтобы источник находился в правом верх-нем углу кадра, и выполните визуализацию. В результате в кадре появились кольца света (рис. 9.77).


Рис. 9.77. Эффект Auto Secondary

Environment and Effects

6. Вернемся к окну (Окружающая среда и эффекты), где в нижней части расположен свиток Auto Secondary Element (Элемент вторич-ных колец). Здесь представлены следующие основные параметры эффекта:

Min (Минимум) — минимальный радиус колец света. Чем выше значение данного параметра, тем большими будут кольца на кадре;

Max (Максимум) — максимально возможный радиус колец; Axis (Ось) — расстояние между кольцами. Чем выше значение данного пара-

метра, тем дальше друг от друга будут располагаться кольца сияния; Intensity (Интенсивность) позволяет настраивать интенсивность колец, их

плотность и яркость. Чем выше значение данного параметра, тем интенсив-нее будут кольца;

Qty (Количество) — общее количество вторичных колец. Чем выше значение данного параметра, тем больше получится колец.

Таким образом, данный эффект позволяет автоматически создавать вторичные кольца от источника света в кадре визуализации. Manual Secondary (Ручные вторичные кольца) Линзовый эффект Manual Secondary (Ручные вторичные кольца) похож на преды-дущий. Отличие заключается в том, что он позволяет добавить лишь одно вторич-ное кольцо. Порядок использования данного эффекта идентичен порядку примене-ния предыдущего эффекта.

Star (Звезда)

Линзовый эффект Star (Звезда) позволяет создать эффект лучей света, исходящих от источника, которые формируют изображение звезды. Рассмотрим порядок при-менения данного эффекта.

1. В окне проекций Perspective (Перспектива) в произвольном месте снова создай-те стандартный источник света — Omni , если вы уже обновили сцену, или до-бавьте новый источник рядом с уже имеющимся.

2. Выберите пункт выпадающего меню Rendering | Environment (Визуализация | Окружающая среда), затем в окне Environment and Effects (Окружающая среда и эффекты) выберите второй раздел — Effects (Эффекты). Нажмите здесь кноп-ку Add (Добавить) и в появившемся окне Add Effect (Добавить эффект) выбери-те пункт Lens Effects (Линзовые эффекты).

3. Перейдите к свитку Lens Effects Parameters (Параметры линзовых эффектов). Выберите в левом списке первый пункт Star (Звезда) и нажмите кнопку перево-да данного пункта в правую колонку.

4. В свитке Lens Effects Globals (Глобальные параметры линзовых эффектов), рас-положенном ниже, в группе Lights (Источники света) нажмите кнопку Pick Light (Указать источник света) и щелкните по вновь созданному источнику Omni в сцене, чтобы его название перенеслось в поле, справа от кнопки Pick Light (Указать источник света). Таким образом, вы указали, в отношении какого именно источника света должен действовать выбранный эффект.

5. Установите ракурс обзора сцены так, чтобы источник находился примерно в центре кадра, и выполните визуализацию. В результате в кадре отображается сияние в форме звезды (рис. 9.78).


Рис. 9.78. Эффект

6. Вернемся к окну Environment and Effects (Окружающая среда и эффекты), где в нижней части расположен свиток Star Element (Элемент звезды). Здесь пред-ставлены следующие основные параметры эффекта:

Size (Размер) — общий размер создаваемой звезды. Размер задается за счет установления длины лучей звезды. Чем выше значение данного параметра, тем длиннее лучи;

Width (Ширина) — ширина лучей. Чем выше значение данного параметра, тем шире получаются лучи света;

Taper (Заострение) — от значения данного параметра зависит, насколько сильно будут заостряться лучи света. На рис. 9.79 показано действие эффекта с минимальным и максимальным значениями данного параметра;

Рис. 9.79. Разные по степени заострения звезды

Qty (количество) — количество лучей звезды. Чем выше значение данного параметра, тем больше получится лучей;

Intensity (Интенсивность) — интенсивность, плотность лучей. Чем выше значение данного параметра, тем более плотными и яркими будут лучи;

Angle (Угол) — динамичный параметр, позволяющий вращать лучи света во-круг источника света. Анимируя значение данного параметра, можно имити-ровать вращение звезды;

Sharp ( Резкость) — резкость лучей. При минимальном значении данного па-раметра эффект выглядит смазанным, при максимальном — наиболее четко и ярко;

Radial Color (Радиальный цвет) позволяет задавать цвета эффекта. Таким образом, данный эффект позволяет создавать и настраивать внешний вид звезды сияния вокруг источника света.

Streak (Вспышка)

Эффект Streak (Вспышка) позволяет имитировать короткую вспышку в форме вер-тикальной линии сияния.

Примените данный эффект в отношении источника света Omni по аналогии с пре-дыдущими эффектами. В результате в кадре визуализации появилась небольшая вспышка (рис. 9.80).

Параметры данного эффекта в основном совпадают с параметрами предыдущего линзового эффекта — Star (Звезда). Здесь также можно настраивать размеры, ши-рину, заострение, интенсивность, угол, резкость вспышки. Таким образом, мы рассмотрели весь набор линзовых эффектов.

Рис. 9.80. Эффект Streak Рис. 9.81. Исходная сцена

Blur (Размытие)

Эффект Blur (Размытие) позволяет визуально размывать окончательное изображе-ние. Обычно визуализация сцены выглядит максимально четко. Настолько четко, что это даже в некоторой степени портит реалистичность кадра. Идеальность кар-тинки во всех ее проявлениях выдает компьютерную графику. Поэтому данный эффект, например, можно применять с тем, чтобы имитировать некоторую размы-тость изображения, как если бы фотография была произведена на скорости. Рассмотрим порядок использования данного эффекта.

1. Заполните сцену произвольными объектами. Это могут быть любые стандарт-ные или улучшенные примитивы и т. д. Главное — чтобы примерно вся пло-щадь сцены в поле обзора оказалась заполненной (рис. 9.81).

2. Выберите пункт выпадающего меню Rendering | Environment (Визуализация | Окружающая среда), затем в окне Environment and Effects ( Окружающая среда и эффекты) выберите второй раздел — Effects (Эффекты). Нажмите здесь кнопку Add (Добавить) и в появившемся окне Add Effect (Добавить эффект) выберите пункт Blur (Размытие).

3. Ниже появился свиток Blur Parameters (Параметры размытия) — рис. 9.82. Здесь, в разделе Blur Type (Тип размытия), можно выбрать один из трех типов размытия: Uniform (Равномерное), Directional (Направленное), Radial (Ради-альное). От типа размытия зависит внешний вид результата. Рассмотрим работу с данными типами подробно.

Uniform (Равномерное) позволяет равномерно размывать всю площадь изо-бражения. Выбирая данный тип, вы оперируете лишь одним параметром — Pixel Radius (Радиус пикселов). Чем выше значение данного параметра, тем сильнее будет эффект равномерного размытия. На рис. 9.83 показан вариант действия данного эффекта.

Рис. 9.82. Свиток Blur Parameters Рис. 9.83. Равномерное размытие Directional (Направленное) позволяет "размазывать" изображение в опреде-

ленном направлении. Выбрав данный тип, вы оперируете параметрами U Pixel Radius (Радиус пикселов по горизонтали) , V Pixel Radius (Радиус пикселов по вертикали) и Rotation (Вращение). Первые два параметра указы-вают на то, насколько сильно будет смазано изображение в определенном на-правлении. Например, для имитации того, что картинка была сфотографиро-вана из движущегося автомобиля, можно увеличить значение параметра U Pixel Radius (Радиус пикселов по горизонтали), а значение параметра V Pixel Radius (Радиус пикселов по вертикали), наоборот, уменьшить до единицы. На рис. 9.84 показан вариант горизонтального смазывания изобра-жения. Параметр Rotation (Вращение) позволяет задавать угол наклона на-правления смазывания в градусах.

Radial (Радиальное) позволяет смазывать изображения радиально, т. е. сила размытия будет постепенно увеличиваться от центра к краям картинки. Вы-брав данный тип размытия, вы оперируете следующими основными парамет-рами: X Origin (Х источника), Y Origin (Y источника) и Pixel Radius (Радиус

пикселов). Первые два параметра отвечают за позицию центра радиального размытия. В точке центра размытия как такового не будет вообще. Чем дальше от центра, тем сильнее будет эффект размытия. По стандартным настройкам центр размытия совпадает с центром картинки. Параметр Pixel Radius (Радиус пикселов) позволяет усилить или ослабить действие эффекта. На рис. 9.85 показано действие радиального размытия.

Таким образом, при помощи данного эффекта можно по - разному размывать изо-бражение визуализации.


Рис. 9.84. Направленное размытие Рис. 9.85. Радиальное размытие Brightness and Contrast (Яркость и контрастность) Эффект позволяет выполнять последующую обработку изображения визуализации: настраивать яркость и контрастность получившейся картинки. Эту работу можно выполнять как при помощи данного эффекта, так и посредством любого отдельного растрового редактора (Adobe Photoshop, GIMP и т. д.). В отдельных редакторах на-строить яркость и контрастность можно гораздо более четко и тщательно, но они не всегда оказываются под рукой во время работы. Поэтому сейчас мы рассмотрим порядок работы с данным эффектом.

1. Откройте любую сцену (например, из тех, с которыми мы работали прежде). Выберите любой ракурс, при котором видно максимально много объектов сце-ны, и выполните визуализацию. Например, я выбрал сцену, как на рис. 9.86.

2. Выберите пункт выпадающего меню Rendering | Environment (Визуализация | Окружающая среда), затем в окне Environment and Effects (Окружающая среда и эффекты) укажите второй раздел — Effects (Эффекты). Нажмите здесь кнопку Add (Добавить) и в появившемся окне Add Effect (Добавить эффект) выберите пункт Brightness and Contrast (Яркость и контрастность) .

3. Ниже в данном окне появился свиток Brightness and Contrast Parameters (Параметры яркости и контрастности) — рис. 9.87. Здесь представлены лишь два параметра: Brightness (Яркость) и Contrast (Контрастность), которые отве-чают за соответствующие характеристики будущего изображения. Стандартные значения 0,5 обоих параметров означают, что яркость или контрастность не из-менены. Уменьшая данные значения, вы занижаете степень яркости или контра-стности изображения, увеличивая — повышаете.

4. Флажок Ignore Background (Игнорировать задний план) позволяет распрост - ранять действие эффекта лишь на поверхности моделей при визуализации. Если включить данную опцию, то яркость и контрастность не будут действовать на фон кадра визуализации.

Таким образом, при помощи данного эффекта можно обрабатывать яркость и кон-трастность изображения как вместе, так и по отдельности. На рис. 9.88 показан результат применения данного эффекта при минимальных и максимальных значе - ниях.

Рис. 9.87. Свиток

Рис. 9.86. Исходная сцена Brightness and Contrast Parameters

Рис. 9.88. Максимальные и минимальные значения яркости и контрастности Color Balance (Баланс цвета )

Эффект Color Balance (Баланс цвета) позволяет редактировать баланс цветов соз-даваемого изображения. При помощи него можно изменить общий оттенок картин-ки. Данные операции также можно выполнять в отдельных редакторах. Используйте ту же самую сцену, что и при изучении предыдущего эффекта. Выбе-рите пункт выпадающего меню Rendering | Environment (Визуализация | Окру-жающая среда), затем в окне Environment and Effects (Окружающая среда и эф-фекты) выберите второй раздел — Effects (Эффекты). Нажмите здесь кнопку Add (Добавить) и в появившемся окне Add Effect (Добавить эффект) выберите пункт Color Balance (Баланс цвета).

Ниже появился свиток Color Balance Parameters (Параметры баланса цвета) (рис. 9.89). Здесь присутствуют три ползунка, оперируя которыми можно изменять общий оттенок визуализации.

Рис. 9.89. Свиток

Color Balance Parameters

Будучи в среднем положении, каждый из этих ползунков никак не влияет на общий оттенок кадра. Перемещая ползунки в стороны, вы изменяете оттенок. Первый пол-зунок позволяет уводить оттенок в сторону цвета Cyan (Голубой) или Red (Крас-ный). Второй ползунок — Magenta (Пурпурный) или Green (Зеленый). Третий — Yellow (Желтый) или Blue (Синий).

class="book">Таким образом, перемещая ползунки в соответствующие стороны, вы меняете об-щий оттенок результата визуализации.

Если вы хотите влиять только на внешний вид объектов визуализации, но не на фон, то установите флажок Ignore Background (Игнорировать задний план). Опция Preserve Luminosity (Предотвратить свечение) позволяет предотвратить эффект свечения при изменении оттенка изображения. Если данная опция выклю-чена, то накладываемые цвета могут осветлять изображение, создавая легкий эф-фект свечения.

Используйте данный эффект, например, для имитации яркого солнечного дня. Depth of Field (Глубина резкости) Эффект Depth of Field (Глубина резкости) позволяет сфокусировать внимание зри-теля на отдельных объектах сцены. В главе 7 мы рассматривали аналогичный эф-фект, применяемый при работе со съемочной камерой. Данный эффект может быть использован даже в отсутствие съемочной камеры в сцене. Он позволяет настраи-вать глубину резкости даже при визуализации окна проекций Perspective (Перспек-тива).

1. Создайте сцену, в которой будут расположены три любых стандартных примити-ва на одной прямой линии. На рис. 9.90 показан вид сверху на подобную сцену.

2. Перейдите в окно проекций Perspective (Перспектива) и настройте ракурс обзо-ра так, чтобы средний объект оказался в центре внимания, а другие — по бокам (рис. 9.91).

3. Выберите пункт выпадающего меню Rendering | Environment (Визуализация | Окружающая среда), затем в окне Environment and Effects (Окружающая среда и эффекты) выберите второй раздел — Effects (Эффекты). Нажмите здесь кноп-ку Add (Добавить) и в появившемся окне Add Effect (Добавить эффект) выбери-те пункт Depth of Field (Глубина резкости).

Рис. 9.90. Исходная сцена

Рис. 9.91. Необходимый ракурс визуализации

4. Ниже появился свиток Depth of Field Parameters (Параметры глубины резко-сти) (рис. 9.92). В нем представлены три группы параметров: Cameras (Съемоч-ные камеры), Focal Point (Фокальная точка) , Focal Parameters (Фокальные па-раметры) .

5. В первой группе можно указать съемочную камеру, в отношении которой будет действовать данный эффект. Кнопка Pick Cam (Указать съемочную камеру) позво-ляет указать любую съемочную камеру в сцене. Мы сейчас будем использовать эф-фект в отношении окна Perspective (Перспектива), поэтому съемочную камеру ука-зывать не будем.

6. Во второй группе — Focal Point (Фокальная точка) — можно указать, какой именно объект будет в центре внимания (минимально размыт). В режиме Focal Node (Фокальный узел) щелкните по кнопке Pick Node (Указать узел), после че-го щелкните по среднему объекту в сцене. Его имя должно отобразиться в поле

справа от кнопки Pick Node (Указать узел).

Рис. 9.92. Свиток Depth of Field Parameters Рис. 9.93. Эффект Depth of Field

7. Выполните теперь визуализацию окна Perspective (Перспектива). Средний объект остался максимально четким, а остальные стали более размытыми (рис. 9.93).

8. Вернитесь к свитку Depth of Field Parameters (Параметры глубины резкости) . Здесь, в третьей группе параметров — Focal Parameters (Фокальные парамет-ры) — можно настраивать свойства эффекта глубины резкости. Horiz Focal Loss (Фокальное размытие по горизонтали) и Vert Focal Loss (Фокальное размытие

по вертикали) отвечают за силу размытия. Если значения данных параметров одинаковы, то размытие будет равномерным как по вертикали, так и по горизон-тали. Focal Range (Фокальные пределы) отвечает за то, насколько крупной бу-дет область наивысшей четкости. Чем выше значение данного параметра, тем

дальше от среднего объекта будет распространяться область наивысшей четко-сти. Чрезмерное увеличение данного параметра может привести к тому, что дей-ствие эффекта станет незаметным.

Таким образом, при помощи данного эффекта можно имитировать фокальное раз-мытие даже без использования съемочных камер и их настройки. File Output (Вывод файла)

Эффект File Output (Вывод файла) выполняет, скорее, вспомогательные функции, нежели основные. Он не меняет внешнего вида изображения, а, наоборот, позволя-ет получить сразу два кадра: визуализацию без применения каких - либо эффектов и визуализацию с применением эффектов.

Рассмотрим порядок использования данного эффекта.

1. Откройте любую сцену или создайте новую (не важно, что будет составлять данную сцену).

2. Выберите пункт выпадающего меню Rendering | Environment (Визуализация | Окружающая среда), затем в окне Environment and Effects (Окружающая среда и эффекты) выберите второй раздел — Effects (Эффекты). Нажмите здесь кноп-ку Add (Добавить) и в появившемся окне Add Effect (Добавить эффект) выбери-те пункт File Output (Вывод файла). Таким образом вы указали, что данный эф-фект будет применен первым.

3. Далее сразу применим второй эффект. Это может быть любой из рассмотренных нами эффектов. Например, Brightness and Contrast (Яркость и контрастность). В параметрах данного эффекта задайте максимальные значения параметров Brightness (Яркость) и Contrast (Контрастность), чтобы действие эффекта было наглядным.

4. Таким образом, вы применили сразу два эффекта: File Output (Вывод файла) и Brightness and Contrast (Яркость и контрастность). Второй уже настроен, оста-лось настроить первый.

5. Выделите строку File Output (Вывод файла) в стеке примененных эффектов. В нижней части откроется свиток File Output Parameters (Параметры вывода файла) — рис. 9.94.

Рис. 9.94. Свиток

File Output Parameters

6. Здесь, в группе параметров Destination (Цель), нажмите кнопку Files (Файлы). Появится стандартное окно Windows, в котором необходимо указать адрес, имя и формат сохраняемого файла. Здесь вы указываете положение будущего файла, в котором будет сохранена визуализация без эффекта.

7. Указав здесь параметры будущего файла, закройте окно и выполните визуализа-цию. В результате в кадре будет изображение, редактированное при помощи эффекта Brightness and Contrast (Яркость и контрастность), а по указанному вами адресу будет создан файл, где окажется то же самое изображение, но без применения к нему эффекта (рис. 9.95).

Рис. 9.95. Исходное и последующее изображения одной и той же модели Таким образом, при помощи данного эффекта можно фиксировать состояния ви-зуализации по ходу применения к ней эффектов. Film Grain (Эффект зашумления фильма) Эффект Film Grain (Эффект зашумления фильма ) позволяет покрывать изображе-ние зернистым "шумом", как если бы вы смотрели фильм, записанный на старую видеопленку. Данный эффект дает возможность зрительно "состарить" изображе-ние, сознательно немного испортить его. В некоторых случаях это позволяет ими-тировать большую реалистичность кадра или видео, чем без "шума". Рассмотрим порядок работы с данным эффектом.

1. Откройте любую сцену, содержащую какие - либо объекты, либо создайте новую (нам важно, чтобы кадр визуализации, в конце концов, не оказался пустым).

2. Выберите пункт выпадающего меню Rendering | Environment (Визуализация | Окружающая среда), затем в окне Environment and Effects (Окружающая среда и эффекты) выберите второй раздел — Effects (Эффекты). Нажмите здесь кноп-ку Add (Добавить) и в появившемся окне Add Effect (Добавить эффект) выбери-те пункт Film Grain (Эффект зашумления фильма).

3. Ниже появится небольшой свиток Film Grain Parameters (Параметры эффекта зашумления фильма) — рис. 9.96.

Рис. 9.96. Свиток Film Grain Parameters

4. Здесь перед вами всего один параметр и одна опция. Параметр Grain (Шум) от-вечает за силу действия эффекта. Чем выше значение данного параметра, тем сильнее будет создаваемый на поверхности изображения "шум". Опция Ignore Background (Игнорировать задний план) позволяет распространять действие эффекта только на поверхность объектов на визуализации. Если она отключена, то "шум" покроет равномерно весь кадр, включая фон.

Таким образом, данный эффект позволяет "зашумлять" изображение, делать его менее четким. На рис. 9.97 показана одна и та же визуализация с разной степенью силы добавленного "шума".

Рис. 9.97. Варианты добавления "шума"

Motion Blur (Размытие в движении) Эффект Motion Blur (Размытие в движении ) позволяет создавать иллюзию размы-тия движущихся объектов, как если бы их снимали съемочной камерой с высокой выдержкой. Смазывание быстро движущихся объектов во многих случаях позволя-ет существенно увеличить реалистичность видеовизуализаций, а также повысить динамику статичных изображений (если на статичном кадре какой - либо объект смазан, то это указывает на высокую скорость его движения). Рассмотрим порядок применения данного эффекта.

1. Выполните операцию File | Reset (Файл | Сброс), чтобы привести сцену в исход-ное состояние.

2. Далее необходимо выполнить простейшую анимацию (как мы выполняли ее в главе 6 ). Создайте любой стандартный примитив (например, сферу) и помести-те ее в левый нижний угол окна проекций Perspective (Перспектива). Далее пе-рейдите в режим анимации, переместите ползунок анимации на 10 кадров впра-во по шкале времени, затем выделите созданный примитив и переместите его в

правый верхний угол окна проекций. Выйдите из режима анимации (подробно эти действия описаны в разд. "Анимация при помощи ключей" главы 6 ).

3. Таким образом, вы получили небольшое событие, в рамках которого примитив течение 10 кадров пересекает всю сцену по диагонали. На рис. 9.98 показана подобная сцена с отображенной траекторией движения объекта.

4. Нам понадобилась такая сцена, т. к. эффект Motion Blur (Размытие в движении) действует лишь в отношении подвижных объектов. Статичные объекты не могут быть смазаны в движении.

Рис. 9.98. Исходная сцена с анимированным объектом

5. Выберите пункт выпадающего меню Rendering | Environment (Визуализация | Окружающая среда), затем в окне Environment and Effects (Окружающая среда и эффекты) выберите второй раздел — Effects (Эффекты). Нажмите здесь кнопку Add (Добавить) и в появившемся окне Add Effect (Добавить эффект) выберите пункт Motion Blur (Размытие в движении).

6. Ниже появился свиток Motion Blur Parameters (Параметры размытия в движе-нии) (рис. 9.99). Здесь необходимо оперировать единственным параметром — Duration (Продолжительность). Чем выше значение данного параметра, тем более сильным окажется шлейф смазанного в движении объекта.

Рис. 9.99. Свиток Motion Blur Parameters

7. Увеличьте значение данного параметра до двух единиц и выполните визуализа-цию окна проекций Perspective (Перспектива). Пока на кадре не отображается действие данного эффекта, примитив не смазан в движении.

8. Чтобы эффект начал действовать, необходимо изменить определенные свойства самого объекта. Выделите анимированный примитив в сцене, вызовите квадру-польное меню щелчком правой кнопки мыши и выберите в данном меню пункт Object Properties (Свойства объекта). Появится окно Object Properties (Свойства объекта), в котором нам понадобится группа параметров Motion Blur (Размытие в движении), расположенная в нижней части окна (рис. 9.100).

9. Здесь убедитесь, что установлен флажок Enabled (Включен), а режим (чуть ниже) переведите с None (Нет) на Object (Объект). Нажмите в данном окне кнопку OK .

10. Переместите ползунок анимации в позицию кадра № 5 (т. е. в середину собы-тия), в результате анимированный примитив также должен расположиться примерно в середине окна проекций. Выполните визуализацию. В кадре объект смазан, и сразу становится очевидным, что он движется в определенном на-

правлении (рис. 9.101).

Рис. 9.100. Группа Рис. 9.101. Действие

параметров Motion Blur эффекта Motion Blur

Таким образом, при помощи данного эффекта вы передали динамичность статично-го изображения.

Подводим итог

В данной главе мы рассмотрели все возможные эффекты, которые применяются в отношении отдельных объектов или всей сцены целиком в определенных ситуа-циях. В частности, мы рассмотрели следующее:  атмосферные эффекты — самостоятельная группа, включающая следующие эф-

фекты:

Fire Effect (Эффект огня) позволяет создавать изображение огня, пламени. Эффект настраивается при помощи множества параметров, описывающих форму, интенсивность, цвет, количество языков пламени и т. д.;

Fog (Туман) позволяет создавать эффект тумана, равномерно покрывающего пространство сцены. Данный туман может быть настроен при помощи пара-метров: цвет, интенсивность, плотность, высота тумана и т. д.;

Volume Fog (Объемный туман) позволяет локализовать действие тумана, за-ключив его в специальный габаритный контейнер. Такой туман может быть не только равномерно плотным, но и "взбитым", неравномерным;

Volume Light (Объемный свет) — эффект, позволяющий сделать лучи света любого источника видимыми, плотными. Можно как имитировать просто плотный поток света, так и подсвечивание атмосферной пыли в бледных лучах;

 иные эффекты — отдельная группа эффектов, позволяющих имитировать те или иные явления либо как - то влиять на финальное изображение. Среди них:

Hair and Fur (Волосы и мех) — эффект, позволяющий создавать поверхности, покрытые волосяным покровом или мехом. Эффект хорошо подходит для пе-редачи внешнего вида волос человека, меха животных, ворса ковра и т. д. Внешний вид покрова настраивается при помощи множества параметров;

Lens Effects (Линзовые эффекты) — отдельная небольшая группа эффектов, позволяющая создавать ореолы свечения, блики, кольца сияния, вспышки и т. д. Каждый из эффектов имеет массу разнообразных настроек;

Blur (Размытие) позволяет по - разному размывать изображение на визуализа-ции — либо равномерно, либо в определенном направлении, либо радиально;

Brightness and Contrast (Яркость и контрастность) позволяет настраивать яркость и контрастность окончательной визуализации;

Color Balance (Баланс цвета) — данный эффект дает возможность редакти-ровать общий оттенок кадра визуализации — уводить его в сторону того или иного цвета при помощи трех ползунков;

Depth of Field (Глубина резкости) позволяет сконцентрировать внимание зрителя на определенном объекте сцены, размыв визуально все остальные объекты;

File Output (Вывод файла) позволяет сохранять отдельные состояния визуа-лизации — до и после применения других эффектов;

Film Grain (Эффект зашумления фильма) позволяет создавать "снег", шум и помехи на поверхности кадра, что значительно "старит" изображение;

Motion Blur (Размытие в движении) позволяет размывать движущиеся объекты, как если бы они перемещались с большой скоростью во время съемки.


452 Глава 9


Г Л А В А 10



Mental ray


О том, что такое визуализатор mental ray , а также о его особенностях мы говорили в главе 8 . Напомню лишь, что это — гораздо более сильный визуализатор, позво-ляющий создавать более реалистичные изображения за счет имитации атмосферы сцены.

Визуализатор mental ray включает в себя текстуры отдельного типа, специальные источники света, а также специальные параметры визуализации. Именно в таком порядке мы рассмотрим эти элементы, а затем выполним полноценную визуализа-цию конкретной сцены.

Напомню также, что практически единственным существенным недостатком mental ray является продолжительность визуализации. Визуализация выполняется долго, гораздо дольше, чем при использовании стандартного Scanline. Разумеется, существуют способы оптимизации продолжительности визуализации. Выделю основные факторы, влияющие на длительность визуализации любой сцены:  количество высокополигональных моделей. Учитывается общее количество по-

лигонов в сцене, т. е. даже если модели не высокополигональные, но их — огромное множество, данный фактор отразится на продолжительности визуали-зации. Высокополигональной считается модель, состоящая из большого количе-ства полигонов. Высокополигональной можно сделать практически любую мо-дель. Например, если создать обыкновенную сферу и задать ей значение пара-метра сегментации равным 200, то она станет высокополигональной;

 наличие и количество полупрозрачных, отражающих, глянцевых и рельефных текстур. Подобные текстуры при просчете сцены взаимодействуют с источни-ками света. В частности, визуализатор просчитывает порядок прохождения лу-чей света через полупрозрачные материалы, отражение лучей от отражающих

материалов и т. д. В результате визуализация происходит дольше;  наличие, количество и качество источников света. Чем больше в сцене присутст-

вует источников света, тем дольше происходит просчет сцены. Также длитель-ность визуализации зависит от качества света. У источников mental ray есть не-сколько параметров, отвечающих за качество освещения. Если увеличить их значе-ние, визуализация будет происходить дольше, но качество картинки повысится (обычно в таких случаях пропадает некий муар, зернистость в слабоосвещенных местах);

 размеры создаваемого кадра. В результате процедуры визуализации создается растровое изображение, т. е. такое, которое состоит из точек (пикселов). Факти-чески, задачей визуализатора является просчет цвета каждого пиксела картинки. Чем больше размер картинки, тем больше в ней пикселов. Следовательно, тем дольше будет происходить визуализация. Поэтому если вы выполняете проме-жуточную или черновую визуализацию, то размеры кадра можно снизить;

 параметры самого визуализатора. К ним относятся параметры атмосферы и про-чие параметры просчета картинки. В частности, использование алгоритма Global Illumination (Глобальное освещение) как раз позволяет создать эффект атмосферы, но негативно сказывается на продолжительности визуализации ;

 и, разумеется, производительность вашего компьютера. Чем выше характери-стики компьютера, выполняющего визуализацию, тем быстрее она пройдет.

Таким образом, дополняя сцену чем - либо из вышеперечисленного списка (напри-мер, высокополигональными моделями или полупрозрачными материалами), имейте в виду, что это существенно отразится на продолжительности визуализации сцены.

Включение mental ray

Работа с визуализатором mental ray начинается еще на этапе текстурирования. Первый этап — моделирование — выполняется одинаково, независимо от того, ка-ким визуализатором будет создаваться конечный продукт. Уже на втором этапе — текстурировании — необходимо включить тот визуализатор, с которым собирае-тесь работать, и применять текстуры характерного ему типа. Сейчас мы рассмотрим порядок включения визуализатора mental ray.

1. Нажмите кнопку Render Setup (Настройка визуализации) на главной панели ин-струментов (см. рис. 8.4) либо клавишу <F10>. Появляется окно Render Setup (Настройка визуализации).

2. Здесь нам понадобится последний свиток — Assign Renderer (Назначить визуа-лизатор). Он расположен в самом низу и, возможно, не отображается, т. к. не поместился в видимой области окна. Если в нижней части найти его не удается, воспользуйтесь ползунком прокрутки в правой части окна Render Setup (На-

стройка визуализации). Найдите и раскройте свиток Assign Renderer (Назначить визуализатор) — рис. 10.1.

3. Здесь необходимо нажать кнопку, расположенную справа от строчки Production (Продукция). Появится окно выбора конкретного визуализатора, с которым вы будете работать. Выберите здесь вариант mental ray Renderer (Визуализатор mental ray) и нажмите кнопку OK .

4. Обратите внимание, что в строчке Production (Продукция) отображается назва-ние визуализатора mental ray . Теперь действует этот визуализатор, а стандартный Scanline отключен.

Рис. 10.1. Свиток Assign Renderer

5. Создайте в сцене какие - либо объекты и запустите процедуру визуализации (комбинация клавиш <Shift>+<Q>). Обратите внимание, что сама процедура те-перь происходит иначе: если раньше изображение открывалось специальной ли-нией, проходящей сверху вниз, то теперь оно открывается поэтапно, квадратами. Таким образом, вы включили визуализатор mental ray . Теперь будут доступны спе-циальные текстуры и источники света. Во время всей дальнейшей работы mental ray должен быть включен. Включать его надо после каждого нового запуска

3ds Max.


Текстуры mental ray

Существует несколько типов текстур, которые хорошо подходят при работе с mental ray . В частности, тип Arch & Design (mi) очень удобен при создании боль-шинства материалов, используемых при текстурировании интерьеров и архитекту-ры. Именно с ним мы и будем работать.

Достоинства данного типа следующие:

 отлично совместим с визуализатором mental ray;  создан специально для передачи разных свойств и особенностей реалистичных

материалов;

 данные текстуры при правильной настройке выглядят весьма реалистично. Для использования этого типа текстур необходимо сначала включить визуализатор mental ray.

Откройте окно редактора материалов. Выберите любой пустой слот. Текстура в данном слоте — стандартная. Кнопка смены типа текстуры расположена справа снизу от области слотов, на ней написано название текущего типа. Сейчас это Standard (Стандартная). Нажмите на эту кнопку. Появляется окно выбора типа текстуры. В этом окне присутствует множество разных типов. Пункт Arch & Design (mi) — первый. Дважды щелкните по данному пункту. Теперь тип текстуры в выбранном слоте — Arch & Design (mi) . Обратите внима-ние, что в области свитков с параметрами текстуры теперь отображаются совсем другие свитки и параметры.

Основные параметры материала содержатся в свитке Main material parameters (Основные параметры материала). Параметры здесь разделены на отдельные груп-пы: Diffuse (Диффузный цвет), Reflection (Отражение), Refraction (Преломление), Anisotropy (Анизотропия).

В группе Diffuse (Диффузный цвет) можно настроить общий внешний вид мате-риала, его изображение (рис. 10.2).

Параметр Color (Отвечает) отвечает за цвет материала. Справа от прямоугольника выбора цвета расположена маленькая квадратная безымянная кнопка. При помощи нее можно быстро применить какую - либо карту в качестве изображения канала диффузного цвета. Параметр Diffuse Level (Уровень диффузного цвета) отвечает за степень использования диффузного цвета. Стандартное значение 1 означает, что диффузный цвет используется максимально. Уменьшая значение данного парамет-ра, мы делаем диффузный цвет бледнее. Параметр Roughness (Шершавость) отве-чает за соотношение диффузного цвета и подсветки. Чем выше значение данного параметра, тем темнее становится материал, т. е. диффузный цвет начинает преоб-ладать над цветом подсветки.

Рис. 10.2. Группа параметров Diffuse Рис. 10.3. Группа параметров Reflection

Группа параметров (Отражение) содержит параметры, позволяющие на-страивать свойство отражаемости материала (рис. 10.3).  Параметр Reflectivity (Отражаемость) отвечает за силу отражаемости. Чем выше

значение данного параметра, тем сильнее отражает материал. Стандартное зна-чение данного параметра — 0,6, т. е. текстура с самого начала отражает доста-точно сильно. Максимальная отражаемость достигается при значении данного параметра, равном 1. Если планируется, что материал не будет отражать вообще, то следует задать здесь значение 0.

Параметр отражаемости влияет не только на степень отражаемости материала, но и на силу блика. Чем выше степень отражаемости, тем сильнее блик. Таким образом, блик и отражаемость настраиваются только одновременно, что вполне соответствует реальности.

 Параметр Glossiness (Глянцевитость) отвечает за форму блика. Увеличивая его значение, вы делаете блик меньше и насыщенней, а уменьшая — делаете блик более крупным, но менее интенсивным. На рис. 10.4 показаны два разных вари-анта блика. В целом, этот параметр можно использовать для создания эффекта глянцевых и матовых поверхностей.

 Параметр Glossy Samples (Лучи глянца) отвечает за качество отражения мате-риала. Чем выше значение данного параметра, тем выше качество отражаемой картинки, но тем дольше будет происходить визуализация.

Рис. 10.4. Разные по интенсивности блики

 Параметр Color (Цвет) в данной группе отвечает за оттенок отражения материа-ла. Например, если задать здесь зеленый цвет, то материал, отражая окружаю-щую среду, будет иметь легкий зеленоватый оттенок.

В группе Refraction (Преломление) собраны параметры, позволяющие настроить эффект преломления лучей света при прохождении сквозь данный материал (рис. 10.5).

 Параметр Transparency (Прозрачность) отвечает за степень мнимой прозрачно-сти материала. Лучше всего следить за изменениями данных параметров на примере округлых объектов. На рис. 10.6 показаны объекты с разными значе-ниями параметра Refraction (Преломление).

Рис. 10.5. Группа параметров Refraction

Рис. 10.6. Объекты с разной степенью прозрачности

 Параметр Glossiness (Глянцевитость) в данной группе отвечает за четкость про-зрачности. Увеличивая значение этого параметра, можно сделать полупрозрач-ный материал мутным. Параметр Color (Цвет) здесь отвечает за оттенок про-зрачности материала.

 Достаточно важным параметром данной группы является IOR (Index of Refraction, индекс преломления). Он отвечает за степень преломления лучей. Если задать здесь единицу, то лучи света не будут преломляться вообще, а про-ходить ровно сквозь поверхность материала. Увеличивая значение этого пара-метра, вы усиливаете степень преломления света при прохождении через дан-ный материал. Стандартное значение здесь — 1,4. На рис. 10.7 показаны объек-ты с разными значениями степени преломления.

Последняя группа параметров в данном свитке Anisotropy (Анизотропия). Термин "анизотропия" буквально означает "неодинаковый в разных направлениях". В дан-ном случае анизотропия позволяет "растягивать" форму блика на поверхности ок-руглых объектов.

Для рассмотрения действия анизотропии выделите любой пустой слот, переведите тип текстуры в Arch & Design (mi) (см. ранее в этом разделе ) , значение параметра Reflectivity (Отражаемость) группы Reflection (Отражение) задайте равным 1, что-бы интенсивность блика была наивысшей. Значение параметра Glossiness (Глянце-витость) в той же группе задайте равным 0,48. В сцене создайте обыкновенную сферу и наложите на нее данный материал. На рис. 10.8 показано, как выглядит такой материал на обыкновенной сфере и еще на одном округлом объекте.

Рис. 10.7. Объекты с разной степенью Рис. 10.8. Объекты преломления с обыкновенным бликом

Теперь задайте значение параметра Anisotropy (Анизотропия) равным 8. Обратите внимание на изменения схемы внешнего вида блика, расположенной справа от параметра Anisotropy (Анизотропия). График здесь вытянулся вдоль одной оси. Выполните визуализацию. Блик на кадре теперь также вытянут и имеет форму го-ризонтальной полосы (рис. 10.9).

Рис. 10.9. Блики на объектах вытянуты Рис. 10.10. Блики вытянуты вертикально по горизонтали

Задавая значение данного параметра в пределах от 0 до 1, можно вытягивать блик в отношении другой оси. Так, на рис. 10.10 показан внешний вид блика при значе-нии параметра Anisotropy (Анизотропия) равном 0,1. Итак, мы рассмотрели основные параметры, позволяющие настраивать особенности внешнего вида текстуры. Работа с картами текстуры ( Maps ) выполняется почти так же, как и в случае со стандартными текстурами. Здесь тоже можно оперировать картами диффузного цвета, прозрачности и рельефа. Это выполняется в свитках General Maps (Основные карты) и Special Purpose Maps (Специальные карты) . Система освещения в mental ray Mental ray использует собственные источники света. Эти источники весьма разно-образны, но мы используем лишь те, которые позволяют удобно настроить мягкое освещение сцены.

Окончательная мягкая картинка будет возможна лишь после настройки атмосферы. Ее мы выполним позже, после работы над источниками света. Сейчас наша зада-ча — рассмотреть порядок работы с источниками света, применяемыми при работе с отдельной схемой освещения.

Рассмотрим работу с ними на примере конкретной сцены.

1. Запустите файл mr_Svet.max в папке Primeri_Scen \Glava_10\ mr_Svet на компакт -диске.

2. Перед вами несложная сцена с уже знакомой комнатой. В ней присутствуют лишь стол и четыре стула, расположенные у окна. В комнате размещена съемоч-ная камера. Чтобы попасть вовнутрь помещения, достаточно лишь включить ка-меру. Выделите окно проекций Perspective (Перспектива) и нажмите клавишу

<C>. Ракурс обзора установлен внутри помещения (рис. 10.11).

3. Сначала создадим общий источник, который позволит добавить в сцене освеще-ние. Это будет источник солнечного света. Он даст возможность создать эффект падающих через окно лучей света. В первом разделе командной панели ( Create ) выберите последний подраздел — Systems (Системы). Здесь нам понадобится инструмент создания системы Daylight (Дневной свет) — рис. 10.12. Выберите данный инструмент, затем наведите курсор в центр помещения в окне проекций Top (Вид сверху), зажмите кнопку мыши и переместите курсор в сторону, соз-

давая схему компаса. Отпустите кнопку мыши и переместите курсор вверх, тем самым создавая источник света.

4. В результате был добавлен источник света Daylight (Дневной свет). Его необхо-димо настроить. Выделите сам источник (не точку - цель в форме компаса) и пе-рейдите к его параметрам во втором разделе командной панели. Здесь нам, пре-жде всего, понадобятся параметры свитка Daylight Parameters (Параметры дневного света) — рис. 10.13.

Рис. 10.11. Исходная сцена

Рис. 10.12. Инструмент создания Рис. 10.13. Свиток Daylight Parameters источника Daylight

5. Раскройте список вариантов типа освещения Sunlight (Солнечный свет), распо-ложенный в верхней части свитка. Значение Standard (Стандартный) здесь не-обходимо заменить на mr Sun (Солнце) .

6. В нижней части свитка необходимо заменить значение Standard (Стандартный) параметра Skylight (Свет неба) на mr Sky (Небо). На появившийся вопрос от-ветьте "Да".

7. Также в этом свитке необходимо выбрать пункт Manual (Ручной) в группе параметров Position (По-зиция). Это позволит вручную изменять позицию ис-точника света в пространстве. Иначе его позиция

могла бы быть задана методом установки даты, вре-мени и локации сцены. В нашем случае удобнее бу-дет перемещать источник света вручную. После на-стройки всех перечисленных параметров свиток дол-жен выглядеть так, как показано на рис. 10.14.

8. Теперь надо правильно расположить источник по от-ношению к помещению. Необходимо, чтобы лучи Рис. 10.14. Настроенные света падали через окно наискосок. Для этого выде- параметры лите источник света и разместите его по отношению к комнате примерно так, как показано на рис. 10.15. Установить его в конкретную точку можно при помощи окна точного ввода зна-чений координат. Выделите источник, затем выберите манипулятор движения, щелкните по нему правой кнопкой мыши и задайте следующие значения коор-динат: X = 420, Y = 600, Z = 400.

Рис. 10.15. Установлен источник Daylight

9. Если сейчас выполнить визуализацию внутри помещения, то комната останется совершенно черной, но на полу будет пятно света по форме оконного проема. Источник света Daylight (Дневной свет) позволяет лишь добавить свет в сцене. А вот правильно распределить свет можно при помощи дополнительного ис-точника — mr Sky Portal (Портал света неба). Данный источник не освещает сцену сам, а лишь собирает и направляет свет от источника Daylight (Дневной

свет).

10. В первом разделе командной панели ( Create ) выберите третий подраздел — Lights (Источники света), затем в выпадающем меню типов объектов выберите вариант Photometric (Фотометрические). Здесь перед нами инструмент созда-ния источника mr Sky Portal (Портал света неба) — рис. 10.16.

11. Источник mr Sky Portal (Портал света неба) имеет форму плоскости, в одну сторону от которой испускается свет. Выберите данный инструмент, затем в окне проекций Top (Вид сверху) создайте данный источник (растянув его диа-гональ).

12. Перейдите к параметрам только что созданного источника. Здесь нам понадо-бятся параметры свитка mr Skylight Portal Parameters (Параметры портала света неба) — рис. 10.17. В группе Dimensions (Измерения) задайте следующие значения: Length (Длина) — 200 см, Width (Ширина) — 200 см. Таким обра-

зом, вы сделали источник квадратной формы площадью 4 кв. метра.

Рис. 10.16. Инструмент создания источника Рис. 10.17. Свиток mr Sky Portal mr Skylight Portal Parameters


13. Источник надо разместить внутри помещения, так чтобы он находился прямо над потолком. В окне проекций Front (Вид спереди) переместите источник вверх, под потолок. Поместить его в нужную точку можно также при помощи окна точного ввода значений координат. Задайте источнику позицию X = 250, Y = 200, Z = 260. Источник установлен в необходимую точку, но при этом мо-жет быть направлен в ненадлежащую сторону. Нам необходимо, чтобы он све-тил вниз, внутрь комнаты. На направление света указывает специальная стрел-ка, которая хорошо видна в окнах Front (Вид спереди) и Left (Вид слева). Если он светит наверх, то в параметрах данного источника, в самом низу свитка mr Skylight Portal Parameters (Параметры портала света неба), установите флажок Flip Light Flux Direction (Обратить направление потока света). В ре-зультате направление стрелки изменится. Теперь источник светит вовнутрь.

14. Перейдите к обзору сцены через съемочную камеру и выполните визуализацию (клавиша <C> — для активации камеры в окне Perspective (Перспектива) и клавиши <Shift>+<Q> — для запуска визуализации). Теперь процедура ви-зуализации занимает гораздо больше времени. В результате получится полу-темный кадр, в котором пока лишь угадываются контуры мебели.

15. Оба необходимых источника установлены. Теперь необходимо лишь опериро-вать значениями интенсивности их освещения. Выделите созданный источник mr Sky Portal (Портал света неба) под потолком, перейдите к его параметрам и увеличьте значение параметра Multiplier (Усилитель) примерно до 25 единиц.

16. Выделите созданный в шаге 3 источник Daylight (Дневной свет) и перейдите к его параметрам. Здесь нам понадобится оперировать параметрами Multiplier (Усилитель) в свитках mr Sun Basic Parameters (Основные параметры солнца) и mr Sky Parameters (Параметры неба). Значения обоих параметров задайте равными 3.

17. Включите съемочную камеру для просмотра сцены и выполните визуализацию. Теперь в комнате достаточно света (рис. 10.18).

Рис. 10.18. Освещение настроено

Таким образом, мы настроили освещение комнаты при помощи источников Daylight (Дневной свет) и mr Skylight Portal Parameters (Параметры портала света неба). Уже очевидно, что источники света mental ray позволяют создавать гораздо более реалистичное освещение, чем стандартные. Однако картинку можно улуч-шать и дальше. Например, за счет добавления атмосферы. Сохраните текущую сцену. Последующие действия по добавлению атмосферы мы будем производить в отношении ее же.

П РИМЕЧАНИЕ

Все вышеперечисленные настройки и значения параметров (в частности, интенсивно-сти источников) применялись для версии 3ds Max 2012. В более ранних версиях нео б-ходимые настройки могут отличаться. Если у вас получается слишком яркая картинка или, наоборот, слишком темная, самостоятельно исправляйте интенсивность света, работая с параметрами Multiplier (Усилитель) созданных источников.

Настройки атмосферы в mental ray Под атмосферой в данном случае мы понимаем способность лучей света к отраже-нию от поверхностей объектов и рассеиванию в пространстве. Это позволяет сде-лать картинку визуально гораздо более мягкой и реалистичной. Рассеянный свет смягчает тени, увеличивает общую степень освещенности сцены. Атмосфера создается за счет использования специального средства — Global Illumination (Глобальное освещение). Подобное средство есть во всех профессио-нальных визуализаторах, используемых при работе над интерьерами и архитекту-рой.

Средство Global Illumination (Глобальное освещение) является неотъемлемым атри-бутом визуализатора mental ray . Его настройка происходит в общем окне настройки визуализации, как правило, после или во время работы над освещением сцены. Рассмотрим порядок работы со средством Global Illumination (Глобальное освеще-ние) на примере того же помещения, над которым работали в предыдущем разделе.

1. Откройте сцену, с которой работали в предыдущем разделе , — комнату с на-строенным освещением. На визуализации (см. рис. 10.18) видно, что хоть ком-ната освещена более - менее равномерно, но, например, под столом осталась че-ресчур густая тень.

2. Откройте окно Render Setup (Настройка визуализации). Здесь нам понадобится раздел Indirect Illumination (Непрямое освещение). Вкладка, раскрывающая данный раздел, расположена в верхней части окна.

3. В этом разделе содержатся несколько свитков, позволяющих редактировать ви-зуализацию освещения сцены. Нам сейчас понадобится свиток Caustic and Global Illumination (Каустика и глобальное освещение). Раскройте данный сви-ток. В нем мы будем работать с группой параметров Global Illumination (GI) (Глобальное освещение) — рис. 10.19.

4. Для включения эффекта глобального освещения достаточно лишь установить флажок Enable (Активировать) в данной группе параметров. После этого дос-тупными для редактирования станут все остальные параметры группы. Включи-те эффект и выполните визуализацию.

5. Визуализация выполняется заметно дольше, но в результате получается гораздо более реалистичная картинка: общий уровень освещения увеличен, свет стал мягче, тени также стали мягче (рис. 10.20).

Рис. 10.20. Визуализация с включенной опцией глобального освещения

6. В основном тени сейчас формируются источником Daylight (Дневной свет). Он позволяет имитировать тени от прямых солнечных лучей, поэтому тени получа-ются достаточно четкие. Источник mr Sky Portal (Портал света неба), располо-женный под потолком, формирует более сглаженные тени, но за счет отражения

лучей света от поверхностей всех объектов их сейчас практически не видно.

7. Параметр Multiplier (Усилитель), расположенный справа от опции Enable (Ак-тивировать), позволяет оперировать степенью отражаемости лучей света. Чем выше значение данного параметра, тем сильнее свет будет отражаться от по-верхностей моделей, а следовательно, тем ярче будет картинка. Уменьшение значения данного параметра, наоборот, приведет к затемнению конечного изо-бражения. На рис. 10.21 показаны визуализации комнаты со значениями пара-метра Multiplier (Усилитель), равными 0,1 и 2.

class="book">8. Справа от параметра Multiplier (Усилитель) расположен небольшой белый квадрат. Это параметр цвета эффекта. Задавая здесь тот или иной цвет, можно менять общий оттенок итоговой картинки. Например, при имитации солнечного освещения можно сделать оттенок лучей света здесь слегка желтоватым.

9. Параметр Maximum Num. Photons per Sample (Максимальное количество фо-тонов на один луч света) позволяет оперировать качеством итоговой визуализа-ции. Если в кадре у вас присутствует некая зернистость, маленькие пятна, кото-рых не должно быть, увеличьте значение данного параметра. Увеличение коли-чества фотонов на каждый луч света хорошо сказывается на качестве картинки, но негативно — на длительности визуализации. На рис. 10.22 показана визуали-зация одной и той же сцены, но в первом случае значение этого параметра равно 5, а во втором — 5000. Стандартного значения — 500 — как правило, бывает недостаточно для передачи чистой картинки.

Рис. 10.21. Слева — значение Multiplier равно 0,1, справа — 2

Рис. 10.22. Визуализация с разными значениями параметра Maximum Num. Photons per Sample Таким образом, мы включили и настроили эффект атмосферы, т. е. отражения лучей света от поверхностей объектов в сцене. Вы наглядно убедились в том, что использование подобного эффекта значительно улучшает качество картинки, дела-ет ее более привлекательной и реалистичной. Практика визуализации проекта Сейчас мы закрепим полученные навыки по настройке освещения и атмосферы в сцене и выполнению итоговой визуализации. Напомню, что все приведенные да-лее значения параметров наиболее актуальны для версии 3ds Max 2011. Если вы работаете в иной версии программы, корректируйте значения самостоятельно в случае необходимости.

1. Откройте сцену из файла mr_Praktika.max в папке Primeri_Scen \Glava_10\ mr_Praktika.

2. Перед вами небольшое помещение с двумя окнами. У окон расположены не-большой круглый столик и два кресла. В помещении присутствует съемочная камера, чтобы включить ее, выберите окно проекций Perspective (Перспектива) и нажмите клавишу <C>. Ракурс установлен так, что в центре внимания зрите-

ля — мебель (рис. 10.23).

Рис. 10.23. Исходная сцена

3. Для начала создадим общий источник света, который позволит добавить свет в сцене — систему Daylight (Дневной свет). Выберите инструмент создания этой системы (на все вопросы программы, появляющиеся при работе с системой Daylight (Дневной свет), отвечайте "Да"). В окне проекций Top (Вид сверху) создайте данный источник, так чтобы точка - цель была расположена в центре помещения (точка - цель имеет форму компаса, именно с нее начинается создание источника).

4. Выделите созданный источник. Перейдите к его параметрам и в свитке Daylight Parameters (Параметры дневного света) значение параметра Sunlight (Солнеч-ный свет) исправьте на mr Sun (Солнце), значение параметра Skylight (Свет неба) — на mr Sky (Небо), а в группе Position (Позиция) выберите вариант Manual (Ручной). В результате свиток должен выглядеть так, как показано на рис. 10.14.

5. Теперь можно поместить источник света Daylight (Дневной свет) в необходи-мую точку. Он должен быть расположен над помещением так, чтобы лучи света косо попадали вовнутрь через окна. Это можно сделать при помощи манипуля-тора движения вручную или с использованием окна ввода точных значений ко-ординат. В таком случае координаты источника должны быть примерно сле-дующими: X = 320, Y = 650, Z = 350. На рис. 10.24 показано положение источ-ника по отношению к помещению в окне проекций Left (Вид слева).

Рис. 10.24. Положение источника по отношению к комнате в окне Left

6. Теперь необходимо создать источник mr Sky Portal (Портал света неба). Выбе-рите инструмент создания данного источника. Плоскость данного источника создайте в окне Top (Вид сверху), примерно в центре помещения. Затем, при помощи манипулятора движения, поднимите его вверх, установите под потол-ком. Чтобы точно расположить источник, можно ввести следующие значения его позиции: X = 300, Y = 200, Z = 260. Убедитесь, что источник направлен вниз. Если он направлен наверх, установите флажок Flip Light Flux Direction (Обра-тить направление потока света).

7. Выделите данный источник и перейдите к его параметрам. Значение параметра Multiplier (Усилитель) задайте равным примерно 25 единицам, Shadow Samples (Лучи теней) — 128, Length (Длина ) — 200, Width (Ширина) — 200 (параметр Shadow Samples (Лучи теней) отвечает за чистоту теней, увеличение его значе-ния делает картинку чище).

8. Итак, схема источников света настроена. Сейчас при визуализации отображает-ся достаточно темный кадр (рис. 10.25). Однако на данном этапе он и не должен быть очень светлым. Дело в том, что при добавлении атмосферы существую-щий свет в сцене автоматически усиливается. Поэтому перед настройками ат-мосферы сцена должна быть чуть темнее нормы.

Рис. 10.25. Результат визуализации с одними лишь источниками, без атмосферы

9. Теперь настроим параметры визуализации — атмосферу. Откройте окно Render Setup (Настройка визуализации). В нем — раздел Indirect Illumination (Непря -мое освещение). Здесь нам понадобится свиток Caustic and Global Illumination (Каустика и Глобальное освещение) и группа параметров Global Illumination (Глобальное освещение).

10. Включите эффект глобального света опцией Enable (Активировать). Значение параметра Maximum Num . Photons per Sample (Максимальное количество фо-тонов на один луч света) задайте равным 2000.

11. Теперь визуализация стала немного ярче, но все еще недостаточно. Оконча-тельную интенсивность света можно настраивать при помощи параметра Multiplier (Усилитель) обоих источников света и эффекта Global Illumination (Глобальное освещение).

12. Выделите источник Daylight (Дневной свет), созданный в шаге 3, перейдите к его параметрам и задайте значение 3 параметров Multiplier (Усилитель) в свитках mr Sun Basic Parameters (Основные параметры солнца) и mr Sky Parameters (Параметры неба).

Рис. 10.26. Окончательная визуализация

Итак, вы настроили схему освещения помещения и атмосферу сцены. Теперь в кадре визуализации отображается весьма мягкое изображение (рис. 10.26). Таким образом, вы потренировались в создании общей схемы освещения. Подводим итог

В данной главе вы рассмотрели все необходимое для работы с отдельным визуали-затором — mental ray.

 Включение mental ray — отдельная процедура, позволяющая перейти к визуали-зации визуализатором mental ray. Эта процедура выполняется первой при необ-ходимости работы с данным визуализатором. До включения ни одна его опция не будет активной.

 Текстуры mental ray. Данный визуализатор работает с собственными текстурами разных типов. Один из таких типов — Arch & Design (mi) . Текстуры данного типа хорошо совместимы с mental ray, а также хорошо подходят для работы над проектами интерьеров или архитектуры — наиболее часто выполняемых проек-тах в 3ds Max. Текстуры данного типа обладают большим набором разнообраз-ных параметров, позволяющих точно передавать различные материалы и по-верхности. Выглядят такие материалы на визуализации гораздо более реали-стично, нежели стандартные.

 Система освещения в mental ray — это конкретный способ создания освещения сцены. Мы рассмотрели один из наиболее классических способов освещения сцены — при помощи использования источника Daylight (Дневной свет) и mr Sky Portal (Портал света неба). Первый добавляет в сцену освещение, ими-тирующее солнечный свет, падающий, например, через окно помещения. Вто-рой усиливает этот свет и концентрирует лучи в определенной точке, что позво-ляет сделать свет ярче и насыщеннее. Вместе данные источники позволяют лег-ко и удобно настроить в сцене освещение.

 Настройки атмосферы в mental ray — это действия по созданию реалистично отражающегося и рассеивающегося света. Отражаясь, лучи света усиливаются, а изображение становится гораздо более "живым" и выглядит реалистичнее.

 Практика визуализации проекта — на практике вы сумели самостоятельно вы-полнить настройку системы освещения и атмосферы в несложной сцене и вы-полнили визуализацию.


472 Глава 10


Заключение


Трехмерная графика — одно из сложнейших направлений компьютерной графики. Огромное количество разных инструментов, опций, приемов и способов моделиро-вания, создания и редактирования текстур, работы над реалистичностью изображе-ния — все это может показаться необъятным человеку, впервые столкнувшемуся

с ней.

В этой книге я описал инструменты, средства и функции программы, которые по-зволят вам легко начать работать, выполнять разные проекты, будь то статичные изображения, либо анимированные зарисовки. Вы получили не только необходи-мые минимальные знания, но и рассмотрели некоторые более сложные приемы и способы обработки сцены, до которых обычно специалистам приходится додумы-ваться самостоятельно.

Комбинируйте инструменты. Различные комбинации позволяют создавать все но-вые и новые формы и изображения, что делает возможности 3 ds Max безграничными. Отдельно отмечу важность непрерывной практики при изучении 3 ds Max . Вам при-ходилось когда - нибудь изучать иностранный язык? Постоянное изучение и практи-ка позволяют рано или поздно начать уверенно общаться с иностранцами, пони-мать их, говорить что - то самостоятельно. Но если однажды вы прервете практику языка, то обнаружите вдруг, что общаться становится все сложнее и сложнее ... Аналогичная ситуация происходит и с 3 ds Max . Постоянная практика позволяет приобретать новые навыки, оттачивать уже имеющиеся, стремиться к вершинам мастерства, повышать конкурентоспособность. Примеры, представленные в данной книге , достаточно просты. Однако навыки, приобретенные на этих примерах, в дальнейшем позволят вам создавать гораздо более сложные объекты самостоятельно.

Не останавливайтесь на достигнутом. Какими бы красивыми ни казались вам ваши работы, всегда есть способы сделать картинку более реалистичной и совершенной. Реквизиты для обратной связи с автором есть на моей личной страничке в Интерне-те по адресу www.3dkurs.ru . Заходите, присылайте мне свои работы на рецензиро-вание. Возможно, мы найдем способы сделать их лучше. Успехов вам, уважаемый читатель!

474 Глава 10


П Р И Л О Ж Е Н И Е


Описание компакт - диска

На компакт - диске находятся следующие материалы:


476 Глава 10


Предметный указатель

3

Assign Material to Selection (Назначить

материал выделенному) 246

3DS Import (Импорт из 3DS) 229 Assign Position Co ntroller (Назначить 3D-Space 13 контроллер позиции) 311

Assign Renderer (Назначить визуализатор)

A Assign to Object ( Назначить объекту ) 246 454

Active Viewport Only (Только в активном Assign to Selection ( Назначить выделению ) 246 окне проекций) 298 Atmosphere ( Атмосфера ) 401

Adaptive (Адаптивный) 167 Atmospheric Apparatus ( Атмосферные Add Selected Objects (Добавить выделенные аппараты ) 399

объекты) 63 Attach ( Присоединить ) 186

Add Selected Objects to Highlighted Layer Attenuation Color ( Цвет спада ) 412 (Добавить выделенные объекты Attenuation Mult. (Усилитель эффекта к подсвеченному слою) 82 спада) 413

Affect Pivot Only (Влиять только на Auto Key (Автоматическая установка опорную точку) 72 ключей) 294, 397

Align (Выравнивание) 195 Auto Secondary (Автоматические вторичные All Lights (Все источники) 373 кольца) 435

Ambient (Окружающий) 241 AutoCAD DWG/DXF Import Options ( Опции Amount (Количество) 103, 172 импорта DWG/DXF) 230 Amplif y (Усиливать) 105 Awning ( Навесное ) 93

Angle (Угол) 118, 164 Axial Bulge ( Осевой выступ ) 105

Angle Snaps (Угловые привязки) 75 Axial Drop (Падение по оси) 345 Animate Noise (Анимировать шум) 113 Axis to Melt ( Ось таяния ) 303 Animation (Анимация) 299

Anisotropy (Анизотропия) 458 B

Antialiasing ( Сглаживание ) 392

Arc ( Дуга ) 162 Background ( Задний фон ) 244

Arch & Design (mi) 455 Basic Parameters (Основные параметры) Array (Массив) 67 330, 336

Array Dimensions (Направления массива) 67 Bend (Согнуть) 99 Array Transformations ( Трансформации Bend Axis (Ось сгиба) 100

массива ) 67 Bevel ( Скос) 148, 192

Assign Controller (Назначить контроллер) Bevel Values (Значения скоса) 192 311 Beveled (Скошенный) 91

Assign Material (Назначить материал) 246 Bezier (Безье) 175 Bezier Corner (Безье угловой) 176 Circular (Круглая) 39, 257 Bezier Position (Позиция по Безье) 314 Clip Manually ( Отсекать вручную ) 379 Bind to Space Warp (Связать Clipping Planes (Отсекающие плоскости)

с пространственным деформатором) 338 379

Birth Rate (Скорость рождения) 323 Clone Options (Опции копирования) 58 Bitmap (Растровое изображение) 248 Collapse Selected (Свернуть выделенное) Blast Symmetry (Симметрия взрыва) 347 143, 348 Blinn Basic Parameters (Основные Color 2 Position (Позиция второго цвета)

параметры по Блинну) 241 268

Blur (Размытие) 439 Color Balance ( Баланс цвета ) 442

Border (Граница) 130, 141 Color Balance Parameters ( Параметры Both (Оба) 110 баланса цвета ) 443

Bounding Box (Габаритный контейнер) 53 Color Selector ( Выбор цвета ) 241 Box (Куб) 30 Common ( Общие ) 390

BoxG izmo (Кубический контейнер) 399 Completely replace current scene ( Полностью Break (Разбить) 133 заменить текущую сцену ) 229

Bridge (Мост) 143, 148 Compound Objects (Составные объекты) 123 Bridge Polygons (Мост полигонов) 149 Cone (Конус) 31 Brightness and Contrast (Яркость Conform to Shape (Подстроить к форме) 108

и контрастность) 441 Connect ( Соединить ) 137, 140, 317

Brightness and Contrast Parameters Control direction 317 (Параметры яркости и контрастности) 441 Control Points (Контрольные точки) 107

Bump (Рельеф) 2 52 Convert From (Перевести из) 307

By Polygon (По полигону) 146 Convert To (Перевести в) 128, 307 Convert to Editable Poly (Перевести

C Copy (Копия) 59 в редактируемый Поли) 128

Cap (Верхушка) 142 Corner (Угловой) 175

Cap Holes (Покрыть проемы) 115 Corner Radius (Радиус при углах) 163, 165 Cap Segments (Сегментация на верхушках) Create (Создать) 24

34 Create New Layer (Создать новый слой) 82

Capsule (Капсула) 37 Create New Set (Создать новый список) 63 Carriage (Несущая часть) 96 Create Selection Set (Создать именной Caustic and Global Illumination ( Каустика список выделения) 62

и глобальное освещение ) 464 Create Shape (Создать форму) 179 Cell Color ( Цвет зерна ) 257 Create XRef Record from File ( Создать Cellular ( Клеточный ) 256 ссылку из файла ) 232

Cellular Parameters ( Параметры Creation Method ( Метод создания ) 201 зернистости ) 257 Crossing (Пересекающий) 38

Center Pole (Центральный столб) 97 Curve (Кривая) 103 C-Ext (C- подобное тело выдавливания) 37 Curve Editor (Редактор кривых) 308 Chamfer (Фаска) 136, 140, 142, 182 Cut Length (Длина среза) 419 Chamfer Amount (Значение фаски) 137 CylGizmo (Цилиндрический контейнер) 399 Chamfer Edges ( Фаска ребер ) 140 Cylinder (Цилиндр) 30 Chamfer Vertices ( Фаска вершин ) 136

ChamferBox (Куб с фаской) 35 D

ChamferCyl (Цилиндр с фаской) 37

Channel ( Канал ) 164 Daylight (Дневной свет) 459

Channel List ( Список каналов ) 304 Daylight Parameters (Параметры дневного Chips (Дробленые) 257 света) 460

Chop (Срезать) 34 Decay (Ослабление) 117, 363

Circle (Окружность) 162 Delete (Удалить) 41

Delete Highlighted Empty Layers (Удалить Enable in Viewport (Видимый в окне подсвеченные пустые слои) 82 проекций) 166, 220

Dens. (Плотность) 369 End Time (Время окончания) 299

Density (Плотность) 403, 412, 418 Entire Scene ( Вся сцена ) 231 Dent Parameters (Параметры Environment (Окружающая среда) 392

шероховатости) 260 Environment and Effects (Окружающая среда Depth of Field (Глубина резкости) 377, 443 и эффекты) 393, 401 Depth of Field Parameters ( Параметры Environment Ranges (Пределы окружающей

глубины резкости ) 378, 444, 445 среды) 408

Diffuse (Диффузный) 241, 456 Exclude/Include (Исключить/Включить) 372 Diffuse Color (Диффузный цвет) 248 Exit Isolation Mode (Выйти из режима Diffuse Level (Уровень диффузного цвета) изоляции) 80

456 Explosion Parameters ( Параметры взрыва )

Dimensions (Измерения) 462 347

Direction (Направление) 299 Export ( Экспорт ) 231

Discard old material (Сбросить старый Export to AutoCAD File ( Экспортировать материал) 284 в файл AutoCAD) 231

Displacement (Смещение) 255, 420 Extended Primitives ( Улучшенные Display (Отображение) 25 примитивы ) 35

Display Geometry (Отображать Extended Splines ( Улучшенные сплайны ) геометрические объекты) 40 164

Display Icon (Отображать значок) 347 Extrude ( Выдавить ) 134, 139, 141, 145 Display Lights (Отображать источники Extrude Edges ( Выдавить ребра ) 139

света) 40 Extrude Polygons (Выдавить полигоны) 146

Display Links (Отображать связи) 353 Extrude Vertices (Выдавить вершины) 135 Display Passes ( Отображать шаги ) 378 Extrusion Base Width (Ширина основания Display Until (Отображать до) 329 выдавливания) 135 Divergence (Несоответствие) 329 Extrusion Height (Высота выдавливания) Division Colors (Цвета делений) 257 135, 146 Donut (Пончик) 163 Extrusion Type (Тип выдавливания) 146

Doors (Двери) 89

Double Doors (Двойные двери) 90 F

Drift (Смещаться) 404

Drop Size (Размер капель) 333 Facets (Граненый) 53

Duration (Продолжительность) 449 Facets + Highlights (Граненый + Подсвеченный) 53

E Facing (Грань) 333 Fa de For (Уменьшаться на протяжении) 326 Edge (Ребро) 130 Falloff (Спад) 263

Edged Faces (Выделенные ребра) 52 Falloff Direction (Направление спада) 264 Edit Borders (Редактировать границы) 141 Falloff Parameters (Параметры спада) 263 Edit Edges (Редактировать ребра) 138 Falloff Type ( Тип спада ) 264 Edit Named Selection Set (Редактировать Far Clip (Дальнее отсечение) 379

именной список выделения) 62 Far Range (Дальний промежуток) 406 Edit Polygons (Редактировать полигоны) 145 Fence (Ограждение) 39 Edit Vertices (Редактировать вершины) 132 FFD (cyl) 106 Effect Balance ( Баланс воздействия ) 105 FFD 2x2x2 106 Element ( Элемент ) 131 FFD 3x3x3 106, 120

Ellipse ( Эллипс ) 163 FFD 4x4x4 106

Emitter ( Эмиттер ) 324 FFD(box) 106

Enable in Renderer (Видимый на Field of View ( Угол обзора ) 46, 376 визуализации) 166, 220 File Output ( Вывод файла ) 445

Fillet (Округление) 181 Gengon (Многогранная призма) 35 Film Grain (Эффект зашумления фильма) 447 Geometric/Deformable Film Grain Parameters (Параметры эффекта (Геометрические/Деформирующие) 348

зашумления фильма) 447 Geometry (Геометрия) 30

Filter Size (Размер фильтра) 392 GeoSphere (Геосфера) 31 Find (Найти) 39 Get Shape (Показать сечение) 201

Finish Styling (Окончить дизайн) 421 Gizmo (Габаритный контейнер) 278 Fire Effect ( Эффект огня ) 399 Gizmo Parameters (Параметры сферического Fire Effect Parameters ( Параметры эффекта контейнера) 400

огня ) 401 Glass (Стекло) 91, 303

Fireball (Огненный шар) 402 Glazing (Остекление) 93 Flake Size (Размер хлопьев) 322 Global Illumination ( Глобальное освещение ) Flame Deta il (Детализированность языков 464

пламени) 403 Glossiness ( Глянцевитость ) 242, 255, 456,

Flame Size (Размер языков пламени) 403 458

Flame Type ( Тип пламени ) 402 Glossy Samples ( Лучи глянца ) 456 Flat (Плоский) 52 Glow (Свечение) 425, 429

Flip Hinge (Обратить петли) 90 Glow Element (Светящейся элемент) 426, Flip Light Flux Direction (Обратить 429

направление потока света) 462 Go to Parent ( Вернуться вверх ) 249 Flip Swing (Обратить направление Gradient ( Градиент ) 267

открывания) 90 Gradient Parameters ( Параметры градиента )

Focal Parameters (Фокальные параметры) 267

444, 445 Gradient Type ( Тип градиента ) 268

Focal Point (Фокальная точка) 444 Graphite, панель 27 Focal Range (Фокальные пределы) 445 Gravity ( Гравитация ) 337 Fog (Туман) 406 Grid 54

Fog Background (Туман на заднем плане) Grid and Snap Settings ( Настройки сетки 407 и привязки ) 74

Fog Color (Цвет тумана) 412 Grid and Snaps ( Сетки и привязки ) 153 Fog Parameters ( Параметры дыма ) 407 Grid Points ( Точки сетки ) 74 Fractal (Фрактальный) 111 Grid Spacing ( Шаг сетки ) 153 Frame (Рама) 90, 93 Group (Группа) 61

Frame Rate (Частота кадров) 296 Grow For (Расти на протяжении) 326 Frame:TICKS (Кадры:Мгновения) 298

Frames (Кадры) 298 H

Freeze (Заморозка) 79

Freeze by Hit ( Заморозить щелчком ) 79 Hair and Fur ( Волосы и мех ) 415 Freeze by Name (Заморозить по имени) 79 Hair Brush (Кисть по волосам) 422 Freeze Selection (Заморозить выделенное) 79 Hair Count (Количество волосков) 41 7 Freeze Unselected (Заморозить Hair Cut (Подрезка волос) 422

невыделенное) 79 Hair Passes (Проходы сквозь волосы) 418

Freeze/Unfreeze all Layers Hair Segments (Сегментация волос) 418 (Заморозить/Разморозить все слои) 83 Handrail (Перила) 96

Fresnel (Френелевский) 264 Hedra (Многогранник) 35 Front (Вид спереди) 22 Helix (Спираль) 163

Fuse (Плавка) 186 Hemisphere (Полусфера) 33

Hidden Line (Скрытая линия) 51

G Hide (Скрыть) 77 Hide by Category (Скрыть по категории) 78 General Maps (Основные карты) 459 Hide by Hit ( Скрыть щелчком ) 79 General Parameters ( Основные параметры ) 369 Hide by Name (Скрыть по имени) 79 Hide Frozen Objects (Скрыть замороженные K

объекты) 79

Hide Selection (Скрыть выделенное) 78 Keep old material as sub- material (Держать Hide/Unhide all Layers (Скрыть/Раскрыть старый материал как подматериал) 284

все слои) 83 Key Filters ( Фильтры ключей ) 300

Hierarchy ( Иерархия) 25

Highlight Selected Objects (Подсветить L

выделенные объекты) 63

Highlight Selected Objects’ Layers Lasso ( Лассо ) 39

(Подсветить слои выделенных объектов) 83 Lathe (Вращение) 195 Home Grid (Домашняя сетка) 153 Lattice (Клетка) 109 Horiz Focal Loss (Фокальное размытие Layered ( Слоистый ) 408

по горизонтали) 445 Layers ( Слои ) 80

Hose (Рукав) 37 Layout ( Макет ) 96

I Leaf Parameters ( Параметры полотна ) 90 Left (Вид слева) 22 Icon Size (Размер значка) 343 Lens Effects ( Линзовые эффекты ) 425, 429 Lens Effects Globals (Глобальные параметры Icosa (Икосаэдр) 110 линзовых эффектов) 426

Ignore Background (Игнорировать задний L-Ext (L- подобное тело выдавливания) 37 план) 441 Light Lister (Список источников) 373

IK (Обратная кинематика) 355 Light Type (Тип источника) 369 Image Aspect (Пропорции изображения) 390 Limits (Ограничения) 100 Import (Импорт) 228 Line (Линия) 161

Inner Color (Внутренний цвет) 402 Linear Position (Линейная позиция) 311, 314 Insert (Вставить) 148, 185 Link Display (Отображение связей) 353 Inse rt Vertex (Вставить вершину) 138 Lit Wireframes (Подсвеченный каркас) 53 Instance (Образец) 59 Local Normal (Локальная нормаль) 146

Instanced Geometry (Образец Loop ( Цикл ) 298

геометрического объекта) 328 Lower Limit ( Нижний лимит ) 101 Instancing Parameters ( Параметры образца )

328 M

Intensity/Color/Attenuation ( Интенсивность /

Цвет /Ослабление ) 362, 365 Main material parameters ( Основные Interactive IK (Интерактивная обратная параметры материала ) 455

кинематика) 355 Manage Layers ( Управлять слоями ) 81

Interparticle Collisions (Столкновения между Manual ( Ручной ) 461 частицами) 335

Interpolation (Интерполяция) 165, 166 Manual Secondary (Ручные вторичные Inverse Kinematics (Обратная кинематика) кольца) 437

355 Map (Карта) 237

IOR (Index of Refraction — индекс Maps (Карты) 247 преломления ) 458 Marble (Мрамор) 261

Isolate Selection (Изолировать выделенное) Marble Parameters ( Параметры мрамора ) 261 80 Material Editor (Редактор материалов) 238

Iterations ( Итерация ) 112 Material Editor Options ( Опции редактора материалов ) 239

J Material Parameters ( Параметры материала ) 422

Jelly ( Желе ) 303 Material/Map Browser ( Обозреватель

Joints Only from Vertices ( Узлы только материалов и карт) 248 из вершин ) 110 Max Light (Максимальный свет) 412

Max Steps (Максимальное количество N

шагов) 409

Maximize Viewport Toggle (Раскрытие окна Named Selection Sets (Именные списки проекций) 48 выделения) 62

Maximum Num. Photons per Sample Near Range (Передний промежуток) 406 (Максимальное количество фотонов NGon (Многоугольник) 162 на один луч света) 466 Noise (Шум) 111, 259

Melt ( Таять ) 302 Noise On (Включить шум) 414

Mental ray 453 Noise Parameters ( Параметры шума ) 259

атмосфера 464 Noise Position (Зашумленная позиция) 314

система освещения 459 Noise Type ( Тип шума ) 260

текстуры 455 Number of Chunks ( Количество обломков )

Mental ray Renderer ( Визуализатор mental Number of Copies ( Количество копий ) 59 327 ray) 454 NURBS ( Нурбс - поверхность ) 89

Mental ray, визуализатор 388

Merge (Соединить) 226

Merge objects with current scene O

(Объединить объекты с текущей сценой)

229 Object Fragment Controls ( Управление

Mesh (Сеть) 88 фрагментами частиц ) 327

MeshSmooth (Сглаживание сетки) 151 Object Fragments ( Фрагменты объекта ) 327 MetaParticles ( Метачастицы ) 326, 332 Object ID (Идентификационный номер MetaParticles Parameters ( Параметры объекта) 428

метачастиц ) 327 Object Properties (Свойства объекта) 428

Metric (Метрическая) 153 Object-Based Emitter (Эмиттер, основанный Min Light ( Минимальный свет) 413 на объекте) 324 Mirror (Зеркальное отражение) 66 Octa (Октаэдр) 110 Mirror Axi s (Ось отображения) 66 Offset (Сдвиг) 275 Mix Curve (Кривая смешивания) 263 OilTank (Цистерна) 35 MM:SS:TICKS (Минуты:Секунды: Omni (Точечный) 360

Мгновения) 298 Opacity (Непрозрачность) 244, 250

Modifier List (Список модификаторов) 99 Operands (Операнды) 127 Modifiers 98 Optimize (Оптимизированный) 167

Modify ( Изменить ) 25, 32 Options (Опции) 239

Morpher (Превращаться) 303 Orbit (Вращение) 48

Motion (Движение) 25, 306 Orbit Se lected (Вращаться вокруг Motion Blur (Размытие в движении) 448 выделенного) 48 Motion Blur Parameters (Параметры Orbit SubObject (Вращаться вокруг

размытия в движении) 449 подобъекта) 48

Move Keys (Двигать ключи) 313 Orbital Speed ( Скорость по орбите) 345 mr Sky ( Небо ) 461 Other Visual Styles (Другие стили

mr Sky Portal (Портал света неба) 462 отображения) 53 mr Skyling Portal Parameters ( Параметры Outer Color (Внешний цвет) 402

портала света неба ) 462 Outline (Окантовка) 147, 190

mr Sun ( Солнце ) 460 Output Size (Выводной размер) 390

Multi/Sub-Object ( Мульти /Подобъект ) 284

Multi/Sub-Object Basic Parameters P

( Основные параметры мульти /подобъекта )

284 Paint (Рисование) 39

Multi-Pass Effect ( Многошаговый эффект ) Pan View (Панорамирование) 47 377 Parameter Wiring (Связывание параметров)

Multiplier ( Усилитель ) 362 316

Parameters (Параметры) 32 R

PArray (Массив частиц) 324

Particle Generation ( Создание частиц ) 330, Radial (Радиальный) 166 335, 336 Radial Squeeze (Радиальное сжатие) 105

Particle Motion ( Движение частиц ) 329 Radius (Радиус) 33 Particle Quantity ( Количество частиц ) 329 Rail Path (Форма перил) 96 Particle Systems ( Системы частиц ) 320 Rails and Panels ( Филенки и панели ) 93 Particle Timing ( Время частиц ) 329 Rand. Scale (Случайный масштаб) 420 Particles (Частицы) 321 Random Direction (Произвольное

Path Follow (Следование по пути) 340 направление) 336 Path Parameters ( Параметры пути ) 203 Ray (Луч) 434 Path Steps (Шаги вдоль пути) 213 Real Time (Реальное время) 298 Rectangle (Прямоугольник) 16 3 PBomb (Бомба частиц) 346 Rectangular (Прямоугольная) 39 Percent (Процент) 106 Reference ( Ссылка ) 59

Percent Snap Toggle (Привязка процентов) Refine ( Уточнить ) 180 76 Reflection ( Отражение ) 456

Percentage of Particles ( Проценты от частиц ) Reflectivity ( Отражаемость ) 456 325 Refraction ( Преломление ) 457

Perpendicular/Parallel Regularity ( Регулярность ) 402

( Перпендикулярный /параллельный ) 264 Remove ( Удалить ) 133, 139 Perspective ( Перспектива ) 22 Remove Bottom ( Убрать низ ) 114 Phase ( Фаза ) 404 Remove modifier from the stack ( Удалить

Photometric (Фотометрические) 462 модификатор из стека ) 102 Pick Boolean (Указать булев объект) 123 Remove Top ( Убрать верх ) 113 Pick from Scene (Указать в сцене) 305 Render Count (Количество на визуализации) Pick Gizmo (Указать габаритный контейнер) 321, 333

401 Render Production ( Визуализировать ) 83

Pick Shape Object (Указать объект - форму) Render Setup (Настройка визуализации) 390 340 Rendering (Визуализация) 165, 392

Pivot (На петлях) 15, 70, 89 Replace Material (Переместить материал) Pivots (Шарниры) 94 284

Pixel Aspect (Пропорции пиксела) 390 Reset (Сброс) 63, 108 Pixel Radius (Радиус пикселов) 440 Ring (Кольцо) 432 Plane (Плоскость) 32 Ring Element ( Элемент кольца ) 433

Plastic (Пластик) 303 RingWave (Круговая волна) 35

Play Animation (Воспроизвести анимацию) Rise (Подъем) 96 36, 295 Root Thick (Толщина у корней) 420

Playback (Воспроизведение) 298 Rotation and Collision ( Вращение Poly 88 и столкновение ) 335

Polygon ( Полигон ) 131 Roughness ( Шершавость ) 112, 456

Position Constraint ( Постоянная позиция )

314 S

Position XYZ (XYZ Позиция ) 314

Preserve Luminosity ( Предотвратить Sample Bias (Смещение лучей) 378 свечение ) 443 Sample Radius ( Радиус лучей ) 378

Prism ( Призма ) 36 Samples (Лучи) 404

ProBoolean 123 Save Image (Сохранить изображение) 83

Production (Продукция) 454 Scanline, визуализатор 386 Push (Давить) 111 Scene (Сцена) 14

Push Value (Значение давления) 111 Section ( Секция ) 162 Pyramid (Пирамида) 32 Section ( Сечение ) 179

Seed ( Зерно ) 112 Smoke Color ( Цвет дыма ) 402

Segment ( Сегмент ) 169 Smooth (Сглаженный ) 33, 53, 175

Segments (Сегментация) 33 Smooth + Highlights (Сглаженный + Select and Link (Выделить и связать) 351 Подсвеченный) 51 Select and Move (Выделить и двигать) 41 SMPTE (Society of Motion Picture and Select and Rotate (Выделить и вращать) 41 Television Engineers — Общество Select and Scale (Выделить инженеров кино и телевидения ) 298

и масштабировать) 41 Snap ( Привязка ) 74

Select by Name (Выделить по имени) 3 9 Snaps Toggle ( Привязки ) 74 Select From Scene (Выделить в сцене) 39 Snow ( Снег ) 320 Select Highlighted Objects and Layers Soften ( Смягчение ) 243

(Выделить подсвеченные объекты и слои) Special Purpose Maps ( Специальные карты ) 83 459

Select Objects By Name (Выделить объекты Specular ( Отражающий ) 241 по имени) 63 Specular Highlights ( Блики подцветки ) 241

Select Objects in Set (Выделить объекты Specular Level ( Яркость блика ) 241, 254 в списке) 63 Speed (Скорость) 299, 322

Selected Objects (Выделенные объекты) 231 Sphere (Сфера) 30 Self- Illumination (Самосвечение) 243 SphereGizmo (Сферический контейнер) 399 Set ID (Установить идентификационный Spherify (Округление) 106

номер) 284 Spin Axis Controls (Управление осями

Set Key Filters (Установить фильтры вращения) 335

ключей) 300 Spin Speed Controls (Управление скоростью

Set Number of Points (Установить вращения) 335

количество точек) 109 Spindle (Веретено) 35

Setup Explosion (Настроить взрыв) 404 Spinner Snap Toggle (Привязка параметров) Setup Explosion Phase Curve (Настроить 76

кривую фазы взрыва) 404 Spiral Stair (Спиральная лестница) 97 Shadow Map (Карта тени) 371 Spline Conversion ( Перевод в сплайн ) 307 Shadow Map Params (Параметры карты Squash ( Сжимать ) 34

тени) 369 Squeeze ( Сжатие ) 105

Shadow Parameters ( Параметры тени ) 368 Stairs (Лестницы) 95 Shadow/Light ( Тень /свет ) 264 Star (Звезда) 163 Shadows ( Тени ) 367 Star Element ( Элемент звезды ) 438

Shell ( Ракушка ) 114 Start Picking (Начать показывать) 124

Show Grids (Отображать сетку привязки) 55 Start Time (Время начала) 299 Show Standard Map in Viewport (Отображать Step Size (Размер шага) 409

стандартную карту в окне проекций) 250 Steps (Ступени) 96 Show the ViewCube ( Отображать куб Streak (Вспышка) 438

обзора ) 50 Stret ch (Растягивание) 104, 402

Skew ( Наклон ) 104 Stringers (Продольные опоры) 96

Skin Parameters ( Параметры оболочки ) 213 Struts Only from Edges (Распорки только Skylight (Свет неба) 461, 468 из ребер) 110

Slice (Разрез) 113 Style Hair (Дизайн волос) 421

Slice Fr om (Резать от) 34 Styling (Дизайн) 421

Slice On (Включить доли) 34 Subdivisions Amount (Количество делений) Slice Parameters ( Параметры разреза ) 113 151 Slice Plane (Плоскость разреза) 113 Subtract Selected Objects (Вычесть Slice To (Резать до) 34 выделенные объекты) 63

Sliding ( Раздвижная ) 91 Subtraction (Вычитание) 124

Slots ( Слоты ) 238, 239 Sunlight (Солнечный свет) 460

Smoke ( Дым ) 404 Super Spray ( Суперспрей ) 330

T Upper Limit ( Верхний лимит ) 101 Use Attenuation Color (Использовать цвет Taper (Заострение) 103 затухания) 412

Taper Axis (Ось заострения) 104 Use Map (Использовать изображение) 393 Target (Направленная) 374 Use Original Location (Использовать Target Direct (Направленный прямой) 366 исходную позицию) 378 Target Distance (Расстояние до цели ) 377 Use Pivot Point Center (Использовать Target Spot (Направленный точечный) 364 опорную точку как центр) 71 Teapot (Чайник) 31 Use Rate (Использовать фиксированное

Tee (Т - подобный) 164 количество) 329

Tendril (Завиток) 402 Use Selection Center (Использовать центр

Tension (Напряжение) 327 выделения) 71

Tetra (Тетраэдр) 110 Use Total (Использовать всего) 329

Tetrahedron (Тетраэдр) 333 Use Transform Coordinate Center Text (Текст) 162 (Использовать центр координат

Tiling (Мозаичность) 275 преобразования) 71

Time Configuration (Конфигурация времени) Utilities (Утилиты) 25 296 UVW Map (Координаты изображения) 276

Time Display (Отображение времени) 298

Tip Color (Цвет верхушки) 423 V

Tip Thick (Толщина верхушки) 420

Top (Вид сверху) 22 V Pixel Radius (Радиус пикселов

Torus (Тор) 30 по вертикали) 440

TorusKnot (Узел) 36 Variation (Вариации) 322, 32 7

Towards/Away (Ближе/дальше) 264 Vein width (Ширина жилы) 262 Track View — Curve Editor (Просмотр Vert Focal Loss (Фокальное размытие

дорожек — Редактор кривых) 309 по вертикали) 445 Trajectories ( Траектории ) 306 Vertex (Вершина) 130, 169 Transparency ( Прозрачность ) 457 Vertical Rotation (Вертикальное вращение) Tube ( Труба ) 32 95

Tumble ( Кувыркание ) 322 View Cube ( Куб обзора ) 24, 49 Tumble Rate (Скорость кувыркания) 322 Viewport Configuration (Конфигурация окон TurboSmooth (Турбосглаживание) 152 проекций) 50 Turbulence (Турбулентность) 343 Viewport Count (Количество в окнах Twist (Скручивание) 102, 118 проекций) 321, 333 Twist A xis (Ось скручивания) 103 Volume (Объем) 409 Two-way connection ( Двухсторонняя связь )

317 Volume Fog (Объемный туман) 408

Volume Fog Parameters (Параметры

U Volume Light (Объемный свет) 410 объемного тумана) 409 U Pixel Radius (Радиус пикселов Volume Light Parameters (Параметры объемного света) 411

по горизонтали) 440

Unfreeze All (Разморозить все) 79 Vortex (Вихрь) 344 V-R ay, визуализатор 389 Unfreeze by Hit ( Разморозить щелчком ) 79

Unfreeze by Name (Разморозить по имени) 79

Ungroup (Разгруппировать) 61 W

Unhide All (Раскрыть все) 78

Unhide by Name (Раскрыть по имени) 78 Warp Count (Значение деформации) 36 Uniform (Равномерное) 440 Warp Height (Деформация по высоте) 36 Units Setup (Настройка единиц измерения) Wave (Волна) 116

153 Wave Length (Длина волны) 116

Weld (Объединить) 135, 140, 183 Y

Weld Threshold (Порог объединения) 136

Whiteness (Белизна) 241 Y Position (Позиция по Y) 310

Wide Flange (Широкая кромка) 164

Wind (Ветер) 341 Z

Window (Охватывающий) 38

Windows (Окна) 92 Z Position (Позиция по Z) 310

Wire Parameters (Связывание параметров) Zoom (Масштабирование) 45 315 Zoom All (Масштабировать все) 45

Wireframe ( Каркас ) 52 Zoom Extents (Масштабировать в пределах WRectangle (Walled Rectangle, сцены) 46

Прямоугольник для стен ) 164 Zoom Extents All (Масштабировать всю сцену во всех окнах) 46

X Zoom Extents All Selected (Масштабировать выделенное во всех окнах) 46 X Position (Позиция по X) 310 Zoom Extents Selected (Масштабировать в пределах выделенного) 46 XRef Merge (Присоединение ссылки) 233 Zoom Region (Масштабировать в пределах XRef Objects (Ссылки на объекты) 232 региона) 47


А разбиение 133

Анизотропия 458 скашивание (фаска) 136 соединение 137 Анимация 293 сплайна 173

визуализация 393 удаление 133

параметров 299 Ветер 341

при помощи ключей 293 Визуализатор 385

процедурная 113 mental ray 388

связываение параметров 315 Scanline 386

Б Визуализация 83, 385 V-Ray 389

Блик анимации 393

интенсивность 254 быстрая 83

размеры 242, 255 настройка кадра 389

сила 241 последовательности ракурсов 396

смягчение 243 Вихрь 344

Бомба частиц 346

В Габаритный контейнер 53, 70 Г

Вершина 130, 169 Геометрический центр объекта 72

вставка 138 Глубина резкости 377, 443

выдавливание 134 Глянец 255

обработка 132 Гравитация 337

объединение 135 Градиентный переход 263, 267

Граница 130, 141 Метод

верхушка 142 вращения профиля 1 94

выдавливание 141 выдавливания сечения 171

соединение 143 выдавливания со скосом 192

фаска 142 создания сетки 214

Группа 60 Модель 16

составная 61 Модификатор 98

Bend 99

Е Cap Holes 115 FFD 106

Единицы измерения Lattice 109

настройка 153 MeshSmooth 151

Noise 111

И Push 111 Shell 114

Иерархическая цепочка 351 Skew 104

объектов 56 Slice 113

Именной список выделения 62 Spherify 106

Источник света Squeeze 105

массив источников 373 Stretch 104

направленный прямой 366 Taper 103

направленный точечный 364 TurboSmooth 152

стандартный 360 Twist 102

точечный 360 UVW Map 276

Wave 116

К анимации 302 Melt 302

Кадр Morpher 303

настройка 389 Мрамор 261

Камера 374

направленная 374 Н

свободная 376

Канал 247 Непрозрачность 244, 250

Карта 237, 247 равномерная 244

процедурная 256

Кинематика О

обратная 354

прямая 353 Облако частиц 335

Командная панель 24 Объект 15

Контроллер анимации 311, 313 Mesh 88

Куб обзора 49 NURBS 89

Poly 88, 128

М видимый 15 вращение 42

Массив объектов 67 вспомогательный 15

двухмерный 68 выделение 38

одномерный 67 добавление и вычитание 40

трехмерный 69  по имени 39

Массив частиц 324  рамкой 38

Метель 334  щелчком 38

Объект (прод.) командная 24

дверь 89 управления окнами проекций 27, 45

 двускладная 92 Полигон 131, 144

 на петлях 89 вставка 148

 раздвижная 91 выдавливание 145

заморозка 79 окантовка 147

зеркальное отображение 66 сквозной проем 148

изоляция 80 скос 148

копирование 58 Превращение 303

лестница 95 Привязка 74

 L- подобная 95 Пример

 U- подобная 97 балясина 194

 прямая 98 витая конструкция 117

 спиральная 97 ворсистый ковер 423

манипуляции, точные 43 вращение шестеренок 318

масштабирование 43 гибкий шланг 216

окно 92 граната

 навесное 93 взрыв 348

 нацеленное 95 граненая тарелка 197

 неподвижное 94 камин 218

 скользящее 95 колонна 210

 створчатое 94 материал кафельной плитки 274

 шарнирное 94 наложение обоев на стены 279

отображение 51 наложение текстуры на полотно картины

перемещение 41 248

процедурный 88 неоновая подсветка подвесного потолка

скрытие 77 430

составной 122 огонь свечи 405

удаление 41 плинтус 205

Окно проекции 22 подушка 120

ортографическое 23 рельеф кирпичной кладки 252

перспективное 23 ручная граната 152

Операция спортивный уголок 63

булева 123 стены комнаты 190

 вычитание 123 текстурирование комнаты 286

 пересечение 127 этажерка 187

 сложение 125 Примитив

Опорная точка 70 C- подобное тело выдавливания 37

рабочая 73 L- подобное тело выдавливания 37

Освещение

исключение объекта из списка веретено 35

освещаемых 372 геосфера 31

массив источников 373 конус 31

Отсечение 379 круговая волна 35

куб 30, 32

П многогранная призма 35 с фаской 35

Панель многогранник 35

анимации 28 пирамида 32

главная 25 плоскость 32

призма 36 Снег 320

рукав 37 Сплайн 161, 171

сфера 30, 33 инструменты 180

тор 30 вставка 185

труба 32 объединение 183

узел 36 округление 181 плавка 186

цилиндр 30 присоединение 186

 с фаской 37 уточнение 1 80

цистерна 35 фаска 182

чайник 31 параметры 165

class="book">Пространство процедурный 168

виртуальное 13 редактируемый 168

Р стандартный 161 типы вершин 173

Ракурс 45 улучшенный 164

Ребро 130, 138 Спрей 333

выдавливание 139 Суперспрей 330

объединение 140 Сцена 14

скашивание (фаска) 140 сложная 53

соединение 140 трехмерная 14

удаление 139

Редактор Т

кривых 308

материалов 238 Таяние 302

Рельеф 252, 255 Текстура 237, 455

комбинация на объекте 279

С наложение 244 простейшая

Самосвечение 243 создание 241

Сборка проекта распределение 273

импорт сцены 228 Точка

соединение сцен 226 опорная 15

ссылка на объект 232 узловая 130

экспорт сцен 231 Траектория движения 307

Свет

объемный 410 Ф

Сегмент 170

Сегментная линия 31 Фильтр ключей 299

Сетка

комплексная 131 Ч

привязки 54

сглаживание 151, 152 Частота кадров 296

Сила 337

Система координат 55 Ш

декартова 13

Системы частиц 319 Шаг сетки

Следование по пути 340 настройка 153

Слой 80 Шероховатость 260

Слот 238 Шум 259

Э звезда 437 кольцо 432

Элемент 131  луч 434

Эмиттер 320  ручные вторичные кольца 437

Эффект  свечение 425

баланс цвета 442 объемного света 410

волосы и мех 415 огня 399

вывод файла 445 размытие 439

глубина резкости 443 размытие в движении 448

зашумления фильма 447 туман

линзовый 425 объемный 408

 вспышка 438 яркость и контраст 441